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8:08 결론
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엔씨소프트 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
주식회사 엔씨소프트(NCSOFT)는 대한민국에 기반을 둔 온라인 · 모바일 게임 개발사 및 퍼블리셔이다. MMORPG 《리니지》, 《리니지2》, 《아이온》,《블레이드 …
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Date Published: 8/28/2022
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내 스펙은 오직 리니지뿐 – 브런치
목표는 일단 취업이었다. 김효수 팀장은 가고 싶은 회사를 엑셀 표로 정리했다. 위치, 연봉, 주가, 우대 조건, 장래성 등등. 회사 별로 여러 항목들을 쫙 …
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Date Published: 11/11/2022
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- Date Published: 2022. 8. 13.
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위키백과, 우리 모두의 백과사전
주식회사 엔씨소프트(NCSOFT)는 대한민국에 기반을 둔 온라인 · 모바일 게임 개발사 및 퍼블리셔이다. MMORPG 《리니지》, 《리니지2》, 《아이온》,《블레이드 & 소울》로 유명하다. 본사는 경기도 성남시 분당구 대왕판교로644번길 12 (삼평동)에, 본점은 서울특별시 강남구 테헤란로 509 (삼성동)에 있다.
역사 [ 편집 ]
창업 [ 편집 ]
엔씨소프트는 1997년 3월 한글 워드프로세서 한/글의 개발자인 업무용 소프트웨어 개발자 김택진에 의해 설립되었다. 엔씨소프트가 개발한 첫 번째 소프트웨어 중 하나는 NC HTML 편집기(NC HTML Editor)였다. 1998년 11월, 엔씨소프트는 리니지를 발표하였는데, 이 게임은 엔씨소프트의 데뷔작으로, 엔씨소프트의 게임들 중 가장 유명한 게임이다. 리니지의 성공으로 엔씨소프트는 중화민국, 중화인민공화국, 일본, 미국으로 진출했다.
2000년 7월 7일 코스닥에 상장하였으며, 2003년 5월 22일 거래소 이전 상장했다.
엔씨소프트는 2001년 4월 리처드 개리엇의 데스티네이션 게임즈와 제휴하기 위해 미국 텍사스주 오스틴에 엔씨 인터랙티브(NC Interactive)라는 자회사를 설립했다. 리니지의 개발자인 송재경 또한 오스틴으로 자리를 옮겼다. (이후 송재경은 엔씨소프트를 퇴사하여 자신의 회사 XL게임즈를 설립함) 엔씨 인터랙티브는 MMORPG의 개발과 엔씨소프트의 북미 지역의 지원을 담당했다.
엔씨소프트는 대한민국에서 2003년 10월 1일, 미국에서 2004년 4월 28일, 각각 리니지 II를 발표하였다. 또한 엔씨소프트는 길드워를 퍼블리싱 하였으며(길드워는 엔씨소프트의 자회사 아레나넷에서 개발한 게임이다), MMORPG 시티 오브 히어로와 시티 오브 빌런을 퍼블리싱 하였다. (이 두 게임은 크립틱 스튜디오에서 개발했다.)
2004년 7월, 엔씨소프트 유럽이 영국 브라이튼에서 설립되었다. 엔씨소프트 유럽은 2005년 2월 4일 시티 오브 히어로를 유럽 각국에서 서비스를 시작하였으며, 같은날 유럽용 리니지 II의 서버를 개설하였다.
2006년 2월, 타이페이 게임쇼에서 엔씨소프트는 엔씨 오스틴에서 개발하고 있던 던전러너의 클로즈드베타를 시작한다고 밝혔다. 이 게임은 이후 무료 게임으로 현재 엔씨소프트의 북미 게임 포탈 플레이엔씨에서 서비스되고 있다.
중흥기 [ 편집 ]
2006년, 엔씨소프트는 오픈 소스 진영의 JMonkeyEngine의 개발자를 고용하였다. 또한, 2006년 E3에서 엔씨소프트는 새로운 MMORPG 아이온의 개발을 발표, 2008년 11월에 한국에서 서비스를 시작한데 이어 2009년에는 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽에서도 서비스를 시작했다. 아이온의 음악은 양방언이 담당했다.
2011년 3월, 경상남도 창원시를 연고로 하는 프로야구 제 9구단 NC 다이노스를 창단하였다. 2012년에 KBO 퓨처스리그에 참가했고, 2013년부터 KBO 리그에 참가하고 있다.
2012년 2월, 엔트리브소프트의 지분 76%를 인수했다. 2012년 6월, 동양적 세계관의 대작 MMORPG 블레이드 & 소울 서비스를 시작하였다. 중국에는 2013년 11월, 북미/유럽에는 2016년 1월부터 서비스를 시작했다. 2012년 8월, 길드워2를 북미 시장에 론칭했고, 그 해 타임지의 ‘2012 올해의 게임’으로 선정되었다.
2016년 3월, 모바일 TCG 게임 ‘블레이드 & 소울 모바일’(战斗吧剑灵)을 중국에 론칭했다.
2018년 1월, 아이온 1월 17일 리플라이 패치를 통해 추억팔이를 하며 유저를 우롱 기만하는 행동에 대해 이에 화가난 유저들이 리니지M, 아이온등 NC소프트의 모든 게임의 사행성과 게임내 재화인 “키나”를 마음대로 회수삭제한것에대해 재산에 대한 피해를 언급하며 집단행동을 나서 청원운동을 벌이고 있다.
2019년 11월 리니지2M을 국내에 출시했다.
연혁 [ 편집 ]
1997년 [ 편집 ]
3월 – (주)엔씨소프트 창립
1998년 [ 편집 ]
9월 – 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시
12월 – 리니지, 대한민국 게임대상 대상 수상
2000년 [ 편집 ]
1월 – 영국 현지 법인 엔씨 인터랙티브 (NC Interactive) 설립
5월 – 미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립
7월 – 코스닥 등록
7월 – 리니지 대만 상용 서비스 개시
12월 – 리니지, 국내 최초 동시 접속자 수 10만 돌파
2001년 [ 편집 ]
5월 – 미국 지사 엔씨 오스틴(NC Austin) 설립
5월 – 리차드 게리엇(Richard Garriott) 등 세계 정상급 미국 게임 개발자 영입
7월 – 리니지, 북미 상용 서비스 개시
8월 – 소프트뱅크 그룹과 일본 합작 법인 엔씨 재팬(NC Japan) 설립
12월 – 리니지, 세계 최초 동시 접속자 수 30만 돌파
2002년 [ 편집 ]
3월 – 미국 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)와 시티 오브 히어로(City of Heroes) 퍼블리싱 계약
9월 – 리니지, 일본 상용 서비스 개시
12월 – 스타크래프트, 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수
2003년 [ 편집 ]
1월 – 시나(SINA)와 중국 합작 법인 엔씨 시나(NC-Sina) 설립
4월 – 리니지 중국 상용 서비스 개시
5월 – 한국증권거래소로 이전 상장
8월 – 엔씨 타이완(NC Taiwan) 설립
10월 – 리니지 II 한국 상용 서비스 개시
11월 – 엔씨소프트, 개인정보보호 우수업체로 선정 (한국정보통신산업협회)
12월 – 리니지 II 대한민국 게임대상 대상(대통령상) 수상
2004년 [ 편집 ]
4월 – 시티 오브 히어로 미국 상용 서비스 개시
5월 – 리니지 II, 북미/대만 상용 서비스 개시
6월 – 리니지 II 일본 상용 서비스 개시
7월 – 트루(True Corporation Public Company Ltd.)와 태국 합작 법인 엔씨 트루(NC True) 설립
7월 – 유럽 현지 법인 엔씨소프트 유럽(NCsoft Europe) 설립
10월 – 중국 북경에 NCsoft China R&D Center 설립
11월 – 리니지 II 중국 상용 서비스 개시
11월 – 리니지 II 유럽 게이머를 위한 서버 오픈
2005년 [ 편집 ]
3월 – 시티 오브 히어로 한국 상용 서비스 개시
4월 – 길드워 북미/유럽 상용 서비스 개시
5월 – 길드워 한국 상용 서비스 개시
6월 – 리니지 II 태국 상용 서비스 개시
9월 – 길드워 전 세계 1백만 계정 돌파
10월 – 시티 오브 빌런 북미/유럽 상용 서비스 개시
2006년 [ 편집 ]
1월 – 길드워 일본 상용 서비스 개시
1월 – 엑스틸 한국 상용 서비스 개시
2월 – 길드워 대만 상용 서비스 개시
2월 – 일본 오사카에 엔씨소프트 재팬(NCsoft Japan) 설립
2월 – 시티 오브 히어로 유럽 상용 서비스 개시
4월 – 길드워 팩션(Guild Wars Factions) 상용 서비스 개시
4월 – 오토어썰트 북미/유럽 상용 서비스 개시
5월 – 엔씨소프트 차이나(NCsoft China) 설립
6월 – 길드워 2백만 계정 돌파
10월 – 길드워 나이트폴(Guild Wars Nightfall) 상용 서비스 개시
11월 – 리니지 II, 북미/유럽 10만 액티브 유저 돌파
12월 – 길드워 3백만 계정 돌파
2007년 [ 편집 ]
5월 – 던전러너 북미 정식 서비스 개시
5월 – 소니(SCEI)와 전략적 제휴 체결
5월 – 길드워 400만 계정 돌파
5월 – 길드워 아이 오브 더 노스(Eye of the North) 상용 서비스 개시
5월 – 샨다 인터랙티브 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결
5월 – 리차드게리엇의 타뷸라라사 북미, 유럽 정식 서비스 개시
2008년 [ 편집 ]
2월 – 길드워 500만 계정 돌파
4월 – 엔씨소프트 R&D센터 완공
11월 – 아이온: 영원의 탑 상용화 서비스 개시
12월 – 기능성게임 ‘푸드포스’ 한글판 배포
2009년 [ 편집 ]
1월 – 포인트블랭크 태국 상용 서비스 개시
4월 – 이노바시스템즈(Innova Systems Ltd)와 아이온 퍼블리싱 계약 체결
4월 – 아이온 중국 상용 서비스 개시
4월 – 길드워 600만장 판매
7월 – 아이온 일본, 대만 상용 서비스 개시
9월 – 아이온 북미/유럽 상용 서비스 개시
10월 – LG전자-인텔과 전략적 제휴 체결
10월 – 인텔과 글로벌 협력 체계 구축
12월 – 아이온 러시아 서비스 개시
12월 – 웹게임 ‘무림제국’ 서비스 개시
12월 – 캐주얼게임 개발사 ‘제페토’ 지분 인수
2010년 [ 편집 ]
1월 – 개인정보관리보호 국제인증 획득
3월 – 캐주얼게임 개발사 ‘넥스트플레이’ 지분 인수
5월 – 서울대학교 ‘온라인 지식 나눔 서비스(SNUi)’ 후원
9월 – ‘펀치몬스터’ 정식 서비스 개시
10월 – ‘드래고니카’ 정식 서비스 개시
12월 – ‘N 서비스’ 개시
2011년 [ 편집 ]
3월 31일- NC 다이노스 프로야구단 창단 (구단 명칭 확정은 2012년 8월 12일)
6월 – 웹게임 ‘무림제국’ 업데이트 중단
8월 – 웹게임 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤즈’ 업데이트 중단
2012년 [ 편집 ]
6월 – 넥슨, 엔씨소프트의 지분 14.7%를 인수하여 엔씨소프트 최대주주가 됨 (경영권 미 인수. 넥슨은 2015년 10월 엔씨소프트 지분 전량 매각함.)
6월 – 블레이드 앤 소울, 정식서비스 시작(상용화)
8월 – 길드워2, 북미/유럽에서 정식서비스 시작
11월 – 블레이드 앤 소울, 게임대상 2012에서 대상인 대통령상을 수상(엔씨소프트 게임대상에서 대통령상을 4번 받은 유일한 게임업체)
12월 – 길드워2, 타임지 ‘2012 올해의 게임’ 선정
2013년 [ 편집 ]
8월, 판교 R&D센터 완공
11월 – 블레이드 앤 소울, 중국 서비스 시작
12월 11일 – 모바일 매거진 ‘버프(BUFF)’ 출시[2]
2014년 [ 편집 ]
6월 – 와일드스타 북미/유럽 상용서비스 개시
2015년 [ 편집 ]
5월 – 북미법인 엔씨웨스트(NC West)의 모바일 스튜디오 설립 (“Iron Tiger Studios”)
10월 – 길드워2: 가시의 심장(Heart of Thorns™) 상용서비스 개시
2016년 [ 편집 ]
1월 – 블레이드 앤 소울, 한국, 중국, 일본, 대만에 이어 북미/유럽 정식 서비스를 시작.
2018년 [ 편집 ]
1월 – NC소프트의 아이온의 리플라이 패치로 키나를 몰수, 거래불가능한 대체품 지급에 대해 재산피해를 야기, 사기에 가까운 이벤트로 과금유도를 하는등의 행위로인해 유저들이 NC소프트 모든 게임에 대해 사행성조장에 대해 법의 개편과 사행성 조장 게임 과금 컨텐츠를 규제 해달라는 목소리를 내며 단체행동에 나서고 있다.
2019년 [ 편집 ]
11월 – 리니지M을 출시했다.
2021년 [ 편집 ]
4월 – 프로야구 H3가 서비스를 시작했다.
게임 [ 편집 ]
제작한 게임 [ 편집 ]
개발 중인 게임 [ 편집 ]
제목 장르 플랫폼 출시예정일 비고 리니지 이터널 MMORPG PC 미정 AION Legions RPG Mobile TBA 2016
서비스 종료한 게임 [ 편집 ]
기업의 사회적 책임 [ 편집 ]
엔씨소프트의 창립 15주년(2012년)을 맞아 엔씨소프트의 사회공헌 활동을 총괄하는 비영리 공익 재단 엔씨소프트문화재단 설립. 엔씨소프트문화재단은 ‘사회적 약자에 대한 배려’와 우리사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’을 지향하며 사회공헌 활동을 더욱 체계적, 지속적으로 수행 하고 있음.
엔씨소프트문화재단 주요 활동 [ 편집 ]
사회적 약자에 대한 배려뿐 아니라 우리 사회의 가치 제고 및 문화적 삶의 질 향상, 건강한 게임문화 확립, 다양한 문화생활을 즐길 수 있는 사회적 환경 조성 등에 노력을 기울이고 있다. 특히, 재단은 출연자 엔씨소프트의 뛰어난 분야인 게임 및 소프트웨어 개발을 통해 우리 사회를 이롭게 하는 활동을 주요 사업으로 하며, 게임사전 제작, 야구를 통한 사회공헌, 특수학교 및 부산 소년의 집 후원 등 비영리 공익목적의 사회공헌 활동을 수행 중
엔씨 소프트에 일어난 각종 사건들 [ 편집 ]
리니지 II 개인정보 노출사건 [ 편집 ]
2005년 5월 대한민국 리니지II의 사용자 개인정보가 노출되는 사건이 발생했다. 엔씨 소프트가 게임을 업데이트 하면서 엔지니어의 실수로 사용자들의 아이디와 비밀번호가 암호화되지 않은 채 저장된게 발단이었다. 이로 인해 동월 11일부터 16일까지 엿새 동안 게임에 접속을 시도한 모든 컴퓨터에 개인의 비밀번호 등이 그대로 노출됐으며, 피해자는 약 50만명으로 추산된다.[3]
리니지 명의 도용 사건 [ 편집 ]
2006년 2월 13일 엔씨 소프트는 누군가가 자신의 주민등록번호를 도용해 게임계정을 생성했다는 내용의 신고가 약 500건 접수됐다고 발표했다.
발표직후 경찰의 수사가 이루어졌으며, 경찰의 수사결과에 의하면 국내 작업장 운영자들이 다량의 계정을 이용해 매크로 등을 사용하여 리니지의 사이버머니와 아이템을 대량 확보하기 위한 목적으로, 약 28만건의 개인정보를 도용해 리니지에 가입시킨 사건이었다. 이 사건에 관여되었던 모든 작업장 사장들은 입건되었으며, 사건을 방조한 엔씨소프트에도 책임이 있다하여 엔씨소프트 또한 입건되었다.[4]
이 사건은 한때 대한민국의 사회적 이슈가 되었으며, 대한민국 최대 주민등록번호 도용사건 중 하나로 기록됐다.
이 사건은 엔씨소프트에서 개인정보가 유출된것이 아니라, 작업장 사장들이 대량의 개인정보를 도용해 리니지 계정을 생성한 사건이다.[5]
리니지 III 소스 유출 시도 사건 [ 편집 ]
2007년 4월 27일 서울지방경찰청은 엔씨소프트 전(前) 직원 7명이 리니지 III의 소스 코드를 일본 유명 게임 개발사에 팔려고 시도한 혐의가 있다고 밝혀졌다. 엔씨소프트에 의하면 잠재적인 손실은 1억달러에 달한다고 한다.[6][7][8][9][10]
3D 기술 침해 논란 [ 편집 ]
2009년 3월 12일 월즈닷컴의 CEO 톰 키드린은 2008년 12월 엔씨소프트의 시티오브히어로, 시티오브빌런, 던전러너, 엑스틸, 길드워, 리니지, 리니지2, 타뷸라라사 게임들이 자사의 가상현실과 관련된 특허권을 침해했다[11]는 소송을 제기하였다.
리니지M 불성실한 보상 논란 [ 편집 ]
2021년 1월, ‘문양 저장 및 복구 기능’인 아이템 업데이트 롤백(저장해두었던 상태로 돌릴 수 있는 기능)을 추가하겠다고 발표했다. 그러나 고과금 이용자들이 형평성에 어긋난다며 문제를 제기하였고, 엔씨소프트는 업데이트를 취소하기로 결정했다. 하지만 이미 과금한 이용자들에게 환불을 해주는 과정에서 마찰이 심해졌고, 불매 운동으로까지 번졌다.[12]
각주 [ 편집 ]
내 스펙은 오직 리니지뿐
‘게임 하나로 인생이 바뀌었다.’ 엔씨소프트에는 영화 뺨치는 인생 스토리를 가진 분들이 많은데요, 그 중 유독 눈길을 끄는 사람이 있습니다. 리니지가 너무 좋아서, 리니지를 열심히 하다가, 엔씨소프트 리니지 개발실 기획 1팀의 수장이 된 김효수 팀장입니다.
이 무슨 영화 같은 이야기냐고요? 실제 그의 삶은 더 영화 같습니다. “나를 키운 팔 할은 리니지”라 말하는, 김효수 팀장의 <미생> 뺨치는 청춘 스토리를 지금부터 만나 보시죠~!
# 제대했어? 그럼 알바 해~
때는 2003년. 김효수 팀장은 이제 막 군대를 제대한 20대 초반의 젊은이였다. ‘2년 동안 못 한 리니지 이제 실컷 해야지!’ 이런 기쁨과 해방감도 잠시. 그는 개인적인 사정으로 빡빡 민 머리가 채 자라기도 전에 생활 전선에 뛰어 들게 되었다. 취미도 리니지, 특기도 리니지. 할 줄 아는 거라곤 리니지 밖에 없던 김효수 팀장은 드넓은 알바 시장에 내던져 졌다. 친구들이 부모님이 준 용돈으로 PC방갈 때, 김효수 팀장은 PC방 카운터를 지켜야 했다. 오로지 생계를 위해!
“그땐 뭘 재고 따질 상황이 아니었어요. 닥치는 대로 아르바이트를 했죠. PC방에서 카운터 보고, 택배 회사에서 타이핑 치고, 현수막 걸고, 백화점 행사도 뛰고…그렇게 한 4~5개월을 알바 두 탕씩 뛰면서 생활이 좀 나아지고 나니까 ‘그럼 이제 나 뭐 하지?’라는 생각이 들더라고요.”
# 리니지 만드는 회사에 가고 싶습니다
취업. 목표는 일단 취업이었다. 김효수 팀장은 가고 싶은 회사를 엑셀 표로 정리했다. 위치, 연봉, 주가, 우대 조건, 장래성 등등. 회사 별로 여러 항목들을 쫙 정리해 놓고 자신이 정말 원하는 게 뭔지 고민하다 보니 엑셀 칸이 하나씩 줄어들었다. 위치? 젊은 데 좀 먼 데로 다니면 어때. 연봉? 주는 대로 받지 뭐. 우대 조건? 내가 우대 받을 조건이란 게 있나…(잠깐 눈물 좀 닦고ㅠ_ㅠ) 분야? 무조건 게임!! 리니지 짱! >ㅁ< ⇒ 생각에 생각을 거듭하다 보니 조건과 상관 없이 반드시 가고 싶은 회사는 딱 한 군데뿐이었다. “리니지는 고등학교 때부터 계속했고, 가장 좋아하는 게임이었어요. 그때 마침 리니지에서 만난 분이 엔씨에 입사했는데, 회사가 진짜 좋다는 거예요. “엔씨 들어가려면 어떻게 해야 합니까?” 하고 여기저기 물어봤더니, 그래픽이나 프로그래밍 쪽으로 지원하는 게 괜찮을 거라고 하더라고요. 그림은 그릴 줄도 모르고, 코딩도 못 하는데 내가 어떻게?(웃음) 막막한 상태로 게임 업계 리쿠르팅 사이트를 뒤지다가 운영 쪽에서도 사람을 뽑는단 걸 알았죠.” # 가장 낮은 데로 임하소서 김효수 팀장이 당시 면접을 보러 간 곳은 리니지 고객들의 불만을 접수하는 대면 센터였다. 리니지라면 자신 있었는데, 결과는 탈락이었다. 탈락 사유는 “당신은 너무 하드코어한 플레이어라서”였다. 이렇게 한 번의 고배를 마시고, 다시 엔씨소프트의 문을 두드린 곳은 모니터링 부서였다. “전 그냥 엔씨소프트에 가야 했어요. 월급 안 줘도 상관 없었어요. 이런 발언 좀 위험한가?(웃음) 외부 업체를 통해 채용되는 파견직이었는데, 면접 보고 결과 기다릴 때까지 정말 조마조마했어요. 합격 문자만 기다리고 있는데 친구가 눈치 없이 ‘야, 게임이나 하자.’ 하고 문자 보내면 전화해서 욕을 하기도 했어요. ‘합격 문자인 줄 알았잖아 이 XX야!’! 하면서요.(일동 웃음)” 어쨌든 결과는 합격. 2005년, 김효수 팀장은 드디어 꿈에 그리던 엔씨소프트에 입성하게 된다. 당시 모니터링 부서는 3교대로 돌아가는 시스템이었는데, 매일 12시간씩 모니터를 지켜보며 채팅 창에 공지 글을 올리고 고객들의 플레이를 지켜보는 게 그의 일이었다. 파견직에, 최저 시급을 받는, 회사에서 “가장 낮은” 직군. 당시 그의 심정은 어땠을까? “첫 출근을 했는데 사무실 맨 끝에, 모니터만 다닥다닥 붙어 있는 거예요. 그 자리가 제가 근무 해야 될 자리였어요. 그냥 보기에는 초라해 보일 수 있는 자리었지만 ‘리니지 운영팀’이라는 큰 테두리 안에 있었기 때문에 마냥 자랑스럽고 좋았어요. 왜냐면 저는 요즘 말하는 스팩이 전혀 없었거든요. 리니지를 많이 좋아한다는 거 외엔 아무것도 없었어요. 그때 세운 목표는 하나였죠. 뒤에 계신 선배님들처럼 내 자리를 갖는 거요.” # 리니지, 너만 있으면 돼 매일 모니터만 들여다 보는 일에 싫증이 날 법도 한데, 김효수 팀장은 그때를 “가장 행복했던 시절”이라 추억한다. 특출 난 성과를 낼 수 있는 직군도 아니고, 좋아하는 게임에 접근할 수 있는 권한이 주어지는 것도 아닌데, 김효수 팀장은 리니지와 관련된 일을 한다는 것만으로도 행복했다. “모니터링은 소명 의식을 갖기는 어려운 일이죠. 내가 아니라 누구라도 할 수 있는 일이니까요. 그래도 좋았어요. 동기들이랑 친해져서 매일 어울리며 ‘오늘은 뭐 하지?’ 궁리하는 것도 즐거웠고요. 할 수 있는 게 거의 없는데도 뭔가 해 보려고 열정을 불태운 시기였어요. 게임 내 트렌드 보고도 틈틈이 하고, 누가 시키지 않았는데도 진짜 열심히 했어요.” 당시 주위 지인들이 “미친 거 아냐”라고 할 정도였다. 회사에서 12시간 꼬박 모니터링을 하고 집에 오면 밀린 숙제를 하듯이 2시간 이상 게임을 하고 잤다. 누군가 “너 왜 그렇게 게임을 해?” 하고 물으면 “(게임) 해야 돼. 그리고 나도 하고 싶어.”라 대답했다. 그 열정의 동력은? 두말할 것 없이 리니지였다. # 시간은 날 배신하지 않아 김효수 팀장은 스스로 가장 잘하는 일을 ‘시간 투자’라 말한다. 가장 낮은 직군이라는 모니터링 부서에서 1년을 보냈고, 리니지 토너먼트 부서에서 1년을 보낸 뒤 리니지 QA팀으로 옮겼다. 파견직에서 계약직으로 대우도 달라졌다. 아직 게임에 손댈 수 있는 권한이 많진 않았지만, 권한이 생겼다는 것 자체가 감격스러웠다. “QA팀으로 옮기니까 모니터링 할 때와는 다른 신세계가 펼쳐졌어요. 리니지를 보는 시야가 훨씬 넓어지더라고요. 주말에도 회사에 가고 싶었어요. 회사에서 일할 때가 가장 즐겁고 행복했으니까요. 모니터링 시절엔 열정만 있고 실행할 수 있는 방법을 몰랐는데, QA팀에서는 열정을 발휘할 수 있는 실행 권한이 생긴 거예요. 제대로 싸울 수 있는 무기가 생긴 기분이었죠.” QA팀에서 2년을 보내고 게임의 재미를 분석하는 FQA부서를 거쳐 정규직 채용의 문턱에 다다랐을 때, 기획 팀에서 사람을 구한다는 소식이 들려왔다. 그 동안 리니지를 하며 쌓은 구력을 발휘할 수 있는 절호의 기회였다. 하지만 정규직 채용을 코앞에 두고 부서를 옮기는 건 좋은 생각이 아니라는 팀원들의 만류에 다가온 기회를 덥석 잡을 수는 없었다. “정규직이 되는 것만큼 중요한 건 없잖아요. 리니지 기획 팀에 가고 싶다는 욕망은 그 다음이었어요. 정말 아쉬웠지만 어쩔 수 없었죠. 일단은 꿈을 접은 채 묵묵히 일만 했어요.” # 마침내 도달한 리니지 기획 팀 하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다고 했던가. 기획 팀에 갈 기회만을 호시탐탐 노리고 있던 김효수 팀장에게 또 한 번의 면접 기회가 찾아왔다. “당시 팀장님 집 앞까지 찾아가서 기획 팀에 정말 가고 싶다고 말씀드렸어요. 결국 간절한 마음이 통해서 부서를 옮기게 됐죠. 기획 출신이 아니라 다시 막내가 된 상황이었는데, 막내 업무를 하면서 당시 문제가 발생한 리니지 내 사냥터를 조사하는 일을 맡았어요. QA 시절부터 눈 여겨 봤던 사냥터라, 그 동안 조사했던 내용을 토대로 문제를 해결했어요. 그 일을 계기로 기획 팀에 뿌리를 내렸죠. 그 후로도 사냥터 리뉴얼, 클래스 케어등 많은 업무를 진행하고 나니 팀장까지 맡게 되었어요.” # 리니지가 항상 내 곁에 있었어 파견직으로 시작해 기획 팀 팀장이 된 김효수 팀장. 지금도 청춘이지만, 지나간 그의 청춘은 정말 드라마틱했다. 10년을 앞만 보고 달렸다. 매 순간 몰입하다 보니 ‘이게 정말 내 길이 맞나?’하는, 20대에 흔히 찾아오는 사춘기도 비껴갔다. 그가 엔씨소프트에 청춘을 바칠 수 있었던 이유는 뭘까? 그리고 팀장 자리까지 오를 수 있었던 그만의 비결은? (이제 다들 예상하시겠지만..예상하셨던 바로 그 답 나갑니다..) 첫째도 리니지, 둘째도 리니지였다. “리니지는 배신을 하지 않아요. 리니지 때문에 살면서 고마운 일이 정말 많았어요. 제가 지금 회사를 다니고 있는 거, 계속 이 생활을 유지할 수 있는 거, 모든 기반이 리니지예요. 전 다른 게임은 잘 모르지만 리니지만은 잘 알아요. 리니지만 놓고 보면 누구에게도 지지 않을 자신 있어요.” 김효수 팀장이 인터뷰에 흔쾌히 응해 준 이유도 단 하나였다. 자신의 이야기를 통해 리니지가 한 번이라도 더 노출되기를 바라는 마음 때문에. 이 정도면 거의 부모의 마음 아닐까? “리지니는 제게 있어 동료이자 친구, 스승이자 자식 같은 존재예요. 제 개인사는 사실 특별할 게 없어요. 그냥 리니지가 좋아서 여기까지 온 거예요. 제 삶의 많은 동력이 리니지로부터 왔어요. 전 ‘유저’라는 말을 잘 안 써요. 저희가 만든 게임을 즐겨 주시는 분들은 유저가 아니라 ‘고객’이죠. 이 자리를 빌어 리니지 고객 분들께 고마움을 전하고 싶어요. 만약 리니지가 없었다면 전 지금 뭘 하고 있을까요? 생각만 해도 갑갑하네요.(웃음)”
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