롤 개발 언어 | 챔피언과 2023 프리시즌 | Lol 개발 현황 업데이트 – 리그 오브 레전드 빠른 답변

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C++로 개발이 되었고, 윈도우, 리눅스, 맥 OS에서 실행되는 데스크톱 응용 프로그램을 만들 수 있다고 한다.

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2016 년 라이엇 게임즈 (League of Legends) 기술분야 신입공채

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Date Published: 2/28/2022

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  • Author: League of Legends – Korea
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  • Date Published: 2022. 8. 12.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=XtK0Ek5gWKM

2주간 배운 개발지식, LoL 게임 분석에는 통할까?

안다고 생각했는데..

다시 보니 또 새롭네?

1. 아, 그거? 알지! (아마도..)

6주차와 7주차, 총 2주를 소모하여 개발 지식을 학습했다. 데이터의 기본부터 프론트엔드, 백엔드 그리고 API까지 이 기간은 개발을 모르는 사람들이 개발자와 소통하기 위해 그들의 언어를 배우는 시간과도 다름이 없었다.

하지만 사실 나는 산업공학과라는 학과 아래, IT에 대한 지식과 경영에 대한 지식을 모두 학습을 했기 때문에 새롭게 배우는 지식은 딱히 없었다. 그저 당시에 배웠던 내용들을 다시 복습하는 정도의 느낌.. 하지만 이 감상이 당연할 수 밖에 없는 게 HTML, CSS, SQL 등과 같이 쉬운 언어부터 시작해서 JavaScript, Java, Python, C 등 조금 어려운 언어까지 모두 한번씩은 다 과제로 프로그램을 구현해내야 했기 때문 이다.

항상.. 교수님께 보여드릴 때만 안되더라..?

실제로 PM을 본격적으로 준비해야겠다! 하는 생각을 하기 이전에는 개발과 정보보안을 공부했고, 조금의 개발은 할 줄 아는 정보보안 전문가가 나의 미래인 줄 알았다. 그래서 그런지 프로그래머들의 밈은 이전에 과제를 할 때의 모습과 다를 바 없다. (ㅋㅋ)

하지만! 그럼에도 사람은 지속적으로 까먹는 동물이기에, 배웠던 지식들은 ‘아 맞다, 이건 이런 거였지.’ 하는 감상들을 불러왔다. 그래도 기획자는 어느 정도의 개발지식을 알아야 하는지, 그 ‘정도’에 대해서는 학습할 수 있었다. 이전에 내가 배웠던 지식들과 이번에 학습한 지식들, 이를 좀 더 응용하게 된다면 개발 프로세스를 이해할 수 있는 기획자로 새로운 강점을 가질 수 있지 않을까 한다.

2. LoL ‘나만의 상점’ 다시 분석하기

약 2주 전, W6D1의 과제로 나는 LoL 나만의 상점을 분석하고자 해당 프로세스의 데이터 플로우를 간략하게 작성해보았었다. 당시 대학 때 배웠던 지식 및 라이엇 테크 블로그를 기반으로 해당 프로세스를 만들기 위해서는 이런 형식으로 데이터 플로우가 일어나지 않을까? 하는 추측으로 작성한 글이었다.

하지만 예상 외로 학습한 내용으로는 위 프로세스를 분석하기에 많이 부족했다. DBMS 라는 측면에 대해 깊이 학습하지 않을까 하여 DBMS가 중요할 나만의 상점을 고른 것인데 핀트가 벗어나고 만 것이다. 아마 PM은 그에 대한 정의만 알면 되지 그 아래 어떤 알고리즘을 사용하는지는 알 필요가 없어서 그런 것이 아닐까 생각이 들었다.

그래도 이번에 새롭게 학습을 하면서 잘못된 추측도 볼 수 있어서..! 이번 포스팅을 통해 잘못된 부분은 바로잡고 여태 배운 것들, 그리고 테크 블로그를 바탕으로 다시 분석해보고자 한다.

‘나만의 상점’ 이용 플로우 차트

이전 포스팅에서도 ‘나만의 상점’을 이용하는 사람들의 플로우 차트는 다음과 같았다. 그리고 이 부분에서는 수정할 부분을 찾지 못하여 이전에 작성한 자료를 그대로 사용해도 될 듯 하다.

Riot Games API에서는

스킨 정보가 없다!

이전 포스팅에서 라이엇 게임즈 Open API에 대해 분석한 적이 있었다.

(*자세한 내용은 위의 포스팅을 확인해주세요!)

그리고 이에 대해 학습을 하면서 하나의 사실은 알게 되었는데, 해당 API로는 각 소환사가 어떤 챔피언을 사용했는지는 나타나지만 어떤 스킨을 착용했는지는 안 나타난다는 것 이다. 당시 포스팅을 작성할 때는 ‘각 소환사의 챔피언의 빈도수 및 어떤 character의 스킨을 주로 사용하는지를 토대로 나만의 상점에 해당 유저가 살 만한 스킨을 제시한다.’ 라고 했는데 이는 완전히 틀린 추측일 수 있다는 것이다.

아마 어떤 스킨을 가지고 있는 지는 해당 유저의 개인정보일테니 Open API로는 풀지 않는 것으로 보인다.

‘나만의 상점’

뜯어보기

UI

UI란 User Interface의 약자로, 쉽게 말하여 사용자가 앱을 사용할 때 마주하는 디자인, 레이아웃, 기술적인 부분 등을 말한다. 즉, 사용자가 제품/서비스와 상호작용할 수 있도록 만들어진 매개체인 것이다.

그리고 좋은 UI는 심리학에 기반하여 만들어지며 기획자는 해당 UI를 통해 의도하고자 한 결과를 사용자로부터 얻어내야 한다.

‘나만의 상점’ gif 출처=https://blog.naver.com/12512512/222328912669

나만의 상점 UI를 보면 위와 같다. 처음 나만의 상점에 들어갔을 때는 총 6개의 카드가 뒤집어져있는 상태로 놓여져있는데, 각 카드는 리그오브레전드 스토리에서 많이 볼 수 있는 ‘마법공학’이 깃들어져있다. 사용자가 하나씩 누를 때마다 상자가 열리는 듯한 애니메이션이 작동되며 살 수 있는 스킨들이 할인된 가격으로 표시된다.

라이엇게임즈에서는 이러한 애니메이션 요소를 마법공학 UI라 부르는데, 이는 HTML5 비디오를 이용하여 클라이언트에 세련미를 더하는 것이라고 한다. 그리고 이러한 비디오는 미묘한 마법 효과 또는 매우 상세한 기계 애니메이션에 적합하다고 서술되어 있었다. (참고)

이처럼 기계가 작동하는 듯한 애니메이션은 LoL의 대표적인 특징이며 사용자들이 해당 스킨들을 확인하는 과정에서도 즐거움을 주기 위한 장치라 할 수 있다.

Client

‘나만의 상점’은 결국 LoL 클라이언트의 일부이다. 그러므로 LoL의 클라이언트 자체를 살펴보면 어떤 언어로 구현되었는 지 확인할 수 있다. (참고)

2008년 처음 LoL 클라이언트를 만들 때까지만 해도, 라이엇 개발팀은 Adobe AIR라는 프런트 엔드 기술을 기반으로 클라이언트를 구축했다고 한다. Adobe AIR은 RTMP 세션 기반 네트워킹 프로토콜을 사용하여 서버와 통신하는데, 당시 HTML에서는 불가능했던 애니메이션과 효과를 낼 수 있었고 더 풍부한 멀티미디어 런타임을 제공할 수 있었다고 한다.

하지만 2015년에 AIR 클라이언트는 개발자 풀이 부족했을 뿐더러 게임을 플레이할 때에도, 그리고 협업을 할 때에도 불편성이 있었기에 지금 현재의 새로운 아키텍처로 클라이언트를 업데이트했다고 한다. 그래서 현재의 프론트엔드는 CEF (Chromium Embedded Framework)를 기반으로 구축되었으며, 이는 매우 강력한 HTML5 브라우저 구성 요소를 제공한다고 한다.

CEF에 대해서 더 알아보니, 이는 크로미엄 임베디드 프레임워크라 말하며 크로미엄 기반의 레이아웃 엔진을 포함한 오픈 소스 프레임워크라고 한다. C++로 개발이 되었고, 윈도우, 리눅스, 맥 OS에서 실행되는 데스크톱 응용 프로그램을 만들 수 있다고 한다. 그리고 이 프레임워크로 업데이트를 하면 메모리 사용량, CPU 사용률, 안정성 등이 개선되며 이후에도 유지보수에 쉬울 것이라고 한다.

그 결과, 최종적으로 업데이트된 LoL의 클라이언트는 다음과 같다.

여러 팀이 독립적으로 HTML5 기반 기능을 제공할 수 있도록 하는 엔진이며, 플레이어가 연결된 상태를 유지할 수 있도록 지원하는 통신 인프라를 사용한다고 한다. 또한, 플러그인 선택이 플레이어 자격에 따라 개인화되고 동적인 C++ 마이크로서비스 및 JavaScript 웹앱을 위한 효과적인 호스팅 엔진이라고 한다.

즉, Client 자체는 CEF 기반으로 구축되었으며 UI는 HTML과 JavaScript를 이용하여 구축되었고 동적인 요소는 C++ 를 활용하여 구현한 것으로 보인다.

Server

라이엇 게임즈는 총 11개의 서버를 운영하는데, 그 중 한국 역시 라이엇 게임즈가 운영하는 서버이다. 라이엇이 직접 운영하지 않는 서버로는 동남아시아(SEA) 서버, 그리고 중국 서버가 있다고 한다.

라이엇게임즈의 서버와 관련하여 테크 블로그에서는 자세한 내용을 찾을 수 없었기에, 라이엇게임즈의 서버와 관련하여 뉴스 기사를 찾아보니 다음과 같은 기사를 발견하였다. (참고)

“클라우드 도입은 서버 인프라 문제에 있어서 중요한 문제중의 하나다. 당장은 아니지만 분명 고민하고 있는 부분이다.”

– <롤서버 지난해처럼 터지지 않으려면...> 中

위의 글은 2014년에 라이엇게임즈 코리아 대표의 말로, 클라우드 서버를 도입하면 안정적인 서비스를 위한 인프라를 구축할 수 있다고 설명하고 있다. 그래서 2022년인 지금, 클라우드 서버를 도입하지 않았을까 하는 추측을 해볼 수 있다.

클라우드 서버란 애플리케이션 및 정보 처리 스토리지로써 사용되는 강력한 물리적 또는 가상 인프라이다. 즉, 하나의 물리적 서버를 나누어 여러 개의 가상 서버로 사용하는 가상화 방법의 한 형태 인 것이다. 대표적으로는 AWS (Amazon Web Service) 가 있는데 넥슨 등 여러 게임 업계에서도 해당 서버를 활용하여 게임을 개발한다고 하니, 라이엇도 AWS를 사용했을 가능성이 높다.

Database

마지막으로 ‘나만의 상점’ 데이터베이스 측면을 생각해보도록 하겠다. ‘나만의 상점’을 이용해본 사용자라면 알 수 있듯, 해당 서비스는 각 유저들이 가장 많이 사용한 챔피언들을 기반으로 AI 추천 시스템을 이용하여 스킨을 제안해주고 있다. 그렇다면 어떻게 이렇게 정확한 추천 시스템을 작동할 수 있는 것일까?

그에 대해 나만의 상점 원리에 대해 상세히 설명한 글을 찾을 수 있었다. (참고)

1. 협업 필터링 (collabortaive filtering)

먼저, 이렇게 정확한 추천 시스템을 작동할 수 있는 이유가 바로 ‘협업 필터링’ 을 사용했기 때문이다. (테크 블로그에서는 ‘콘텐츠 기반 필터링’ 역시 사용하고는 있지만, 더 명확한 결과를 위해 협업 필터링을 더 주요하게 사용하고 있다고 한다.)

협업 필터링 (collaborative filtering)이란 같은 챔피언을 이용한 두 유사한 플레이어들이 있을 때, A가 사용한 챔피언을 B에게 추천하는 것이다. 라이엇 API에서도 알 수 있듯, 스킨에 대한 정보는 알 수 없지만 어떤 챔피언을 사용했는지는 모두 데이터로서 남는다. 즉, 각 사용자별로 사용한 챔피언들의 정보를 분석을 해보면 다른 사용자에게 어떤 챔피언을 추천해줄 수 있을 지 결정할 수 있는 것이다.

2. 이웃 기반 알고리즘 (neighborhood-based)

하지만 이 협업 필터링에서의 문제점은 바로 사용자들이 사용하지 않은 챔피언에 대한 값이 비어있다는 점이다. 나만의 상점을 제공하는데 필요한 데이터는 총 145개의 챔피언과 각 챔피언이 가지고 있는 스킨에 대한 정보, 그리고 사용자의 플레이 기록인데 사실 챔피언의 수는 지속적으로 늘어나고 있기 때문에 대부분의 플레이어들은 모든 챔피언을 사용하지 않는다. 그렇기 때문에 몇몇 사용하지 않은 챔피언들에 대한 값이 비어있을 수 밖에 없다.

그래서 이러한 빈 공란을 채우기 위해서 협업 기반 필터링에는 이웃 기반 (neighborhood-based) 또는 모델 기반 (model-based) 총 2가지의 알고리즘이 존재하는데, 라이엇은 이 중에서도 이웃 기반 알고리즘을 더 자주 사용하는 듯 하다.

이웃이라는 개념은 미래를 예측하기 위해 유사한 플레이어 또는 유사한 항목을 결정함을 의미하는데, 이웃 기반 모델은 플레이어 간의 유사성을 활용한다. 즉, A와 B라는 두 플레이어가 비슷한 점수를 보인다면 챔피언 제드에 대한 A의 추론된 등급을 활용하여 동일한 챔피언에 대한 B의 관찰되지 않은 등급을 예측할 수 있는 것이다.

이 이후에도 차원축소-행렬분해, 희소선형 모델을 거치면서 각 사용자별로 추천할 만한 데이터를 뽑아낸다.

하지만 이 모든 것은 이론상으로는 잘 작동하지만 수백만명의 플레이어로 확장되었을 때는 시스템 자체에 과부하가 걸린다. 이러한 과부하 현상을 줄이기 위해 라이엇게임즈에서는 클러스터 컴퓨팅을 사용하는데, Databricks에서 관리하는 클러스터를 통해 Apache Spark에서 위의 모든 알고리즘의 분산 버전을 실행한다.

이때 라이엇게임즈에서는 일반적인 클러스터 컴퓨팅 모델인 MapReduce를 사용한다고 한다. MapReduce란 여러 노드에 태스크를 분배하는 방법으로 대규모 분산 컴퓨팅 환경에서 대량의 데이터를 병렬*적으로 분석 가능하다.

(*Parallel : 동시에 많은 분석을 수행)

그러면 데이터 스냅샷 생성에서 모든 분산 알고리즘 실행에 이르기까지 약 1000 compute 시간이 걸린다. 이후 각 소환사별 모든 데이터 세트는 각각의 버킷(bucket)에 저장되며 이후 나만의 상점 서비스에 업로드하여 전 세계에 배포한다.

쉽게 말하면, 분산 클러스터 컴퓨팅을 활용하여 각각의 테 스크를 수행하고 이후 나온 모든 결과값들은 하나의 버킷에 저장하여 한꺼번에 배포한다 고 이해하면 될 것 같다. 그리고 이때도 모든 데이터는 AWS에 저장한다고 한다.

모바일 웹 또는 앱에 대하여 공부한 것에 비해 ‘나만의 상점’은 LoL 클라이언트에서 작동되는 것이었기에 정말 전혀 새로운 정보들을 얻는 느낌이었다. 그리고 모든 과정에서 테크블로그 또는 기사를 이용하면서 정확성을 얻으려 했지만 아무래도 전문용어가 있는 영어 기술 블로그를 참고한 것이다보니 잘못된 점도 있을 거라는 생각이 든다. 그래도 게임이 어떤 식으로 제작되고 우리 사용자들에게 서비스되는 지를 알아볼 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 그리고 내가 아는 개발 지식은 정말 새발의 피였다는 사실도 새로 깨달았다..(또륵)

참고자료.

리그오브 레전드는 어떤 코딩언어로 만

어떠한 프로그래밍 언어, 어떠한 프로그래밍 언어, 어떠한 프로그래밍 언어들이 사용되었다고 말할 수 없지만, 분명한 것은 하나의 프로그래밍 언어만으로 만들어지지 않았을 것입니다. 따라서 어떠한 프로그래밍 언어를 배울지를 고민하는 것보다는 어떠한 프로그래밍 언어라도 필요하면 짧은 기간에 빠르게 배워 프로그래밍할 수 있을지를 고민하는 것이 합리적입니다.

프로그래밍 언어를 배우는 순서는 없습니다. 배우고 싶은 프로그래밍 언어를 배우세요. 그리고 많은 프로그래밍 언어를 배우는 데 쓸데없이 많은 시간과 노력을 낭비하지 마시고, 어떠한 프로그래밍 언어라도 필요하면, 짧은 기간에 빠르게 배워 프로그래밍할 수 있는 능력을 갖추도록 하세요. 그러려면, 먼저 프로그래밍을 배우세요.

프로그래밍을 배우고자 하면, 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력과 프로그래밍 능력을 갖추도록 하세요. 그렇게 먼저 프로그래밍을 배우면, 어떠한 프로그래밍 언어라도 보다 쉽고 재미있게 효율적으로 배울 수 있습니다. 또한, 게임도 만들 수 있습니다.

C언어나 자바는 프로그램을 만드는 일인 프로그래밍할 때 사용되는 도구로 프로그래밍 언어입니다. C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배워야 프로그래밍을 배울 수 있다고 생각하십니까? C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배우는 것이 프로그래밍을 배우는 것이라 생각하십니까? C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배우면 프로그래밍할 수 있을 것이라 생각하십니까? 매우 잘못된 바보같은 생각입니다. C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배운다고 프로그래밍할 수 없습니다. C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배우는 것과 프로그래밍을 배우는 것은 별개 문제입니다.

프로그래밍이 무엇인지 간단히 봅시다. 프로그램으로 만들고자 하는 것을 전산(컴퓨터) 분야에서는 문제라고 합니다. 그리고 프로그램은 데이터와 명령어로 구성됩니다. 그래서 문제를 풀어 프로그램으로 만들고자 한다면, 문제 관련 데이터들을 어떠한 기억장치에 어떻게 저장하고 어떻게 쓰고 읽을지를 결정하고(자료구조 설계), 어떠한 명령어들을 어떠한 순서로 몇 번씩 실행시킬지를 결정하여(알고리듬 설계), 이렇게 설계된 자료구조와 알고리듬을 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어로 문법에 맞게 변환하여(구현) 프로그램을 만드는 일이 프로그래밍입니다.

요약하면, 프로그래밍은 컴퓨터를 이용한 문제 해결 과정입니다. 그래서 프로그래밍을 배울 때는 체계적이고 전문적으로 배워 4차 산업 혁명 하에 살아야 하는 사람이면 반드시 갖춰야 하는 능력인 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력과 프로그래밍 능력을 갖춰야 합니다.

이러한 데 프로그래밍할 때 사용되는 도구들인 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 배운다고 저절로 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력과 프로그래밍 능력이 갖춰 지겠습니까? 그렇지 않습니다. C언어나 자바같은 프로그래밍 언어를 보다 쉽고 재미있게 효율적으로 배우고, 게임도 만들고자 하면, 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배우세요.

“이렇게 하면 나도 프로그램을 잘 만들 수 있다(나프잘)” 시리즈 책들을 참고해 보세요. 나이, 성별, 학력, 전공과 상관없이 누구나 독학으로 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력과 프로그래밍 능력을 갖출 수 있습니다. 네이버 카페 “프로그래밍을 배우자”에서 공부하는 방법도 배우고 멘토링을 활용하면, 보다 재미있고 효율적으로 프로그래밍을 배울 수 있습니다.

컴퓨터 앞에 놓고 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어, API 라이브러리, Visual Studio, NetBeans, Eclipse같은 언어 프로그램들 같은 개발 도구 사용법만을 가르쳐 남이 시키는 일만 남이 만든 코드를 편집하는 노가다를 양성하는 학원이면, 차라리 독학하세요. 그렇지 않고 컴퓨터 없이 문제를 풀어 개발 도구들로 프로그램을 만드는 방법을 가르쳐 프로그래머를 양성하는 학원이면, 스스로 문제를 풀어 프로그램을 만드는 일인 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖출 수 있어 많은 도움이 될 것입니다. 왜냐하면, 개발 도구들로 하는 일인 프로그래밍이란 컴퓨터를 이용한 문제 해결 과정이기 때문입니다.

프로그래밍을 공부하는 데는 공부하는 방법이 매우 중요합니다. 공부하는 방법부터 배우고 시작해 보세요. 그렇지 않지만, 우리나라에서는 대부분 C언어부터 배우고 자바를 배우라고 해서(자바부터 배워도 됩니다) C언어나 자바를 배우다 보면, C언어나 자바 책에 적힌 내용은 그럭저럭 이해되지만, 장마다 제시되는 문제를 풀어 C언어나 자바로 프로그램을 만들고자 하면, 어떻게 해야 하는지 모르겠고, 잘되지 않습니다. 그러면 답지를 구해 코드만 외우고 넘어 갑니다. 망하는 지름길입니다.

C언어나 자바 책에 적힌 내용은 C언어나 자바의 문법이고, 장마다 제시되는 문제를 풀어 C언어나 자바로 프로그램을 만드는 일은 프로그래밍입니다. 따라서 C언어나 자바의 문법만 배운다고 프로그래밍을 할 수 있는 것은 아닙니다. 그래서 C언어나 자바의 문법을 배울 것인지 아니면 C언어나 자바로 하는 일인 프로그래밍을 배울 것인지를 먼저 명확하게 하세요. 공부하는 방법이 다르기 때문입니다. 공부하는 목표에 맞게 공부하는 방법을 배워 공부하면 보다 쉽고 재미있게 배울 수 있습니다.

공부하는 방법도 설명드려 보겠습니다. 참고해 보세요.

C언어나 자바를 보다 쉽고 재미있게 배우고, 스스로 문제를 풀어 C언어나 자바로 프로그램을 만들고자 한다면, 먼저 프로그래밍을 배우세요. 문제를 풀어 프로그램을 만드는 일인 프로그래밍을 먼저 체계적이고 전문적으로 배우세요. 그래서 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖추도록 하세요. 왜냐하면, C언어나 자바로 하는 일인 프로그래밍이란 컴퓨터를 이용한 문제 해결 과정이기 때문입니다.

위쪽 프로그래밍의 정의에 의하면, 먼저 문제를 풀어 알고리듬과 자료구조를 만드는 방법을 배우세요. 그리고 C언어나 자바로 알고리듬과 자료구조로 프로그램을 만드는 방법을 배우세요. C언어나 자바로 알고리듬과 자료구조로 프로그램을 만들 때 필요한 C언어나 자바의 문법적인 기능을 이제 C언어나 자바 책에서 찾아서 읽어 보고 적용하는 방식으로 공부하세요. 난이도를 높여 가면서 많은 문제를 풀어 프로그램을 만들다 보면, 스스로 문제를 풀어 프로그램을 만들 수 있고, C언어나 자바도 머리로 기억하는 것이 아니라 몸으로 기억되어 있을 것입니다. 그래서 숨쉬는 것처럼, 걷는 것처럼 자연스럽게 C언어나 자바로 프로그램도 만들 수 있을 것입니다.

알고리듬과 자료구조를 만드는 방법을 배우라고 해서 시중에 출간된 알고리듬과 자료구조 책들을 사서 이미 만들어져 책에 실린 정렬과 검색 알고리듬, 연결리스트, 트리, 그래프, 스택, 큐들을 외우지 마십시오. 정렬과 검색 알고리듬, 연결리스트, 트리, 그래프, 스택, 큐들을 만들 수 있도록 알고리듬과 자료구조를 만드는 방법을 먼저 배우라는 것입니다.

인터넷에서 사용되는 논리가 “C언어를 알아야 프로그램을 만들 수 있으므로 C언어를 먼저 배우라”고 합니다. 이러한 논리가 우리나라 영어 교육이나 학습에서도 적용되었지요. 우리나라 영어 교육이나 학습은 영어의 문법부터 시작합니다. 그렇게 해서 중학교, 고등학교 심지어 대학교까지 똑같은 방식으로, 영어 문법을 외우는 방식으로 공부하게 됩니다. 그렇게 십 수년을 하지만 헤밍웨이의 유명한 소설 책 한 권 제대로 읽지 못하고, 두 세쪽 되는 에세이 하나 제대로 작성하지 못하고, 지나가는 외국인과 담소한 번 제대로 나눌 수 없지 않습니까?

“C언어를 알아야만 프로그램을 만들 수 있다”는 논리라면, 영어의 문법을 공부했다면, 영어 소설책도, 에세이도 회화도 가능해야 하지 않습니까? 어느 분야에서 성공하려면, 10000시간 정도 분야에 집중하면 된다는 이론이 있지 않습니까? 우리나라에서 영어 공부에서는 적용되지 않는 이유는 무엇일까요? 교육과 학습에 문제가 있다는 것입니다.

그래서 요사이는 영어 교육과 학습이 매우 실용적으로 바뀌고 있습니다. 문법을 암기하는 것이 아니라, 듣기와 말하기로 바뀌고 있습니다. 듣기와 말하기할 때 필요하면 문법을 공부하고 적용하는 방식으로 말입니다. 그래서 좋은 결과를 내고 있습니다.

프로그래밍 교육과 학습도 바뀌어야 합니다. 문법위주 교육과 학습보다는 문제 해결 중심의 교육과 학습으로 바뀌어야 합니다. 프로그래밍을 공부하는 방법을 배우세요.

C언어나 JAVA언어같은 프로그래밍 언어와 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 공부하는 방법도 설명드려 보겠습니다. 참고해 보세요.

프로그래밍은 우리가 생활하는 데 있어 부닥치는 복잡한 문제를 새로운 생각으로 풀어 프로그래밍 언어로 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들어 보다 편하게 살 수 있는 세상을 만드는 일입니다. 그래서 어렵습니다. 그렇지만 내가 생각한 프로그램을 만들고 세상 사람들이 사용한다면 엄청난 성취감과 자부심을 느낄 수 있습니다.

이러한 프로그래밍을 하고자 한다면 다음과 같은 최소한의 능력을 갖추어야 합니다.

(1) 문제 해결 능력

(2) 프로그래밍 언어 구사 능력

(3) 개발 툴 사용 능력

이 중에서 가장 중요한 것은 문제 해결 능력입니다. 문제를 해결할 수 없으면, 프로그래밍 언어 구사 능력도 개발 툴 사용 능력도 아무 소용이 없습니다. 문제 해결 능력은 많은 문제를 풀어 프로그램을 만들어 봄으로 해서 나만의 문제 해결 방법을 만들었을 때 갖추어 지는 것입니다. 따라서 프로그래밍을 배우고자 한다면 체계적이고 전문적인 학습을 해야 합니다. 그러면 누구나 프로그래밍을 할 수 있습니다.

프로그래밍 언어나 프로그래밍을 배울 때는 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어만 배우지 마시고, C언어나 자바로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍 언어만 배운 사람이면 프로그래밍 언어가 배우기 어렵다고 하고, 어려운 프로그래밍 언어를 한 권 내지 두 세권 책으로 공부를 마친 후에도 문제를 스스로 풀어 배운 프로그래밍 언어로 프로그램을 만들려고 하면 어디서 부터 시작하여 어떻게 해야 하는지가 막막하다고 합니다.

왜 그럴까요? 프로그래밍 언어 책에 적힌 프로그램을 이해하기 위해서는 프로그래밍을 배워야 하는데 그렇지 않고 프로그래밍 언어를 배우고자 하기 때문입니다. 프로그래밍 자체는 어렵습니다. 프로그래밍은 문제를 풀어 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만드는 일이기 때문입니다.

프로그래밍 언어 책에서는 문제를 풀어 프로그램을 만드는 것을 설명하지 않고, 문제를 풀어 해결책(알고리듬)을 만든 후에 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들 때 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 적용되는지만을 설명합니다. 그래서 프로그래밍과 프로그래밍 언어를 재미있게 공부하고자 한다면 체계적이고 합리적인 학습을 해야 합니다.

프로그래밍 언어를 배우기 전에 프로그래밍 언어로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는지, C언어같은 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 사용되는지 그리고 프로그램이 어떻게 작동하는지를 공부하세요. 또한 이러한 개념과 원리를 바탕으로 문제를 풀어 프로그램을 만드는 절차를 배우세요. 이러한 내용을 배우고자 하면, 다음 책들을 참고해 보세요.

책들은 “이렇게 하면 나도 프로그램을 잘 만들 수 있다(나프잘)” 시리즈입니다.

이렇게 프로그래밍을 이해했다면, 프로그래밍 언어를 배우세요. 무작정 프로그래밍 언어 책을 사고 동영상강의를 보면서 책에 적혀 있는 프로그램을 아무 생각없이 입력해서 실행시켜 보고 머리를 끄덕이고 외우는 방식보다 쉽게 재미있게 프로그래밍 언어를 배울 수 있습니다. 왜냐하면 왜 프로그래밍 언어를 배워야 하는지를 명확하게 이해했고, 프로그래밍 언어 책에 나온 프로그램이 어떻게 작성되었는지를 이해할 수 있고, 마지막으로 프로그래밍 언어 책에 제시되는 문제를 풀어 프로그램을 만들 수 있기 때문입니다.

C언어를 공부하고자 한다면 다음 책을 참고해 보세요.

책은 “C를 배우면 함수를 잘 만들어야 한다”입니다.

문법만 설명하는 것이 아니라 문제를 풀어 프로그램을 만들 때 C언어가 언제, 어떻게 적용되는지를 설명합니다. 특히 책의 처음부터 끝까지 C언어를 배우면 반드시 만들 수 있어야 하는 함수를 만들어서 사용하는 방법을 설명합니다.

네이버 카페 “프로그래밍을 배우자”에서 게시글과 동영상강의로 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 그리고 C언어나 JAVA언어가 언제, 어떻게 사용되는지를 확인해 보세요. 그리고 프로그래밍과 C언어나 JAVA언어를 어떻게 배워야 할지를 생각해 보고 시작하세요. 그래서 시행착오를 줄이세요.

독학을 하신다면 책을 읽는 방법을 바꾸세요. 책을 볼 때 바로 정독을 하지 마시고, 빠른 속도로 전체 내용을 훓어 보는 방식으로 여러 번 보고, 정독을 하십시오. 왜냐하면 모든 내용은 질문자 님에게 새로운 내용입니다. 따라서 어려울 수 밖에 없습니다. 그래서 최소한 책에 어떠한 내용이 담겨 있는지와 자주 사용되는 용어(혹은 개념)에는 익숙해야 정독을 할 수 있지 않습니까? 책의 줄거리나 용어에 익숙하기 위해서 빠른 속도로 전체 내용을 훑어 보는 방식으로 먼저 읽어 보시라고 권하는 것입니다.

좋지 않은 프로그래밍 공부 방법이지만, C언어나 자바의 문법만 배우고자 한다면, 책을 훑어보기로 처음부터 끝까지 빠르게 3-4회 읽어 어떠한 내용인지, 자주 사용되는 용어들에 익숙해 지도록 하세요. 내용이 파악되고, 용어들에 익숙해지면, 처음부터 책에 실린 코드도 컴퓨터에 입력해 보면서, 컴퓨터가 없으면 공책에 적어 보면서 어떠한 문법이 언제, 어떻게 사용되는지를 외우세요. 이때는 “왜 이렇게 할까”, “어떻게 작동할까”라는 생각들은 하지 마시고, 외우세요.

리그 오브 레전드에서 언어를 변경하는 방법

외국어로 게임을 하는 것은 답답할 수 있으며 게임 결과에 영향을 미칠 수 있는 오해를 불러일으킬 수도 있습니다. League of Legends는 여러 지역에서 사용할 수 있지만 언어 옵션은 일반적으로 해당 지역에서 가장 인기 있는 언어로 제한됩니다. 예를 들어, 한국어 서버에 있지 않는 한 새 클라이언트에서는 게임 언어를 한국어로 변경할 수 없습니다.

하지만 클라이언트의 한계를 뛰어넘고 선택한 언어로 좋아하는 게임을 플레이할 수 있는 방법이 있습니다. 이 기사에서는 게임을 즐기는 새로운 방법으로 이러한 변경 사항을 적용하는 방법을 설명합니다.

새 클라이언트에서 리그 오브 레전드의 언어를 변경하는 방법

2020년은 리그 오브 레전드에게 변화의 해였으며, 현대화를 향한 가장 중요한 단계 중 하나는 기존 리그 클라이언트의 광범위한 도입과 개선이었습니다. 새 클라이언트는 더 많은 사용자 정의와 더 나은 응답성을 제공합니다.

그러나 디자이너는 계정이 있는 서버에 따라 언어 변경 옵션을 일부 언어로만 잠갔습니다.

게임 언어를 지역에서 사용할 수 있는 대안 중 하나로 변경하려면 다음을 수행해야 합니다.

로그인하지 않고 리그 클라이언트를 엽니다. 기본적으로 로그인되어 있는 경우 클라이언트를 다시 시작하기 전에 게임에서 로그아웃해야 합니다.

오른쪽 하단 모서리에 있는 “설정” 버튼을 누릅니다(톱니바퀴 모양).

“언어 선택” 메뉴를 클릭합니다.

드롭다운 목록에서 언어를 선택합니다.

목록은 서버에 따라 변경됩니다. 예를 들어 NA 사용자는 영어에만 액세스할 수 있지만(캐나다인은 프랑스어를 보조 언어로 사용하지만) EUW 플레이어는 영어와 함께 4개의 다른 지역 언어에 액세스할 수 있습니다.

게임 파일을 손상시키지 않고 새로운 언어에 안정적으로 액세스하는 유일한 방법은 다른 서버 지역으로 전환하는 것입니다. 이것은 고객의 상점 페이지를 통해 수행할 수 있지만 그렇게 하려면 꽤 많은 비용이 듭니다. 일부 지역(예: 한국 또는 중국)은 송수신이 전혀 불가능합니다. 수행해야 할 작업은 다음과 같습니다.

클라이언트를 엽니다. 상단의 동전 더미 아이콘을 클릭하여 상점을 엽니다. “액세서리”를 선택하십시오. “서버 전송”을 찾으십시오. 원하는 지역을 선택하세요.

계절별 재설정 및 기술 요구 사항으로 인해 지역 변경이 항상 가능한 것은 아닙니다.

PC에서 리그 오브 레전드 언어를 변경하는 방법

법적으로 말하면 게임 언어를 해당 지역에서 지원하지 않는 언어로 변경하는 것은 RIOT의 이용 약관에 위배되며 게임 파일을 자신에게 유리하게 조작하는 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 게임 언어를 변경하는 것은 게임 플레이에 도움이 되지 않는 사소한 변경이므로 문제가 발생하지 않을 것입니다.

게임 서버에서 지원하지 않는 언어를 선택하려면 PC에서 몇 가지를 변경해야 합니다. 언어를 변경하는 가장 쉬운 방법은 클라이언트가 작동하는 방식을 변경하는 것입니다.

리그 오브 레전드의 설치 디렉토리를 엽니다. 기본적으로 설치 프로그램은 C:/Riot Games/League of Legends로 연결합니다. 다른 드라이브에 게임을 설치했다면 대신 해당 드라이브로 이동하세요. “LeagueClient” 응용 프로그램(.exe로 끝남)을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

“보내기”를 선택한 다음 “데스크톱(바로가기 만들기)”을 선택합니다.

바탕 화면에서 새로 만든 바로 가기를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. “속성”을 선택하십시오.

“대상” 필드에 다음 텍스트를 추가합니다. –로케일=XXXXX

XXXXX는 5자리 언어 코드입니다. 다음은 코드 목록과 해당 언어입니다.

ja_JP: 일본어

ko_KR: 한국어

zh_CN: 중국어

zh_TW: 대만어

es_ES: 스페인어(스페인)

es_MX: 스페인어(라틴 아메리카)

en_US: 영어(대체 en_GB, en_AU)

fr_FR: 프랑스어

de_DE: 독일어

it_IT: 이탈리아어

pl_PL: 폴란드어

ro_RO: 루마니아어

el_GR: 그리스어

pt_BR: 포르투갈어

hu_HU: 헝가리어

ru_RU: 러시아어

tr_TR: 터키어

“일반” 탭으로 이동합니다.

“읽기 전용” 확인란을 선택합니다.

“수락”을 눌러 변경 사항을 확인하십시오.

변경 사항을 즐기려면 새 바로 가기를 엽니다.

클라이언트 설정을 직접 사용하여 언어를 지역의 기본 언어로 다시 변경할 수 있습니다.

이것이 작동하지 않으면 게임 파일에 액세스하고 텍스트 편집기로 직접 변경해야 합니다(메모장에서 수행).

리그 오브 레전드의 설치 디렉토리를 엽니다. 기본적으로 설치 프로그램은 C:/Riot Games/League of Legends로 연결합니다. 다른 드라이브에 게임을 설치했다면 대신 해당 드라이브로 이동하세요. 구성 폴더를 엽니다.

“LeagueClientSettings.yaml”이라는 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 “메모장에서 편집”을 선택합니다. 처음에 옵션이 표시되지 않으면 “연결 프로그램” 옵션을 사용하고 메모장 또는 유사한 간단한 텍스트 편집기를 선택합니다.

“locale:”로 시작하는 줄을 찾으십시오. 그 옆에 게임 언어에 대한 코드가 표시됩니다. 영어는 다음과 같이 코딩됩니다. ko_US.

코드를 다른 것으로 변경하십시오. 변경 사항을 저장합니다.

“루트 LoL” 폴더로 돌아갑니다.

League of Legends 실행 앱을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “보내기”를 선택한 다음 “데스크톱(바로가기 만들기)”를 선택합니다.

바탕 화면에서 새로 만든 바로 가기를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. “속성”을 선택하십시오.

“대상” 필드에서 끝에 있는 언어 코드를 원하는 언어 코드로 변경합니다. 언어 코드가 표시되지 않으면 따옴표 없이 다음 텍스트를 추가하십시오. “–locale=XXXXX” 여기서 XXXXX는 언어 코드입니다.

“수락”을 눌러 변경 사항을 확인하십시오. 이제 새 바탕 화면 바로 가기에서 게임 클라이언트를 입력하고 새 언어로 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

Mac의 리그 오브 레전드에서 언어를 변경하는 방법

Mac을 사용하는 경우 먼저 다른 언어로 직접 클라이언트를 열어야 합니다.

런치패드로 이동합니다. “자동화 장치”를 엽니다.

“응용 프로그램”을 선택하십시오.

“Shell”을 검색한 다음 첫 번째 결과를 엽니다(“Run Shell Script”).

다음 줄을 텍스트 필드에 복사합니다.

/Applications/League\ of\ Legends.app/Contents/LoL/LeagueClient.app –args –locale= XXXXX를 엽니다.

XXXXX를 사용하려는 언어의 5자리 언어 코드로 바꾸십시오. 다음은 언어 목록과 해당 코드입니다.

ja_JP: 일본어

ko_KR: 한국어

zh_CN: 중국어

zh_TW: 대만어

es_ES: 스페인어(스페인)

es_MX: 스페인어(라틴 아메리카)

en_US: 영어(대체 en_GB, en_AU)

fr_FR: 프랑스어

de_DE: 독일어

it_IT: 이탈리아어

pl_PL: 폴란드어

ro_RO: 루마니아어

el_GR: 그리스어

pt_BR: 포르투갈어

hu_HU: 헝가리어

ru_RU: 러시아어

tr_TR: 터키어

“실행”을 클릭한 다음 프롬프트에서 “확인”을 클릭합니다.

바탕 화면에 저장하려면 스크립트를 실행하기 전에 “Command + S” 단축키를 사용하여 나중에 사용할 수 있도록 바탕 화면에 별도의 파일로 저장합니다.

이것이 작동하지 않고 게임 파일을 변경해야 하는 경우 단계가 PC와 약간 다릅니다.

“이동” 메뉴에서 “응용 프로그램”에 액세스합니다.

League of Legends를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 “패키지 콘텐츠 표시”를 선택합니다.

“system.yaml” 파일을 찾습니다. 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “연결 프로그램”을 선택한 다음 원하는 텍스트 편집기를 사용합니다(Mac에는 일반적으로 TextEdit와 같은 기본 텍스트 편집기가 함께 제공됨). “기본 로케일” 및 “사용 가능한 로케일”이 있는 행을 찾으십시오. 이 줄에서 게임에 표시된 현재 언어에 해당하는 언어 코드를 찾을 수 있습니다. 줄의 코드를 원하는 코드로 변경합니다(예: 언어를 영어로 전환하려면 “en_US”). 변경 사항을 저장합니다. 여전히 LoL 폴더에서 Config 폴더로 이동한 다음 “LeagueClientSettings.yaml” 파일을 찾습니다.

위와 동일한 단계에 따라 텍스트 편집기에서 엽니다.

“locale”이 있는 줄을 찾습니다.

해당 줄의 언어 코드를 동일하게 변경합니다. 변경 사항을 파일에 저장합니다.

클라이언트를 열고 언어가 변경된 것을 확인하십시오.

리그 오브 레전드의 언어를 일본어로 변경하는 방법

게임의 언어를 일본어로 변경하고 싶다면 가장 안정적인 방법은 계정을 일본어 서버로 이전하는 것입니다. 그러나 우리 대부분은 핑이 크게 증가하고 크롤링에 대한 게임의 응답성이 감소합니다. 일본 근처에 있지 않고 언어를 변경하려는 경우 “언어 변경 방법” 자습서를 참조해야 합니다. 시스템 파일을 변경할 때 일본어 코드 “ja_JP”를 사용하십시오.

리그 오브 레전드의 언어를 중국어로 변경하는 방법

중국 서버는 이전이 불가능합니다. 즉, 다른 곳에서 계정을 만든 경우 해당 지역으로 변경할 수 없습니다. 게임 및 클라이언트에서 중국어를 사용하려면 중국어 서버에서 새 계정을 만들거나 “PC에서 언어를 변경하는 방법” 또는 “방법 Mac에서 언어 변경하기’ 자습서. 파일을 변경하고 언어 코드를 선택할 때 언어 코드 “zh_CN”을 사용하십시오.

리그 오브 레전드의 언어를 한국어로 변경하는 방법

한국 서버는 전송을 허용하지 않는 또 다른 지역 잠금 서버입니다. 새 계정을 만들거나(실제로 한국에 있는 경우에만) 모든 이점을 얻으려면 자습서에 표시된 대로 게임 파일 및 클라이언트를 수정해야 합니다. 변경할 때 언어 코드 “ko_KR”을 사용하십시오.

추가 FAQ

내 언어를 변경할 수 없는 이유는 무엇입니까?

NA 서버에서 플레이하는 경우 클라이언트 설정을 사용할 때 기본적으로 영어로 제한됩니다. 클라이언트에 더 많은 언어를 제공하는 유일한 방법은 기본 게임 파일을 변경하여 다른 언어로 로드하는 것입니다.

LoL에서 언어를 다시 영어로 어떻게 변경합니까?

클라이언트 언어를 변경한 후 이전에 수행한 정확한 프로세스를 따르고 “en_US” 코드를 사용합니다. 또는 영국 및 호주 변형에 대해 “en_GB” 또는 “en_AU” 코드를 사용할 수 있지만 크게 변경되지는 않습니다.

LoL 클라이언트 언어를 어떻게 변경합니까?

위에서 설명한 단계는 텍스트와 오디오를 포함하여 클라이언트와 게임의 언어를 변경합니다.

리그 오브 레전드에서 내 지역을 어떻게 변경합니까?

계정을 다른 지역으로 이전하는 방법은 다음과 같습니다.

• 클라이언트를 열고 로그인합니다.

• 상단의 동전 더미 아이콘을 클릭하여 상점을 엽니다.

• “액세서리”를 선택합니다.

• “서버 전송”을 찾습니다.

• 원하는 지역을 선택하세요.

특정 지역(중국, 한국, 동남아) 또는 시즌 초기화 중에는 계정 이전이 불가능할 수 있습니다.

리그 오브 레전드는 어떤 프로그래밍 언어로 되어 있습니까?

게임은 C++로 코딩되어 있지만 클라이언트는 HTML5를 기본으로 사용하고 게임과 통합하기 위해 더 많은 C++를 사용하고 채팅 및 메시징 서비스는 Erlang을 사용합니다. RIOT은 또한 서버-클라이언트 인프라의 일부 기술적인 측면에 대해 C#, Python, Ruby, Java 및 Go를 사용합니다. 당신은 갈 수 있습니다 RIOT의 기술 블로그 더 많은 정보를 위해서.

승리를 위한 언어 변경

익숙하지 않은 언어를 사용하는 경우 더 주의가 산만해지고 원하는 정보를 찾지 못할 수 있습니다. 고맙게도 LoL에서 언어를 변경하는 것은 개발자가 직접 경로를 만들지 않았더라도 매우 간단할 수 있습니다.

LoL은 어떤 언어로 플레이하나요? 아래 댓글 섹션에 알려주십시오.

자바는 스타 C#은 롤과 같다.

E스포츠를 프로그래밍 언어 시장이라 치자

스타는 마주작 사건 등을 시작으로 이스포츠 시장에서 점점 자취를 감추며 사라졌다.

아마 이때까지만 해도 이제 E스포츠는 다들 망할 거 같다고 생각했겠지 근데 스타는 RTS 장르의 게임이고 롤은 AOS 장르이다.

게임 체인지가 된거지 근데 중요한 건 이 부분이야 확 바뀐게 아니라 RTS의 장점과 RPG 요소를 융합 해 더 재밌는 장르인 AOS가 탄생한거다. (AOS는 원래 도타가 원조지만 흥행은 롤이 시켰다)

초기 롤 멤버들 중 복한규(래피드)는 롤 게이머를 거쳐 지도자로 대 성공했다.

시대의 흐름을 잘 타야한다는 말씀.

프로그래밍 시장이라고 크게 다를 바 없다.

세계 자바 점유율이 엄청난 숫자로 빠지고있지? (조선 제외)

가장 자바와 모양이 비슷한 C# 으로 많이 옮길거라 생각이 들어 대부분의 자바 개발자들은 웹 밖에 안하거든.

C# asp.net은 솔직히 별로였어 웹폼.. 정말 한숨 나오거든 근데 2016년 asp.net core 1.0이 첫 릴리즈 되면서 많은 관심이 쏠렸어 nodejs처럼 아주 라이트하면서도 퍼포먼스는 극한으로 끌어올릴 수 있는 그런 취지였어 하지만 1.0은 속도도 안나오고 오버헤드도 커서 인기는 사그라 들었어(npm은 마소가 인수함)

마소는 닷넷 로드맵을 발표하면서 홀수의 해는 닷넷코어 LTS버전을 내놓아 아마 2017년이 닷넷의 운명을 ‘자지우지’하는 해였다고 생각해.

2017년 asp.net core는 많은 안정화가 되고 nodejs를 뺨따구 아두 후려갈기는 수준을 넘어섰어 그리고 현재 더 더 진보하는 중이야 뭐 말로하는 것 보다 직접 보는게 낫잖아?

그 다음 자바 개발자들이 향하는 언어는 jvm 언어중 자바 다음 파이를 많이 언어는 코틀린이야 코틀린 개발자들은 C#이 항상 모던함을 유지하는게 부러워 만든 언어야(실제로 한 말)

다른 기타사항도 있고 근데 많은 추상화를 거치고 함수형이 베이스다보니 객체지향이 익숙한 개발자들은 꺼리는가봐 근데 코틀린의 취지는 자바를 100%호환이라는 좋은 취지지만 차라리 자바를 쓰지라는 의견도 꽤 있어(레딧) 그럼에도 불구하고 코틀린 시장은 매년 커지고 있다. (안드로이드 때문인 듯)

시장이 급하게 변하진 않아

사람들은 큰 변화를 싫어해 이건 당연한거야 비슷한 변화를 더 선호하지.

웹 개발자들은 더 나은 더 진보된 프레임워크를 찾아 갈거야

스프링은 2004년 첫 릴리즈에 정말 검증된 프레임워크야 근데 매번 북미를 중심으로 기술이 바뀌듯 (asp.net core는 유럽이 가장 파이가 크고 그 다음 북미) 따라 갈거라 생각이 들어

-끗-

리그 오브 레전드

리그오브레전드 스크린샷

시스템 권장사양 최소 사양 권장 사양 PC[1] 운영 체제 Windows XP SP2 이상, Windows Vista 또는 Windows 7 또는 Windows 10 CPU 2.0 GHz 이상 2.4 GHz 이상 램 메모리 1 GB 이상[2] 4 GB 이상 하드 디스크 3698 GB 이상 12 GB 이상 네트워크 인터넷 연결 필요

《리그 오브 레전드》(League of Legends, LoL[A], 롤)는 라이엇 게임즈에서 개발 및 서비스하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, 약칭: MOBA) 비디오 게임이다. 또한 리그 오브 레전드의 제작자는 도타 올스타즈의 제작자 중 한 명인 스티브 피크(구인수)이며, 워크래프트의 유즈맵 DotA(Defense of the Ancients)를 바탕으로 제작되었다. 2008년 10월 7일 《리그 오브 레전드: 운명의 충돌》이란 이름으로 처음 발표되었으며, 2009년 4월 10일에 클로즈 베타를 시작하였다. 2009년 10월 22일에 오픈 베타를 거쳐 북아메리카에서는 2009년 10월 27일부터 정식 서비스를 시작하였고, 대한민국에서는 2011년 12월 4일부터 서비스를 시작했다. AOS는 최초의 MOBA 장르게임인 스타크래프트의 유즈맵 Aeon Of Strife에서 따 왔다. 5명의 챔피언으로 구성된 양팀이 상대방을 파괴하는 식으로 진행하는 게임이다.

등장인물 [ 편집 ]

리그 오브 레전드에는 암살자, 전사, 마법사, 원거리 딜러, 서포터, 탱커의 역할군을 가진 약 150개 이상의 ‘챔피언’ 호칭의 등장인물이 있다. 챔피언들은 녹서스, 데마시아, 아이오니아, 자운, 밴들 시티, 프렐요드, 공허, 그림자 군도 등 각자의 소속이 있으며 방대한 스토리로 서로 연관되어 있다.

전장 [ 편집 ]

소환사의 협곡을 단순화한 그림. 노란색 경로는 “라인”이라 불라며 게임 시작부터 끝까지 미니언이라는 자동적으로 생성되는 병사들이 상대방 진영으로 진격하는 통로이고 파랑 밑 빨강 점은 라인을 방어하는 포탑이다.포탑들은 앞에 있는 포탑에 먼저 부서지지 않는 이상 뒤에 있는 포탑을 먼저 부술 수 없다. 각 진영의 왼쪽 아래/오른쪽 위 구석에는 넥서스가 있는데 이 넥서스를 파괴해서 승리하는 것이 이 게임의 목표이다. 중간의 검은 점선은 “강”으로 두 진영을 가르는 경계선이 된다.

리그 오브 레전드에 쓰이는 전장은 소환사의 협곡, 칼바람 나락 등이 있으며 이외에 특별 게임 모드로 따로 제작된 전장도 추가되어 있다.

소환사의 협곡(Summoner`s Rift) : 리그 오브 레전드의 대표적인 전장으로 5 대 5로 구성되어 맞붙게 되는 전장이다. 각각의 팀은 상대편 진영의 넥서스를 파괴해야 승리를 할 수 있다.

칼바람 나락(Howling Abyss) : 5 대 5로 구성되며 공격로가 하나밖에 없는 전장이다. 소환사의 협곡과 동일하게 상대편 진영의 넥서스를 파괴해야 승리한다.

그 외에도 특별 한정 모드들인 ‘U.R.F. 모드’, ‘초월 모드’, ‘전설의 포로 왕 모드’, ‘불의 축제 모드’, ‘헥사 킬 모드’, ‘단일 챔피언 모드’, ‘니가가라 하와이 모드’, ‘돌격! 넥서스 모드’, 등이 존재한다.

소환사 [ 편집 ]

리그 오브 레전드에서 유저를 일컫는 용어이다. 게임을 통하여 소환사는 영향력 포인트(IP[3])를 이용하여 챔피언을 구매할 수 있었다. 그러나 시즌 7이 종료된 이후로 기존 마법공학 제작소의 ‘파랑 정수(BE)’와 기존의 화폐인 영향력 포인트(IP)가 통합되어 파랑 정수를 기존의 IP 개념으로 대체하였다. 소환사의 레벨은 기존에는 30까지만 올릴 수 있었지만 시즌 7이 끝난 후 레벨 제한이 풀리게 되어 레벨을 무제한으로 올릴 수 있게 되었다.

LoL+ 프렌즈 [ 편집 ]

모바일에 설치 가능한 애플리케이션으로 모바일로 채팅, 친구 요청 전송/수락, 프로필 변경, 스킨, 챔피언 등의 구매가 가능하다.

게임 평가 [ 편집 ]

대한민국 PC방 사용시간 점유율 [ 편집 ]

기간 점유율(%) 2018년 5월[11] 25.49% 2018년 6월[12] 26.46% 2020년 6월[13] 47.26% 2020년 7월[14] 48.49% 2020년 8월[15] 46.32%

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

내용주 [ 편집 ]

↑ “LoL”을 발음대로 읽으면 “아잉아잉엘”이 된다.

참조주 [ 편집 ]

키워드에 대한 정보 롤 개발 언어

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