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폐지 찬성 측은 셧다운제가 실질적으로 청소년의 게임 이용 시간을 줄이지 못하고 있으며 게임 및 문화 콘텐츠 산업만 위축시키는 부작용을 낳고 있다고 강조한다. 하지만 반대 측은 게임이 중독성이 높은 만큼 청소년의 건강과 수면시간을 보장하기 위해 셧다운제가 필요하다고 반박하고 있다.
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청소년 입장에서 반대하는 7가지 이유 – 정보인권
2011년 4월, <만16세미만 온라인게임 셧다운제>를 담은 청소년보호법 개정안이 국회를 통과했습니다. 이 법은 2011년 11월부터 적용이 됩니다. 이 법이 …
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Date Published: 4/30/2022
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[어떻게 생각하십니까] 강제적 게임 셧다운제 – 반대 – 서울경제
오피니언 > 사외칼럼 뉴스: 청소년의 심야 인터넷게임 이용을 금지하는 셧다운제 규제를 놓고 찬반공방이 재점화되고 있다. 최근 10조원 규모의 ‘넥슨 …
Source: www.sedaily.com
Date Published: 3/3/2021
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‘게임 셧다운제’ 폐지에 반대하는 이유 – 머니투데이
게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업을 위축시킨다”고 주장 …
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[10년만에 불 붙은 게임 셧다운제]② 학부모 반대에도 불구 여론 …
10년 간 시행된 여성가족부 소관의 ‘강제적 셧다운제(청소년보호법 제26조)’ 폐지 여론이 심상치 않다. 업계를 비롯해 정치권, 일부 게임 이용..
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Date Published: 5/5/2021
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실효성 없는 게임 셧다운제 반대한다 – 경실련
[과학/정보통신] 실효성 없는 게임 셧다운제 반대한다 … 일명 신데렐라법으로 불리는 청소년보호법 개정안(이하 “셧다운제”)이 국회 법제사법위원회 …Source: ccej.or.kr
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게임 셧다운제 폐지 반대근거와 찬성근거(셧다운제 문제점)
컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 청소년들이 새벽 시간대에 게임을 하는 것을 제한을 두는 제도, 셧다운제 폐지에 대한 반대 근거와 찬성 근거에 대해 …
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#05ㅣ청소년 게임 이용 규제 ‘셧다운제’ 반대 및 … – 문화연대
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Source: culturalaction.org
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[팩트체크] 게임 셧다운제 폐지로 청소년들이 자유롭게 게임을 …
이어 “선택적 셧다운제를 반대하는 가장 중요한 이유는 제2의 ‘마인크래프트 청소년 불가 사태’ 가능성은 여전하다는 것”이라고 말했습니다.
Source: www.mk.co.kr
Date Published: 10/28/2022
View: 4150
“셧다운제는 최소한의 조치, 폐지 반대”…학계·시민단체 … – 뉴시스
[서울=뉴시스] 김남희 기자 = 정치권이 게임 셧다운제 폐지를 위한 입법에 나서고 정부가 찬성 입장을 밝히자 학계와 시민단체가 22일 ‘폐지 반대’ …Source: mobile.newsis.com
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주제에 대한 기사 평가 셧다운 제 반대
- Author: DIMA TV_디마티비
- Views: 조회수 17,087회
- Likes: 좋아요 54개
- Date Published: 2020. 7. 28.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=IKyYQHZ4e6Y
[IF Media] 게임 셧다운제 폐지 – 찬성 / 이동연 (더미래연구소 정책위원)
심야 시간에 청소년의 게임 이용을 강제로 막는 셧다운제가 부모에게 선택권을 주는 방향으로 완화되면서 ‘셧다운제 폐지’ 논란이 재점화하고 있다.
지난달 문화체육관광부는 게임 산업의 대표적 규제로 꼽히던 ‘인터넷 게임 시간 이용제한 규제(셧다운제)’를 풀어 부모 등 친권자가 요청할 경우 심야 시간(자정~오전6시)에도 이용할 수 있게 하는 ‘부모선택제’ 도입 계획을 발표했다. 게임 업계 등은 부모선택제의 실효성에 의문을 제기하며 셧다운제 완전 폐지를 주장하고 있다. 폐지 찬성 측은 셧다운제가 실질적으로 청소년의 게임 이용 시간을 줄이지 못하고 있으며 게임 및 문화 콘텐츠 산업만 위축시키는 부작용을 낳고 있다고 강조한다. 하지만 반대 측은 게임이 중독성이 높은 만큼 청소년의 건강과 수면시간을 보장하기 위해 셧다운제가 필요하다고 반박하고 있다. 양측의 견해를 싣는다.
지난달 사회관계 장관회의에서 ‘게임문화진흥계획’의 일환으로 강제적 게임셧다운제를 완화하는 정책이 발표됐다. 현행 청소년보호법은 자정에서 오전6시까지 16세 이하 청소년의 게임 이용을 강제적으로 차단하고 있다. 이번 규제 완화 조치의 골자는 부모가 동의하면 선택적으로 게임을 이용할 수 있도록 허용하는 데 있다. 얼핏 보면 부모의 선택이 중요해졌으니 게임셧다운제의 강제적 규제가 완화된 것처럼 보인다. 그런데 과연 자정에 자녀의 게임 이용을 통 크게 허용해줄 부모가 얼마나 있을까. 강제적 셧다운제가 부모선택제로 전환된다고 해 게임 규제 정책의 기본 틀이 크게 변화할 것 같지는 않다. 전 세계에 유일무이한 게임셧다운제가 폐지되지 않는 한 정부의 게임 규제 정책은 여전히 제자리걸음에 머물 것이다. 그렇다면 게임셧다운제는 왜 폐지돼야 할까.
첫째, 무엇보다 셧다운제는 청소년의 문화 권리를 심각하게 침해하고 있다. 현행 셧다운제는 청소년이 게임을 할 기본 권리를 강제적으로 차단하고 게임으로 스스로 놀이의 즐거움을 추구할 권리를 박탈한다. 물론 이번 조치로 부모의 선택 권한이 주어졌지만 청소년이 게임을 할지 스스로 결정하는 권리를 부여한 것은 아니다. 청소년의 문화 권리와 부모의 자녀 관리 의사가 공존하려면 차라리 셧다운제를 폐지하고 부모의 선택으로 자녀의 게임 이용을 차단하는 것이 더 나을 듯싶다. 셧다운제를 찬성하는 사람들은 청소년이 밤에 충분히 수면을 취해야 하는데 게임이 청소년의 수면권을 침해한다고 주장한다. 청소년의 수면권이 그렇게 중요하다면 게임만이 아니라 입시를 위해 새벽까지 공부하는 것을 금하는 소위 ‘수능셧다운제’를 도입해야 할 것이다. 청소년의 수면권은 기본적으로 당사자가 잠을 잘지 안 잘지를 결정하는 권리이지 무조건 밤에는 자야 한다는 강제적 권리가 아니다.
둘째, 셧다운제는 실효성이 거의 없다. 강제적 셧다운제 도입을 지지한 여성가족부와 보수적 시민단체는 이 제도가 시행되면 청소년의 게임 이용이 현저히 줄어들 것이라고 주장했지만 실제로 효과는 극히 미미한 수준이다. 지난 2014년 산업연구원의 ‘문화산업 글로벌 경쟁력 제고 방안’ 보고서에 따르면 셧다운제가 도입된 후 청소년의 하루 게임 이용 시간이 16~20분 정도 줄어들었다고 한다. 이 수치는 통계적으로 큰 의미가 없는 것으로 결론이 났다. 셧다운제가 시행돼도 16세 이하 청소년이 부모의 주민등록번호로 인증하고 이용하는 경우가 다반사다. 심지어 셧다운제가 시행되자 게임 업계는 청소년 이용 게임 개발을 줄이고 청소년은 부모의 주민등록번호를 도용해 청소년 이용 불가 게임을 더 많이 이용하는 부작용이 발생하기도 한다.
셋째, 셧다운제는 강력한 게임 규제로 국가가 사회를 관리하려는 장치로 기능한다. 셧다운제와 같이 놀이 시간을 강제적으로 차단하는 정책은 국가가 청소년을 학업과 노동의 주체로 관리하겠다는 발상이다. 더더욱 문제가 되는 것은 청소년의 게임 이용 여부와 관계없이 이 법이 주는 상징적 통제 효과가 강력하다는 점이다. 이는 개인의 문화적 권리와 취미생활을 법으로 통제하겠다는 국가의 통제 의지를 아주 당연시하고 있다. 극히 실효성이 낮은 이 제도를 도입하려는 것은 어떤 점에서는 청소년 보호의 논리를 넘어 개인의 자유로운 온라인 활동을 통제하려는 국가 사회관리 통제술의 연장선에 있다.
넷째, 게임의 산업적·문화적 활성화에 매우 부정적인 영향을 미친다. 강제적 셧다운제는 게임콘텐츠에 대한 과도한 중복 규제로 최근 게임콘텐츠와 관련한 각종 규제법 발의안과 함께 게임 산업계의 균형 있는 발전을 저해하는 강한 규제 장치다. 한국경제연구원에 따르면 2011년 말부터 지금까지 게임 산업이 셧다운제로 대략 1조1,600억원의 매출 감소를 보였다고 한다. 또 게임의 문화적·예술적 가치들이 강제적 셧다운제로 평가절하됨으로써 창의적 문화 콘텐츠를 만드는 사람들의 사기를 저하시키는 부정적 효과를 내기도 한다.
물론 청소년의 게임 과몰입은 우리 사회가 해결해야 할 숙제다. 그러나 원인이 게임 자체에 있기 때문에 과도하게 규제해야 한다는 생각은 시대착오적이다. 5월 건국대 산학협력단이 게임 과몰입에 빠진 청소년 2,000명을 2년간 장기 관찰한 결과 게임 과몰입의 근본 원인은 게임 자체에 있기보다 청소년이 받는 사회적 스트레스에 있다고 발표했다. 무리한 법적 규제보다 청소년에게 더 많은 문화적 놀 거리를 제공하고 입시 스트레스를 줄여주는 것이 게임 과몰입을 막는 실질적 대안이지 않을까.
이동연 한국예술종합학교 교수
청소년 입장에서 반대하는 7가지 이유 – 정보인권
청소년 입장에서 <만16세미만 온라인게임 셧다운제> 반대하는 7가지 이유
2011년 4월, <만16세미만 온라인게임 셧다운제>를 담은 청소년보호법 개정안이 국회를 통과했습니다. 이 법은 2011년 11월부터 적용이 됩니다. 이 법이 시행되면, 만16세미만(학생이라면 대개는 고1 생일 지나기 전)의 청소년들은 밤12시~아침6시까지 온라인게임에 접속 자체를 못하게 됩니다. 온라인게임을 할 때 밤12시가 지나면 강제로 자동으로 접속이 끊어집니다. 게임 열심히 잘 하고 있는데 시계가 0:00 딱 되면 팍 접속이 끊어지는 거죠. %^&*@!!!
이 셧다운제가 왜 문제고 왜 반대하는지, 청소년 입장에서 이유를 정리해봤습니다.
1. 왜 청소년만? 이건 청소년 차별
게임 과몰입 때문에 문제를 겪는 사람들은 분명 있다. 하지만 그건 16세 미만 청소년들만의 이야기가 아니다. 뉴스를 보면 게임 과몰입으로 아이를 죽게 했다거나 PC방에서 며칠씩 밤을 새가며 게임을 하다가 죽었다는 어른들 얘기가 나온다. 실제로 조사해봐도 10대보다 20대, 30대의 평균 게임시간이 더 길다고 한다. 근데 왜 16세 미만 청소년들에게만 밤에 강제로 게임을 차단하겠다는 건가? 청소년들은 나이가 어리고 선거권도 없으니까 만만하게 보고 그냥 막 금지해도 된다고 생각하는 거 아닌가? 셧다운제는 청소년 차별이다!
2. 왜 청소년을 죄다 싸잡아서 그래?
사람들 중에는 게임 과몰입으로 밥 먹는 것도 잊고 게임을 하는 사람도 있지만, 적절하게 게임을 잘 즐기는 사람도 있다. 게임은 무슨 마약 같은 게 아니라 놀이이고 문화이고 여가활동이니까. 게임 과몰입이 문제라면 게임 때문에 사는 데 문제 생긴 사람들만 대상으로 대책을 만들면 되는 일 아닌가? 게임을 즐겁게 잘 하고 놀고 있는 많은 청소년들한테까지 피해가 가는 규제를 하는 이유가 대체 뭔가? 어른들 중에 술 먹고 범죄를 저지르거나 몸을 망치는 사람들이 많다고 해서 어른들 모두에게 술 마시는 양이나 시간을 규제하는 정책을 하진 않는데? -_-;;; 셧다운제처럼 모든 청소년들을 싸잡아서 규제하는 방식은 불합리하다!
3. 왜 게임만 갖고서? 공부 과몰입은?
어른들은 게임은 하루에 2, 3시간 이상만 해도 중독이라고 난리면서 하루 12시간씩 공부하는 건 별 걱정 안 하더라? 게임 과몰입으로 정신적 문제를 겪는 청소년들보다는 시험, 공부 스트레스로 돌 것 같은 학생들이 백배는 많을 것이다. 영화나 독서처럼 게임도 하나의 취미 생활이다. 또, 게임을 열심히 해야 하는 청소년들도 있는데 그건 어떡하라는? 예를 들면 프로게이머나 연습생들, 게임 관련 일을 하려는 청소년들은 게임을 많이 열심히 하는 게 꼭 필요한 일인데… 뭐든 너무 심하게 빠지면 안 좋은 건데 게임만 갖고 이러는 건 그냥 어른들의 편견 때문 아닌가? 그런 편견을 버리고 봐도 온라인게임 셧다운제가 좋은 정책 같아 보일까?
4. 시간대 규제는 말도 안 됨
청소년들도 여러 가지 자기 생활 패턴을 갖고 있다. 경우에 따라서는 학원을 가거나 다른 일, 공부를 하다가 밤늦게 집에 들어와서 딱 1시간씩 게임을 하며 하루의 스트레스를 푸는 경우도 있다. 아님 어쩌다가 밤늦게까지 게임을 하고 다음날 좀 늦잠을 자는 날도 있다. 그렇게 하루 30분만 게임을 해도 밤 12시 이후에 하면 게임 과몰입이고 문제인가? -┌ 청소년들은 자기 생활 패턴을 결정할 권리가 있다. 셧다운제 식으로 시간대를 정해서 언제부터 언제까진 무조건 못한다고 규제하는 건 이상하고 괴악한 정책이다.
5. ‘수면권’은 의무가 아닌 권리다
셧다운제를 찬성하는 사람들 중엔 그게 “청소년의 수면권을 보장하기 위한 것”이라고 하는 사람들이 있더라? 하지만 “수면권”은 의무가 아닌 권리다. 청소년들이 스스로 자야 하는 거지 어른들이 강제로 재우는 게 아니란 말이다. 수면권이 강제로 재워야 하는 거면, 어른들한테도 수면권이 있을 텐데 어른들의 수면권을 위해 룸살롱 셧다운제 하고 강제로 집에서 재워야 되나? ==… 수면권을 보장하고 싶으면 청소년들을 규제하는 게 아니라, 청소년들이 잠을 자기 좋은 환경을 만들어야 하는 거다. 요즘 세계 학생들 시간표 비교 같은 게 인터넷에서 뜨고 있다. 근데 한국만 시간표 빽빽~하다. 학교 수업을 일찍 끝내고 낮에 충분히 놀 시간을 가질 수 있게 하면 밤엔 웬만하면 잘 거다. ㅡㅡ; 내가 몇 시에 잘 건지 결정하는 것도 내 수면권인 것이다. 셧다운제야말로 청소년들의 권리를 침해하는 건데 어디서 권리를 보장한다고 약을 팔아?
6. 막장, 제대로 된 근거도 없는 정책
청소년 게임 과몰입이 심각하다고들 하지만 사실 게임 과몰입에 대한 제대로 된 기준도 없다. 여러 테스트마다 기준도 다르다. 예를 들면 어떤 데선 하루에 3시간씩 규칙적으로 게임을 하면 게임 과몰입이란 식으로 얘기하기도 하던데, 상식적으로, 그게 과몰입인가? 그게 과몰입이라 쳐도, 그런 과몰입을 셧다운제로 막을 수나 있나? 셧다운제 적용 기준인 ‘만16세’도 아무 이유가 없다. 그냥 정부 부처들 사이에서 맘대로 정한 거지. ㅎㄷㄷ… 게임의 폭력성에 물든다 뭐다 얘기하지만 이것도 연구 결과가 의견이 갈리고 의심스럽다. 크아한다고 물풍선 테러 하고 다니는 사람도 없지 않은가?
게다가 셧다운제 도입이 게임 과몰입을 방지하는 데 효과가 있을 거라는 근거도 없다. 오히려 부모님 주민번호를 쓰거나 다른 게임을 하는 등, 게임 과몰입엔 별 효과가 없을 거란 얘기는 많다. 별 실효성도 없으면서 청소년들이 불편하고 피해만 볼 규제를 하고 있는 거 아닌가?
7. 셧다운제는 정부의 직무 유기를 덮으려는 꼼수!
한국에는 청소년들은 하고 놀 만한 거리가 진짜 부족하다. 청소년들이 스트레스를 해소할 수 있는 놀 거리, 문화공간 등등(어른들이 보기 좋은 놀이를 하는 공간이 아니라 청소년이 하고 싶은 걸 할 수 있는)은 별로 만들려고 하지도 않는다. 공부만 하라고 한다. 정부에서도 청소년 문화나 복지를 위한 예산은 맨날 부족하기만 하다. 게임만 하고 있는 게 뭐 문제가 된다면 게임 대신 할 만한 재밌고 좋은 것들을 많이 만들어줘야 하는 거 아닌가? 그런 노력은 많이 하지도 않으면서 게임을 규제하려는 건 치사하다. 셧다운제는 정부에서 청소년들의 놀 권리, 문화에 대한 권리를 보장할 책임을 지지 않고, 자기들의 직무 유기를 덮으려고 부리는 꼼수밖에 안 된다! (가카는 절대 그럴 분이 아니십니다?)
온라인게임 셧다운제… 물론 그냥 내가 더러워서 12시부터 게임 안 하고 말지, 그렇게 생각할 수도 있습니다. 게임을 아예 못하게 하는 것도 아니고, 또 뭐 그냥 다른 가족 주민등록번호 빌려서 할 수도 있으니까요. 그렇지만 이런 식으로 정부에서 청소년들을 만만하게 보고 규제하려고 드는 거가 짜증나는 겁니다. 불합리하고 인권을 침해하는 이런 규제를 해대는 걸 그냥 두고 보고 있으면 나중엔 더 심하고 말도 안 되는 규제를 하려고 들 겁니다. 셧다운제, 우리 힘으로 꼭 폐지해야 합니다.
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[어떻게 생각하십니까] 강제적 게임 셧다운제 – 반대
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청소년의 심야 인터넷게임 이용을 금지하는 셧다운제 규제를 놓고 찬반공방이 재점화되고 있다.최근 10조원 규모의 ‘넥슨 매각설’이 불거지면서 국내 게임산업이 자금력이 막강한 중국에 종속될 것이라는 우려가 커지고 있다. 국내 업체들은 우리 게임산업을 지키려면 현재의 규제만이라도 풀어야 한다고 목소리를 높이고 있다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년을 대상으로 심야인 0시부터 오전6시까지 인터넷 게임 이용을 금지하는 법안이다. ‘청소년보호법 제26조’를 근거로 지난 2011년부터 시행되고 있다. 김병관 더불어민주당 의원은 최근 한국인터넷자율정책기구(KISO)저널에 게재한 글에서 “게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 강제적 셧다운제가 있다”고 밝혔다. 셧다운제 찬성 측은 심야시간대 아동·청소년의 수면권, 신체·정신적 건강권을 보장하기 위해 게임 이용 금지를 모바일게임까지 확대, 강화해야 한다고 주장한다. 반대 측은 셧다운제로 인한 청소년의 심야게임을 줄이는 효과가 제한적이며 오히려 과도한 규제가 게임산업을 위축시키고 있다고 반박한다. 양측의 견해를 싣는다.강제적 셧다운제는 유독 우리나라에서만 2011년부터 시행돼온 세계적으로도 유례가 없는 백해무익한 대표적인 게임 악법 중 하나다. 한국이 규제 일변도로 나갈 때 중국은 게임산업 육성정책으로 자국의 게임산업을 집중 육성했다. 우연인지 몰라도, 강제적 셧다운제 도입 후 지난 7년은 PC온라인게임 세계 최고강국 자리를 중국 등에 내준 시기다.게임 주무부처인 문화체육관광부는 게임산업 육성을 위해 다각도로 노력하고 있다. 그러나 경제와 산업이 발전하기 위해서는 미래가치에 대한 투자심리·확신 그리고 정부 정책의 긍정적 요인이 필요하다. 셧다운제 등 우리나라에만 존재하는 게임 관련 각종 악법과 일부 부처의 부정적 인식은 4차 산업혁명 시대의 유망산업 중 하나인 게임산업을 망치고 있다.각종 규제가 우리나라 최대의 게임회사인 넥슨 김정주 대표가 회사 매각 카드를 꺼내게 한 원인이 아닌지 매우 우려된다. 그럼에도 여성가족부는 강제적 셧다운제를 모바일게임까지 확대하겠다는 방안을 검토하고 있다고 한다.셧다운제 찬성 측과 게임은 절대 안 된다고 말하는 부모들에게 묻고 싶다. 단 한 번이라도 우리 애들하고 함께 플레이하면서 공감대를 형성해봤는가. 셧다운제로 강제하는 것이 청소년들의 정신건강과 자율로부터 책임, 성장하는 청소년들의 자립심에 얼마나 도움이 될까. 게임과 몰입을 규제로 푸는 것보다 설득과 교육으로 해결하면 되지 않을까. 청소년들에게 게임을 오래 하면 학습 및 건강에 좋지 않다는 사실을 스스로 판단할 수 있는 능력과 인지력을 키워주는 교육을 시키는 게 옳다. 문제해결을 교육으로 접근해야 한다.셧다운제 같은 규제는 청소년 스스로 문제를 해결하는 능력을 떨어뜨리게 하는 결과를 초래할 수 있다. 규제의 틀에서 성장하는 것이 아니라 스스로 자제할 수 있는 능력을 키워줘야 한다. 우리는 청소년들에게 법은 지켜야 한다고 가르친다. 그러나 청소년들은 부모·조부모 등의 개인정보를 도용하며 셧다운제라는 법의 테두리를 빠져나가고 있다. 이러한 잘못된 습관으로 어른이 돼서도 법을 무시할 수 있지 않을까 우려된다. 셧다운제가 청소년의 자율권을 단속하면서 범죄자로 만들고 있는 것은 아닌지 기성세대는 곰곰이 생각해야 한다.필자가 운영하는 게임회사가 자체 조사한 바에 따르면 61세 이상을 예상 도용계정 수로 가정했을 경우 셧다운제 실시 전 전체 게임계정 수 대비 0.7%에 불과했지만 실시 후에는 1.2%로 증가했다. 특히 81세 이상도 실시 전에는 계정이 전혀 없었지만 실시 후에는 무려 0.3%를 차지했다. 셧다운제는 필자의 경영경험으로 매출에도 영향을 주지 않는다. 일부 게임회사는 골치 아픈 셧다운제를 피하려고 청소년 이용이 가능한 게임도 청소년이용불가 등급으로 신청하기도 한다.아동·청소년 시절의 건강이 평생 이어진다는 사실에는 누구나 공감한다. 그러나 게임이 어린이의 건강을 해친다는 논리는 어디에도 없다. 다만 오래 게임을 하는 것, 즉 과몰입이 건강을 해치는 것이다. 게임 과몰입, 과한 운동, 과한 학습, 음식 과섭취, 과보호 등 모든 것이 지나치면 건강을 해치는 것이다. 과다한 학습으로 스트레스를 받는 우리 아이들의 수도 적지 않을 것이다. 또한 “게임은 무조건 안 돼”를 외치는 부모와의 갈등으로 인한 사회적 비용도 적지 않다. 1980년을 기준으로 아동 질병이 늘어난 이유를 청소년의 게임 과다이용에서만 찾고 과다한 공부 스트레스에서는 왜 찾지 않을까.청소년들의 문화를 국가가 강제해서는 안 된다. 학습과 설득과 타협을 통해 스스로 통제할 수 있도록 사회 구성원 전체가 노력해야 할 것이다. 실효성 없는 게임규제인 강제적 셧다운제는 오히려 청소년들의 자립심 형성과 올바른 성장을 방해한다. 공부가 게임의 대체재가 될 수는 없다. 우리 청소년들이 자정이 되면 셧다운 같은 규제가 없는 유튜브 또는 스팀 등 글로벌 게임 포털, 그리고 각종 유해사이트로 달려가지 않는다는 보장이 없다.풍선효과로 제도의 역기능이 초래될 뿐이다. 우리는 온라인게임이 서비스되기 전에도 미디어를 통해 청소년 본드 흡입 등 나쁜 소식을 많이 접했다. 아이들의 건강은 어른들이 변해야 가능하다. 아이들의 건강은 아이들이 과도한 억압으로부터 해방될 때 비로소 가능할 것이다. 게임은 규제 대상이 아니다. 청소년들의 문화이며 생활이다.
‘게임 셧다운제’ 폐지에 반대하는 이유
/그래픽=김현정 디자인기자 2011년 11월 이후 게임 셧다운제가 실시돼 16세 미만 청소년들은 오전 0~6시에 인터넷 게임을 할 수 없다. 2014년 일부 16세 미만 청소년, 학부모, 게임업계의 반발로 셧다운제에 대한 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.
셧다운제는 ‘청소년 보호법’ 제26조제2항에 의해 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가해 개선 등의 조치를 하며, 2017년 5월에 고시된 셧다운제는 내년 5월까지 적용된다.
게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업을 위축시킨다”고 주장한다.
지난달 30일 대한민국게임포럼이 국회에서 개최한 ‘대한민국에서 게임이란 무엇인가?’라는 토론회에서 콘텐츠 크리에이터 나동현은 “셧다운제는 청소년이 문화로 즐기는 게임을 일률적으로 막는다”며 부정적인 견해를 밝혔다.
현재 셧다운제는 게임 과몰입 청소년이 적은데도 16세 미만 모든 청소년을 대상으로 해 과잉금지라는 비판을 받고 있다. 게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.
올해 3월 한국교육개발원이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘2017 게임 과몰입 종합 실태조사’에 의하면 초·중·고 응답자 중 셧다운제에 영향을 받는 게임 과몰입군이 0.68%, 과몰입 위험군이 1.89% 수준으로 일반 사용자군(81.46%), 게임 선용군(15.97%)에 비해 현저히 낮다.
하지만 셧다운제에 영향 받는 게임 위험군이 적다는 것은 대다수의 일반 청소년에게 불편을 주는 제도가 아니라는 것도 의미한다.
셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱 근거가 미약하다. 낙인효과란 셧다운제가 게임은 유해한 것이라는 부정적 인식을 확산시켜 게임 산업의 매출과 고용을 감소시키는 것이다.
그러나 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 것이 아니다. 16세 미만 청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.
온라인 슈팅 게임을 종종 한다는 학부형 A씨는 “자녀가 온라인 게임을 하는 것 자체가 아니라 지나치게 많이 하는 것을 걱정하는 것이다”며 게임업계가 주장하는 낙인효과에 의문을 제기했다.
오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 걸러내지 못하고 돈벌이에 급급해 사행성 확률 아이템의 자율 규제에 미흡했던 게임업계의 책임이 더 크다.
국내 게임 산업 위축도 사실이 아니다. 2016년 세계 게임시장에서 국내 온라인 게임은 15.2% 점유율로 2위이며, 모바일 게임은 8.2%로 4위를 유지하고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017년 대한민국 게임백서’에 의하면 국내 게임시장 규모는 셧다운제가 실시된 2011년 8조8047억원에서 2016년 10조8945억원으로 24% 정도 규모가 커졌다. 2017년은 11조5703억원으로 6.2% 성장을 예상하고 있다.
다만 셧다운제의 영향을 받는 온라인 게임은 2016년 4조6464억원으로 전년에 비해 12% 가량 규모가 줄었다. 그러나 이는 게임 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임(+24.3%), 비디오 게임(+58.1%), 아케이드 게임(+71.5%) 등으로 바뀐 것으로 셧다운제 영향이라고 볼 수 없다.
세계 게임 시장도 비슷한 추세다. 2016년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율은 모바일 게임(31.9%), 비디오게임(24.8%), 아케이드 게임(21.3%) 순이며 온라인 게임(18.5%)은 최하위로 내려갔다.
더군다나 게임 소비자인 청소년과 학부모 모두 셧다운제 지지율이 높은 상황이다.
지난해 10월 한국행정학회가 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구’ 자료에 의하면 게임을 한다고 응답한 만16세 미만 청소년 51.9%가 셧다운제에 ‘동의 또는 매우 동의’를 선택해 ‘전혀 동의하지 않거나 동의하지 않는’ 응답자(18.3%)의 3배 수준으로 나타났다. 학부모의 지지도는 이보다 높아 응답자 771명 중 82.3%가 셧다운제를 지지했다.
또한 셧다운제가 게임이용시간 감소, 수면시간 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다는 응답이 각각 46.8%, 40.6%로 나타났다.
여기에는 학습이나 수면을 취할 시간에 게임에 몰두하게 되는 상황을 강제적인 규제에 의존해서라도 빠져나오고 싶은 청소년과 학부모의 마음이 잘 드러나 있다. 혼자 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.
장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임 문화가 정착되면 게임 셧다운제 필요성도 자연스럽게 사그라질 수 있다. 하지만 현재와 같은 학업 위주의 교육 환경이 바뀌지 않는 한 미미한 부정적 효과를 내세워 셧다운제 폐지를 주장하는 것은 게임 억제 효과를 기대하는 청소년과 학부모의 반발만 불러일으킬 가능성이 높다. 2011년 11월 이후 게임 셧다운제가 실시돼 16세 미만 청소년들은 오전 0~6시에 인터넷 게임을 할 수 없다. 2014년 일부 16세 미만 청소년, 학부모, 게임업계의 반발로 셧다운제에 대한 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.셧다운제는 ‘청소년 보호법’ 제26조제2항에 의해 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가해 개선 등의 조치를 하며, 2017년 5월에 고시된 셧다운제는 내년 5월까지 적용된다.게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업을 위축시킨다”고 주장한다.지난달 30일 대한민국게임포럼이 국회에서 개최한 ‘대한민국에서 게임이란 무엇인가?’라는 토론회에서 콘텐츠 크리에이터 나동현은 “셧다운제는 청소년이 문화로 즐기는 게임을 일률적으로 막는다”며 부정적인 견해를 밝혔다.현재 셧다운제는 게임 과몰입 청소년이 적은데도 16세 미만 모든 청소년을 대상으로 해 과잉금지라는 비판을 받고 있다. 게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.올해 3월 한국교육개발원이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘2017 게임 과몰입 종합 실태조사’에 의하면 초·중·고 응답자 중 셧다운제에 영향을 받는 게임 과몰입군이 0.68%, 과몰입 위험군이 1.89% 수준으로 일반 사용자군(81.46%), 게임 선용군(15.97%)에 비해 현저히 낮다.하지만 셧다운제에 영향 받는 게임 위험군이 적다는 것은 대다수의 일반 청소년에게 불편을 주는 제도가 아니라는 것도 의미한다.셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱 근거가 미약하다. 낙인효과란 셧다운제가 게임은 유해한 것이라는 부정적 인식을 확산시켜 게임 산업의 매출과 고용을 감소시키는 것이다.그러나 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 것이 아니다. 16세 미만 청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.온라인 슈팅 게임을 종종 한다는 학부형 A씨는 “자녀가 온라인 게임을 하는 것 자체가 아니라 지나치게 많이 하는 것을 걱정하는 것이다”며 게임업계가 주장하는 낙인효과에 의문을 제기했다.오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 걸러내지 못하고 돈벌이에 급급해 사행성 확률 아이템의 자율 규제에 미흡했던 게임업계의 책임이 더 크다.국내 게임 산업 위축도 사실이 아니다. 2016년 세계 게임시장에서 국내 온라인 게임은 15.2% 점유율로 2위이며, 모바일 게임은 8.2%로 4위를 유지하고 있다.한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017년 대한민국 게임백서’에 의하면 국내 게임시장 규모는 셧다운제가 실시된 2011년 8조8047억원에서 2016년 10조8945억원으로 24% 정도 규모가 커졌다. 2017년은 11조5703억원으로 6.2% 성장을 예상하고 있다.다만 셧다운제의 영향을 받는 온라인 게임은 2016년 4조6464억원으로 전년에 비해 12% 가량 규모가 줄었다. 그러나 이는 게임 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임(+24.3%), 비디오 게임(+58.1%), 아케이드 게임(+71.5%) 등으로 바뀐 것으로 셧다운제 영향이라고 볼 수 없다.세계 게임 시장도 비슷한 추세다. 2016년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율은 모바일 게임(31.9%), 비디오게임(24.8%), 아케이드 게임(21.3%) 순이며 온라인 게임(18.5%)은 최하위로 내려갔다.더군다나 게임 소비자인 청소년과 학부모 모두 셧다운제 지지율이 높은 상황이다.지난해 10월 한국행정학회가 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구’ 자료에 의하면 게임을 한다고 응답한 만16세 미만 청소년 51.9%가 셧다운제에 ‘동의 또는 매우 동의’를 선택해 ‘전혀 동의하지 않거나 동의하지 않는’ 응답자(18.3%)의 3배 수준으로 나타났다. 학부모의 지지도는 이보다 높아 응답자 771명 중 82.3%가 셧다운제를 지지했다.또한 셧다운제가 게임이용시간 감소, 수면시간 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다는 응답이 각각 46.8%, 40.6%로 나타났다.여기에는 학습이나 수면을 취할 시간에 게임에 몰두하게 되는 상황을 강제적인 규제에 의존해서라도 빠져나오고 싶은 청소년과 학부모의 마음이 잘 드러나 있다. 혼자 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임 문화가 정착되면 게임 셧다운제 필요성도 자연스럽게 사그라질 수 있다. 하지만 현재와 같은 학업 위주의 교육 환경이 바뀌지 않는 한 미미한 부정적 효과를 내세워 셧다운제 폐지를 주장하는 것은 게임 억제 효과를 기대하는 청소년과 학부모의 반발만 불러일으킬 가능성이 높다. ※ 이 기사는 빠르고 깊이있는 분석정보를 전하는 VIP 머니투데이(vip.mt.co.kr)에 2018년 5월 14일 (19:00)에 게재된 기사입니다.
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[10년만에 불 붙은 게임 셧다운제]② 학부모 반대에도 불구 여론은 폐지 찬성
10년 간 시행된 여성가족부 소관의 ‘강제적 셧다운제(청소년보호법 제26조)’ 폐지 여론이 심상치 않다. 업계를 비롯해 정치권, 일부 게임 이용자 사이에서는 규제 효과가 떨어지는 데다가 갈라파고스화 되어가는 규제로 인해 게임 산업 경쟁력 저하가 우려되는 만큼 폐지를 해야 한다는데 힘을 싣고 있다. 반면 어린 자녀를 둔 부모의 근심은 깊어져만 간다.
13일 관련업계에 따르면 국회를 중심으로 강제적 셧다운제를 폐지하거나 재정비하자는 목소리가 업계의 적극 지지를 얻고 있다. 특히 국회는 총 4개의 폐지 법안을 내놨다. 이들 법안은 국회 상임위원회에서 조율 과정을 거쳐 한 법안으로 통합된다. 이후 본회의를 거쳐 표결에 부쳐진다. 업계는 해당 법안들의 통과에 큰 무리가 없을 것이라고 점친다.게임 업계는 여가부 소관의 강제적 셧다운제를 폐지하고 문체부 소관의 운영이 적절하다고 입을 모은다. 여가부는 청소년 보호 목적으로 규제를 시행하고 있어 더 촘촘하게 옥죄이기 때문이다.업계 한 관계자는 “게임 업체들은 강제적 셧다운제 폐지를 매우 환영하는 분위기다”라며 “앞으로는 문체부가 주도하는 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)가 운영됐으면 한다”고 답했다.전현수 우리들의 마인크래프트 공간 대표는 “게임은 교육, 문화, 창의성의 가치를 지니고 있다”며 “게임의 다양한 가치에도 불구하고 수많은 게임이 특이한 게임 규제 앞에서 곤욕을 치르고 있다”고 말했다.학계와 정치권, 게임 이용자들 역시 강제적 셧다운제를 ‘반드시’ 폐지해야 한다고 주장한다. 여가부가 주장하는 강제적 셧다운제의 효과가 없음이 확인됐기 때문이다. 조문석 한성대 행정학과 교수가 분석한 결과에 따르면 게임 이용시간과 과몰입 간 유의미한 관계는 도출되지 않았다. 게임 이용시간 규제가 아이들의 수면시간과 관련성이 낮다는 것이다.그는 “여가부가 주장하는 수면권 보장이라는 목표가 규제만으로 충분히 달성됐을지 의문이다”라며 “현재의 강제적 셧다운제는 재검토 되어야 하며 실효성이 없다고 판단되면 폐기해도 무방하다”고 밝혔다. 그는 이어 “지금이 산업 발전성을 저해하는 규제제도를 청산해야 할 시점이다”라고 강조했다.학부모들은 강제적 셧다운제 폐지에 힘이 실리면서 불안감이 높아진다. 오히려 이들은 현재 PC에만 한정돼 있는 강제적 셧다운제를 모바일 게임까지 확대해야 한다고 주장한다.14살 자녀를 둔 주부 김경은 씨는 “어느날 밤늦게까지 아이 방에 불이 켜있어 확인해보니 아이가 핸드폰 게임을 하고 있었다”며 “내 주민번호를 입력해 아이디를 만들고 게임을 한지 한 달이 넘었다”고 토로했다.학부모 등을 비롯한 폐지 반대론자들은 모바일 시장 규모가 커진 현재의 상황에서는 PC에만 한정된 셧다운제가 적합하지 않다고 입을 모은다. 오히려 모바일까지 이를 확대해야 한다고 주장한다. 또 게임 중독을 막는 효과가 단 1%라도 있다면 그 1%를 위해 강제적 셧다운제를 시행하는 것이 맞다고 주장한다.일례로 김경은 씨의 사례처럼 PC게임보다 상대적 접근성이 좋은 모바일 게임의 경우 아이들이 부모 계정을 이용해 우회하는 방식으로 셧다운 시간을 넘기는 경우가 빈번하기 때문이다.여 가부의 미온적인 태도 역시 학부모들의 불안감을 키우는 요인이다. 최근 마인크래프트가 셧다운제에 포함되면서 논란이 커지자 입장을 밝힌 후 지금가지 뚜렷한 대안책을 내놓고 있지 않기 때문이다.이런 상황 탓에 학부모들은 “미성년 자녀를 보호할 최소한의 안전장치가 깨지는 게 아니냐”며 전면 폐지에 우려하고 있다.박소영 기자 [email protected]
실효성 없는 게임 셧다운제 반대한다
일명 신데렐라법으로 불리는 청소년보호법 개정안(이하 “셧다운제”)이 국회 법제사법위원회를 통과하였다. 게임 셧다운제는 만 16세 미만 청소년들의 심야시간에 온라인 게임을 강제적으로 차단하여 수면권을 보장하겠다는 취지이다.
청소년들의 게임중독 문제는 가정이라는 테두리 내에서만 해결할 수 없는 상황이라는 점에서는 일부분 동의하는 바이다. 또한 국가가 나서서 청소년들의 게임중독을 해결해야 한다는 절박한 심정 또한 이해하는 바이다. 그러나 아무리 좋은 목적이라 하더라도 잘못된 수단을 사용한다거나 목적 해결이 불가능하고 오히려 부작용만 유발한다면 그 제도가 도입 되서는 안 될 것이다.
이에 경실련은 게임 셧다운제를 청소년들의 게임중독을 해결 할 수 있는 대안이 될 수 없고 부작용만 유발하는 과도한 규제 입법으로 규정하며 국회가 현명하게 판단해 줄 것으로 기대한다.
첫째, 셧다운제 도입은 접근성을 제한하는 효과에 불과하다. 셧다운제는 청소년들의 게임 접근성을 제한하여 게임중독을 해결하겠다는 것이다. 그러나 이미 마약이나 술, 도박 등에서 증명되었듯이 접근성 제한으로만 중독을 근본적으로 해결할 수 없다. 청소년 게임중독의 원인은 가정이나 경제․교육환경 등 우리사회의 구조적 원인에서 기인한다. 따라서 정부의 역할은 게임을 못하도록 강제적으로 막는 것 보다는 경쟁과 입시 위주의 교육정책에서 탈피하고 경제 및 복지정책 등 종합적인 대책마련이 우선시 되어야 한다.
둘째, 인터넷은 셧다운제를 회피하기 너무 쉬운 환경이다. 셧다운제는 인터넷 실명제를 근간하고 있다. 최근 해킹이나 기업의 도덕적 해이로 인한 개인정보 유출이 만연되어 있는 상황이다. 청소년이라 하더라도 마음만 먹으면 가족이나 타인의 주민등록번호를 쉽고 구하고 사용할 수 있는 인터넷 환경이 조성되어 있다. 또한 중독의 특성상 수단과 방법을 가리지 않고 주민등록번호를 도용함으로써 셧다운제가 오히려 범죄를 유발할 가능성도 있다. 최근에 학계에서 발표된 조사결과 청소년의 절대다수(94.4%)가 셧다운제가 실시된다고 하더라도 다른 대안을 찾거나 규제를 회피할 것이라고 답하였다. 오히려 실효성 없는 규제로 인한 사회적비용만 증대시킬 것이다.
셋째, 셧다운제는 과도한 권리침해이다. 게임에는 사행성, 폭력성, 선정성 게임 등 유해게임이 있는가 하면 건전하고 교육적 목적으로 이용을 권장하는 게임도 있다. 그러나 셧다운제는 유해매체 해당 여부와 상관없이 일방적으로 법률로서 모든 게임의 이용을 제한하고 있고 게임중독과 상관없는 청소년들의 권리마저 과도하게 제한하고 있다. 오히려 청소년들이 유해매체에 노출되는 것을 막는 것이 더 합리적인 방안일 것이다.
게임 셧다운제는 청소년들의 게임중독 해소라는 근본적 해결이 불가능한 제도이다. 이에 경실련은 접근성 제한이라는 부수적 효과를 살리고 과도한 권리제한을 방지하기 위해 법률에 의한 강제규제보다는 업체 자율에 의한 규제 방식을 제안하는 바이다. 업체가 자율적으로 사용자별 총 이용시간을 규제한다거나 보호자 동의나 요청 시 게임이용과 시간대를 규제하도록 제도화한다면 접근성 제한이라는 셧다운제 도입 취지와 동일한 효과를 기대할 수 있을 것이다.
불법정보 유통과 유해매체를 제외하고 누구나 언제든지 인터넷의 자유로운 이용은 보장되어야 한다. 인터넷 실명제와 사이버 모욕죄에 대한 실효성이 논란이 되고 있는 상황에서 긍정적 효과를 기대할 수 없는 셧다운제 도입은 ‘인터넷 강국’이 아닌 ‘인터넷 규제 강국’이라는 오명을 쓰지 않을 까 우려하지 않을 수 없다. 경실련은 국회와 여성가족부가 셧다운제 법안에 대해서 재검토해 줄 것을 강력히 요구한다.
게임 셧다운제 폐지 반대근거와 찬성근거(셧다운제 문제점)
컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 청소년들이 새벽 시간대에 게임을 하는 것을 제한을 두는 제도, 셧다운제 폐지에 대한 반대 근거와 찬성 근거에 대해 알려드립니다.
셧다운제란
현재 시행 중인 게임 셧다운제는 두 가지다.
1. 강제적 셧다운제
청소년을 보호해야 한다는 논리가 핵심이다. 최근 폐지 혹은 개정 논의가 이뤄지는 ‘강제적 게임 셧다운제’는 인터넷 게임의 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 새벽 시간 동안 인터넷 게임을 제공하면 안 된다고 명시돼 있다.
2. 선택적 셧다운제
선택적 셧다운제는 게임 이용을 일괄적으로 제한하는 것이 아니라, 청소년 본인이나 부모 등 법정대리인이 요청하면 게임물 이용방법과 이용시간 등을 제한한다. 강제적 셧다운제가 폐지되더라도 선택적 셧다운제는 남으니 셧다운제가 아예 없어지는 것은 아니다.
셧다운제 미적용
셧다운제는 2021년 기준으로 생일이 지난 2005년생들 및 그 이전 세대들은 만 16세 이상이므로 셧다운제 적용 대상이 되지 않는다.
온라인에 접속할 필요가 없는 게임이나 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 모바일 게임은 심각한 과몰입의 우려가 적다는 판단하에 적용을 하지 않는다.
셧다운제 폐지 반대 근거
셧다운제 도입이 게임시장을 위축시킨다고 하는데 게임 시장의 규모는 셧다운제 이후에도 계속 커지고 있는 것이 사실이다. 부모나 타인의 주민등록번호나 이런 정보를 이용하는 비율도 조사해 보기로는 10% 감소한 것으로 나타났다 학부모들은 셧다운제를 경제논리로만 재단할 수 없다. 게임에 빠진 청소년을 구제하는 것은 돈으로 환산할 수 없는 가치가 있다 현행 셧다운제는 최소한 건강한 청소년 성장을 위한 제도로 의미가 있다
셧다운제 폐지 찬성 근거(셧다운제 문제점)
2011년에 도입된 셧다운제는 규제 실효성이 떨어지고 과도하다는 이유로 수 차례 정부와 정치권에서 완화 내지 폐지 논의가 있다. 강제적 셧다운제는 게임중독 방지와 수면권 보호라는 입법 취지와 달리 제대로 된 효과 없이 산업 분야 위축과 불필요한 사회 갈등을 야기한다는 것이 주된 반대 근거이다.
기본권 침해 문제 : 돈을 주고 정당하게 게임을 구매한 이들은, 본인이 구매한 게임을 재산으로 소유하는 것이다. 허나 셧다운제는 자신의 재산을 마음대로 할 수 있는 자유권을 침해하는 제도이다. 문화 콘텐츠에 대한 국가의 지나친 간섭과 개입은 청소년의 행복추구권과 부모의 교육권, 인터넷 게임 제공업자의 평등권과 표현의 자유 등 여러 헌법상 기본권을 침해하는 것 주민등록번호 도용 문제 : 셧다운제는 오히려 청소년들이 부모의 ID나 주민등록번호를 도용해서 게임을 이용하게 하는 등의 부작용 등으로 인해 그 실효성이 제대로 증명됐다고 할 수 없다게 게임산업 위축 : 별도의 인증 시스템과 서버를 구축해야 하는 중소 게임업체의 입장에서는 경영상 어려움이 발생하고 있으며 고부가가치 창출이 가능한 미래 산업인 게임산업 전반을 위축시킴으로써 국가경제 발전에도 손실을 초래하고 있다 근본적 대안이 아니다 : 청소년이 인터넷 게임에 과몰입되는 원인은 매우 복잡하고 다양한데 단지 심야시간대의 인터넷게임 이용을 일률적으로 금지하는 것은 근본적인 대안이라 할 수 없다. 게임의 문화콘텐츠적 성격은 거스를 수 없는 시대적 변화다. 게임을 못하게 막기보다는 게임 속에서 무엇을 경험하고 무엇을 배울 수 있을지를 열린 자세로서 지도하는 것이 더 바람직한 방향이다. 게임 자체를 유해한 독으로 간주하는 문제 : 청소년 수면 부족 문제의 주된 원인은 입시 사교육이지만, 비난의 대상을 게임으로 설정해 만든 법이라는 점에서 제도에 대해 근본적으로 다시 돌아볼 필요가 있다. 유독 게임만 악이라고 지칭하고 있는 게 진짜 문제이다.
마크(마인 크래프트) 셧다운제
최근 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 셧다운제에 대한 논란이 커지고 있다. 마이크로소프트(MS)가 자사의 인기 게임 ‘마인크래프트’의 연령 이용 등급을 한국에서만 성인으로 올린다는 소문 때문이다. 마인크래프트는 국내에서는 초등학생들에게 인기 게임입니다. 폭력성도 적고 컴퓨터 코딩 교육에 도움이 되기 때문에 자녀를 둔 부모도 그나마 허락하는 게임이다.
셧다운제에 따른 별도의 연령별 서버 운영 등이 어렵기 때문에 MS가 마인 크래프도 성인용을 연령 등급을 상향 조정할 수밖에 없다는 얘기가 나왔다. 실제 PC용 게임은 ’19금’으로 표기하기도 했다.
[팩트체크] 게임 셧다운제 폐지로 청소년들이 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 됐나요?
‘선택적 셧다운제’는 유지
게임 과몰입 방지 대책 시행
청소년들의 ‘게임할 자유’를 침해한다는 이유로 비판이 제기돼 왔던 ‘게임 셧다운제’가 공식 폐지되는 수순입니다.지난 8월 여성가족부, 문화체육관광부, 교육부 등 관련 부처들이 셧다운제 폐지와 관련된 국회 입법 활동을 적극 지원한다는 입장을 밝혔기 때문입니다. 황희 문화체육관광부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다”면서 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”라고 밝혔습니다.현재 국회에는 더불어민주당 전용기, 권인숙 의원, 국민의힘 허은아 의원 등이 발의한 ‘강제적 셧다운제 폐지’를 주요 내용으로 하는 법안이 제출돼 있습니다. 정부가 이들 논의를 지원하기로 한 만큼 조만간 공식적으로 셧다운제는 역사의 뒤안길로 사라지게 될 것입니다.셧다운제는 한국에 있는 청소년이 자정부터 오전 6시까지 심야시간대에 온라인 게임을 할 수 없도록 강제하는 제도로 2011년 11월 20일부터 시행됐습니다. 청소년이 심야시간대에 게임하는 것을 금지한 게 아니라 게임회사들이 심야시간대에 청소년에게 게임 서비스를 제공할 수 없도록 규제한 것입니다. 다만 인터넷에 접속할 필요가 없는 게임이나 스마트폰, 태블릿PC를 이용한 게임은 셧다운제의 적용대상이 아니었습니다.셧다운제 폐지 여론이 비등하게 된 데는 ‘마인크래프트’ 사태가 결정적 역할을 했습니다. 10대 이하 이용자들이 많은 마이크로소프트의 게임 ‘마인크래프트’가 셧다운제 탓에 오직 한국에서만 성인 게임이 될 위기에 처했기 때문입니다.그렇다면 청소년들의 숙원 사업이었던 ‘셧다운제 폐지’로 인해 청소년들은 아무런 제한없이 게임을 즐길 수 있게 된 것일까요?’셧다운제’ 폐지에도 불구하고 18세 미만 청소년들의 게임이 규제될 수 있는 방법은 여전히 있습니다. 다만 그 관리주체가 국가가 아니라 부모가 되는 것이 차이점이라고 할 수 있습니다.’선택적 셧다운제(시간 선택제)’는 부모 등 법정대리인 또는 본인이 요청하면 원하는 시간대로 게임을 이용할 수 있도록 하는 제도입니다. 부모와 자녀가 하루에 몇 시간 게임을 할 지 토론을 통해 결정하고 이렇게 결정된 게임 시간을 부모가 설정해 두면 청소년은 지정된 시간만 게임을 할 수 있거나 특정 시간대에는 게임을 할 수 없도록 할 수 있습니다. 물론 이런 협의 과정이 없이 부모가 일방적으로 결정하거나 청소년 본인이 스스로 선택할 수도 있을 것입니다. 청소년들에게 ‘무제한도의 게임할 자유’를 보장하는 것은 아니지만 기존에 국가가 일률적으로 규제하는 방식에 비하면 진일보한 방식이라고 볼 수 있을 것입니다.이같은 문제 의식은 유은혜 부총리 겸 교육부 장관의 발언을 통해서도 확인할 수 있습니다. 청소년에게 더 큰 자율을 준다는 취지입니다. 유 부총리는 “변화하는 미디어 환경 속에서 청소년이 스스로 결정하고 보호할 수 있는 능력이 무엇보다도 중요하다”라며 “청소년이 이러한 능력을 기를 수 있도록 관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체(미디어)와 게임이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다”라고 말했습니다.그러나 선택적 셧다운제에 대한 비판도 여전합니다. 기왕 ‘셧다운제’를 폐지할 것이라면 ‘선택적 셧다운제’도 실시해서는 안된다는 것입니다. 게임방송인인 김성회씨는 “게이머 10만명을 대상으로 설문조사를 한 결과 선택적 셧다운제도 함께 폐지돼야 한다는 의견이 92%가 나왔다”며 “게이머를 향한 국가적 차별 대우는 강도를 낮춘다고 해결되는 문제가 아니다”고 말했습니다. 이어 “선택적 셧다운제를 반대하는 가장 중요한 이유는 제2의 ‘마인크래프트 청소년 불가 사태’ 가능성은 여전하다는 것”이라고 말했습니다. 선택적 셧다운제는 해외 게임 개발사가 꺼려 온 별도 시스템 구축이 필요해 마인크래프트 사태가 또다시 발생할 수도 있다는 취지입니다.’셧다운제’를 자율권 보장 취지에서 폐지했다면 아예 업계 자율규제로 전환 해야한다는 주장도 나옵니다. 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 “셧다운제 유형에는 개별 사업자에게 맡기는 ‘자율규제안’과 청소년이나 부모의 요청시 사용자에게 적용 의무를 부담하는 ‘선택적 셧다운제’가 있다”며 “자율규제안이 헌법원리와 가치에 부합하는 방안이며, 선택적 셧다운제는 차선책으로 고려할 수 있다”고 말했습니다.교사와 부모의 이해도를 높이기 위한 다양한 정책도 시행됩니다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경이 조성됩니다. 보호자와 교사가 게임과 관련된 다양한 갈등 상황에서 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 동영상 등으로 제작해 보급한다는 계획도 있습니다. 이와 함께 교사와 부모들에게 청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 이해도를 높이는 콘텐츠도 배포되며 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 내용도 보급될 예정입니다.게임물관리위원회의 기능도 강화됩니다. 청소년 유해게임물을 상시 점검하고 사후관리시스템도 도입할 예정입니다. 게임의 사행성 요소를 최소화하기 위해 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등도 추진됩니다.청소년들의 자율성이 늘어난 만큼 ‘게임 과몰입’을 방지하기 위한 대책도 마련됩니다. 매년 학령전환기 청소년을 대상으로 한 인터넷·스마트폰 이용습관 진단 전수조사가 실시되고 인터넷·스마트폰 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결시킬 예정입니다. 청소년이 희망하는 경우 위(Wee) 센터나 청소년상담복지센터와 연계해 미디어 이용 전반에 대한 상담도 지원합니다. 게임과몰입힐링센터도 개소해 검사와 상담을 제공하고 저소득층은 최대 50%까지 치료비를 지원할 예정입니다. 기존에 운영되고 있는 스마트폰 과의존 방지를 위한 기숙형 치유캠프, 인터넷 치유학교도 확대 운영됩니다.[박승철 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
“셧다운제는 최소한의 조치, 폐지 반대”…학계·시민단체 공동성명문
[서울=뉴시스] ‘연애는 직진’ 영상 캡처 . 2022.08.16. (사진= SBS 제공) [email protected]*재판매 및 DB 금지 [서울=뉴시스]황지향 인턴 기자 = 가수 유빈이 성형외과 의사 김지훈과 ‘올나잇 데이트’가 이어진다.17일 오후 10시 40분 방송되는 SBS TV예능 ‘연애는 직진’에서는 유빈과 성형외과 의사 김지훈이 단독 데이트에 나서고 FC 싱글즈 8인에게 파장을 몰고 온 ‘전후반 데이트’ 신청 현장이 공개된다.
지난 방송에서 4:4 혼성 풋살의 MVP로 선정된 김지훈은 고민 끝에 유빈에게 올나잇 데이트를 신청했다. 앞서 2:1 엔트리 데이트를 함께 했던 두 사람이었기에 둘만의 1:1 데이트에서는 어떨지 관심이 쏠렸다. 유빈은 “이런 럭셔리한 데이트는 처음”이라며 기대를 드러냈다.
[서울=뉴시스] ‘연애는 직진’ 영상 캡처 . 2022.08.16. (사진= SBS 제공) [email protected]*재판매 및 DB 금지그러나 데이트 도중 심상치 않은 분위기가 포착돼 MC들은 의아함을 감추지 못한다. 다른 사람도 궁금하지 않냐는 질문에 김지훈은 “윤영이도 궁금하긴 하다”라고 답하는 등 이후 두 사람 사이에 미묘한 기류가 이어져 이들의 러브 라인에 어떤 변화가 있을지 궁금증을 더한다.
또한 이날 방송에서는 FC 싱글즈에게 전반전과 후반전으로 나뉜 1:1 자유 데이트 가회가 주어지며 최종 선택 전 마지막 승부수를 띄운다. 특히 첫날부터 오스틴 강에게 한결같이 직진했던 최여진은 의사 김지훈에게 뜻밖의 데이트 신청을 건네 스튜디오를 발칵 뒤집을 예정이다.
이에 MC 이현이는 “갑자기 아침 드라마가 됐다”라며 놀라움을 감추지 못하고, 충격이 가시기도 전 또 다른 여성 회원이 오스틴 강에게 데이트를 신청하는 모습이 포착돼 긴장감을 더할 전망이다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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