사우스포 게임즈 | 국내산 토종 인디로 스팀 백만다운로드 가즈아!! (Feat. 주모국뽕한사발) [유튜브 자막있음!] 94 개의 정답

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쇼미더게임 첫 번째 손님은 사우스포게임즈 박상우 대표 입니다.
국내 대표 게임 플랫폼 스팀에서 백만 다운로드를 앞둔 스컬의 이야기.
스컬의 팬분들과 인디게임 개발을 꿈꾸신다면 안볼수가 없겠네요.

사우스포 게임즈 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

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사우스포게임즈(주) c 2022 SouthPAW Games Co., Ltd. All Rights Reserved. southpaw.games, Powered by WordPress.com. 댓글 로드중… 댓글 달기… 이메일 (필수).

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Source: southpaw.games

Date Published: 12/26/2022

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[人디게임] 사우스포게임즈 박상우 대표 “우리는 게임계의 …

박상우 사우스포게임즈 대표(아랫줄 중앙). 강한결 기자 과거 인디게임의 불모지라 여겨졌던 한국시장이 변하고 있다. 독창성과 참신함을 매력으로 …

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Source: www.kukinews.com

Date Published: 10/7/2022

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사우스포게임즈(주) 2022년 기업정보 – 사람인

사우스포게임즈(주) 회사 소개, 기업정보, 근무환경, 복리후생, 하는 일, 회사위치, 채용정보, 연봉정보 등을 사람인에서 확인해보세요.

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Source: www.saramin.co.kr

Date Published: 2/27/2022

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Follow 사우스포 게임즈’s (@southpaw_games) latest Tweets …

사우스포 게임즈. @southpaw_games. Skul: the Hero Slayer 개발사. SouthPAW Games store.steampowered.com/app/1147560/Sk… Joined March 2019.

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Source: twitter.com

Date Published: 1/10/2022

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사우스포게임즈 기업정보 – 게임잡

사우스포게임즈㈜. 대표자명. 박상우. 설립연도. 2018년. 사원수. 8 명. 기업형태. 벤처기업. 자본금. 1666만원. 매출액. 0. 주요사업내용.

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Source: www.gamejob.co.kr

Date Published: 4/5/2022

View: 2747

사우스포게임즈 박상우 대표이사(CEO)의 경력, 학력 정보

인디게임 개발사 사우스포게임즈입니다. – 로켓펀치에 가입하고 박상우님에게 연락해 보세요.

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Source: www.rocketpunch.com

Date Published: 1/17/2022

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사우스포게임즈 기업정보 – 연봉 3,108만원 | 잡코리아

사우스포게임즈㈜의 최신 소식 및 기업문화, 근무환경, 재무정보, 고용현황, 직원수 등의 기업정보를 확인해보세요.

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Source: www.jobkorea.co.kr

Date Published: 8/10/2021

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[인터뷰] 사우스포게임즈 박상우 대표, “스컬, 인디계 걸작 인정 …

최근 PC게임 플랫폼 스팀을 강타한 국산 인디게임 신작이 등장했다. 사우스포게임즈가 개발하고 네오위즈가 서비스하는 ‘스컬: 더 히어로 …

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Source: www.khgames.co.kr

Date Published: 6/6/2022

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사우스포게임즈 채용 | 원티드

사우스포게임즈는 PC/Console 액션게임 개발사입니다. 대표작 <Skul: The Hero Slayer>는 전세계 100만명의 게이머들이 즐기는 국내 인디게임 최초의 밀리언셀러 …

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Source: www.wanted.co.kr

Date Published: 3/24/2021

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국내산 토종 인디로 스팀 백만다운로드 가즈아!! (feat. 주모국뽕한사발) [유튜브 자막있음!]
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주제에 대한 기사 평가 사우스포 게임즈

  • Author: 쇼미더게임
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  • Date Published: 2021. 6. 14.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=kOPbi2oMsQU

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We’re Action Game Gurus

우리는 게임패드와 조이스틱을 한껏 두들기며 즐기는 액션게임을 가장 좋아하고, 가장 잘 알고 있으며, 가장 잘 만듭니다.

좋아하는 것, 잘 아는 것, 잘 만드는 것을 하기 위해 우리는 액션 게임을 만듭니다.

Skul: The Hero Slayer Skul: The Hero Slayer는 2D 로그라이트 액션 플랫포머 게임입니다.

마왕성 경비를 맡고있는 꼬마 스켈레톤 ‘스컬’은 인간들에게 붙잡혀간 마왕을 구하기 위해 용사와 모험가 그리고 제국군에 홀로 맞서 싸우기 시작합니다. Available on “There’s awesome combat and loads of replayability in this bone-afide retro rogue-lite.” – IGN

“absolutely beautiful pixel art” – PC Gamer

“a new level of challenge that will keep you on the edge of your seat” – Indie Games Plus

CEO / PD 박상우

액션게임 장인 CEO

Favorite Games Metal Slug 3

KOF 2002

HADES Game Designer 정문기

TMI 이곳에 봉인되어 잠들다.

Favorite Games The Elder Scrolls V : Skyrim

Warframe

Terraria QA 김제민

정신과 시간의 QA 마스터 Favorite Games Hollow Knight

Assassin’s Creed

Kirby: Super Star Ultra

Game Programmer 박현서

전설의 프로그래머

Favorite Games To The Moon

Monster Hunter Portable 2nd

Dead By Daylight Game Programmer 송지훈

무엇이든 고쳐드립니다.

Favorite Games Super Mario Bros.

Chhrono Trigger

Rockman X5 Game Programmer 박준수

몬스터 깎는 노인

Favorite Games Ori and the Blind Forest

Elden Ring

Celeste Game Programmer 정진섭

없으면 없는대로… 근데 있으면 더 좋지.

Favorite Games Onimusha 2: Samurai’s Destiny

Street Fighter Ⅴ

Dragon Ball Z Ⅱ: Gekishin Freeza Game Artist 도정일

더 도트 킹-갓 슈퍼 픽셀 마스터

Favorite Games The WITCHER 3 : Wild Hunt

WarCraft series

Dead Cells Game Artist 백지연

지연님은 자기소개가 어려워 Favorite Games Stradew Valley

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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[人디게임] 사우스포게임즈 박상우 대표 “우리는 게임계의 왼손잡이”

박상우 사우스포게임즈 대표(아랫줄 중앙). 강한결 기자

박상우 사우스포게임즈 대표. 사우스포게임즈 제공

[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 국내 게이머들에게 ‘올 상반기 최고의 인디게임이 무엇이냐’고 질문한다면 열에 일곱 명은 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어(스컬)’라고 답할 것이다. 1년의 얼리엑세스 기간을 거쳐 지난 1월 정식출시된 스컬은 흥행과 게임성이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 게임이 인기를 끌면서 자연스레 개발사에도 관심이 집중됐다. 사우스포게임즈는 전남대학교 게임 동아리 구성원이 의기투합해 만든 인디개발사다. 지난 14일 광주광역시 전남대학교 산학협력관에 있는 사우스포게임즈 사무실에서 박상우 대표와 만나 이야기를 나눴다.게임 제작 의지와 개발역량은 충분했지만, 시간 및 금전적 비용과 관련해 많은 어려움이 있었습니다. 애초부터 대규모로 진행된 프로젝트였기에 필요한 자원도 많았고요. 팀원 대부분이 초반에는 열정페이로 작업에 임했어요. 구체적으로는 8개월에 걸쳐 만든 프로토타입이 재미가 없어 폐기한 일도 있었고, 공모전 상금 지급이 지연됨에 따라 급여가 밀린 적도 있었죠. 당시에는 타격이 컸습니다. 게다가 당시 저를 비롯한 창립멤버들은 대부분 3~4학년이었어요. 고된 프로젝트와 취업 사이에서 진로를 고민하는 멤버들도 많았습니다.스컬은 개발 초기 당시 탑 뷰로 디자인 됐어요. 당시에도 지금처럼 근접 전투 중심의 액션이 핵심이었는데, 저희는 탑뷰에서 만족스러운 근접 전투를 만들지 못해 재미가 떨어진다고 판단했습니다. 많은 고민 끝에 프로젝트를 완전히 엎고 다시 시작하기로 결정했고 사이드 뷰인 지금의 스컬의 토대가 잡혔어요.당시 수입이 전혀 없었던 저희에게 8개월간 만든 결과물을 폐기하는 것은 굉장히 어려운 선택이었습니다. 제가 이런 제안을 했더니 스튜디오 분위기가 무거워졌던 게 지금도 선명해요. 결과적으로 더 늦기 전에 결단해서 다행이죠. 팀원들이 좌절하지 않고 다시 일어서 준 덕에 좋은 게임을 만들 수 있었어요.수입은 없지만, 직원들 급여는 줘야하고… 막막했죠. 결국 법인을 설립해서 신용보증대출을 받았어요. 물론 스컬 프로젝트가 무조건 성공할 수 있다는 믿음이 있기에 가능한 결정이었죠. 결국 스컬이 성공하기 위해서는 팀원들이 의욕과 동기를 가지고 일해야 한다고 생각했습니다.

Q. 어려움을 겪던 스컬 프로젝트는 네오위즈와 만나 조금씩 빛을 보게 됐는데요. 네오위즈와 협업은 어떤 식으로 진행되는지 궁금합니다.

사우스포게임즈 사무실에서 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’ 개발에 매진하는 직원들. 강한결 기자

네오위즈에서 처음으로 퍼블리싱한 인디게임이 스컬이에요. 현재는 인디팀(S2)으로 불리는데, 초창기에는 스컬 퍼블리싱을 전담한 걸로 알고 있어요. 우선 온라인과 오프라인 방식으로 소통을 이어가고 있는데요. 광주와 판교가 가까운 거리는 아니어서, 양측이 번갈아서 광주와 판교를 오가고 있습니다.인디게임의 크라우드 펀딩은 흔히 있는 일이긴 해요. 다만 저희는 스트리머 분들이 후원에 적극적으로 참여할 것이라고는 생각하지 않았는데요. 스트리머 분들이 국내 게임업계의 발전을 위해 인디게임에 많은 관심을 가진 결과라고 생각해요. 항상 감사함을 느끼고 있습니다.저는 묵직하고 강력한 공격을 좋아해서 파워타입 스컬을 선호합니다. 그 중에서도 단시간에 폭발적인 데미지를 쏟아내고, 외형이 멋진 ‘버서커’를 가장 좋아합니다. 특정 스컬이 좋다고 추천하기는 어렵네요. 게임 내에서 티어가 정해지는 것은 어느 정도 있을 수 있지만, 사용률이 현저하게 떨어지는 스컬이 생기면 마음이 좋지는 않습니다. 모두 애정으로 만든 캐릭터니까요. 앞으로 업데이트를 통해 밸런스를 조정할 계획이니, 유저분들도 다양한 스컬을 사용하셨으면 합니다.스컬 이후 선보일 차기작에 대해서도 많은 생각은 하고 있습니다. 하지만 지금은 스컬에 집중하는 것이 옳다고 생각하고 있어요. 지금도 지속적으로 밸런스를 잡고 콘텐츠 추가를 위해 모두가 열심히 노력하고 있습니다.

Q. 본격적으로 사우스포게임즈에 대해 애기해보죠. 어떻게 시작하셨나요?

사우스포게임즈 사무실에서 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’ 개발에 매진하는 직원들. 강한결 기자

업무 진행중인 박상우 사우스포게임즈 대표. 강한결 기자

사우스포게임즈는 2017년에 전남대학교 게임개발 동아리 ‘PIMM'(Passion in my mind) 멤버들과 함께 설립한 게임사입니다. 동아리 멤버가 주축이 돼 만들어진 사우스포게임즈에는 현재 역량이 뛰어난 청년들이 모여있습니다. 저희는 마이크로소프트에서 진행된 이매진컵 공모전을 통해 처음 만났는데요. 이 친구들이라면 같이 함께할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.현재 저희는 크게 기획·개발·아트 3부문으로 나뉘어 운영중인데요. 저같은 경우는 기획 업무를 많이 진행하는 편입니다. 인디 개발사 특성상 팀원들이 여러가지 업무를 처리하고 있는데, 향후에는 팀 구분을 명확히 하려고 합니다. 팀원들의 ‘워라밸(워크 라이프 밸런스)’를 지켜줘야겠다는 생각이 들어서요(웃음).스포츠에서 왼손잡이 선수를 사우스포라고 부릅니다. 대부분이 오른손잡이인 스포츠계에서 사우스포는 독특한 스타일을 보여주는데요. 저희도 게임계의 왼손잡이가 되어 창의적이고 남다른 게임을 보여주고 싶다는 생각으로 이렇게 이름을 지었습니다.어린 시절부터 게임을 좋아했어요. 이전부터 게임개발자가 되고 싶었기에 특별한 계기라고 할 내용은 없는 것 같아요. 다만 게임개발을 위해 공부와 각종 활동을 계속하다 보니 어느새 주변에는 뛰어난 역량을 가진 인재들이 있더라고요. 모든 게임 개발자는 자신만의 작품을 만들고 싶다고 생각하지만, 생각보다 쉬운 일은 아니에요. 그런데 저는 그런 기회를 얻었고, 망설임 없이 팀을 만들게 됐죠.게임개발을 꿈꾸는 이라면 누구나 자신만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 가지기 마련입니다. 저 역시 이러한 생각을 하던 이 중 하나였는데요, 이런 생각을 현실로 만들 수 있는 역량을 지닌 인재들이 주변에 모이자 주저하지 않고 팀을 만들었습니다.조금 생각을 더듬어봐야 할 것 같은데요. 아, 아무래도 금전적인 문제로 생긴 에피소드가 몇 개 있기는 했어요. 당시 저희는 금전적으로 넉넉한 상황이 아니었는데요. 게임을 만들 공간은 필요한데, 장소를 섭외하려면 돈이 드는 상황이었어요. 고민 끝에 동아리방을 사용하자는 결론이 나왔어요. 마침 방학 시즌이라 저희 말고는 사용하는 사람도 없었고요. 이 기간에는 동아리방에서 먹고 자면서 게임 개발에 매진했죠.문제는 방학이 끝난 다음이었어요. 저희 말고도 다른 동아리원이 있는데 계속 동아리방을 사용하기는 무리가 있던 상황이였으니까요. 그때 마침 동아리 지도교수님이 창고로 쓰는 방이 있었어요. 그래서 저희가 대신 관리를 하겠다고 말씀드리고 7평 정도 공간에 최초의 사무실을 차렸어요. 이후 스컬 프로젝트를 위해서는 넓은 공간이 필요해서 현재의 산학협력관으로 이동한 거예요.현재도 동아리와 인연을 이어가고 있어요. 매 학기 PIMM 동아리 멤버 한 명이 현장실습 인턴으로 활동해요. 패치가 진행되거나, 변동사항이 생기면 동아리 멤버가 먼저 체험할 수 있게 하고 소감을 물어보기도 해요. PIMM 자체가 소프트웨어공학 소모임 성격이라 동아리원들 모두 사전 지식이 뛰어나거든요. 말하자면 알파 테스터에게 QA(Quality Assurance)를 받는 느낌이랄까요?다행히도 아직은 없습니다. 힘든 일이라는 것을 알고 선택했고, 지금도 즐겁게 일을 하고 있습니다. 하고 싶은 일을 하겠다는 의지 덕분에 다른 고통을 감내할 수 있었어요.어린 시절 저는 놀이터에 가는 것을 좋아했는데요. 제게 놀이터는 만남의 장이었어요. 처음 보는 친구가 와도 즐겁게 소통할 수 있었죠. 인디게임도 비슷한 면이 있는 것 같아요. 인디게임이라는 매개체를 통해 전 세계 사람들과 함께 뛰놀며 이야기를 나눌 수 있죠. 그래서 저는 인디게임을 놀이터라고 생각해요.제는 액션 게임을 좋아하는데요. 이를 토대로 얘기를 해볼게요. 조작과 전투만으로도 충분한 재미를 줄 수 있어야 좋은 게임이라고 생각해요. 내포된 메시지가 훌륭해도 재미가 없는 게임은 의미가 없어요. 닌텐도의 전설 미야모토 시게루는 이런 말을 했어요. ‘게임을 통해 어떠한 메시지를 전달해야 한다는 생각을 단 한 번도 가져본 적이 없다. 내가 하고 싶은 일은 오로지 사람들을 즐겁게 만드는 것.’ 저 역시 이런 생각으로 개발에 임하고 있습니다.만들고자 하는 게임에 대한 취향이 비슷한 사람들이 모여서 만들고 싶은 게임을 만들기 때문에 개발에 대한 만족도가 높습니다. 단점으로는 언제나 사람, 시간, 돈이 부족하기 때문에 업무 강도가 높습니다. 한마디로 말하자면 인디게임 업계에 몸을 담으면 즐겁게 일할 수는 있지만, 높은 업무강도는 각오해야겠죠.사전적 의미의 인디게임은 저비용으로 개인이나 소규모의 단체가 모여 만든 작품을 뜻해요. 하지만 지금은 인디게임이 하나의 장르로 받아들여지는 경향이 있어요. 인디게임으로 분류되는 작품이 폭발적으로 증가했다는 의미에요. 이런 상황에서 살아남기 위해서는 기본적으로 게임 퀄리티가 높아야 해요. 이제 ‘인디게임=아마추어리즘’이라는 사고로는 승부가 안 된다고 생각해요. 우선 개발자도 뛰어난 역량을 가지고 있어야 합니다. 그러기 위해서는 정부나 기업 차원에서 개발자를 대상으로 교육과 투자를 해야 한다고 봐요. 현재는 단 한 번이라도 실패를 하면 다시 일어서기 힘든 구조에요. 도전하고 실패하더라도, 그 경험을 바탕으로 다시 일어설 수 있는 환경을 만들기 위해 적극적인 투자가 필요하다고 생각합니다.한마디만 하겠습니다. 예상대로 정말 힘들지만, 예상대로 즐겁고 멋집니다[email protected] 기사모아보기

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게임 직업이 되다

사우스포게임즈는 PC/Console 액션게임 개발사입니다.

대표작 는 전세계 100만명의 게이머들이 즐기는 국내 인디게임 최초의 밀리언셀러입니다.

세계 최고의 액션게임 브랜드를 목표로 성장과 변화를 함께할 당신을 찾습니다.

– We”re Action Game Gurus –

우리는 게임패드와 조이스틱을 한껏 두들기며 즐기는 액션게임을 가장 좋아하고 가장 잘 알고 있으며 가장 잘 만듭니다.

좋아하는 것, 잘 아는 것, 잘 만드는 것을 하기 위해 우리는 PC / Console 액션 게임을 만듭니다.

– 조작만 해도 재미 있는 게임 –

게임의 룰과 목표 이전에 단순한 조작만으로도 뛰어난 재미와 흥미로운 경험을 제공할 수 있는 것을 추구합니다.

– 우리가 재미 있어 하는 게임 –

“나는 재미 없지만 누군가는 재미 있어 하겠지?” 라는 생각은 하지 않습니다.

우리가 만드는 게임의 재미 보증은 우리가 할 수 있도록, 우리가 재미 있어 하는 게임을 만듭니다.

– 스스로 변화를 주도한다. –

우리는 개개인의 주도적인 힘으로 문제를 발견하고 해결합니다.

변화를 추구하며 능동적으로 생각하고 새로운 것들을 만들어 나갑니다.

– 끝없이 성장을 갈구한다. –

우리는 계속해서 새로운 게임을 만들어 갈 것입니다.

전보다 더 크고, 더 멋지며, 더 재미 있는 게임을 만들기 위해 우리는 끝없이 성장합니다.

– 적극적으로 상호작용하여 문제를 해결한다. –

우리는 서로에게 영향을 주는 것을 두려워하지 않습니다.

기탄 없이 의견을 공유하며 문제를 해결하고 시너지를 일으켜 더 나은 결과를 도출합니다.

사우스포게임즈㈜ 기업정보 – 연봉 3,108만원

활동성 상위 73 지표가 높을수록 기업의 활동성도 함께 증가하는 것으로 볼 수 있습니다. 순영업자본회전율과 유동비율을 고려합니다.

수익성 최상위 99 매출액 대비 영업이익률을 살펴보고 판단할 수 있습니다. 효율적인 방법으로 영업활동을 했는지, 얼마만큼의 이익을 얻었는지 등을 알아볼 수 있습니다. true

안정성 최상위 83 위험상황에 대처할 수 있는 등 재무상태가 안정적인지를 볼 수 있는 지표입니다. 안정성은 자기자본비율을 통해 판단할 수 있습니다. 자기자본은 장기적으로 운용할 수 있는 안전한 자본을 말합니다. 이 지표가 높을수록 안정성을 측정하는데 긍정적인 영향을 줍니다.

[인터뷰] 사우스포게임즈 박상우 대표, “스컬, 인디계 걸작 인정받고 싶다”

최근 PC게임 플랫폼 스팀을 강타한 국산 인디게임 신작이 등장했다. 사우스포게임즈가 개발하고 네오위즈가 서비스하는 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어(이하 스컬)’가 그 주인공이다.

전남대학교 게임개발 동아리에서 시작된 사우스포게임즈는 어느덧 시장의 뜨거운 반응을 이끌어내고 있는 히트작 개발사로 발돋움한 모습이다. 이들을 이끌고 있는 박상우 대표는 ‘스컬’을 즐기고 있는 이용자들을 향한 감사를 전하는 한편, ‘하드모드’를 포함한 꾸준한 콘텐츠 업데이트로 ‘스컬’의 재미와 완성도를 더욱 다져나가겠다는 계획을 전했다.|

“뚜렷한 개성으로 많은 개발자들에게 영감을 줄 수 있는 사우스포게임즈가 되겠다”며 포부를 밝힌 그, 박상우 대표와 사우스포게임즈에 대한 이야기를 들어봤다.

▲ 사우스포게임즈 박상우 대표(사진=네오위즈 제공)

이하는 인터뷰 전문

Q. 2019년 개발 단계 당시 인터뷰에 이어 정식 출시 이후 새롭게 인터뷰를 나누게 됐다. 다시 한 번 사우스포게임즈와 박상우 대표님에 대한 소개를 부탁드린다.

A. 저는 인디게임 개발사 사우스포게임즈 대표 박상우입니다. 사우스포게임즈는 최근 정식 출시된 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’를 대표작으로 하며, 분야별로 뛰어난 역량과 열정을 지닌 청년들로 구성된 팀입니다. ‘스컬’ 프로젝트에서는 디렉팅, 인게임 콘텐츠 및 이펙트 개발 등을 맡았습니다.

Q. 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 체결할 당시 기준으로 사우스포게임즈 구성원 분들은 총 7분으로 구성돼 있던 것으로 기억한다. 그간 해당 구조에 변화는 없었는가?

A. 프로그래머 한분이 추가로 합류하며 현재 정규멤버는 8명으로 늘었습니다. 그 외에도 저희는 퍼블리싱 계약 체결 이후부터 신규 인력 육성을 위해 매 학기마다 전남대학교의 학생을 현장실습생으로서 프로젝트에 참여시키고 있습니다. 그렇게 통상적으로 9명의 팀원을 유지하고 있습니다.

▲ ‘스컬’은 2월 5일 기준 이용자 평가 수 12,900개 이상, 이중 93% 이상 비율의 긍정적 평가를 받고 있다

Q. ‘스컬’의 성공적인 정식 출시를 진심으로 축하드린다. 얼리엑세스 버전 출시 당시에도 뜨거운 반응이었지만, 정식 출시는 더욱 열렬한 반응이 나타났다. 이정도의 반응과 열기를 예상했는가? 관련해 목표치가 있었다면 그 부분에 대해서도 듣고 싶다.

A. 저희가 정식버전을 통해 선보이고자 하는 콘텐츠들에 대해서 충분한 자신감은 있었지만, 실제 반응은 생각했던 것보다 더욱 좋았습니다.

목표치의 경우, 저희는 정식출시를 통해 스팀 전체 누적 평가 수 1만개를 한 달 내로 돌파할 것을 기대했었습니다. 반면, 실제로는 약 1주일 만에 1만개를 돌파하는 데 성공했습니다.

Q. 얼리엑세스 출시 이후 약 1년 가까운 시간이 지나 정식 출시로 이어졌다. 그간의 개발 과정과, 주력해서 보완 혹은 추가해왔던 요소에 대해 묻고 싶다.

A. 얼리액세스 버전의 업데이트를 통해 단조로운 진행방식, 성장 다양성의 부족 등의 약점을 보완해나갔습니다. 정식버전에서는 ‘각성’ 시스템의 추가를 통해 게임의 가장 큰 특징이자 강점이었던 ‘다양한 스켈레톤 컨셉의 플레이어블 캐릭터’를 극대화시키는데 집중했습니다.

Q. 정식 출시 이후로는 플랫폼 확장 등 더욱 바쁜 일정이 이어질 것 같다. 네오위즈와 향후 ‘스컬’의 계획에 대해 함께 논의하고 있는 부분이 있다면 소개 부탁드린다.

A. 네오위즈와의 협업이 갖는 대표적인 강점은 ‘개발사는 게임 개발에만 집중할 수 있다는 것’입니다. 또한, 말씀해주신 바와 같이 현재 저희는 네오위즈와 함께 ‘스컬’의 플랫폼 확장에 대해 집중적으로 논의하고 있습니다. 이러한 논의를 통한 첫 번째 성과로 올해 상반기 ‘스컬’의 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 하고 있습니다.

Q. ‘스컬’의 향후 콘텐츠 계획에 대해 듣고 싶다.

A. 당분간은 ‘스컬’의 새로운 재미를 계속해서 유저분들께 선사하기 위해 노력할 것입니다.

업데이트 예정 콘텐츠 중 하나로 ‘하드모드’가 있습니다. 하드모드를 통해 수많은 스컬들을 더욱 연구하여 부딪혀볼 수 있어, 유저분들의 도전 욕구를 자극함과 동시에 ‘스컬’이 갖는 기존의 강점을 더욱 돋보이게 할 것으로 기대합니다.

Q. 사우스포게임즈의 첫 작품이 세상에 나왔다. 초기 게임 개발자의 길을 걷기로 결정한 특별한 계기가 있었는가?

A. 게임 개발자가 되겠다고 결정한 특별한 계기는 없었습니다. 그저 어렸을 때부터 게임을 좋아했고 좋아하는 것을 쫓다보니 어느새 게임을 직접 만들고 있는 자신을 발견하게 되었습니다.

게임 개발을 꿈꾸는 이라면 누구나 자신만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 해볼 것입니다. 저 역시 이러한 생각을 하던 이 중 하나였으며, 이를 현실로 만들 수 있는 역량을 지닌 인재들이 주변에 모이자 주저하지 않고 사우스포게임즈를 설립하고 실행에 옮긴 것입니다.

Q. 그렇다면 박상우 대표님이 정의하는 ‘인디게임’이란 무엇이라고 생각하는가?

A. ‘인디게임’이란 만들고 싶은 대로 만드는 게임이라고 생각합니다. 인디게임에 대한 정의는 사람마다, 시대마다 조금씩 다르게 이야기하지만, ‘만들고 싶은 대로 만든다’라는 속성은 변치 않는다고 생각합니다.

Q. 국내 인디게임 업계 발전을 위한 노력이 필요하다는 목소리가 꾸준히 이어지고 있다. 현업자의 시선으로 봤을 때 국내 인디게임 업계 발전을 위한 효과적인 방법은 무엇이 있을까?

A. 실용적인 교육의 제공과 도전할 수 있는 기회의 제공이 필요하다고 생각합니다. 세계적으로 수많은 인디게임이 시장에 나타나고 있는 요즘의 경우 더욱 잘 만들어진 인디게임이 필요하며, 이를 위해 실질적이고 실용적인 교육이 제공되어야 한다고 생각합니다.

또한, 현재 게임에 대한 투자가 거의 이뤄지고 있지 않다는 것과 더불어, 언제나 자금난을 겪는 인디게임 개발자들은 한 번의 실패가 괴멸적인 타격으로 이어지기 마련입니다. 인디게임 개발자들이 도전할 수 있도록, 실패하더라도 성장해 다시 도전할 수 있도록 투자가 이루어졌으면 합니다.

Q. 19년 말 본지와 인터뷰 당시 “새로운 인디 개발자 분들에게 도움을 드리고, PC, 콘솔게임 개발이 더욱 대중화되도록 노력하겠다”는 목표를 밝혔던 바 있다. 기자의 개인적인 생각으로는 사우스포게임즈가 그 목표지점에 훌쩍 다가선 것이 아닌가 싶다. 당시의 생각에 대해 변함은 없는가?

A. 아직은 조금 이르다고 생각합니다. 하지만 그러한 목표를 향해 분명 꾸준히 나아가고 있고 당시의 생각에 대해 변함은 없습니다.

사우스포게임즈가 ‘스컬’을 통해 어엿한 게임사로서 자리 잡은 뒤부터 저희는 해당 목표를 향해 다가가기 위한 활동의 일환으로 교육 및 현장실습을 진행하고 있습니다. 이를 통해 전남대학교 게임 개발 동아리 ‘PIMM’ 학생들의 역량강화를 진행 중입니다. 그 외에도 공식, 비공식 채널을 통해 여러 게임 개발 꿈나무분들께 질의응답, 멘토링 등의 활동을 지속하고 있습니다.

Q. ‘스컬’ 이후의 사우스포게임즈의 계획은 무엇이 있는가?

A. 저희는 아직 ‘스컬’의 재미와 완성도에 완전히 만족하지 못했습니다. 이후의 계획은 상황별로 다양하게 준비돼 있지만, 지금은 저희가 만족하고 납득할 수 있을 때까지 ‘스컬’을 더욱 재미있게 만드는 것에 집중할 것입니다.

Q. 사우스포게임즈가 추구하는 개발사의 모습과, 향후 최종 목표에 대해 묻고 싶다.

A. 저희 사우스포게임즈는 뚜렷한 개성을 가진 개발사로 거듭나고자 합니다. 게임사 프롬 소프트웨어는 ‘다크소울’을 비롯해 하드코어한 난이도와 그 특유의 액션성을 갖는 게임을 계속해서 만들었습니다. 이러한 프롬사의 게임들은 다른 게임 개발자들에게 많은 영감을 주었고, ‘소울라이크’라는 장르명을 탄생시켰습니다.

저희 사우스포게임즈도 앞으로 계속해서 많은 게임을 만들어 나가며 사우스포게임즈만의 스타일을 정립하고자 합니다. 전 세계의 수많은 게임 개발자분들에게 영감을 줄 수 있는 것을 목표 중 하나로 두고 있습니다.

Q. ‘스컬’에게 뜨거운 반응을 보내주고 있는 이용자들에게도 한 말씀 부탁드린다.

A. ‘스컬’을 즐겨주셔서 정말 감사합니다. 게이머 여러분께서 스컬을 즐기고, 스컬에 대해 이야기를 나누고 계신 모습이 저희 사우스포게임즈에겐 가장 커다란 기쁨입니다.

앞으로도 계속해서 새롭고 멋진 경험을 전달드릴 수 있도록, 우리가 함께 더 많은 이야기를 나눌 수 있도록 사우스포게임즈다운 게임을 만들어갈 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.

[경향게임스=박건영 기자]

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