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– 인물열전 문명의 아버지, 시드 마이어 [게임메카 2014.02.03]– 1991년 악마의 게임, 시드마이어의 문명 [게임어바웃 2014.12.01]– ‘문명 온라인’으로 완성된 시드 마이어의 ‘문명’ 프랜차이즈 [게임포커스 2015.12.03]– 시드마이어, 왜 ‘문명’ 제목에 이름을 넣었나 [한국경제 IT·과학 2017.09.04]– 시작은 초라했던 시드마이어의 ‘문명’ [한국경제 IT·과학 2019.07.01]– 찬밥 신세에도 대성공, ‘문명’의 시작 [한국경제 IT·과학 2019.07.09]– 시드마이어, ‘문명’ 성공 뒤로 하고 떠나다 [한국경제 IT·과학 2019.07.16]* 유튜버를 위한 최고의 방송세팅: https://www.drgo.pro
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시드 마이어 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

마이어(영어: S Meier, 1954년 2월 24일 ~ , 캐나다 온타리오주 사르니아)는 미국의 게임 프로그래머, 게임 디자이너이다. 대표적으로 개발에 참여한 작품으로 《문명》 …

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Date Published: 12/9/2022

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시드 마이어 – YES24

시드 마이어. : 컴퓨터 게임과 함께한 인생. 시드 마이어,제니퍼 리 누넌 저 / 이미령 역 | 영진닷컴 | …

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시드 마이어를 만나다 – 브런치

시드마이어가 어떤 아저씨(?)냐면 중독성으로 유명한 “문명” 과 “롤러코스터 타이쿤” 시리즈 게임을 만드신 분이다. S Meier’s Civilization 에서 …

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Date Published: 3/13/2022

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마하트마 간디는 왜 나를 아프게 하는가 [시드마이어의 문명]
마하트마 간디는 왜 나를 아프게 하는가 [시드마이어의 문명]

주제에 대한 기사 평가 시드 마이어

  • Author: 김성회의 G식백과
  • Views: 조회수 630,622회
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  • Date Published: 2020. 6. 12.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=i5YeBTG9ifU

위키백과, 우리 모두의 백과사전

시드니 K. 마이어(영어: Sid Meier, 1954년 2월 24일 ~ , 캐나다 온타리오주 사르니아[1])는 미국의 게임 프로그래머, 게임 디자이너이다. 대표적으로 개발에 참여한 작품으로 《문명》 시리즈가 있다. 시드 마이어는 피터 몰리뉴, 윌 라이트와 함께 세계 게임계의 3대 거장으로 불린다.[2] 1996년에 제프 브리그, 브라이언 레이놀드와 함께 설립한 파이락시스 게임스의 컴퓨터 게임 개발 분야의 총 책임자이다.

마이어는 컴퓨터 게임 산업에 기여한 것과 게임의 거리의 스타로서 상업적인 게임 개발에 엄청 성공했다는 명성을 가지고 있으며, 실제로 수많은 공식 상을 수상한 바 있다.

시드 마이어는 빌 스텔리와 함께 1982년 MicroProse를 설립했다. 그곳에서 마이어는 그를 가장 유명하게 해준 문명 시리즈를 개발했다. 물론 문명 시리즈를 그가 모두 끝까지 개발한 것은 아니다. 이 후 그는 1996년 이 회사를 떠나서 Firaxis Games를 설립했다. 이 회사에서 그는 문명4와 해적과 같은 게임들을 개발했다. 2008년 현재 그곳에서 그는 현재 Civilization Revolution을 개발 중에 있다.

시드 마이어는 기네스북에 오르게 될 전망이다. 기네스북을 발간 하는 영국의 기네스 월드 레코드사는 최근 게임 개발자 시드 마이어를 ‘공식적인 상을 가장 많이 수상한 게임 개발자’로 기네스 북에 등재하기로 했다고 밝혔다

시드 마이어가 지금까지 받은 대표적인 상으로는 2002년에 수상한 ‘Computer Museum of America의 명예의 전당’상과 2008년 최근에 수상한 Developers’ Choice Awards의 ‘Lifetime Achievement Award’상 등이 있다.

‘게임은 흥미로운 선택의 연속’이라는 말은 게임의 특질을 꿰뚫는 명언이다. 게임은 게임 유저에게 한 가지 선택을 강요하지 않는다. 게임은 게임 유저가 다양한 선택 사항을 가지고 그에 따른 여러 가지 결과물을 감상할 수 있는데, 이것이 바로 게임의 본질이다. 그래서 시드마이어는 게임 기획자에게 게임을 개발할 때 항상 게임 유저들이 흥미로워하는 선택 사항을 만들기 위해서 노력해야 한다고 강조한다.

주요 작품 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

외부 링크 [ 편집 ]

시드 마이어

그 시절 우리가 매일 밤 뜬눈으로 날을 지새우게 했던 ‘그 게임’은 어떻게 탄생했을까?

한번 시작하면 헤어나올 수 없는 마성의 게임 [문명]을 탄생시킨 전설적인 게임 디자이너

시드 마이어의 삶과 커리어, 그리고 게임 철학이 담긴 40년의 기억

턴제 게임의 대가이자 전설적인 개발자인 시드 마이어가 자신의 삶과 커리어, 컴퓨터 게임 시장을 개척해 낸 시절부터 지금까지 만들어 온 모든 게임에 얽힌 일화들과 게임 철학을 담았다.

학창 시절 재미로 만들었던 게임부터 대성공을 거둔 [문명] 시리즈에 이르기까지, 시드 마이어로부터 탄생했거나 그를 거쳐 간 모든 게임에 관한 이 회고록은 마이크로프로즈 창업의 계기가 된 라스베이거스 오락실에서의 일화로 시작된다. 시드 마이어는 GI의 동료였던 빌 스틸리와 함께 마이크로프로즈를 창립한 후 [해적(Pirates!)], [레일로드 타이쿤(Railroad Tycoon)]을 비롯해 수많은 걸작을 탄생시킨다. 물론, 그 사이 용두사미로 그친 프로젝트도 있었지만 모든 성공과 실수는 또 다른 게임 제작의 밑거름이 되었다. 흥망성쇠를 거듭하는 게임 업계에서 기쁨과 고통을 거듭하며 좋은 게임을 만드는 규칙을 발견해나가던 시드 마이어는 마침내 “악마의 게임”이라 불리는 바로 그 게임, [문명(Civilization)]을 탄생시킨다.

시드 마이어는 40년 동안 게임 디자이너로 일하며 전 세계적으로 흥행한 게임을 만들어 온, 게임 계의 명실상부한 거장이다. 게임 산업 초기부터 시장을 이끌어 온 그의 삶의 여정을 따라 가다 보면 소송, 파산, 인수, 소유권 이전으로 조용할 날이 없는 업계에서 어떻게든 살아남은 개발자들의 자취를 더듬게 된다. 게임이 문화적 지배력을 얻으리라고 상상조차 하지 못했던 초창기 시절부터 오늘날 문화의 선봉장으로 자리매김하기까지 흥망성쇠를 거듭한 현장에 40년을 바친 노장의 회고록에서 게임 산업 전반의 역사와 더불어 게임 디자인에 대한 흥미롭고 통찰력 있는 시각을 들여다 볼 수 있다.

이 책은 거인의 어깨 위에 올라서서 더 넓은 세상을 바라보고 싶은 게임 기획자와 개발자, 그리고 [문명]을 하며 날밤을 지새우던 시절에 향수를 느끼는 게임 팬들을 포함해 전 세계 컴퓨터, 콘솔, 모바일 게이머들에게 보내는 거장의 헌사이다.

시드 마이어를 만나다

우리 회사에서는 한달에 한번 정도 외부 연사를 초청해와서 이야기를 듣는 이벤트를 마련한다. Khan Academy 의 Salman Khan 아저씨도 왔었고, 근처에 유명한 분들이 간간히 오시곤 했는데 내가 한방에 듣고 와! 했던 분이 이분이셨다. 시드마이어 아저씨 (위키, 나무위키)

시드마이어가 어떤 아저씨(?)냐면 중독성으로 유명한 “문명” 과 “롤러코스터 타이쿤” 시리즈 게임을 만드신 분이다. Sid Meier’s Civilization 에서 그 Sid Meier, 시마성님. 한국에서는 문명4 때 패왕간디가 뜨면서 많이 알려졌고, “문명하셨습니다” 라는 유행어를 만들기도 했다.

이런 패왕간디 짤과

어색한 한국어의 세종대왕님 “조선의 궁궐에 당도한 것을 환영하오, 낯선이여.”

이런 것들을 당시에 문명을 (중독될까봐) 플레이하지 않던 나도 익히 접해서 알고 있었다. 그 분이 징가에 오셔서 한시간에 걸쳐 강연을 하셨었다. Game Producer 로서 어떤 생각을 가지고 게임을 설계하고 만드는지, 어떤 과정을 거쳐서 게임이 만들어지는지 등등.

게임 개발자, 디자니어, 프로듀서, 프로덕트 매니저 등이 바글바글한 우리회사에서 이런 네임드의 방문에 많은 인원이 직접, 혹은 화상으로 접속해서 시마성님의 강연을 들었다. 좋았던 강연과 질문 콤보들 중에 인상 깊었던 두가지.

#1. 시마형님은 게임을 만들 때 유저로 하여금 이 생각이 들도록 설계한다고 한다.

“One more turn.” (한턴만 더)

아마 문명시리즈의 중독성을 겪어보신 분은 알꺼다. 플레이어가 매턴 저 생각을 들게 만들어서 중독이 된다는 것을. 유저의 감정과 행동을 이끌어내는 한 문장이고, 그걸 게임에 녹여내다니 정말 감탄.

#2. 게임을 시리즈로 제작 할 때, 해당 게임을 처음해보는 유저와 기존에 시리즈를 해오던 유저 양쪽 모두를 잡고 밸런싱을 하기 위해 (대략적으로) 이렇게 게임을 설계한다고 한다. 1/3 은 전작과 똑같이, 1/3 은 전작을 응용해서, 1/3 은 완전 새롭게. 기존 유저들은 1/3 의 익숙함을 통해 유입되고, 신규 유저들과 기존 유저들의 경험차로 인해 게임의 경험이 현격히 차이나지 않게 유지하려고 노력한다고 한다.

그러면서 게임내의 간단한 예시도 들어줬었는데, 그냥 일단 네임드를 눈앞에서 본 것 자체로 굉장한 영광이었다. 강연이 끝난 후 인증샷 줄을 기다려서 시마형님과 사진도 한장.

타임머신 개발자 시드 마이어 성님

그리고 페이스북 포스팅을 했더니 공돌이들의 찬양 물결이. ㅋㅋㅋ

그리고 저기 댓글에는 없는데 인상 깊었던 커멘트 중에 하나가 “사람 참 선하게 생기셔서 ㅉㅉㅉ”. ㅋㅋㅋㅋㅋ 저때는 하지 않았으나 나중에 문명5 에 손대서 문명6 를 구매한 현재까지도 문명5 에 간간히 시간을 보내고 온다.

2600시간이면 주말/휴일 없이 2시간 반씩 3년을 매일했다는 소리다 (…)

그리고 가끔 장거리 비행을 해야 할 때 좌석에 전원이 들어오면 문명켜면 짱 좋다. 이륙하고나서 한게임 돌리면 착륙이다. 물론 피곤과 허리아픔과 기타 등등은 덤.

미국의 회사에서 일하면서 저런 네임드들을 상대적으로 쉽게(?) 볼 수 있다는 점, 다양한 유명한 네임드 회사 방문, 대표 및 직원을 만나는게 수월해서 동기부여를 팍팍 받는다는 점은 정말 크나큰 장점이었다.

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