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제품별로 살펴보면 리니지W는 3732억 원, 리니지M 1159억 원, 리니지2M 1274억 원, 블레이드 & 소울 2는 242억 원이다. PC 온라인게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원이다.

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엔씨소프트, 2021년 리니지 IP로 1조 8000억원 벌었다 – 전자신문

로열티 매출은 1724억원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6105억원을 기록했다. 리니지M 5459억원, 리니지2M 6526억 원, 블레이드 …

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Date Published: 1/24/2021

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엔씨, 연매출 ‘2조 클럽’ 가입…’리니지M·2M’ 8천억씩 벌었다 …

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엔씨소프트, 2분기 영업이익 1128억 원…리니지M 매출 줄어

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‘리니지’ 약발 예전 같잖네…엔씨 지난해 실적 ‘반토막’ – 한겨레

게임별로는 지난해 11월 출시된 리니지W가 2개월여 만에 3576억원의 매출을 올리며 비교적 선전했다. 이 게임은 출시 직후부터 올 연초까지 구글 플레이 …

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Date Published: 4/18/2022

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‘리니지W’ 글로벌 일평균 매출 120억…”역대 최고 성과” – 뉴시스

모바일 게임은 리니지M이 1503억 원, 리니지2M이 1579억 원, 블레이드 & 소울 2가 229억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 291억 원, …

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Date Published: 4/13/2022

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엔씨소프트, 작년 매출 2조4,162억…리니지 형제 매출만 1조 …

로열티 매출은 2,180억 원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6,784억 원을 기록했다. 리니지M 8,287억 원, 리니지2M 8,496억 …

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Source: www.sentv.co.kr

Date Published: 12/13/2021

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‘영업이익 76% 급감’ 엔씨소프트, “리니지M 불매운동 영향 없어 …

이장욱 엔씨소프트 IR실장은 이날 2021년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “리니지M은 출시 5년 차를 앞둔 게임으로 과거 다른 게임처럼 분기별 매출 …

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Source: biz.chosun.com

Date Published: 11/2/2022

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엔씨 2분기도 `실적 충격`…리니지M 부진 지속(종합) – 매일경제

주력 부문인 국내 모바일 게임이 주춤한데다 마케팅 등 영업비용이 늘면서 수익성이 나빠졌다. 모바일 다중접속임무수행게임(MMORPG) ‘리니지M’의 매출은 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 2/30/2022

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주제에 대한 기사 평가 리니지 m 매출

  • Author: 지존조세
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  • Date Published: 2022. 7. 1.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=5J3rStghmUA

엔씨, ‘리니지W’ 흥행 기반 올 1분기 사상 최고 매출 달성

▲ ⓒ엔씨

엔씨소프트(이하 엔씨)가 2022년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7903억 원, 영업이익 2442억 원, 당기순이익 1683억 원을 기록했다고 13일 밝혔다.

매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 전분기 대비 123%, 38% 증가했다. 전년 동기 대비로는 330%, 110% 늘었다.

지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다.

모바일게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3732억 원, 리니지M 1159억 원, 리니지2M 1274억 원, 블레이드 & 소울 2는 242억 원이다.

PC 온라인게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원이다.

리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억 원의 매출을 올렸다. 리니지M과 리니지2M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다.

엔씨는 올해 하반기 중 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시 ▲리니지W의 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.

엔씨소프트, 2021년 리니지 IP로 1조 8000억원 벌었다

엔씨소프트(대표 김택진)가 4분기 실적은 매출 7572억원, 영업이익 1095억원, 당기순이익 1217억원이다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고 영업이익은 30% 감소했다.

2021년 연간 실적은 매출 2조 3088억원, 영업이익 3752억원, 당기순이익 3957억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다.

마케팅비와 인건비 등 영업 비용 증가로 영업이익이 감소했다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8495억 원이다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5752억원, 아시아 4470억원, 북미·유럽 1143억원이다. 로열티 매출은 1724억원이다.

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6105억원을 기록했다. 리니지M 5459억원, 리니지2M 6526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3576억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 1341억원, 리니지2 997억원, 아이온 749억원, 블레이드 & 소울 436억원, 길드워2 737억원이다.

리니지W는 역대 엔씨(NC) 게임 중 모든 지표에서 최고의 성과를 기록했다. 현재도 주요 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 아이온은 클래식 서버 출시 효과가 이어지면서 매출이 전년 대비 64% 상승했다. 길드워2 매출은 신규 확장팩 기대감이 반영되며 전년 대비 21% 증가했다. 연간 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 82% 늘었다.

이현수기자 [email protected]

엔씨, 연매출 ‘2조 클럽’ 가입…’리니지M·2M’ 8천억씩 벌었다(종합2보)

작년 매출 2조4천162억·영업익 8천248억…전년 대비 42%·72% 증가 “AAA급 콘솔 게임 여러 장르 개발 중”…김택진 대표 배당금 225억원

엔씨소프트 사옥 [엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 홍지인 이효석 기자 = 엔씨소프트[036570]가 주력 게임 ‘리니지M’ 시리즈의 선전에 힘입어 지난해 사상 최고 실적을 올렸다.

엔씨소프트는 2020년 연결 기준 매출 2조4천162억원, 영업이익 8천248억원을 올렸다고 5일 밝혔다.

이는 전년 대비 각각 42%, 72% 늘어난 역대 최대 기록이다. 영업이익률은 34%에 달했다.

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엔씨가 연 매출 2조원을 넘긴 것은 이번이 처음이다.

제품별로는 모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출이 1조6천784억원으로 2019년보다 72% 늘어났다.

리니지M 매출 8천287억원, 리니지2M 매출 8천496억원이었다.

두 게임이 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 69%에 달했다.

특히 2019년 11월 출시한 ‘리니지2M’이 작년 4분기 들어 처음으로 매출 반등에 성공하며 전체 실적 개선을 이끌었다.

이장욱 엔씨 전무(IR실장)는 실적 발표 후 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “리니지2M이 1주년 기념 대규모 업데이트로 트래픽이 개선됐다”며 “견고한 수준의 매출을 지속해서 창출해줄 것”이라고 전망했다.

[엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB 금지]

PC 온라인 게임 매출은 4천592억원을 기록했다.

PC 게임별로는 리니지 1천757억원, 리니지2 1천45억원, 아이온 456억원, 블레이드 & 소울 722억원, 길드워2 612억원 등이었다.

이 전무는 “리니지는 흔들림 없이 안정적인 매출을 보이고 있으며, 리니지2는 2011년 이후 처음으로 연 매출 1천억원을 넘겼다”고 전했다.

지역별 매출은 한국이 2조130억원, 북미·유럽 944억원, 일본 548억원, 대만 359억원이었다. 로열티 매출은 2천180억원을 기록했다.

4분기 실적은 매출 5천613억원, 영업이익 1천567억원으로 각각 전년 대비 5%, 11% 증가했다.

엔씨는 올해 상반기 중에 신작 모바일 게임 ‘블레이드 & 소울 2’, ‘트릭스터M’을 국내에 출시하고, ‘리니지2M’을 대만과 일본에 내놓을 예정이다.

이 전무는 “블레이드 & 소울 2는 가능하면 올해 해외 출시까지 목표로 하고 있다”며 “트리플A급 콘솔 게임도 다수 개발 중”이라고 밝혔다.

그는 “향후 8∼9년 사이에 콘솔 게임에서 멀티플레이와 경쟁 게임의 수요가 폭발할 것으로 생각한다”며 “엔씨는 물론 콘솔에서도 MMORPG(다중접속역할수행게임) 확장을 꾀하겠지만, 다른 장르 프로젝트도 있다”고 설명했다.

그러면서 “내년이 되면, 콘솔 게임이 앞으로 여러 개 출시되겠다고 하는 느낌이 드실 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

엔씨는 지난해 결산 배당으로 보통주 1주당 8천550원을 배당하기로 했다고 이날 공시했다. 2019년 결산 배당(5천220원) 대비 3천330원 증가했다.

엔씨 주주들은 4월 23일에 총 1천761억9천360만3천450원어치 배당금을 받는다.

김택진 대표는 224억6천940만원의 현금 배당을 받게 됐다. 그는 지난해 12월 31일 기준으로 262만8천주(지분율 11.97%)를 보유했다.

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엔씨소프트, 2분기 영업이익 1128억 원…리니지M 매출 줄어

“리니지2M, 북미ㆍ유럽으로 서비스 확장…26일 블레이드 & 소울 2 출시”

▲엔씨소프트 2021년 2분기 실적 표. (사진제공=엔씨소프트)

엔씨소프트는 올해 2분기 영업이익이 1128억 원을 기록해 전년 동기 대비 46% 줄었다고 11일 밝혔다. 같은 기간 매출액은 5385억 원으로 같은 수준을 유지했으며 순이익은 943억 원으로 40% 하락했다.

지역별 매출을 살펴보면 국내 시장이 3559억 원으로 가장 많았으며 북미·유럽 243억 원, 일본 360억 원, 대만 795억 원 순이다.

제품별로는 모바일 게임 리니지M이 1342억 원, 리니지2M이 2180억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 364억 원, 리니지2 242억 원, 아이온 195억 원, 블레이드 & 소울 98억 원, 길드워2 160억 원 순으로 나타났다.

특히 리니지2M은 글로벌 서비스를 시작하며 매출이 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 43% 증가했다. 올해 북미와 유럽까지 서비스 지역을 확장할 계획이다. 아이온 매출은 클래식 서버 출시 효과가 이어지며 전년 동기 대비 138% 올랐다.

엔씨소프트는 오는 26일 멀티플랫폼 MMORPG ‘블레이드 & 소울 2’를 출시한다. 블레이드 & 소울 2는 국내 최다 기록인 사전 예약 746만을 기록했다. 8월 19일에는 글로벌 신작 ‘리니지W’의 온라인 쇼케이스를 개최할 예정이다.

‘리니지’ 약발 예전 같잖네…엔씨 지난해 실적 ‘반토막’

리니지 시리즈 매출 8.6% 감소

연결 기준 영업이익 54.5% 빠져

‘리니지’ 공식 누리집 갈무리.

엔씨소프트(이하 엔씨)의 간판 게임 ‘리니지’ 시리즈 매출이 지난해 10% 가까이 줄어든 것으로 집계됐다. 1998년 출시된 리니지는 20년 이상 엔씨를 ‘먹여 살린’ 대표작이었지만, 최근 들어서는 “잇단 사행성 논란 등으로 흥행이 예전만 못해졌다”는 평가가 많다. 리니지 부진으로 엔씨 실적도 최근 1년 사이 큰 폭으로 쪼그라들어 “장르 다양화가 시급하다”는 지적이 나온다.

15일 엔씨가 공시한 지난해 실적 자료를 보면, 리니지·리니지2(이상 피시게임)·리니지M·리니지2M·리니지W(이상 모바일게임) 등 리니지 시리즈 매출이 1조7899억원에 그쳤다. 전년 1조9585억원에 견줘 8.6% 감소했다.

게임별로는 지난해 11월 출시된 리니지W가 2개월여 만에 3576억원의 매출을 올리며 비교적 선전했다. 이 게임은 출시 직후부터 올 연초까지 구글 플레이스토어 일간 게임 매출 순위에서 58일 연속 1위를 차지하는 등 게이머들의 큰 관심을 모았다. 반면 기존 모바일게임 리니지M·리니지2M 매출은 1년 새 각각 34.1%와 23.1% 꺾였다. 피시 버전인 리니지·리니지2 매출 역시 23.7%와 4.6% 감소했다. 리니지W가 기존 리니지 게임 이용자들을 빨아들이며 혼자서만 잘 나가는 ‘카니발 효과’(자기 잠식)가 생긴 모양새다.

이에 엔씨 전체 실적도 크게 감소했다. 지난해 엔씨 매출(연결 기준)은 2조3088억원으로 전년(2조4162억원) 대비 4.4% 줄었다. 매출의 4분의 3 정도를 차지하는 ‘리니지 형제들’이 부진했던 결과다. 같은 기간 영업이익은 8248억원에서 3752억원으로 54.5%나 빠졌다.

회사 안팎에서는 리니지 의존도를 줄이는 아이피 다각화가 필요하다는 경고음이 나온다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 일색인 리니지 시리즈만으로는 게임 시장의 유행 변화 등에 취약하다는 이유에서다. 지난해부터 리니지 등 국산 역할수행게임들이 잇따라 사행성·도박성 논란에 휘말리며 유저층이 얇아진 점도 새로운 장르 개발 필요성이 제기되는 이유다.

엔씨는 이날 보도자료를 내어 “다중접속역할수행게임 외에도 인터랙티브 무비(Interactive Movie)·액션 배틀 로열(Action Battle Royale) 등 다양한 장르의 게임을 글로벌 시장을 타깃으로 준비 중”이라며 “개발 단계부터 이용자들과 다양한 형태로 소통하고 피드백을 반영하겠다”고 밝혔다.

천호성 기자 [email protected]

‘리니지W’ 글로벌 일평균 매출 120억…”역대 최고 성과”

기사내용 요약 출시 9일차엔 누적 매출 1000억원 돌파 예상

“카니발라이제이션 우려 안해…W 성공이 상쇄”

“역대 게임 중 해외 이용자 비중 최고…매출 지역 다양”

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 글로벌 시장에 동시 출시한 ‘리니지W’가 일평균 매출 120억원을 기록하며 엔씨소프트 역대 게임 중 최고 성과를 보이고 있다.

엔씨소프트는 11일 진행한 올해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “11월 4일부터 10일까지 출시 첫 일주일 동안 글로벌 일평균 매출이 120억원을 기록하고 있다”고 밝혔다.

이어 “9일차에는 누적 매출을 1000억원을 돌파할 것으로 예상하고 있다. 역대 최고 성과”라고 강조했다.

리니지W는 지난 4일 한국, 대만, 일본 등 글로벌 12개국에 출시됐다. 내년에는 북미, 유럽 등으로 출시 국가를 확장한다.

엔씨는 리니지W 초기 매출과 지표에 “놀랍다”, “역대 최고”라는 표현을 반복하며 성과에 자신감을 드러냈다.

엔씨는 “기존 게임과 다르게 동시 접속자 등 주요 트래픽이 계속 증가하고 있다. 고무적”이라며 “구체적으로 지난 10일 동시접속자 수가 최고치를 기록했다. 서버는 108개로 시작해 현재 132개로 증설됐다. 트래픽 상승세가 지속돼 오는 12일 12개 서버를 추가할 계획”이라고 말했다.

리니지W의 초기 성과 비결로 국가간 경쟁 구도를 중심으로 하는 ‘글로벌 원빌드 서비스’를 꼽았다.

엔씨는 “글로벌 원빌드 서비스가 긍정적인 반응을 얻고 있다. 국가 간 경쟁 구도가 형성되고 전투 등 분쟁이 자연스럽게 발생하고 있다. 이것이 매출로 이어지고 있다”고 설명했다.

카니발라이제이션(Cannibalization)에 대해서도 우려할 수준은 아니라고 했다. 엔씨는 현재 리니지IP(지적재산권)를 활용한 리니지M, 리니지2M도 함께 서비스하고 있다. 리니지W 출시로 기존 게임 이용자들이 이동해 매출 하락을 우려하는 목소리가 나온다.

엔씨는 “코어 이용자층은 이동이 없다고 판단한다. 리니지M, 2M 모두 11월에 대규모 업데이트를 준비하고 있으며, 업데이트 이후 (매출) 반등을 기대한다”고 말했다.

또 “매출 측면에서는 카니발라이제이션을 평가하기에 이르다고 생각한다. 업데이트 이후 상황을 지켜보겠다”면서 “일부 카니발라이제이션이 발생할 수는 있다. 하지만 수치적으로 우려할 수준이 아니고, 리니지W 성공이 상쇄할 수준으로 본다”고 전했다.

엔씨는 리니지W의 제2권역 출시로 더 큰 성과를 기대하고 있다.

엔씨는 “해외 매출과 이용자 비중이 예상치를 굉장히 웃돌고 있다. 자사 역대 게임 중 해외 이용자 비중이 최고”라며 “제2권역 출시가 이뤄질 때쯤이면 글로벌 전략이 빛을 발할 것으로 예상한다”고 자신했다.

그러면서 “글로벌 전략이 통해야 NFT(대체불가능토큰) 등이 연결될 수 있다. 한국식 MMO가 해외에 통할지에 대한 우려를 알고 있다. 제2권역 이용자 특성을 감안해 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼과 비즈니스 모델까지 많은 변화를 심각하게 논의 중이다. 제2권역 출시 시점이 한참 늦어지진 않을 것이다. 상반기 내 목표하고 있다”고 밝혔다.

리니지 IP는 그간 한국과 대만 시장을 중심으로 성과를 보였다. 다만 리니지W의 경우 한국, 대만 뿐만 아니라 다른 해외 이용자 비중도 높게 나타나고 있는 것으로 전해졌다.

엔씨는 “지금까지 한 번도 매출 국가 리스트에 올라오지 않았던 국가들이 올라오고 있다. 고무적”이라며 “서구권에서 MMO가 통할 때는 그곳에서 요구하는 지역적 특색이 있다는 것을 알고 있다. 그에 맞춰 변화를 시도할 것이다. 근본이 바뀌거나 하는 것은 아니지만 나라의 특색, 요구 사항이 다르기 때문에 반영하기 위한 작업을 하고 있다. 내년 공개 시점에 한 번 더 설명할 예정”이라고 말했다.

한편 엔씨는 올해 3분기 연결기준 매출 5006억 원, 영업이익 963억 원, 당기순이익 995억 원을 기록했다.

전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 15% 감소했고 당기순이익은 5% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 14%, 영업이익 56%, 당기순이익 35% 줄었다.

지역별 매출은 한국 3370억 원, 북미·유럽 276억 원, 일본 277억 원, 대만 675억 원이다. 로열티 매출은 408억 원이다.

모바일 게임은 리니지M이 1503억 원, 리니지2M이 1579억 원, 블레이드 & 소울 2가 229억 원의 매출을 기록했다.

PC온라인 게임 매출은 리니지 291억 원, 리니지2 250억 원, 아이온 179억 원, 블레이드 & 소울 104억 원, 길드워2 192억 원이다.

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엔씨 2분기도 ‘실적 충격’…리니지M 부진 지속(종합)

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엔씨소프트[036570]가 주력 게임 ‘리니지M’의 계속되는 부진 탓에 1분기에 이어 2분기에도 기대치에 크게 못 미치는 실적을 올렸다.엔씨소프트는 올해 2분기 연결 기준 매출 5천385억원, 영업이익 1천128억원을 올렸다고 11일 밝혔다.매출은 지난해 2분기와 비슷했지만, 영업익은 46% 감소했다.영업익의 경우 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 1천414억원보다 20.2%나 적었다.주력 부문인 국내 모바일 게임이 주춤한데다 마케팅 등 영업비용이 늘면서 수익성이 나빠졌다.모바일 다중접속임무수행게임(MMORPG) ‘리니지M’의 매출은 작년보다 16%, 전분기보다 22% 감소한 1천341억원을 기록했다. ‘리니지M’은 작년 3분기 2천452억원의 매출을 기록한 이후 지속적으로 내리막을 걷고 있다.이장욱 IR 실장은 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “리니지M의 매출은 감소했지만 트래픽 지표는 매우 견조하다”며 “7월 7일 4주년 업데이트 이후 휴면 고객이 복귀하면서 트래픽과 매출이 반등했고, 앞으로도 트래픽 지표를 바탕으로 안정적인 매출 흐름을 유지할 것”이라고 말했다.’리니지2M’이 일본과 대만 출시 효과에 힘입어 2천179억원의 매출을 올리며 선전했지만, 전반적인 부진을 극복하진 못했다.PC 온라인 게임 매출도 전분기보다 18% 줄었다.전체 영업비용은 작년보다 29% 늘어난 4천257억원을 기록했다. ‘리니지2M’ 해외 마케팅과 ‘블레이드 앤 소울 2’ 광고 집행 등에 돈을 많이 썼다.엔씨소프트는 이달 26일 출시 예정인 ‘블레이드 앤 소울 2’와 해외 시장을 노린 ‘리니지W’ 등 신작에 기대를 걸고 있다.이 실장은 “글로벌 시장을 정조준한 다수 프로젝트가 활발히 진행 중”이라며 “더 다양한 게임을 통해 글로벌 시장에서 최고의 게임 기업으로 착실히 성장해 나갈 것”이라고 말했다.

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