소니 매출 | 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우 46 개의 자세한 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “소니 매출 – 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우“? 다음 카테고리의 웹사이트 ppa.maxfit.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://ppa.maxfit.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 한경 글로벌마켓 이(가) 작성한 기사에는 조회수 21,814회 및 좋아요 678개 개의 좋아요가 있습니다.

소니 매출 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우 – 소니 매출 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

#삼성 #소니 #파나소닉 #자동차
제조강국 일본에서 자동차 산업은 세계적인 경쟁력을 보유한 마지막 완제품으로 평가받는데요. 30년 뒤면 일본의 자동차 시장이 반토막날 것이라는 전망이 나와 충격을 주고 있습니다.

▶한경글로벌마켓 홈페이지
https://www.hankyung.com/globalmarket
더 많은 해외주식 투자정보를 볼 수 있습니다.
▶한국경제신문 구독신청
https://bit.ly/3Gv97Bh
▶한국경제 네이버 TV 바로가기
https://tv.naver.com/nowhankyung
▶주코노미TV 바로가기
https://www.youtube.com/c/jooconomy
▶집코노미TV 바로가기
https://www.youtube.com/c/jipconomy

소니 매출 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

소니의 부활… ‘영업익 1조엔’ 벽 넘었다 – 파이낸셜뉴스

11일 소니그룹에 따르면 전날 실적 발표회에서 2021년도(2021년 4월~2022년 3월)에 연결기준으로 매출 9조9215억엔(약 97조1500억원), 영업이익 1 …

+ 여기를 클릭

Source: www.fnnews.com

Date Published: 4/18/2021

View: 5188

[재팬 리포트] 소니그룹, 지난해 순이익 첫 10조 돌파…日언론 ‘흥분’

소니는 그 외 분야를 포함한 2021년도 실적전망을 매출액 9조 7000억 엔(약 98조 9293억 원), 영업이익 9300억 엔(약 9조 4849억 원), 순이익 6600억 엔( …

+ 여기에 보기

Source: www.opinionnews.co.kr

Date Published: 4/30/2021

View: 3117

6두품 이방인은 어떻게 만년적자 소니를 부활시켰나 정영효의 …

그런데 2020년 소니의 매출(8조9994억엔) 구성은 게임이 30%, 전자가 21%, 음악과 반도체가 각각 11%, 금융19%, 영화 8% 등 6개 사업부문이 고르게 균형을 …

+ 여기에 더 보기

Source: www.hankyung.com

Date Published: 1/17/2021

View: 846

소니가 부활한다… 삼성전자의 미래는 [최원석의 디코드]

현재 소니의 시가총액은 17조5000억엔(약 182조원)으로, 어느덧 코스피 시총 1위 삼성전자(약 419조원)의 43% 수준까지 따라왔고요. 코스피 2위 SK …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.chosun.com

Date Published: 4/16/2021

View: 542

Sony 실적

Sony (6758)에 대한 최근 실적 보고서, 매출액, 금융 보고서 히스토리, 뉴스와 분석 등을 확인하세요. … 발표일, 마감 기준, 주당순이익, / 예측, 매출, / 예측 …

+ 여기에 보기

Source: kr.investing.com

Date Published: 5/29/2022

View: 3819

소니코리아(주) 2022년 재무정보 – 사람인

소니코리아(주) 매출액, 영업이익, 자본금, 대표자명, 공시정보, 주주정보를 사람인에서 확인해보세요.(saramin.co.kr)

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.saramin.co.kr

Date Published: 9/23/2022

View: 6062

소니, 콘텐츠 사업 호조 힘입어 영업익 전년比 25.8%↑

소니 그룹이 일본 회계연도 기준 2022년(2021년 4월~2022년 3월) 연결 기준 잠정 실적으로 매출 9조9215억엔(약 97조원), 영업이익 1조2023억엔(약 11 …

+ 여기에 더 보기

Source: m.g-enews.com

Date Published: 2/16/2021

View: 8322

엔터기업 변신 소니, 순익 12조원 역대 최고 – 내일신문

소니는 이날 실적발표에서 매출은 전년도 대비 9% 늘어난 8조9993억엔(91조8000억원), 순이익은 전년 대비 두배 가까이 증가한 1조1717억엔(11조9500억원) …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: m.naeil.com

Date Published: 10/29/2021

View: 9270

日전자업체 엔저·경기회복에 최대 실적…소니 영업익 12조원

전기자동차(EV)용 배터리 등을 생산하는 파나소닉은 순이익이 54.7% 증가한 2천553억엔, 매출은 10.3% 늘어난 7조3천887억엔을 각각 기록했다. 세계 최대 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: www.yna.co.kr

Date Published: 8/23/2022

View: 1511

소니는 현대車 경쟁사? 엔터 넘어 전기차도 군침 – 매일경제

최근 소니가 발표한 2020 회계연도(2020년 4월~2021년 3월) 실적은 일본 재계의 화제가 … 2020년도 소니 매출에서 게임·네트워크 서비스, 음악, …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.mk.co.kr

Date Published: 6/23/2022

View: 3060

주제와 관련된 이미지 소니 매출

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는  100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우
삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우

주제에 대한 기사 평가 소니 매출

  • Author: 한경 글로벌마켓
  • Views: 조회수 21,814회
  • Likes: 좋아요 678개
  • Date Published: 2022. 8. 5.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=8IHEMuSCF2w

소니의 부활… ‘영업익 1조엔’ 벽 넘었다

작년 매출 9조9215억엔

게임·음악·영화 사업 호조

‘엔저 효과’도 이익 개선 한몫

【파이낸셜뉴스 도쿄=조은효 특파원】 최근 엔터테인먼트 사업을 주력으로 내세우고 있는 일본 소니그룹이 지난해 사상 처음으로 ‘영업이익 1조엔’의 벽을 넘어섰다. 지금까지 일본 기업 가운데 1조엔 고지를 밟은 것은 도요타뿐이었다. 10년에 걸친 구조조정으로 전기전자사업 비중이 대폭 감소한 대신, 게임·영화·음악 등 엔터테인먼트, 콘텐츠 사업으로 무게 중심을 옮긴 것이 코로나19 확산기에 빛을 발한 것이다. ‘엔저 효과’도 장부상 이익 개선의 효자 노릇을 했다.11일 소니그룹에 따르면 전날 실적 발표회에서 2021년도(2021년 4월~2022년 3월)에 연결기준으로 매출 9조9215억엔(약 97조1500억원), 영업이익 1조2023억엔(11조7700억원), 순이익 8822억엔(8조6400억원)을 기록했다고 밝혔다. 이 가운데 매출은 전년 대비 10%, 영업이익은 26%로 두자릿수 증가율로 성장했다.과거 1980년대 ‘워크맨’ 시절의 소니는 전기전자가 전체 매출의 거의 100%를 차지할 정도로 일본을 대표하는 전기전자 기업이었으나 2000년대 삼성전자 등 후발기업들의 거센 추격을 받고, 10년간 뼈를 깎는 수준의 구조조정을 진행했다. 요시다 겐이치로 소니그룹 회장이 “소니는 엔터테인먼트 기업”이라고 말할 정도로 게임·음악·영화의 매출 비중이 무려 50%이상이다. 지난 3월 국제신용평가사인 무디스는 소니그룹의 신용등급을 ‘Baa1’에서 ‘A3’로 1단계 끌어올렸다. 소니의 신용등급이 A3로 복귀한 것은 약 10년 만이다. 구조조정 끝에 이제는 성장 안정화 단계로 접어들었음을 인정해준 것이다.영업이익 1조엔 시대를 연 지난해의 경우 보험 등 금융분야(매출비중 15.3%)를 제외한 △게임·네트워크 서비스(매출 비중 27%) △음악(11%)△영화(12.2%) △전기전자&솔루션(23%) 전 영역에 있어 성장세를 기록했다.특히 게임·음악·영화 사업의 성장이 두드러졌다. 지난해 말 소니픽쳐스가 출시한 영화 ‘스파이더맨:노웨이 홈’은 글로벌 시장에서 무려 17억달러(2조1600억원)의 기록적 흥행실적을 냈다. 디지털 카메라, 이미지센서 수익도 개선됐다. 수요 증가에 엔저 효과가 컸다.소니의 2020년도 결산 당시 환율 기준은 달러당 106.1엔이었으나, 2021회계연도에는 112.3엔이었다.다만 반도체 공급부족으로 인한 가정용 게임기 플레이스테이션5(PS 5) 판매실적 부진, 코로나 확산 수렴으로 인한 외출 확대와 ‘집콕 소비’의 퇴조 등으로 수익성 개선에 일시 제동이 걸릴 수 있다는 전망이 제기되고 있다. 그럼에도 소니는 올해 매출액 전망을 11조4000억엔(전년비 15%증가)으로 제시, 매출 기준으로도 일본 전기업계의 벽으로 불려온 ’10조엔’을 넘어설 것으로 예상했다.

※ 저작권자 ⓒ 파이낸셜뉴스, 무단전재-재배포 금지

[재팬 리포트] 소니그룹, 지난해 순이익 첫 10조 돌파…日언론 ‘흥분’

코로나 자가격리, ,‘플레이스테이션 5’와 ‘귀멸의 칼날’ 흥행

사상 첫 순익 11조9510억 기록…전년동기比 101% 신장

김재훈 일본 방송언론 연구소장.

[김재훈 일본 방송언론 연구소장] 일본 소니그룹의 순이익이 전년 동기대비 약 2배인 1조 1718억 엔(약 11조 9510억 원)으로 사상 처음 1조 엔을 넘어섰다.

이런 실적에는 신형 코로나 감염 확산의 영향으로 인한 사람들의 외출 자제가 게임사업의 매출 증가에 이바지했으며 제작·배급을 다룬 극장판 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’의 역대 최고 흥행도 수익을 끌어올리는 데 큰 역할을 했다.

또 그 외의 대형 전자사업 부문도 사상 최고 이익을 기록, 소니그룹은 물론 일본 사회가 한껏 고무된 분위기이다.

소니 그룹은 28일, 2020년도 실적을 발표했다. 소니가 본사 홈페이지에 공개한 ‘2020년도 연결 업적 개요’에 따르면 매출액은 전년보다 9.0% 증가한 8조 9994억 엔(약 91조 7839억 원), 영업이익은 15.0% 증가한 9719억 엔(약 9조 9123억 원)이었다.

그리고 당기순이익은 101% 증가한 1조 1718억 엔(약 11조 9510억 원)이었다. 순이익은 물론 매출액과 영업이익 모두 사상 최대를 기록한 것이다.

영업이익에 비해 순이익이 더 큰 것은, 지난해 65% 지분을 보유하고 있던 소니파이낸셜홀딩스 지분을 4000억엔 (약 4조1000억원)에 매입한 지분 평가익 등이 반영된데 따른 것이다. 또 계열사인 소니생명의 지분 평가익도 연결재무제표상 소니 그룹 순익 증가에 보탬이 됐다. 모회사인 소니는 지난 1일부터 사명을 소니그룹으로 바꿨다.

소니그룹이 28일 홈페이지에 공개한 ‘2020년도 연결 업적’. ‘매출액’, ‘영업이익’, ‘세전 이익’, ‘당기순이익’ 등이 소개되어 있다. 사진=소니 홈페이지 화면 캡처.

소니그룹의 사업 분야별 실적의 경우, 우선 ‘게임・네트워크 서비스 분야’ 매출액은 전년도 대비 6787억 엔(약 6조 9219억 원) 증가한 2조 6563억 엔(27조 913억 원)을 기록했다. 영업이익도 유명 게임기인 ‘플레이스테이션 5(PS5)’ 발매에 드는 판매비나 일반 관리비의 증가는 있었지만, 게임 소프트와 네트워크 서비스의 판매 증가로 전년도 대비 1038억 엔(약 1조 586억 원) 증가한 3422억 엔(약 3조 4900억 원)을 기록했다.

그리고 이 분야의 올해 전망으로 매출의 경우, 주로 ‘PS5’의 판매 대수 증가와 환율 영향으로 2437억 엔(약 2조 4854억 원) 증가한 2조 9000억 엔(29조 5768억 원)을 전망했다.

음악 분야(실적 보고서에서는 ‘영상 미디어·플랫폼’ 분야를 ‘음악 분야’의 하위 그룹으로 분류)에서는, 우선 음악 제작에 의한 스트리밍 서비스의 수익이 증가했다.

특히, 일본의 역대 영화 흥행 기록을 갈아 치우는 한편, 한국에서 욱일기 논란에도 100만 명 이상의 관객을 동원하며 흥행에 성공한 ‘극장판 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’ 무한열차 편’에 의한 애니메이션 사업 매출의 대폭 증가가 큰 역할을 했다.

그 외의 모바일 게임의 수입 증가도 포함해 매출액은 지난해 대비 900억 엔(약 9179억 원) 증가한 9399억 엔(9조 5859억 원)이었다.

소니그룹이 28일 홈페이지에 공개한 ‘2020년도 사업 분야별 실적’ 사진=소니 홈페이지 화면 캡처.

올해 남은기간 매출 전망으로는 501억 엔(약 5109억 원) 증가한 9900억 엔(약 10조 969억 원)을 예상했다. 우선 스트리밍 서비스의 수입 증가에 따른 음악 제작 및 음악 출판 분야의 매출 증가를 기대했다. 그러나 ‘영상 미디어·플랫폼’ 분야에서는 지난해 공개한 ‘극장판 ‘귀멸의 칼날’의 공헌도 감소와 모바일용 게임의 수입 감소를 전망했다.

영화 분야 매출액은 지난해보다 2531억 엔(약 2조 5813억 원) 대폭 감소한 7588억 엔(약 7조 7389억 원)이었다. 신종 코로나의 영향에 따른 극장 폐쇄의 영향으로 극장 흥행 수입이 감소했다. 그리고 방송 프로그램 제작 지연 등으로 인해 납품량이 감소해 수입이 감소했다.

일본의 TV도쿄는 28일 ‘소니 그룹의 지난해 결산(2020년 4월1일~2021년 3월31일)실적이 순이익 1조 1717억 엔, 영업 이익 9718억 엔으로 사상 최대 규모를 기록했다는 자막과 함께 ‘토도키 히로시’ 소니그룹 부사장의 발표 모습을 보도했다. 사진=TV도쿄 화면 캡처

반면, 2021년도에는 극장 개봉 재개에 따른 극장 흥행 수입 증가와 방송 프로그램 제작 및 미디어 네트워크 분야의 수익 증대로 인해, 올해 대비 3812억 엔(약 3조 8878억 원) 대폭 증가한 1조 1400억 엔(약 11조 6267억 원)의 매출을 예상했다.

‘일렉트로닉스 프로덕트・솔루션’ 분야 매출액은 지난해 대비 705억 엔(약 7190억 원) 감소한 1조 9207억 엔(약 19조 5890억 원)이었다.

가전제품의 판매 감소로 인한 디지털카메라, 방송용・업무용 기기, 오디오・비디오의 판매 감소와 환율 변동에 따라 매출이 감소했다. 이는 20년 전에는 전체 매출의 60%를 점하고 있던 가전 분야가 현재는 20%에 그치는 결과다.

올해 남은기간 전망으로는 디지털카메라의 판매 증가와 환율의 영향으로 올해 대비 1935억 엔(약 1조 9634억 원) 증가한 2조 2600억 엔(약 23조 498억 원)의 매출액을 예상했다.

소니는 그 외 분야를 포함한 2021년도 실적전망을 매출액 9조 7000억 엔(약 98조 9293억 원), 영업이익 9300억 엔(약 9조 4849억 원), 순이익 6600억 엔(약 6조 7312억 원)으로 예상했다. 이와 관련해 금융 분야에서 대폭적인 수입 감소를 전망했지만, 영화 분야, 게임・네트워크 분야 등에서는 실적 향상을 기대했다.

이 소식과 관련해 TV도쿄의 밤 메인 뉴스인 ‘WBS’에서는 소니뿐만 아니라 히타치, 후지츠, 무라타 제작소 등 전자 관련 대기업의 이익이 사상 최고를 기록했고 전했다. 그리고 타키타 요이치 해설 위원은 기업이 데이터나 디지털 기술을 활용하여 조직이나 비즈니스 모델을 계속 변혁하며 가치 제공 방법을 근본적으로 바꿔 불러온 이른바 ‘DX 특수(特需)’로 인해 순풍을 타고 있다는 의견을 밝혔다.

그리고 그동안 일본의 제조업은 자동차 산업에만 의존해 왔지만, 최근 전자 분야가 부활했다는 것이 매우 든든한 점이라고 평했다. 그러나 미국의 관련 기업 매출과 비교하면 일본의 프로야구와 미국의 메이저리그를 비교하는 것과 비슷해 마음이 아프다고도 말했다.

하지만, 일본에서 강한 분야를 순풍이 불 때 최대한 발전 시키려는 움직임이 있다고 전했다. 예컨대 ‘히타치 제작소’의 경우 미국의 DX 분야를 매수하는 것도 중요하지만, 과거 일본의 명문 기업이었던 ‘히타치 금속’을 매각한 것과 같이 사업 구조를 개편하는 움직임이 가속화될 것이라는 의견을 밝혔다.

이와 같은 낭보에 일본 네티즌들은 그동안 소니가 실패한 기업인 것처럼 계속 보도됐는데 실제로는 그렇지 않았다고 기뻐했다. 그리고 많은 수익이 엔터테인먼트나 증권 등 비제조업 분야에서 나오게 됐다며, 이제 일본을 대표하는 제조업만으로 한국과 중국, 대만과 싸우는 것은 불가능한 시대가 됐다는 의견이 많았다.

● 김재훈 일본 방송언론 연구소장은 국비 유학생으로 선발돼 일본 국립대학교 대학원에서 방송 연구를 전공하고, 현재는 ‘대한일본방송언론연구소’에서 일본 공중파 방송사의 보도 방송과 정보 방송을 연구하고 있다. 그리고 일본 방송의 혐한과 한국 관련 일본 정부 정책의 실체를 알리는 유튜브 채널 ‘라미TV’도 운영 중이다.

‘6두품 이방인’은 어떻게 만년적자 소니를 부활시켰나 [정영효의 일본산업 분석]

日 20대 기업 CEO의 ‘톱픽’ 3년 연속 소니

日 제조기업으로 2번째 영업익 1조엔 돌파할듯

‘사상 최악의 CEO’가 고른 후계자 ‘소니 구세주’로

히라이 가즈오 전 회장 “내 리더십의 비결은 비주류”

전례 구애받지 않고 비수익 사업 대거 정리

‘복합기업 할인 해소·스마일커브 달성’

일본 기업 경영인들이 가장 갖고 싶어하는 주식은?니혼게이자이신문은 매년 일본 20대 주요 기업 최고경영자(CEO)들을 대상으로 집계하는 추천 종목 순위에서 3년 연속 소니그룹이 1위에 올랐다. 반도체 웨이퍼 세계 1위 신에쓰화학공업과 세계 최대 자동차 회사 도요타자동차보다 2배 가까이 많은 표를 얻었다.전자, 게임, 금융 등 폭넓은 분야에서 수익을 올리는 점이 높은 평가를 받았다. 2021회계년도(2021년 4월~2022년 3월) 소니는 도요타에 이어 2번째로 영업이익 1조엔(약 10조3494억원)을 넘어서는 일본 제조업체가 될 전망이다.삼성전자가 영업이익 50조원을 달성한 마당에 1조엔은 대수롭지 않게 보일 수도 있다. 하지만 2011년 4550억엔의 순손실을 내는 등 2009년부터 2014년까지 6년동안 5차례나 적자를 냈던 소니로서는 감격스런 순간이다.만년 적자기업의 오명을 뒤집어 썼던 소니가 불과 7년 만에 연간 1조엔 이상의 이익을 내는 알짜 기업으로 변신한 것이다. 무슨 일이 있었던 걸까.한국인에게 소니는 세대에 따라 전혀 다른 이미지의 기업이다. 기성세대에게 소니는 워크맨으로 세계를 제패한 최고의 기업으로 기억될 것이다. 제조업 강국 일본을 상징하는 까마득한 존재이기도 했다. 2010년대 초반 삼성전자의 영업이익이 소니 파나소닉 등 일본 10대 전자기업의 합계를 넘어선 순간이 각별했던 이유다.반면 젊은 세대에게 소니는 콘솔용 게임기 플레이스테이션을 만드는 ‘쿨한 콘텐츠 기업’이라는 이미지가 강하다. 한편으론 ‘스마트폰과 반도체를 만드는 삼성전자와 영화와 게임을 만드는 소니가 경쟁상대냐’라고 되묻는 이들도 적지 않을 것 같다.그만큼 소니가 삼성전자의 상대가 안된다는 뜻이기도 하지만 한편으로는 주력사업이 삼성전자와 겹치지 않도록 사업재편에 성공했다는 의미이기도 하다.최근 일본 언론들은 현재 소니 CEO인 요시다 겐이치로 사장을 ‘소니 부활의 주역’으로 띄우고 있다. 하지만 침몰 직전의 소니를 구해낸 진짜 인물은 2012년부터 2018년까지 소니를 이끌었던 히라이 가즈오 전 회장(현 소니 선임 고문)이라고 업계 관계자들은 입을 모은다.한 일본 전자업계의 고위 관계자는 “요시다 현 사장은 재무통이어서 사업구조 재편을 이끈 주역이라고 보기는 어렵다. 현재 소니의 실적이 최고치를 달리는 건 히라이 가즈오 전 회장이 이룩한 성과가 결실을 맺고 있기 때문”이라고 단언했다.소니 부활의 비결을 제대로 분석해 낸 따끈따끈한 책이 작년 7월 새로 나왔다. ‘소니 재생-변화를 이뤄낸 이단의 리더십’이라는 책이다. 이 책이 주목을 받는 건 히라이 가즈오 전 회장이 직접 쓴 책이기 때문이다.책의 첫페이지 첫문장은 이렇게 시작한다.”어떻게 소니를 부활시켰습니까?” 회장직에서 물러난지 3년이 지났는데도 이러한 질문을 자주 받는다. 사업의 ‘선택과 집중’, 상품전략 개선, 비용구조 개혁 등 다양한 분석이 나오지만 핵심은 그게 아니다. 자신감을 상실해 실력을 발휘하지 못하게 된 사원들의 마음의 저 깊은 곳에 숨겨져 있는 정열의 마그마를 다시 끓어오르게 해 팀으로서의 힘을 최대한 이끌어낸 것이 비결이다”.소니 부활의 주역은 다른 사람이 아닌 자신이라고 선포를 한 셈이다. 잘 알려지지 않은 얘기지만 소니의 구세주 히라이의 등장에는 전임 CEO인 하워드 스트링거의 공적을 빼놓을 수 없다.하워드 스트링거는 ‘소니 역사상 최악의 CEO’라는 평가를 받지만 그가 둔 마지막 한 수가 소니를 구한 신의 한 수가 된다.2005년 소니는 CBS(현 소니뮤직) 사장 출신으로 현역 시절 뛰어난 프로듀서였던 하워드를 CEO로 기용한다. 그룹 역사상 최초로 외국인 CEO를 영입한 건 소니의 추락을 막아달란 의도였다. 하워드 CEO는 소니의 기대와 반대로 기술을 무시한 채 콘텐츠 확장 일변도의 전략을 펼쳐 추락을 가속화했다.하워드 CEO가 임기 내내 강조한게 ‘소니 유나이티드’ 즉 ‘소니는 하나다’ 였다. 정작 2011년 동일본대지진이 터지자 영국으로 귀국해 버렸다. 안전한 영국에서 사업지시를 내리면서 ‘소니 유나이티드’를 부르짖었으니 종업원 16만명의 거대 조직 소니는 콩가루가 될 수 밖에 없었다.게다가 하워드 CEO는 2011년 ‘소니 쇼크’로 불리는 실적 부진에 대응한다는 명목으로 엔지니어들을 대규모로 정리해고했다. 이게 부메랑이 돼 현재 소니의 일본시장 점유율을 야금야금 갉아먹고 있다.당시 소니와 파나소닉에서 잘린 엔지니어들을 받아들인 곳이 아이리스오야마라는 한국계 경영인이 운영하는 회사다. 아이리스오야마는 ‘값은 저렴하면서 품질은 뛰어난 일본 기업’을 내세워 소니와 파나소닉의 가전시장 지위를 위협하고 있다.보다못한 소니 이사회가 하워드를 축출하는데 그가 거액의 퇴직금과 함께 내건 마지막 조건이 ‘후계자는 본인이 정한다’였다. 하워드가 정한 후계자가 바로 히라이 가즈오였다.전자업계 고위 관계자는 히라이가 소니를 살린 진정한 비결은 “그가 겉모습만 일본인이지 사실은 미국인과 다름 없는 인물이었기 때문”이라고 단언했다. 히라이 전 회장은 은행원이었던 아버지를 따라 어린시절부터 미국과 캐나다 등에서 생활했다.미국인이나 다름없는 일본인이었기 때문에 전통과 전례의 구애를 받지 않고 거침없이 소니를 수술대에 올려놓을 수 있었다는 설명이다. 당시 소니 CEO에 전형적인 일본인 경영인이 임명됐다면 종신고용과 연공서열을 중시하는 일본의 기업문화에 억눌려 과감한 사업재편을 할 수 없었을 것이라는 분석이다.히라이는 과거에 얽메이지 않고 과감하게 소니의 암부를 잘라낸다. ‘워크맨’과 브라운관 TV로 1980~1990년대 세계를 제패한 소니가 2000년대 들어 몰락한 것은 디지털을 등한시했기 때문으로 분석된다.그런데도 과거의 성공에 취한 소니는 변화를 거부했다. 특히 ‘기술은 우리가 세계 최고’라는 자부심에 가득차 있던 엔지니어들끼리 협업이 전혀 이뤄지지 않았다. 세계 제패의 주역인 전자 사업부는 성골이자 진골이고 나머지 사업부들은 6두품이란 기업 문화도 강했다. 전자 기술에 소프트웨어의 접목이 필수적인 디지털과 스마트폰 시대에 뒤처질 수 밖에 없는 사내 풍토였다.히라이 회장은 소니의 평사원으로 입사해 CEO까지 오른 입지전적인 인물이지만 주류인 전자 부문이 아니라 비주류였던 게임과 음악 부문에서 주로 일했다. 본인도 자신의 출신성분을 정확히 파악하고 있었다.저서 소니 재생에서 히라이는 다음과 같이 기록한다. “소년시대부터 일본과 해외를 오가며 이방인 취급을 받았고, 전자가 주류인 소니에서 음악과 게임 등 출세와 거리가 먼 사업부에서 캐리어를 쌓았다. 주류에서 비켜난 이단아로 인생을 살아온게 내 리더십의 바탕이 됐다.”게다가 소니그룹의 CEO가 되기 전 히라이는 역시 회사의 골치거리였던 소니컴퓨터엔터테인먼트아메리카(SCEA)와 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE·현 소니인터랙티브엔터테인먼트) 등 적자사업부를 차례로 정리한 경험이 있는 구조조정 전문가였다. 소니가 임자를 제대로 만난 셈이다.히라이의 소니 사업재편은 기업집단 할인(conglomerate discount) 해소와 스마일 커브(smile curve) 달성 2가지로 요약할 수 있다. 기업집단 할인은 그룹의 전체 가치가 계열사들의 합에 못미치는 현상이다. 문어발식 경영의 폐해다. 히라이 회장은 그룹 가치의 합에 마이너스가 되는 사업을 지금까지의 명성과 관계없이 처분한다.2012년 화학사업을 일본정책투자은행에 매각한 것을 시작으로 2014년 7월 ‘VAIO’ 브랜드로 전세계 노트북 시장에서 지명도가 높던 PC사업과 간판사업이었지만 실적이 저조했던 플라즈마TV 사업을 차례로 정리했다. 세계 최초로 실용화에 성공한 리튬이온배터리사업도 2017년 무라타제작소에 매각했다.스마일 커브는 제품을 생산하는 과정에서 중간 단계인 제조공정보다 처음과 마지막 단계인 연구개발(R&D), 브랜드 마케팅, 애프터서비스(AS)의 부가가치가 더 높다는 경영이론이다. 각 공정의 부가가치를 그래프로 그리면 미소를 짓는 것처럼 ‘U자형’이 된다는 데서 ‘스마일’이라는 이름이 붙었다.생존을 위해 소니가 선택한 길은 제조업인 전자사업의 비중을 낮추는 대신 서비스업 중심의 엔터테인먼트 기업으로 변신하는 것이었다. 가격 변동의 영향을 크게 받는 제조업에서 벗어나 기업이 가격 주도권을 쥐기 쉬운 서비스업으로 변신하자는 시도였다.2000년 매출 7조3148억엔 가운데 전자 사업의 매출이 69%에 달했다. 게임(9%) 음악(9%) , 영화(8%) 등 나머지 사업부를 다 합쳐도 비중은 31%에 불과했다. 2010년에도 매출 7조1776억엔 가운데 제조업은 62%, 나머지는 38%였다.그런데 2020년 소니의 매출(8조9994억엔) 구성은 게임이 30%, 전자가 21%, 음악과 반도체가 각각 11%, 금융19%, 영화 8% 등 6개 사업부문이 고르게 균형을 이루고 있다. 더욱이 핵심 사업부 대부분이 부가가치가 높은 스마일 커브의 양 끝단에 위치하고 있다.요시다 사장 체제가 본격화한 지난해 소니는 사실상 ‘전자 사업부문은 더이상 소니의 성골도 진골도 아니다’라고 선언한다. 작년 4월1일 소니는 회사이름을 ‘소니그룹’으로 바꿨다. 1958년 도쿄통신공업에서 브랜드명이었던 소니로 사명을 바꾼 지 63년 만이었다.동시에 기업 지배구조도 소니그룹 아래에 게임, 음악, 영화, 전자, 반도체, 금융 등 6개 사업회사가 위치하는 사실상의 지주회사 체제로 바꿨다. 전자가 6개 사업회사 가운데 하나로 ‘강등’됐다. 요시다 사장도 “엔터테인먼트와 전자, 금융 등 각 사업부를 동등한 위치에 놓고 그룹이 자금과 인재를 배분할 것”이라고 말했다.이렇게 사업재편을 거친 2020년의 소니는 전자회사가 아니라 게임회사라고 보는게 더 적절해 졌다. 2020년 게임 사업부의 매출과 영업이익은 2조6563억엔과 3414억엔으로 각각 전체의 29.5%와 35.7%를 차지했다.전자는 매출이 2조681억엔(23.0%)로 크지만 영업익은 1279억엔(13.4%)에 불과했다. 덩치만 크고 이익은 못내는 사업부라는 비판을 받는 이유다. 덩치(매출)는 전자의 절반이 안되는 음악(9399억엔)과 반도체(1조125억엔)의 영업익이 1848억엔과 1459억엔으로 전자부문보다 훨씬 많았다. 금융 부문도 1조6740억엔의 매출로 전자보다 많은 1548억엔의 이익을 냈다.2021년 예상도 크게 다르지 않다. 게임은 2조9000억엔(전체의 29.3%)의 매출과 3250억엔(31.3%)의 영업익으로 소니를 이끌었다. 여기에 음악(2000억엔) 전자(1900억엔) 금융(1530억엔) 반도체(1500억엔) 영화(1080억엔) 등 6개 주요사업부 모두가 1000억엔 이상의 영업이익을 낼 것으로 전망된다.소니가 모태 사업부의 위상을 낮추면서까지 사업재편을 강조하는 건 2000년대 인터넷 시대의 대응에 뒤처졌던 전례를 반복하지 않기 위해서라는 분석이다. 그렇다고 ‘기술의 소니’ 전통을 버린 것은 물론 아니다.지난달 ‘소니테크놀로지데이’에서 소니의 주요 사업부문의 주력 기술을 상세히 공개했다. 세계 최고 기술을 자랑하던 전자 기업과 현재 소니를 먹여살리는 콘텐츠 사업부의 협업을 강조한 것이 특징이었다.현지 로케를 갈 필요가 없는 영화촬영 기술과 끊김현상, 번짐 현상을 모두 없앤 가상현실(VR) 기술 등이 대표적인 예였다.특히 화제를 모은 것은 마치 인간 처럼 잡는 물체에 따라서 힘을 조절하는 로봇팔이었다. 쥐는 힘을 섬세하게 조절할 수 있기 때문에 장미꽃이나 종이컵을 잡아도 찌그러지지 않았다.주식시장도 소니의 사업재편을 높이 평가하고 있다. 지난해말 시가총액이 18조1200억엔으로 1년만에 5조5000억엔 이상 늘었다. 시가총액 순위도 4위에서 2위로 올라 도요타와 함께 일본 양대 기업의 자리를 되찾았다.도쿄=정영효 특파원 [email protected]

Investing.com

고급 실적 인사이트를 통해 향후 재무 성과를 심층적으로 확인해 보세요. 대시보드로 이동

다가오는 실적 예상치와 회사 전망을 심층적으로 분석해 보세요.

InvestingPro로 1000개 이상의 지표 잠금 해제

부정적인 사용자 신고로 인해 귀하의 의견 작성 기능은 현재 일시 중지되었습니다. 조정자가 귀하의 상태를 검토할 것입니다.

소니, 콘텐츠 사업 호조 힘입어 영업익 전년比 25.8%↑

이미지 확대보기 소니 그룹 사옥 전경. 사진=소니 그룹

이미지 확대보기 소니 그룹의 연간 실적 차트. 사진=소니 그룹

이미지 확대보기 ‘플레이스테이션 VR’ 이미지. 사진=소니 인터랙티브 엔터테인먼트

소니 그룹이 일본 회계연도 기준 2022년(2021년 4월~2022년 3월) 연결 기준 잠정 실적으로 매출 9조9215억엔(약 97조원), 영업이익 1조2023억엔(약 11조7619억원), 연간순이익 8884억엔(약 8조6908억원)을 기록했다고 공시했다.이번 실적은 전년 대비 매출 10.2%, 영업이익 25.8%이 증가하고 순이익은 14.9% 감소한 것이다. 4분기 실적은 매출 2조2640억엔, 영업이익 1386억엔, 순이익 1129억엔으로 전년 동기 대비 매출 10.4%, 영업이익 108.7%, 순이익 68.3% 올랐다.실적 호조를 이끈 것은 영화 산업으로, 소니 픽처스의 연매출은 지난해 대비 64.5% 성장한 1조2389억엔을 기록했다. 이는 지난해 말 연달아 개봉한 ‘베놈 2: 렛 데어 비 카니지’와 ‘스파이더맨: 노 웨이 홈’이 모두 지난해 미국 박스오피스 매출 톱10에 오르는 등 흥행한 덕분이다.음악 사업 부문은 유료 음원 판매량 증가와 월정액 구독 스트리밍 서비스 확대 등에 힘입어 18.8% 성장한 연매출 1조1169억엔을 기록했다. 소니 그룹을 이끄는 두 축인 게임 사업과 전자제품 사업은 각각 연매출 2조7387억엔(전년 대비 3.1%↑), 2조3392억엔(전년 대비 13.1%↑)으로 소폭 성장했다.카메라·반도체 산업부에서 추진하는 I&SS(Imaging and Sensing Solution) 사업은 1조764억엔으로 전년 대비 6.3% 성장했다. 핀테크 사업은 1조5338억엔으로 전년 대비 8.4% 감소한 매출을 기록했다.실적을 발표한 직후 소니 그룹은 향후 1년 동안 2000억엔(약 1조9565억원)을 들여 자사주 2500만주(지분율 2.02%)를 매입할 계획이라고 발표했다. 이는 주주 이익 환원과 더불어 하락세를 이어가는 자사주 가치 재고를 위한 조치로 해석된다.도쿄증권거래소에 상장된 소니 그룹의 주가는 올초 15000엔을 밑돌았으나 10일 기준 10500엔까지 떨어져 30%에 가까운 하락세를 보였다.소니 그룹의 향후 비전은 ‘메타버스’로 요약된다. 게임 사업을 맡은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 지난 1월 국제 전자제품 박람회 ‘CES 2022’서 가상현실 주변 기기 ‘플레이스테이션 VR 2’를 공개했다.또 지난 1월 말 온라인 게임 개발사 ‘번지 소프트웨어’를 36억달러에 인수한 직후 짐 라이언 SIE 대표는 “다양한 미디어로 뻗어나갈 수 있는 방대한 세계관을 구축할 것”이라고 발표했다.소니 뮤직 엔터테인먼트 역시 지난해 7월 로블록스, 12월 빌리빌리, 올 2월 나이언틱 등과 메타버스 관련 파트너십을 체결으며 가상 엔터테인먼트 시장 공략을 위해 버스엔·VEE·버추얼 신데렐라 등 버추얼 유튜버 육성 프로젝트를 연달아 론칭했다.이원용 글로벌이코노믹 기자 [email protected]

日전자업체 엔저·경기회복에 최대 실적…소니 영업익 12조원

소니 본사 [EPA=연합뉴스 자료사진]

(도쿄=연합뉴스) 박성진 특파원 = 일본 전자 기업들이 엔화 약세와 세계적인 경기 회복에 힘입어 2021회계연도(2021년 4월∼2022년 3월)에 최대 실적을 거뒀다고 아사히신문 등 현지 언론이 12일 보도했다.

히타치제작소는 2021회계연도 순이익이 5천834억엔(약 5조8천억원)으로 전년도보다 16.3% 증가했다고 발표했다.

송배전 설치 등 에너지 관련 수주 증가와 엔화 약세 덕에 2년 연속 최고치를 경신했다.

광고

전기자동차(EV)용 배터리 등을 생산하는 파나소닉은 순이익이 54.7% 증가한 2천553억엔, 매출은 10.3% 늘어난 7조3천887억엔을 각각 기록했다.

세계 최대 전기차 업체인 테슬라에 대한 배터리 공급 호조와 가전 부문의 해외 판매 증가 등이 실적 개선의 배경이라고 아사히는 설명했다.

올림푸스도 해외에서 내시경 등의 판매 호조로 순이익이 9배 늘면서 최대치를 기록했으며 전자부품 업체 TDK도 매출과 순이익에서 모두 역대 최고 실적을 거뒀다.

TV 부문에서 선방한 샤프는 순이익이 61.0% 늘어난 857억엔, 매출은 2.9% 증가한 2조4천955억엔이었다.

이에 앞서 지난 10일 실적을 발표한 소니도 영업이익이 1조2천23억엔(11조9천억원), 매출이 9조9천215억엔으로 사상 최고치를 기록했다.

일본 전자 대기업의 영업이익이 1조엔을 넘은 것은 소니가 처음이다.

올해 초 달러당 115엔 정도이던 엔·달러 환율은 지난달 달러당 130엔을 돌파하며 엔화 가치가 20년 만에 가장 낮은 수준으로 떨어졌다.

[email protected]

제보는 카카오톡 okjebo <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>

소니는 현대車 경쟁사? 엔터 넘어 전기차도 군침

최근 소니가 발표한 2020 회계연도(2020년 4월~2021년 3월) 실적은 일본 재계의 화제가 됐다. 연결 기준 1조1718억엔의 순이익으로 지난해의 2배에 달하는 기록을 달성했다. 특히 연간 순이익이 1조엔을 넘은 것은 처음이다. 이 같은 실적의 1등 공신은 ‘스테이홈’ 수요의 후광을 받은 게임·음악·영화 등 엔터테인먼트다.일본 전자 산업의 대명사로 불렸던 소니는 그동안 엔터테인먼트로 사업 중심을 이동해왔는데, 최근 또 한 번 새로운 시도를 준비하는 것으로 보인다. 그 대상은 애플, 대만 홍하이 등 글로벌 IT 업체들이 눈독을 들이고 있는 전기차다. 물론 엔터테인먼트 고객을 현재의 7배인 10억명으로 늘려 그룹의 주축으로 삼는 전략을 유지하지만, 전기차에서도 새로운 기회를 찾으려는 것으로 보인다.소니는 지난해 자율주행 전기차인 ‘비전-S’의 시제품을 선보인 후 유럽에서 도로 시험주행을 해왔지만, 양산 계획은 없다는 입장을 보여왔다. 이에 따라 이미지센서·자율주행·엔터테인먼트 등의 기술력을 발전시키고 이를 적용한 부품·시스템 사업을 벌이려고 비전-S를 제작했다는 분석이 있었다.하지만 최근 소니가 달라진 입장을 내놨다. 소니의 전기차 개발 담당 임원 가와니시 이즈미는 최근 아사히신문과의 인터뷰에서 전기차 양산·판매에 대한 질문을 받고 “경솔하게 말할 수는 없지만 그런(판매) 가능성을 고려해야 한다”며 “양산을 위해서는 아직 완성도를 높이기 위한 기간이 필요하지만, 안 한다고 선언한 것은 아니다”라고 설명했다. 그는 전기차의 개발 목적을 묻는 질문에 “자동차의 전동화가 진행되고 전기 부품이 늘어나면 IT 기술이 도입된다”며 “소니의 강점이 발휘될 수 있다”고 강조했다. 완성차의 양산·판매에도 나설 수 있다는 가능성도 열어둔 것은 사실상 이번이 처음이다.▶소니, 자율주행 전기차 ‘비전-S’ 개발게임·영화·음악 10억 고객 확보 목표전기차는 IT 기업들이 욕심을 내는 사업 분야다. 이에 따라 향후 이들 IT 기업과 기존 완성차 업체와의 경쟁도 가열될 것으로 보인다. 애플이 전기차 시장 진출을 타진하고 있고 아이폰을 위탁생산해온 폭스콘 모기업인 대만 홍하이도 차 부품·IT·통신 등 글로벌 협력사들을 모아 전기차 프로젝트를 진행하고 있다. 이 밖에 중국에서는 화웨이가 전기차 업체와 손잡고 제품을 내왔고 샤오미도 출사표를 던졌다.2020년도 소니 매출에서 게임·네트워크 서비스, 음악, 영화 등 엔터테인먼트 비중은 절반에 가까운 49% 수준이다. 전자는 21%, 삼성과 경쟁하는 이미지센서 부분이 11%, 금융이 19% 등을 차지한다.한편 소니는 엔터테인먼트를 더욱 탄탄히 하겠다는 전략도 세운다. 소니는 최근 경영 방침 발표에서 게임·영화·동영상·음악 등의 이용자 기반을 10억명으로 확대해 엔터테인먼트 사업을 그룹 주축으로 삼겠다는 방침을 확실히 했다. 현재 소니의 게임·동영상 서비스 고객 수는 1억6000여만명 수준이다. 소니는 사업 경쟁력 강화를 위해 2024년 3월까지 인수·합병(M&A)에 2조엔(약 20조4800억원)을 투입하겠다는 전략이다.소니는 자사의 거대 플랫폼을 만들어 글로벌 플랫폼과 대항하기보다는 이들과 협업하는 방식으로 엔터테인먼트 사업을 강화할 것으로 보인다. 소니는 최근 영화 부문에서 넷플릭스 등과 계약을 맺기도 했다. 또 인기 게임을 영화화하는 등 한 가지 콘텐츠를 여러 방법으로 활용하는 전략도 구사해 수익성을 높여갈 계획이다.[도쿄 = 김규식 특파원 [email protected]][본 기사는 매경이코노미 제2113호 (2021.06.16~2021.06.22일자) 기사입니다][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

키워드에 대한 정보 소니 매출

다음은 Bing에서 소니 매출 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우

  • 재테크
  • 주식
  • 투자
  • 부자
  • 강의
  • 경제콘텐츠
  • 전망
  • 시황
  • 종목
  • 한국경제
  • 한경글로벌마켓

삼성 #39년 #만에 #해낸 #매출, #왜 #소니는 # #100년째 #못하나 #/ #정영효의 #도쿄나우


YouTube에서 소니 매출 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 삼성 39년 만에 해낸 매출, 왜 소니는 100년째 못하나 / 정영효의 도쿄나우 | 소니 매출, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment