스팀 교육 | Steam 교육이란 무엇일까? [핫클립] / Ytn 사이언스 인기 답변 업데이트

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과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)을 합친 STEM 교육.
미국에서 문제해결 능력을 키우는 교육으로 유행하고 있다는데…
우리나라에서는 미술 과목(Art)을 추가한 STEAM 교육을 실행하고 있는데,
다른 학문과의 융합으로 배려, 소통, 공감 능력을 키우는 데 집중한다고 한다.
▶ full영상: https://youtu.be/kLwt8URCmZ0
[YTN 사이언스 기사원문] https://science.ytn.co.kr/hotclip/view.php?s_mcd=1384\u0026key=202005071430111246

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STEAM 교육 | 교육부, 한국과학창의재단 운영, STEAM 사업 …

미래를 위한 융합인재 교육의 첫걸음 STEAM과 함께합니다. STEAM이란? 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술 (Arts), …

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Source: steam.kofac.re.kr

Date Published: 10/27/2022

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융합인재가 되는법, 스팀(STEAM) 교육 알아보기 – 네이버 블로그

STEAM 교육은 철저히 학생들을 중심으로 한 교육과정이며 과학기술의 흥미와 이해를 크게 증진시켜 학교에서 공부한 여러 지식들이 실생활에서도 문제해결 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 7/9/2021

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스팀(STEAM)교육이란?(개념, 기능) – 신박에듀

원래 스템(STEM) 교육의 목적은 과학기술분야에서 학문 간 ‘통합적 접근 교육’을 통해, 뛰어난 과학 기술력을 바탕으로 하는 융합적 사고(STEAM Literacy) …

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Source: edumon.tistory.com

Date Published: 9/5/2022

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STEAM이 뭘까? – 교육부 공식 블로그

STEAM(융합인재교육)은 학생들이 과학기술 소양을 바탕으로 인문학이나 예술 등 타 분야를 연계하여 공부하고 이를 실생활에서 직접 활용할 수 있도록 …

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Source: if-blog.tistory.com

Date Published: 6/14/2022

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STEAM 교육이란 – 청소년과학기술진흥센터

STEAM 교육의 핵심은 기초과학 원리를 바탕으로 기술과 공학 그리고 예술과 인문사회과학과 연계하여 통합적이고융합적인 사고로 가치를 창조할 수 있는 역량으로 미래 …

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Source: hytist.hanyang.ac.kr

Date Published: 1/17/2022

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주제에 대한 기사 평가 스팀 교육

  • Author: YTN 사이언스
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  • Date Published: 2020. 6. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=MUfq2pGQRVw

STEAM 교육

미래를 위한 융합인재 교육의 첫걸음 STEAM과 함께합니다.

STEAM이란? 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술 (Arts), 수학(Mathematics) 의 머리글자를 합하여 만든 용어입니다.

STEAM은 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 함양하기 위한 교육을 지향합니다.

융합인재가 되는법, 스팀(STEAM) 교육 알아보기

그렇다면 STEAM 교육이 기존 교육에 비해 무슨 차이가 있는지 STEAM 교육의 특징에 대해 알아보겠습니다. 한 단어로 말씀드리면 ‘융합’이라고 할 수 있겠습니다. 그간의 과학교육은 주입식·암기식의 교육과정이 주를 이루었다면, 이제는 다양한 실험 등을 통해 다채로운 방식으로 교육이 이루어질 수 있게 더욱 진전된 교육과정이 필요하다는 인식이 있습니다. 이를 위해서 기존에 가지고 있던 지식을 실질적으로 어떻게 다른 학문과 융합해서 활용할 수 있는가의 문제에 대답하는 것이 무엇보다 중요해졌습니다. 그렇기에 이를 바탕으로 다양한 지식을 활용해 실생활에서 마주하고 있는 여러 문제까지도 해결할 수 있어야하는데 복잡하고 급변하는 현대 사회에서 오늘날 우리가 마주하고 있는 문제들은 대체로 어느 한 과목만의 지식으로는 풀 수 없게 되었습니다. 이를 해결하기 위해서는 여러 학문의 지식을 활용해야하기에 STEAM 교육이 더욱 주목받고 있는 이유입니다. 그렇다면 STEAM 교육에서 추구하는 2가지의 핵심 키워드를 살펴보도록 하겠습니다.

스팀(STEAM)교육이란?(개념, 기능)

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안녕하세요 에듀몬입니다. 4차산업혁명시대가 도래함에 따라 교육현장에서도 2015개정교육과정, 고교학점제 등의 혁신적인 교육방법들이 도입되고, 시행을 앞두고 있습니다. 이러한 교육현장 변화의 주요 골자는 ‘융복합’이라고 할 수 있는데 이번 시간에는 융복합교육의 전형이라 할 수 있는 스팀(STEAM)교육에 대해 알아보도록 하겠습니다.

출처: 한국과학창의재단

1. 스팀교육의 개념

최근 21세기에 들어 미국과학재단(NSF)에서는 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)을 통틀어 스템 (STEM)이라는 용어로 학문의 경계를 넘나드는 융합형 교육을 실시하고 있습니다. 원래 스템(STEM) 교육의 목적은 과학기술분야에서 학문 간 ‘통합적 접근 교육’을 통해, 뛰어난 과학 기술력을 바탕으로 하는 융합적 사고(STEAM Literacy)와 실생활 문제해결력을 가진 창의적 인재를 양성하는 것이었습니다.

버지니아공대의 샌더스(M. Sanders)교수는 스템 (STEM)교육이란 STEM 교과 중 두 가지 이상의 교과 내용과 과정을 통합하는 교육 접근 방식이라고 정의하였습니다. 샌더스가 주장하는 통합 의 방식으로는 반드시 기술이나 공학 중 한 학문 영역이 통합되어야 한다는 것입니다. 하지만 시간이 흐르면서 스템(STEM) 교육은 기술 공학의 핵심 분야에 치중하는 편향된 경향으로 기울기 시작하였죠. 이러한 문제의 심각함과 예술을 접목하는 융합적 사고의 중요성을 인식한 버지니아공대의 교육학자인 야크만(G. Yakman)은 스템(STEM)교육에 예술 (Arts)을 융합한 스팀(STEAM)교육을 실시할 것을 제안하였습니다. 이는 예술의 창조력과 상상력이 모든 교육 분야에서 얼마나 중요한 의미가 있는지를 보여줍니다. 또한 야크만은 각 영역의 연계를 위하여 스팀 (STEAM)을 STE@M(STΣ@M)으로 표기하면서, 과학과 기술 그리고 수학적 요소에 기초하는 예술이라는 의미를 나타내었습니다. 이에 따라 융합교육에서는 그동안 별개의 교과목으로 여겨왔던 과목간의 융합이 강조 되고 있습니다. 특히 과학과 예술분야의 융합을 강조하며, 과학기술 혹은 예술적 기능 중 한 가지를 소유하면서 다른 분야의 논리를 창의적으로 활 용할 수 있는 능력이요구되고 있습니다. 이는 과학에는 예술적 상상력을, 예술에는 과학의 아이디어를 차용하여 각 분야를 한층 발전시킨다는‘ 과학과 예술의 융합’이 중요함을 나타냅니다. 뿐만 아니라 예술을 스팀(STEAM) 교육에 포함할 경우, 예술과 실생활과의 관련성을 높일 수 있고 수업에 대한 학생들의 흥미도 역시 높아질 수 있다는 장점이 있습니다.

국내에서는 야크만이 제시한 ‘STEAM 피라미드 모형(2008)’을 김진수 교수가 번역하여 소개하였습니다. 그 내용에 의하면, 과학(S)내용영역 에는 물리, 화학, 생물, 지구과학, 생화학으로 구성되었고, 기술(T)내용 영역에는 제조, 생산, 농업, 통신, 수송, 산업공예, 동력 및 에너지, 정보 기술로 구성되어 있습니다. 그리고 공학(E)내용영역에는 전기, 컴퓨터, 화공, 항 공, 기계, 산업, 재료, 해양, 환경, 유체, 토목으로 구성되었고, 수학(M)내 용영역은 대수학, 기하학, 삼각법, 미적분학 이론으로 구성되었습니다. 마지막으로 예술(A)내용 영역은 순수미술과 응용미술뿐만 아니라 인문학, 철학, 심리학, 사회학 등을 포함하였습니다. 이는 인문사회분야와의 통합을 강조하는 것으로, 야크만이 의도한 넓은 의미의 ‘예술’개념으로 볼 수 있습니다.

이 지점에서 예술의 어떤 특징 때문에 융합인재교육에 추가되었는지 살펴볼 필요가 있습니다. 융합인재교육에서 가장 화두가 되는 핵심 용어는 ‘창의성(Creativity)’입니다. 창의성이 21세기 역량들에 관한 모든 부분에서 핵심 대상으로 부상하면서 관련 연구들이 다수 진행되어 왔습니다. 대부분의 연구에서는 창의성이 예술을 통해 가장 잘 향상된다고 보고하고 있습니다. 일례로, Tishman과 Palmer는“Artful Thinking(2006)”에서 예술이 사고기질(thinking disposition)을 형성함으로써 고차원적 사고와 다차원적 시각을 가져올 수 있다고 하였습니다. 또한 Root-Bernstein은 “Sparks of Genius”에서 예술은 창조적 상상력을 위한 사고의 도구 를 형성한다고 말하고 있습니다.

국내 연구자인 김왕동은 Root-Bernstein 의 이론에 근거하여 과학기술 의 창의성과 예술의 창의성 간에 상보적 관계가 있음을 제시하였습니다. 즉 과학은 예술에 방법론적 도구를 제공한다면 예술은 과학의 발전에 창의적 모델을 제공함으로써, 과학과 예술이 서로를 촉진할 수 있다는 것입니다. 같은 맥락에서 Miller는 과학기술이 예술의 상상력 및 감성, 시각화 원리를 활용한다면, 예술은 과학기술의 과학적 발견 및 원리를 활용한다고 하였습니다. 이와 같이 스팀교육의 의의는 예술이 과학과 상호보완적 융합형태로 접근하는 점에서 찾아볼 수 있습니다. 사실 융합인재교육에서 융합(convergence)이라는 용어는 통합 (integration), 통섭(consilience), 연계(connection) 등의 용어와 혼재 되어 사용되곤 합니다. 따라서 용어 간의 의미를 명확하게 구분하기가 어렵운 점이 있습니다. 최재천(2012)은 융합이 화학적으로 합쳐져 전혀 새로운 것이 되는 과정인 반면, 통합은 물리적으로 합쳐진 것으로 섞이지 않은 상태를 의미한다고 합니다. 김진수는 기존의 스팀모형에 예술(Arts)를 추가하면서 연계, 통합, 융합 등의 개념을 이해하기 쉽게 ‘STEAM 통합모형’을 제작하였습니다. 이 모형에 의하면, 연계는 학문을 단순히 연관 지어 통합하는 것이라면 통합(integration)은 서로 다른 학문을 물리적으로 일부분만 통합하는 것을 의미합니다. 반면 융합(convergence)은 서로 다른 학문을 화학적으로 완전히 통합하는 것을 말합니다. 이와 관련하여 Drake(1993)는 교과 통합의 유형을 학문의 연결 방식 또는 통합의 정도에 따라 다학문적(multidisciplinary) 통합과 간학문적(interdisciplinary) 통합, 탈문학적 (transdisciplinary) 통합 등 세 가지로 구분하였습니다. 이러한 구분에 근거하여 김진수는 학문의 통합을 이해하기 쉽게 모형으로 만들었습니다. 다시 말해 Drake의 통합유형인 다학문적 통합을 연계형으로, 간학문적 통합은 통합형, 그리고 탈학문적 통합은 융합형으로 모형화하였습니다. 그 결과는 아래의 그림과 같습니다.

STEAM 통합모형(김진수, “STEAM 교육을 위한 큐빅 모형”, 한국기술교육학회 11-2호, 2011. p.182)

2. 통합교육과정의 기능

Ingram(1979)은 통합교육 과정의 기능을 다음과 같이 세 가지로 제시하였습니다.

첫째, 인식론적 기능(epistemological function)입니다. 지식을 기억하고 판단하며 활용하는 의식 작용에 관한 것을 말합니다.

둘째, 심리적 기능(psychological function)입니다. 학습 과정에서 학습자와 학습 내용 간에 발생하는 상호작용 기능을 의미합니다.

셋째, 사회적 기능 (social function)입니다. 통합교육 과정이 사회생활에 도움을 준다는 의미의 기능입니다.

융합인재의 유형과 관련하여 김왕동은 크게 ‘창의적 융합인재’, ‘창의적 융합 활용인재’, ‘창의적 융합 참여인재’, 등 세 가지로 구분하였습니다. 창의적 융합인재는 과학기술과 예술영역 두 재능을 동시에 표출하는 인재이며, 창의적 융합 활용인재는 두 기능 중 한 가지를 소유하면서 다른 분야의 논리를 창의적으로 활용하는 인재를 가리킵니다. 그리고 창의적 융합 참여인재란 두 기능 중 한 가지를 소유하면서 타인에 의해 만들어진 집단에 참여하며 융합되는 인재를 의미합니다. 과학기술정책연구원(STEPI)는 2012년에 창의적 융합인재 양성을 위한 보고서인 『과학기술과 예술 융합(STEAM)』을 제시하였습니다. 보고서에서는 예술과 과학을 아우르는 재능을 가지고 참여하는 창의적 융합인 재 유형을 다음 세 가지로 세분화하고 있습니다.

첫째, 과학과 예술 둘 모두 천재적인 재능을 보유한 ‘다빈치형’

둘째, 아인슈타인처럼 과 학 분야에서 천재적이면서 바이올린 등 예술분야에서도 전문가 수준을 보이는‘아인슈타인형’

셋째, 과학 분야의 재능은 있지만 예술 적 지식을 차용하는 보어와 같은 ‘창의적 융합 활용 인재’로 재능과 참여도는 한 분야로 국한돼 있지만, ‘다른 사람들과의 공동 작업으로 과학과 예술의 융합을 이끌어 내는 창의적 융합 참여 인재’

※ 참고문헌: 스팀(STEAM)교육을 활용한 미술 프로그램 연구(곽현정, 2019)

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STEAM이 뭘까?

즐거운 수업, 재미있는 수업, 살아있는 수업

STEAM이 뭘까?

융합인재교육 I 통합교육 I 인성교육 I 예술교육 I 창의력 I 감성 I 협동

2010년 초에 인터넷 포털사이트 다음(www.daum.net)에서 어린이들의 장래 희망을 조사한 결과 과학자는 19위였습니다. 대통령, 의사 등과 함께 과학자가 항상 상위권을 차지하던 것을 생각하면 많이 달라진 모습입니다. 더는 우리 아이들에게 과학자는 매력적인 직업이 아닌 듯합니다. 이러한 현상의 단면은 2009년 OECD 국가들을 대상으로 한 2009년 ‘국제 학업성취도 평가(PISA)’에서 드러납니다. 조사 결과 우리나라의 학업성취도는 중국과 핀란드에 이어 3위의 성적을 기록했습니다. 2007년 실시한 ‘제3차 수학·과학 성취도 비교연구(TIMSS)’에서는 우리나라가 싱가포르, 대만, 일본에 이어 4위를 차지했습니다. 문제는 높은 학업성취도에도 불구하고 학습에 대한 흥미, 자발성에서는 중하위권 수준을 벗어나지 못하고 있다는 점입니다. 2006년 PISA에서는 과학에 대한 흥미가 57개국 중 55위를 기록했고, 2007년 TIMSS에서는 수학 과목의 자신감과 즐거움 점수가 50개국 중 43위였습니다. 과학 과목도 자신감이 27위, 즐거움이 29위에 머물렀습니다. 이러한 현상에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 학교에서 진행되는 일방적인 지식 전달식, 암기식 과학 수업도 하나의 원인이라 할 수 있습니다. 주입식·암기식 문제 풀이 중심의 수업 방식으로는 시험지를 통해 측정하는 성취도는 높일 수 있었지만, 해당 과목을 학습하려는 동기와 흥미는 이끌어 내지 못한 것입니다.

학생들의 학습하려는 동기와 흥미를 높이기 위해 STEAM(융합인재교육)이 우리나라 교육과정에 도입되었습니다. 창의적인 과학기술인재를 육성하고자 추진되는 STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics의 약칭으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과 간의 통합적인 교육 방식을 의미합니다. 한마디로 STEAM(융합인재교육)은 “과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 소양과 실생활의 문제 해결력을 배양하는 교육”이라고 생각하면 됩니다.

STEAM(융합인재교육)은 위 사진과 같은 체계를 갖추고 있습니다. 학생에게 [상황을 제시]하여 자기 문제로 인식하게 한 다음, [창의적 설계]로 문제 해결력을 배양합니다. 마지막으로 [감성적 체험]으로 학생에게 새로운 도전을 권합니다. 3가지 과정을 거쳐 과학기술 분야게 관한 흥미와 동기를 부여하는 것이 STEAM(융합인재교육)입니다.

위 사진은 학생들이 목재구조물을 만들어 보는 수업입니다. 학생들에게 어려운 개념인 ‘구조역학’을 목재구조물을 통해 알아보는 과정입니다. 목재구조물을 만들기 위해 ‘지진에도 견딜 수 있는 건축물’을 가지고 [상황제시]를 하고, 학생들이 모여 [창의적 설계]를 합니다. [창의적 설계] 과정에서 학생들은 다양한 의견을 주고받으며 목재구조물의 구조에 관하여 생각을 짜냅니다.

이처럼 STEAM(융합인재교육)이 적용된 수업을 학생들과 함께 1년 정도 하다 보니, 학생들이 과학 수업시간을 좋아하고 기다리고 있었습니다. 특히 실생활과 연계된 주제를 가지고 STEAM(융합인재교육)이 시행되다 보니, 학생들은 자신들의 문제가 수업의 주제로서 다뤄지는 것에 흥미를 느끼고 관심을 가지기 시작했습니다. 또한, [예술] 분야에 강점을 가진 학생들도 STEAM(융합인재교육)이 적용된 수업에 흥미를 느끼고 자신감도 가지기 시작했습니다. [감성적 체험] 단계에서는 아무래도 [예술]과 관련된 능력이 필요로 하기 때문인 것 같았습니다.

위 사진의 학생 표정 보이시나요? 위 사진은 [STEAM DAY]라고 해서, 단위 학교 차원에서 온종일 STEAM(융합인재교육) 관련 프로그램을 활용한 행사의 활동사진입니다. STEAM(융합인재교육)은 위 사진에 나온 것처럼 학생들이 [협동]하지 않으면 안 되게 구성되어 있습니다. 학생들이 서로 머리를 맞대고 고민하지 않으면 다양한 산출물이나 결과물이 나올 수가 없습니다. 학생끼리 서로 이야기를 나누고 협동하는 과정에서 STEAM(융합인재교육)의 효과가 더 커집니다. 이러면서 학생끼리 서로 친해지고 관계도 좋아지는 등, STEAM(융합인재교육)은 [인성교육] 면에서도 보탬이 된다고 생각합니다.

STEAM(융합인재교육)에 참여한 학생들에게 STEAM(융합인재교육)의 의미를 물어보면 그 의미는 정확히 모르지만, ‘즐거운 수업, 재미있는 수업’이라고 말합니다. 그만큼 학생의 학습에 관한 흥미와 동기를 유발하는 데에는 STEAM(융합인재교육)이 효과가 있다고 생각합니다. 학부모의 반응도 낮지 않습니다. 처음에는 STEAM(융합인재교육)이 무슨 수업인지 몰랐던 학부모가 대다수였는데, 지금은 STEAM(융합인재교육)에 관한 관심이 많아졌습니다. 특히 자녀가 학교에서 즐겁게 공부하고 오는 모습을 보면서 STEAM(융합인재교육)의 효과에 긍정적으로 반응하는 학부모가 많이 생겼습니다.

지난 세기 우리 사회 눈부신 발전의 가장 큰 원동력은 교육을 통한 인재 육성이었습니다. 그간 우리 교육은 짧은 시간에 정확한 지식을 효율적으로 전달하는 임무를 수행하며 시대가 요구하는 인재를 성공적으로 키워냈습니다. 이제 산업화, 정보화를 넘어 창의력이 경쟁력의 핵심이 되는 새로운 시대가 도래하고 있습니다. STEAM(융합인재교육)은 학생들이 과학기술 소양을 바탕으로 인문학이나 예술 등 타 분야를 연계하여 공부하고 이를 실생활에서 직접 활용할 수 있도록 하는, 살아있는 교육입니다. 이를 통해 학생들은 스스로 학습에 흥미를 갖고 즐겁게 공부하며 융합 마음을 갖춘 창의 인재로 성장하게 됩니다.

학생들의 흥미와 동기가 무럭무럭 자라는 STEAM(융합인재교육)! 지금부터라도 관심을 가져봅시다!

<참고 자료>

손에 잡히는 STEAM교육(한구과학창의재단,2012)

STEAM(융합인재교육) 누리집 http://steam.kofac.re.kr

STEAM 교육 개념 개발시 고려한 창의적인 과학기술 공학자들에게 요구되는 역량

STEAM 교육의 탄생 목적

미래 사회에 대비하는 글로벌 창의적인 인재를 양성

* 융합을 통한 실질적 삶의 가치 창출은 기술과 공학을 기반으로 하고 있다.

STEAM 교육을 위한 주요 요소

STEAM 교육의 핵심은 기초과학 원리를 바탕으로 기술과 공학 그리고 예술과 인문사회과학과 연계하여 통합적이고융합적인 사고로 가치를 창조할 수 있는 역량으로하는 것이 목적이다. 또한, STEAM 교육은 교사와 학생들 모두가 즐기면서 하는 창의적인 교육이다.: Make knowledge with money- 자연을 관찰하고, 정보를 수집하여 이것을 실험을 통하여 과학의 법칙을 수립하는 학문: Make substantial wealth and quality of life with knowledge- 과학적 지식을 기반으로 가치를 창출함으로써 사회구성원의 부와 삶의 질을 향상시키는 실용학문.

1. 여러 분야와의 Story-telling에 기반한 체계적인 연계와 분야간 창의적인 융·복합 개념을 도입하여야 한다.

2. 기본의 단순한 관찰에 기반한 탐구학습에서 공학 설계 기반 학습 및 융합 기반 학습 개념을 추가적으로 도입하여야 한다.

3. 융합시대의 진정한 창의적인 인재를 위해서는 STEAM 분야 간에 응용 다양성 교육이 이루어져야 한다.

4. 적시교육 ( just in time education & learning )이 이루어져야 한다.

5. 과학기술공학과 예술 및 인문 사회학 등을 거시적 시각에서 보는 능력과 타 분야와의 소통 능력을 배양하여야 한다.

6. 융합 시대에 추가적으로 요구되는 시대정신을 반영하여야 한다.

① 기존의 과학기술공학 정신

* 실험실 및 생산 현장 중시

– 장인 정신 ( craftsmanship )

– 실험 정신

② 이 시대에 추가적으로 요구되는 정신

* 디자인, 경영, 마켓, 환경, 국제, 문화, 정책 등의 다양하고 폭 넓은 지식을 가지고 접근

– 기업가 정신 (entrepreneurship)

기업가 정신 = 과학기술공학 + 비지니스 + 법

– Global Techno-Social Leadership

Global Techno-Social Leadership = 과학기술공학 + 예술 + 인문사회

7. 과학기술공학과 사회시스템과 체계적이고 전략적인 연계와 융·복합을 통해 가치를 창조할 수 있는 능력을 배양하여야 한다.

8. 미래를 예측하고 이에 대비하는 인재 양성이 이루어져야 한다.

9. 글로벌에서 활동하고 기여하는 과학기술공학 글로벌 리더 교육이 이루어져야 한다.

* 현재 세계가 원하는 글로벌 인재상은 윤리적, 전략적, 창조적, 도전적, 헌신적인 상황 판단력이 뛰어난 사람.

10. 과학·기술·공학인에 대한 인성 및 윤리 교육이 함께 이루어져야 한다.

예)

① 과학·기술·공학 행위의 의미와 가치를 다루고 분석할 수 있어야 한다.

② 과학·기술·공학자는 과학기술공학 활동에서 도덕적, 윤리적 결단을 내려야 하는 순간들에 직면하면 이에 대한 올바른 가치관으로 이를 판단할 수 있어야 한다.

③ 과학·기술·공학적 행위에 대해 도덕적 기준과 규범을 터득하게 하여야 한다.

④ 지적재산권에 대한 윤리 의식을 고취하여야 한다.

11. 교사와 학생 모두가 즐기면서 학습하는 다양한 창의기법 개발과 도입 및 창의적인 학습도구를 적극 활용하여야 한다.

12. 과학 교육에 중요한 매개체인 과학 교재에 대한 창의적이고, 체계적이며, 효율적인 편집·구성이 이루어져야 한다.

미래 4차 산업 시대에 요구되는 융합 인재 육성을 위해서 STEAM 교육에서 요구되는 것

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