당신은 주제를 찾고 있습니까 “셧다운 제 장점 – [브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대“? 다음 카테고리의 웹사이트 ppa.maxfit.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://ppa.maxfit.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 DIMA TV_디마티비 이(가) 작성한 기사에는 조회수 17,087회 및 좋아요 54개 개의 좋아요가 있습니다.
셧다운제를 실시하지 않으면 현재 잠재적인 중독자들이 게임중독자가 될 수 있다. 게임중독자는 게임을 멈추고 싶어도 스스로 자제할 수 없다. 셧다운제도가 도입되면 현재 게임에 중독된 어린이와 청소년도 치료할 수 있다.
셧다운 제 장점 주제에 대한 동영상 보기
여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!
d여기에서 [브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대 – 셧다운 제 장점 주제에 대한 세부정보를 참조하세요
오늘의 주제
셧다운제
찬성 VS 반대
당신의 생각은 어떠신가요?
댓글을 남겨주세요!
#브릿지TV #브릿지토크 #인터뷰토크
매주 월-금 오후 5시 방송
요즘 것들에게 묻다, “브릿지토크”
방송사 : 브릿지TV (http://www.bridgetv.co.kr/)
* 본 프로그램은 교육부 및 한국연구재단의
사회맞춤형 산학협력 선도 전문대학(LINC+)
육성사업비를 지원받아 제작합니다.
셧다운 제 장점 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
[어떻게 생각하십니까] 강제적 게임 셧다운제 – 찬성 – 서울경제
셧다운제 찬성 측은 심야시간대 아동·청소년의 수면권, 신체·정신적 건강권을 보장하기 위해 게임 이용 금지를 모바일게임까지 확대, 강화해야 한다고 …
Source: www.sedaily.com
Date Published: 3/13/2021
View: 7988
[IF Media] 게임 셧다운제 폐지 – 찬성 / 이동연 (더미래연구소 …
[어떻게 생각하십니까]?게임 셧다운제 폐지 – 찬성. 개인 ‘문화 선택권’ 침해…실효성도 없어. 심야 시간에 청소년의 게임 이용을 강제로 막는 셧다운제가 부모에게 …Source: themirae.org
Date Published: 11/7/2021
View: 2465
게임셧다운제와 게임중독 질병 분류에 대한 찬반 논쟁
게임셧다운제를 찬성하는 측에서는 청소년들이 밤 늦게까지 게임을 하면 잠을 충분히 잘 수 없고 이로 인해 다음날 학교생활에 지장을 초래하므로 아예 심야에는 게임 …
Source: www.economyf.com
Date Published: 2/24/2022
View: 3747
“폐지해야” vs “오히려 강화”…게임 셧다운제 폐지 찬반 팽팽
정치권에서는 게임 셧다운제 폐지를 위한 입법에 나서고 정부가 찬성 입장을 밝혔으나, 최근 학부모단체와 학계에서 폐지 반대 의사를 표명하며 오히려 …
Source: www.asiatime.co.kr
Date Published: 8/17/2021
View: 2531
[10년만에 불 붙은 게임 셧다운제]② 학부모 반대에도 불구 여론 …
[10년만에 불 붙은 게임 셧다운제]② 학부모 반대에도 불구 여론은 폐지 찬성. 박소영 기자. 기사 스크랩 기사 공유 글꼴 크기. 가 가 가 가 가. 입력 …Source: it.chosun.com
Date Published: 12/28/2021
View: 3488
셧다운제 – 나무위키
당시 이 법안은 강제적 셧다운제와 달리 압도적인 찬성으로 본회의를 통과했다. 4. 파생안[편집]. 4.1. 부모선택제[편집].
Source: namu.wiki
Date Published: 2/7/2021
View: 8890
‘게임 셧다운제’ 폐지에 반대하는 이유 – 머니투데이
더군다나 게임 소비자인 청소년과 학부모 모두 셧다운제 지지율이 높은 상황이다. … 학부모의 지지도는 이보다 높아 응답자 771명 중 82.3%가 셧다운제를 …
Source: news.mt.co.kr
Date Published: 9/1/2022
View: 6720
셧다운제 찬반 팽팽…”청소년 보호” vs ”실효성 없어”
‘ 토론회에서도 “청소년 보호”를 명분으로 하는 찬성 의견과 “자율성을 규제한다”는 반대 의견이 팽팽 맞섰다. 이번 토론회는 더불어민주당 김병관, 제 …
Source: zdnet.co.kr
Date Published: 3/15/2022
View: 190
셧다운제 찬반 근거 정리 – As Ever
계도 기간을 거쳐 2012년부터 단속을 실시하게 된다. 주무부처는 여성가족부이다. 찬성. – 셧다운제는 정당 …
Source: skyflake.tistory.com
Date Published: 9/10/2022
View: 9829
주제와 관련된 이미지 셧다운 제 장점
주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 [브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.
![[브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대](https://i.ytimg.com/vi/IKyYQHZ4e6Y/maxresdefault.jpg)
주제에 대한 기사 평가 셧다운 제 장점
- Author: DIMA TV_디마티비
- Views: 조회수 17,087회
- Likes: 좋아요 54개
- Date Published: 2020. 7. 28.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=IKyYQHZ4e6Y
법제처 어린이법제관, 온라인게임 셧다운제 도입해야 < 보도자료 < 뉴스·소식 : 법제처
법제처 어린이법제관, 온라인게임 셧다운제 도입해야
법제처 어린이법제관, 온라인게임 셧다운제 도입해야
□ 법제처(처장 이석연)는 5월 14일(금) 오후 2시 30분부터 정부중앙청사 법제처 대회의실에서 수도권 소재 어린이법제관 40여명들이 모여 토론을 하는 토론마당을 개최하였다.
– 토론주제는 최근 어린이 및 청소년들의 게임중독이 심각한 사회문제로 부각됨에 따라 게임중독 문제를 해결하기 위한 방안으로 제시되고 있는 온라인게임 셧다운제(Shut-down) 도입 여부를 선정하였다.
<온라인게임 셧다운제에 대한 조별 발표를 하는 모습>
□ 어린이법제관들이 5개조로 나누어 열띤 토론과 발표를 마치고 투표를 통해 최종 의견을 확인한 결과 대다수 어린이법제관들이 어린이와 청소년의 게임 중독 문제를 해결하기 위해 온라인게임 셧다운제를 도입해야 한다고 보았다.
– 다만, 그 대신에 어린이와 청소년들이 게임 외에 즐길 수 있는 다양한 문화와 놀이공간을 마련해 주어야 한다고 요청했다.
<온라인게임 셧다운제 도입에 찬성하는 어린이법제관들>
□ 어린이법제관들이 온라인게임 셧다운제를 찬성하는 견해에서는 주로 다음 이유를 들었다.
■ 게임중독으로 인한 건강 악화, 집중력 저하, 사이버 범죄 발생 등 문제가 심각하다. ■ 셧다운제를 도입하여 게임사업자가 입는 손해 보다 인터넷 중독으로 인한 문제가 심각하여 어린이와 청소년이 입는 피해가 더 크다. ■ 셧다운제를 실시하지 않으면 현재 잠재적인 중독자들이 게임중독자가 될 수 있다. ■ 게임중독자는 게임을 멈추고 싶어도 스스로 자제할 수 없다. ■ 셧다운제도가 도입되면 현재 게임에 중독된 어린이와 청소년도 치료할 수 있다.
– 다만, 셧다운제를 도입하는 경우에도 부모님과 의논하여 온라인게임 시간을 자율적으로 조정하는 것이 좋다는 의견도 있었고, 부모님 몰래 인터넷에 가입하는 경우가 많기 때문에 제도가 제대로 운영되려면 강제적으로 일정한 시간에 온라인게임을 못하도록 하는 것이 좋다는 의견이 있었다.
□ 온라인게임 셧다운제를 반대하는 견해에서는 주로 다음 이유를 들었다.
■ 우리나라의 게임산업을 발전에 방해가 되고 아이들이 게임을 할 자유를 빼앗는 것이다. ■ 셧다운제를 도입하더라도 부모님 몰래 부모님 명의로 가입하는 등 다른 방법으로 온라인게임을 할 수 있다. ■ 밤에 온라인게임을 못하게 하더라도 낮에 장시간 게임을 할 수도 있다. ■ 아이들의 게임을 할 자유를 빼앗는 것이다. ■ 아이들이 게임에 중독되지 않도록 절제력을 길러주는 것이 우선이다.
<온라인게임 셧다운제에 대해 토론하는 모습>
[어떻게 생각하십니까] 강제적 게임 셧다운제 – 찬성
< 저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지 >
청소년의 심야 인터넷게임 이용을 금지하는 셧다운제 규제를 놓고 찬반공방이 재점화되고 있다.최근 10조원 규모의 ‘넥슨 매각설’이 불거지면서 국내 게임산업이 자금력이 막강한 중국에 종속될 것이라는 우려가 커지고 있다. 국내 업체들은 우리 게임산업을 지키려면 현재의 규제만이라도 풀어야 한다고 목소리를 높이고 있다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년을 대상으로 심야인 0시부터 오전6시까지 인터넷 게임 이용을 금지하는 법안이다. ‘청소년보호법 제26조’를 근거로 지난 2011년부터 시행되고 있다. 김병관 더불어민주당 의원은 최근 한국인터넷자율정책기구(KISO)저널에 게재한 글에서 “게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 강제적 셧다운제가 있다”고 밝혔다. 셧다운제 찬성 측은 심야시간대 아동·청소년의 수면권, 신체·정신적 건강권을 보장하기 위해 게임 이용 금지를 모바일게임까지 확대, 강화해야 한다고 주장한다. 반대 측은 셧다운제로 인한 청소년의 심야게임을 줄이는 효과가 제한적이며 오히려 과도한 규제가 게임산업을 위축시키고 있다고 반박한다. 양측의 견해를 싣는다.2011년 11월20일부터 16세 미만 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한하는 일명 ‘셧다운제도’가 시행된 지 7년이 지났다. 입법 당시 정부 통계만으로도 100만명 넘는 청소년이 게임에 중독돼 있었고 80%가 넘는 학부모와 교사들이 셧다운제도 도입을 비롯해 게임중독을 예방하기 위한 강력한 입법을 촉구하는 압도적 여론이 있었다. 그럼에도 셧다운제도는 극히 제한적인 방식으로 입법됐다.셧다운제도는 일반적 인식과 달리 아동·청소년의 게임중독을 예방하거나 중독자를 줄이기 위한 실질적 조치로 필요한 입법이 전혀 아니었다. 발달시기에 있는 아동·청소년의 절대수면시간대를 보장해주기 위해 자정부터 오전6시까지만이라도 잠을 잘 수 있도록 게임의 접속을 일부만 차단하는 극히 제한적 조치일 뿐이었다.셧다운제 적용 대상도 극히 제한적이었다. 청소년보호법상의 보호연령이 19세 미만으로 규정돼 있음에도 어느 법에도 없는 연령인 ‘16세 미만’으로 적용 대상을 제한했다. 문화체육관광부가 발간한 2010년 게임백서에 따르면 16~19세의 19.4%가 자정 이후 게임에 접속하고 있었고 같은 시간대 16세 미만의 접속자는 단 3.4%에 불과했다. 입법 취지를 고려한다면 당연히 청소년보호법 체계에 맞도록 19세 미만 연령으로 적용했어야 했다.셧다운 적용 대상 게임물 역시 극히 제한적이었다. 연간 50억원 미만의 매출을 기록하는 게임은 적용 대상에서 배제했으며 수면권 침해에 훨씬 더 강력한 모바일게임조차 적용유예라는 형식으로 지금까지 제외됐다.이처럼 자세히 들여다보면 셧다운제도는 누구를 무엇으로부터 보호하겠다는 것인지 묻지 않을 수 없을 정도로 허술하게 출발했다. 그럼에도 게임업계와 그 입장을 옹호하는 측에서는 셧다운제도에 대해 게임회사가 거의 망할 정도의 규제라는 가짜뉴스를 지속적으로 생산하고 있다.셧다운제도는 가짜뉴스 생산자들의 주장처럼 폐지가 아니라 입법 취지에 맞게 보완되고 확대되는 방향으로 개정돼 계속 시행돼야 한다. 그 이유는 다음과 같다.첫째, 셧다운제도는 16세 미만 적용 대상 아동·청소년의 심야시간 게임 접속을 줄이는 데 성공적이었다. 문화부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면 만 9~14세의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우 2011년 10.2%에서 2012년 1.5%로 감소(실제 감소율 85.3%)한 것으로 나타났다. 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 한다는 데 강력한 근거를 제공한다.둘째, 셧다운제도는 심야시간대의 절대적 수면권을 보장해주는 헌법적 인권보호제도다. 길게 설명할 필요 없이 아동·청소년의 심야시간 숙면은 행복추구권, 다음날의 학습권, 신체적·정신적 건강권, 궁극적으로 생명권 같은 헌법적인 인권이다. 게임업계 등에서 셧다운제도가 위헌이라고 제기한 헌법소원 소송에서 헌법재판소는 2014년 4월24일 7대2로 합헌판정을 내려 아동·청소년의 인권보호가 기업의 이익보다 우선한다는 것을 이미 확인해줬다. 따라서 입법 취지에 맞게 모바일게임을 포함해 아동·청소년이 접속 가능한 모든 게임물의 심야시간대 접속을 차단하도록 강화해야 한다.셋째, 부모의 양육권을 지켜주기 위해 셧다운제도는 유지, 보완돼야 한다. 업계에서는 셧다운제도가 부모의 양육권을 침해한다는 궤변을 늘어놓는다. 셧다운제도가 부모의 양육권을 침해한다고 주장하려면 다음날 학교에 가서 공부를 해야 하는 내 아이지만 ‘자정이 넘은 시간에 왜 게임을 할 수 없게 하냐’며 국가에 분노에 가까운 불편함을 호소한다는 전제가 있어야 한다. 적어도 우리 주변에서 이런 부모는 찾아볼 수 없다.오히려 자정이 넘은 시간에 게임에 접속한 아이를 재우는 것은 부모의 당연한 책임이다. 따라서 자녀와의 갈등 없이 부모의 양육권이 발동될 수 있도록 모든 게임물을 셧다운할 필요가 있다. 가정에서 부모의 양육권을 보장해주기 위해서라도 정부 차원의 제도적 지원이 필요하다.이런 점에서 보면 게임물 이용에 대한 부모의 양육권은 심야시간대에만 필요한 것이 아니다. 오전6시부터 자정까지의 시간대에도 게임물 이용에서 부모는 양육권을 가져야 한다. 그래서 게임회사는 자녀의 게임 이용시간과 장소·결제내역 등에 대한 상세한 정보를 부모에게 제공할 의무가 있다. 심야시간대뿐 아니라 모든 시간대 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 양육권이 보장되도록 셧다운제도가 보완되고 강화돼야 한다.
[IF Media] 게임 셧다운제 폐지 – 찬성 / 이동연 (더미래연구소 정책위원)
심야 시간에 청소년의 게임 이용을 강제로 막는 셧다운제가 부모에게 선택권을 주는 방향으로 완화되면서 ‘셧다운제 폐지’ 논란이 재점화하고 있다.
지난달 문화체육관광부는 게임 산업의 대표적 규제로 꼽히던 ‘인터넷 게임 시간 이용제한 규제(셧다운제)’를 풀어 부모 등 친권자가 요청할 경우 심야 시간(자정~오전6시)에도 이용할 수 있게 하는 ‘부모선택제’ 도입 계획을 발표했다. 게임 업계 등은 부모선택제의 실효성에 의문을 제기하며 셧다운제 완전 폐지를 주장하고 있다. 폐지 찬성 측은 셧다운제가 실질적으로 청소년의 게임 이용 시간을 줄이지 못하고 있으며 게임 및 문화 콘텐츠 산업만 위축시키는 부작용을 낳고 있다고 강조한다. 하지만 반대 측은 게임이 중독성이 높은 만큼 청소년의 건강과 수면시간을 보장하기 위해 셧다운제가 필요하다고 반박하고 있다. 양측의 견해를 싣는다.
지난달 사회관계 장관회의에서 ‘게임문화진흥계획’의 일환으로 강제적 게임셧다운제를 완화하는 정책이 발표됐다. 현행 청소년보호법은 자정에서 오전6시까지 16세 이하 청소년의 게임 이용을 강제적으로 차단하고 있다. 이번 규제 완화 조치의 골자는 부모가 동의하면 선택적으로 게임을 이용할 수 있도록 허용하는 데 있다. 얼핏 보면 부모의 선택이 중요해졌으니 게임셧다운제의 강제적 규제가 완화된 것처럼 보인다. 그런데 과연 자정에 자녀의 게임 이용을 통 크게 허용해줄 부모가 얼마나 있을까. 강제적 셧다운제가 부모선택제로 전환된다고 해 게임 규제 정책의 기본 틀이 크게 변화할 것 같지는 않다. 전 세계에 유일무이한 게임셧다운제가 폐지되지 않는 한 정부의 게임 규제 정책은 여전히 제자리걸음에 머물 것이다. 그렇다면 게임셧다운제는 왜 폐지돼야 할까.
첫째, 무엇보다 셧다운제는 청소년의 문화 권리를 심각하게 침해하고 있다. 현행 셧다운제는 청소년이 게임을 할 기본 권리를 강제적으로 차단하고 게임으로 스스로 놀이의 즐거움을 추구할 권리를 박탈한다. 물론 이번 조치로 부모의 선택 권한이 주어졌지만 청소년이 게임을 할지 스스로 결정하는 권리를 부여한 것은 아니다. 청소년의 문화 권리와 부모의 자녀 관리 의사가 공존하려면 차라리 셧다운제를 폐지하고 부모의 선택으로 자녀의 게임 이용을 차단하는 것이 더 나을 듯싶다. 셧다운제를 찬성하는 사람들은 청소년이 밤에 충분히 수면을 취해야 하는데 게임이 청소년의 수면권을 침해한다고 주장한다. 청소년의 수면권이 그렇게 중요하다면 게임만이 아니라 입시를 위해 새벽까지 공부하는 것을 금하는 소위 ‘수능셧다운제’를 도입해야 할 것이다. 청소년의 수면권은 기본적으로 당사자가 잠을 잘지 안 잘지를 결정하는 권리이지 무조건 밤에는 자야 한다는 강제적 권리가 아니다.
둘째, 셧다운제는 실효성이 거의 없다. 강제적 셧다운제 도입을 지지한 여성가족부와 보수적 시민단체는 이 제도가 시행되면 청소년의 게임 이용이 현저히 줄어들 것이라고 주장했지만 실제로 효과는 극히 미미한 수준이다. 지난 2014년 산업연구원의 ‘문화산업 글로벌 경쟁력 제고 방안’ 보고서에 따르면 셧다운제가 도입된 후 청소년의 하루 게임 이용 시간이 16~20분 정도 줄어들었다고 한다. 이 수치는 통계적으로 큰 의미가 없는 것으로 결론이 났다. 셧다운제가 시행돼도 16세 이하 청소년이 부모의 주민등록번호로 인증하고 이용하는 경우가 다반사다. 심지어 셧다운제가 시행되자 게임 업계는 청소년 이용 게임 개발을 줄이고 청소년은 부모의 주민등록번호를 도용해 청소년 이용 불가 게임을 더 많이 이용하는 부작용이 발생하기도 한다.
셋째, 셧다운제는 강력한 게임 규제로 국가가 사회를 관리하려는 장치로 기능한다. 셧다운제와 같이 놀이 시간을 강제적으로 차단하는 정책은 국가가 청소년을 학업과 노동의 주체로 관리하겠다는 발상이다. 더더욱 문제가 되는 것은 청소년의 게임 이용 여부와 관계없이 이 법이 주는 상징적 통제 효과가 강력하다는 점이다. 이는 개인의 문화적 권리와 취미생활을 법으로 통제하겠다는 국가의 통제 의지를 아주 당연시하고 있다. 극히 실효성이 낮은 이 제도를 도입하려는 것은 어떤 점에서는 청소년 보호의 논리를 넘어 개인의 자유로운 온라인 활동을 통제하려는 국가 사회관리 통제술의 연장선에 있다.
넷째, 게임의 산업적·문화적 활성화에 매우 부정적인 영향을 미친다. 강제적 셧다운제는 게임콘텐츠에 대한 과도한 중복 규제로 최근 게임콘텐츠와 관련한 각종 규제법 발의안과 함께 게임 산업계의 균형 있는 발전을 저해하는 강한 규제 장치다. 한국경제연구원에 따르면 2011년 말부터 지금까지 게임 산업이 셧다운제로 대략 1조1,600억원의 매출 감소를 보였다고 한다. 또 게임의 문화적·예술적 가치들이 강제적 셧다운제로 평가절하됨으로써 창의적 문화 콘텐츠를 만드는 사람들의 사기를 저하시키는 부정적 효과를 내기도 한다.
물론 청소년의 게임 과몰입은 우리 사회가 해결해야 할 숙제다. 그러나 원인이 게임 자체에 있기 때문에 과도하게 규제해야 한다는 생각은 시대착오적이다. 5월 건국대 산학협력단이 게임 과몰입에 빠진 청소년 2,000명을 2년간 장기 관찰한 결과 게임 과몰입의 근본 원인은 게임 자체에 있기보다 청소년이 받는 사회적 스트레스에 있다고 발표했다. 무리한 법적 규제보다 청소년에게 더 많은 문화적 놀 거리를 제공하고 입시 스트레스를 줄여주는 것이 게임 과몰입을 막는 실질적 대안이지 않을까.
이동연 한국예술종합학교 교수
게임셧다운제와 게임중독 질병 분류에 대한 찬반 논쟁
최창현 초빙교수 WHO의 게임 중독 질병 등록이 2022년 1월부터 발효될 예정이기 때문에 KCD의 개정 주기 5년을 감안하면 우리나라에서 게임 중독이 질병으로 인정될 시기는 오는 2026년쯤 될 것이다. 한국에서도 2011년 강제적 게임셧다운제가 시행되고 2014년 4월 헌법재판소는 이에 대해 합헌 결정을 내렸다. 또한 현재 게임을 질병으로 규정하는 게임중독법이 국회에 상정된바 있다. WHO의 게임 중독 질병 등록이 2022년 1월부터 발효될 예정이기 때문에 KCD의 개정 주기 5년을 감안하면 우리나라에서 게임 중독이 질병으로 인정될 시기는 오는 2026년쯤 될 것이다. 한국에서도 2011년 강제적 게임셧다운제가 시행되고 2014년 4월 헌법재판소는 이에 대해 합헌 결정을 내렸다. 또한 현재 게임을 질병으로 규정하는 게임중독법이 국회에 상정된바 있다.
세계보건기구, WHO가 게임 중독을 마약이나 알코올, 담배 중독처럼 질병으로 규정했고, 유예기간을 거쳐 2022년부터 적용될 예정이다. 게임을 자주 한다거나 좋아하는 정도까지 게임 중독으로 보는 건 아니다. 심각성(다른 일상 생활보다 게임을 중요하게 생각함)과 지속성(12개월 이상 계속됨)이라는 두가지 차원에 입각해 게임중독을 질병으로 분류한다는 것이다.인터넷의 발달과 더불어 온라인게임을 중심으로 게임산업이 급격히 성장하게 되었으나 다른 한편으로 게임중독에 따른 살인, 자살 등의 사건 등의 사회적 사건이 발생하게 되자 정부에서는 청소년의 온라인게임 중독을 예방하고 건강한 성장을 지원하기 위하여 만 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 6시까지 심야 6시간 동안 인터네트 온라인 게임의 제공을 제한하는 셧다운제(일명 신데렐라법)를 마련하였다. 이 제도에 따르면 온라인게임 제공자는 오전 0시 이전에 접속한 16세 미만 청소년에 대해서는 오전 0시가 되면 온라인게임 이용을 중단시키고, 오전 0시부터 오전 6시까지는 16세 미만의 청소년의 신규접속을 차단하도록 되어 있다.게임셧다운제를 찬성하는 측에서는 청소년들이 밤 늦게까지 게임을 하면 잠을 충분히 잘 수 없고 이로 인해 다음날 학교생활에 지장을 초래하므로 아예 심야에는 게임을 하지 못하도록 하고, 게임 중독으로부터 청소년을 보호하여야 한다고 주장한다. 반면 셧다운제를 반대하는 측에서는 청소년들이 충분히 숙면을 취하지 못하는 것은 게임 보다는 자율학습, 학원수강 등 밤늦게 까지 공부를 강요하는 학습문화가 더 큰 이유라고 반박한다. 또한 게임 중독은 게임을 오래해서 나타나는 문제이지 심야에 게임을 해서 발생하는 문제는 아니라고 주장한다. 무엇보다도 청소년들이 부모 등 타인의 계정을 사용하거나 해외게임의 경우 우회서버를 이용하는 경우 이를 막을 방법이 없으므로 실효성이 없는 제도라고 폄하한다.WHO 권고에 따른 조치로 게임 관련 산업 진흥 보다는 질병 대응 강화로 정책의 유턴이 불가피한 만큼 사회적 공론화 과정뿐 아니라 기존의 게임산업 보호를 위한 고민도 크게 늘어나게 생겼다. 중독예방과 산업진흥 사이의 절묘한 해법에 대한 고민이 필요하다. 정부도 부처간 이견이 커지고 있다. 보건복지부와 여성가족부는 찬성 입장이지만 문화체육관광부는 반대 입장으로 부처간 이견이 크다.우리나라는 WHO 회원국으로 아주 예외적인 경우가 아니면 WHO의 권고를 따라야 한다. 그러나 보건당국은 WHO 결정에 따라 게임중독을 질병으로 분류하더라도 진단기준을 명확하게 규정하면, 모호한 기준으로 생길 수 있는 불필요한 불안과 걱정을 덜어줘 오히려 게임산업 발전에 도움을 줄 수도 있다고 보고 있다.그러나 문화체육관광부가 게임중독을 질병으로 분류하는 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)의 국내 도입에 반대한다는 명시적인 입장을 내놨다. 2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”며 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장이다.일반적으로 중독이란 어떤 특별한 활동에 지나치게 몰입함으로써 정상적인 생활을 제공해 주지 못하는 과도한 쾌락의 추구로써 중독 물질이 없이는 기능을 할 수 없는 어떤 특별한 경험에의 의존을 말한다. 중독은 물질의 신체 생리적 의존이라고 할 수 있는 내성과 금단증상이 있을 때 사용하는 용어로, 내성이란 즐거움과 행복감을 지속적으로 경험하기 위해서는 사용하던 물질의 양을 늘려야 함을 의미하며 금단증상이란 물질의 사용을 중단했을 때 불쾌감, 기분의 저조, 괴로움 등을 경험하게 되는 부정적 상태를 말한다.하지만 현재 중독의 의미는 단지 물질적 남용을 의미하던 것으로부터 다양한 영역에서 공통적인 형태를 지적하는 용어로 확대 적용되고 있다. 학자마다 견해가 다르나 약물만이 중독의 위험이 있는 것이 아니며 도박, 과식, 운동, TV 및 컴퓨터 게임 등 인간의 모든 활동 등이 중독될 수 있다고 한다.인터넷중독이란 인터넷에 반복적으로 접속하지 않았을 때 불안, 초조감과 같은 정서적 금단현상과 내성으로 인해 더욱 인터넷에 몰입하게 되어 현실생활의 어려움을 갖는 것을 말한다.또한 한국정보문화진흥원에서는 인터넷중독(Internet Addiction)을 ‘정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태’라고 정의하고 있다. 휴대폰 중독 역시 비슷한 사례이다.청소년들의 인터넷의 주된 이용은 인터넷 게임이다. 인터넷을 통한 게임 속의 가상공간은 이전의 게임과는 달리 개방성․익명성․쌍방향성의 매력적인 특징으로 인해 청소년들이 가상세계의 컴퓨터 게임에 빠져드는 중요한 요인이다.게임중독법 찬성 측의 입장은 하나로 압축된다. 게임중독법은 게임중독을 치유, 관리하고 예방하자는 법이며 게임이나 인터넷 자체를 중독을 유발하는 물질이라 하지 않는다는 것이다. “알코올중독의 경우, ‘알코올’이 문제의 원인이라는 것이 아니라, 음주를 과도하게 이용해 일상생활에 지장을 겪는 현상을 의미하는 것이다”라며 ‘게임중독’ 역시 게임이 중독의 원인이라는 것이 아니라 이를 이용하는 사람의 증상을 뜻하는 의미한다는 것이다.또한 게임에 미쳐있는 엄마가 아이를 죽인 적이 있고, 게임 빠져서 아이를 돌보지 않는 엄마, 학교 안 가는 학생, 게임 못하게 하는 엄마를 때리는 자식도 있다는 등의 논거를 내세우고 있다. 게임중독법 반대 측의 입장은 다음과 같이 압축된다. 도박, 알코올, 마약 등은 명확한 중독 물질이 있지만, 게임을 비롯한 인터넷 미디어 콘텐츠에서 중독 물질을 찾기는 어렵다. 만약 게임과 인터넷 미디어 콘텐츠에 중독 물질이 있다면 인간이 영위하는 행위 전반을 규제할 수 있다. 특히, 담배의 경우, 니코틴이라는 중독 물질이 있음에도 불구하고 4대 중독에 포함되지 않은 점이 더욱 이상하다고 할 수 있다.게임은 중독 물질이 아니라 창의적인 문화콘텐츠이며 중독 문제로만 한정할 수 없는 문화적, 교육적 가치가 있기 때문에 과도한 게임 중독은 바로 문화적, 교육적 방법으로 해결할 수 있다는 것이다. 장차 한국은 게임중독법이 제정되어 게임을 중독 물질로 규정하게 된다면 우리나라는 중독 물질을 해외로 수출하는 셈이 된다. 게임을 한류를 이끄는 콘텐츠 산업으로 인정하고 규제가 아닌 육성을 해야 할 때이다.
“폐지해야” vs “오히려 강화”…게임 셧다운제 폐지 찬반 팽팽
일부 IT 시민단체 ‘게임 셧다운제 폐지’ 헌법소원 청구인 모집
정치권·정부도 입법 효과 미미 인정…강제적 셧다운제 폐지 법안 발의
“셧다운제는 최소한의 조치”…폐지 반대 목소리도
사진=픽사베이
[아시아타임즈=류빈 기자] ‘게임 셧다운제’ 폐지 여부를 두고 찬반 입장이 팽팽하게 엇갈리고 있다.정치권에서는 게임 셧다운제 폐지를 위한 입법에 나서고 정부가 찬성 입장을 밝혔으나, 최근 학부모단체와 학계에서 폐지 반대 의사를 표명하며 오히려 셧다운제를 강화해야 한다는 목소리를 내고 있어 입법 추진에 난항이 예상된다.
강제적 셧다운제로 불리는 청소년보호법 제26조는 만 16세 미만 청소년이 오전 0∼6시에 인터넷 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용을 담고 있다. 이는 한국에서 하는 PC 게임에만 적용되며 모바일·태블릿 등은 제외다. 규정을 위반하는 업체는 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해진다.
셧다운제는 2011년 여성가족부가 청소년의 적절한 수면 시간 확보와 게임 중독 방지 등을 이유로 도입했지만, 실효성과 권리 침해 등 여러 논란이 꾸준히 제기돼 왔다.
최근까지 한국콘텐츠진흥원이 발간한 보고서 등에 따르면 게임이용시간과 수면시간은 유의미한 상관성이 없다는 분석과 부모의 주민번호 도용, 해외 불법우회접속 등의 폐해가 보고되고 있어 ‘강제적 셧다운제’의 효과가 미미하거나 없다는 주장이 나온다.
이에 IT시민단체 오픈넷은 지난 28일 ‘게임 셧다운제 폐지’ 헌법소원 청구인을 모집한다고 밝혔다. 셧다운제가 청소년의 문화향유권을 침해하고, 게임이라는 문화산업을 고사시키고 있어 문화국가원리에 반한다고 주장했다.
오픈넷 관계자는 “셧다운제는 청소년의 게임이라는 정보에 접근할 권리, 원하는 시간에 게임을 할 것을 보장하는 일반적 행동자유권, e스포츠 선수가 되어 자아를 실현할 것을 보장하는 인격의 자유로운 발현권, 청소년 자녀를 둔 부모가 자녀에 대해 최우선적으로 갖는 자녀교육권, 인터넷게임 제공자의 게임이라는 표현물을 보호하는 표현의 자유와 심야시간에 게임을 제공할 것을 보장하는 직업수행의 자유를 침해한다”고 주장했다.
정부 역시 셧다운제가 당초 내세웠던 정책 목표를 이루지 못했다고 인정하기도 했다.
여성가족부는 지난 7일 “게임 이용환경 변화에 따라 청소년 인터넷 게임 건전이용제도(셧다운제) 개선방안에 대한 논의를 진행해 나갈 것”이라고 밝혔다. 그러면서 “그간 제도 실효성 등 여러 문제 제기가 있었고 모바일 게임 이용 증가 등 환경변화에 따라 변화를 위한 시도를 했으나 이루어지지 못한 측면이 있었다”고 부연했다.
국회에서도 여야를 막론하고 셧다운제를 폐지하자는 법안이 여러 건 발의됐다. 주로 강제적 셧다운제를 폐지하고 선택적 셧다운제로 완화해야한다는 내용이 담겨 있다.
조승래 더불어민주당 의원은 지난 20일 ‘강제적 셧다운제’ 폐지를 위한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안’을 대표 발의했다. 조 의원은 “최근 많은 여·야 동료 의원들이 ‘강제적 셧다운제’를 폐지하기 위한 법안을 내고 있다. 우리나라 게임산업 진흥과 학부모의 자율적인 자녀교육권 보장 측면에서 매우 바람직하다고 생각한다”며 입법 취지를 설명했다.
반면 강제적 셧다운제 폐지를 반대하는 목소리도 거세다. 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되면서 그냥 셧다운제를 폐지하자는 것이 아니냐는 지적이다.
학계와 학부모, 시민단체로 구성된 ‘아이들의 균형잡힌 성장과 건전한 게임이용환경 조성을 위한 학계와 시민사회단체 일동’은 지난 22일 성명을 내고 “셧다운제 폐지는 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것”이라며 “셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일”이라고 강조했다.
단체는 헌법재판소가 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증해 셧다운제는 문제가 없다고 주장하고 있다.
단체는 셧다운제가 2014년에 이미 합헌 판결을 받았기 때문에 유지하는 데 문제가 없다는 입장이다. 그러면서 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 의견도 내세웠다.
나아가 셧다운제도의 적용연령을 기존 적용 대상이었던 16세 미만에서 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 입법 취지를 달성할 수 있다고 봤다.
단체는 “지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때”라고 지적했다.
[10년만에 불 붙은 게임 셧다운제]② 학부모 반대에도 불구 여론은 폐지 찬성
10년 간 시행된 여성가족부 소관의 ‘강제적 셧다운제(청소년보호법 제26조)’ 폐지 여론이 심상치 않다. 업계를 비롯해 정치권, 일부 게임 이용자 사이에서는 규제 효과가 떨어지는 데다가 갈라파고스화 되어가는 규제로 인해 게임 산업 경쟁력 저하가 우려되는 만큼 폐지를 해야 한다는데 힘을 싣고 있다. 반면 어린 자녀를 둔 부모의 근심은 깊어져만 간다.
13일 관련업계에 따르면 국회를 중심으로 강제적 셧다운제를 폐지하거나 재정비하자는 목소리가 업계의 적극 지지를 얻고 있다. 특히 국회는 총 4개의 폐지 법안을 내놨다. 이들 법안은 국회 상임위원회에서 조율 과정을 거쳐 한 법안으로 통합된다. 이후 본회의를 거쳐 표결에 부쳐진다. 업계는 해당 법안들의 통과에 큰 무리가 없을 것이라고 점친다.게임 업계는 여가부 소관의 강제적 셧다운제를 폐지하고 문체부 소관의 운영이 적절하다고 입을 모은다. 여가부는 청소년 보호 목적으로 규제를 시행하고 있어 더 촘촘하게 옥죄이기 때문이다.업계 한 관계자는 “게임 업체들은 강제적 셧다운제 폐지를 매우 환영하는 분위기다”라며 “앞으로는 문체부가 주도하는 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)가 운영됐으면 한다”고 답했다.전현수 우리들의 마인크래프트 공간 대표는 “게임은 교육, 문화, 창의성의 가치를 지니고 있다”며 “게임의 다양한 가치에도 불구하고 수많은 게임이 특이한 게임 규제 앞에서 곤욕을 치르고 있다”고 말했다.학계와 정치권, 게임 이용자들 역시 강제적 셧다운제를 ‘반드시’ 폐지해야 한다고 주장한다. 여가부가 주장하는 강제적 셧다운제의 효과가 없음이 확인됐기 때문이다. 조문석 한성대 행정학과 교수가 분석한 결과에 따르면 게임 이용시간과 과몰입 간 유의미한 관계는 도출되지 않았다. 게임 이용시간 규제가 아이들의 수면시간과 관련성이 낮다는 것이다.그는 “여가부가 주장하는 수면권 보장이라는 목표가 규제만으로 충분히 달성됐을지 의문이다”라며 “현재의 강제적 셧다운제는 재검토 되어야 하며 실효성이 없다고 판단되면 폐기해도 무방하다”고 밝혔다. 그는 이어 “지금이 산업 발전성을 저해하는 규제제도를 청산해야 할 시점이다”라고 강조했다.학부모들은 강제적 셧다운제 폐지에 힘이 실리면서 불안감이 높아진다. 오히려 이들은 현재 PC에만 한정돼 있는 강제적 셧다운제를 모바일 게임까지 확대해야 한다고 주장한다.14살 자녀를 둔 주부 김경은 씨는 “어느날 밤늦게까지 아이 방에 불이 켜있어 확인해보니 아이가 핸드폰 게임을 하고 있었다”며 “내 주민번호를 입력해 아이디를 만들고 게임을 한지 한 달이 넘었다”고 토로했다.학부모 등을 비롯한 폐지 반대론자들은 모바일 시장 규모가 커진 현재의 상황에서는 PC에만 한정된 셧다운제가 적합하지 않다고 입을 모은다. 오히려 모바일까지 이를 확대해야 한다고 주장한다. 또 게임 중독을 막는 효과가 단 1%라도 있다면 그 1%를 위해 강제적 셧다운제를 시행하는 것이 맞다고 주장한다.일례로 김경은 씨의 사례처럼 PC게임보다 상대적 접근성이 좋은 모바일 게임의 경우 아이들이 부모 계정을 이용해 우회하는 방식으로 셧다운 시간을 넘기는 경우가 빈번하기 때문이다.여 가부의 미온적인 태도 역시 학부모들의 불안감을 키우는 요인이다. 최근 마인크래프트가 셧다운제에 포함되면서 논란이 커지자 입장을 밝힌 후 지금가지 뚜렷한 대안책을 내놓고 있지 않기 때문이다.이런 상황 탓에 학부모들은 “미성년 자녀를 보호할 최소한의 안전장치가 깨지는 게 아니냐”며 전면 폐지에 우려하고 있다.박소영 기자 [email protected]
‘게임 셧다운제’ 폐지에 반대하는 이유
/그래픽=김현정 디자인기자 2011년 11월 이후 게임 셧다운제가 실시돼 16세 미만 청소년들은 오전 0~6시에 인터넷 게임을 할 수 없다. 2014년 일부 16세 미만 청소년, 학부모, 게임업계의 반발로 셧다운제에 대한 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.
셧다운제는 ‘청소년 보호법’ 제26조제2항에 의해 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가해 개선 등의 조치를 하며, 2017년 5월에 고시된 셧다운제는 내년 5월까지 적용된다.
게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업을 위축시킨다”고 주장한다.
지난달 30일 대한민국게임포럼이 국회에서 개최한 ‘대한민국에서 게임이란 무엇인가?’라는 토론회에서 콘텐츠 크리에이터 나동현은 “셧다운제는 청소년이 문화로 즐기는 게임을 일률적으로 막는다”며 부정적인 견해를 밝혔다.
현재 셧다운제는 게임 과몰입 청소년이 적은데도 16세 미만 모든 청소년을 대상으로 해 과잉금지라는 비판을 받고 있다. 게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.
올해 3월 한국교육개발원이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘2017 게임 과몰입 종합 실태조사’에 의하면 초·중·고 응답자 중 셧다운제에 영향을 받는 게임 과몰입군이 0.68%, 과몰입 위험군이 1.89% 수준으로 일반 사용자군(81.46%), 게임 선용군(15.97%)에 비해 현저히 낮다.
하지만 셧다운제에 영향 받는 게임 위험군이 적다는 것은 대다수의 일반 청소년에게 불편을 주는 제도가 아니라는 것도 의미한다.
셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱 근거가 미약하다. 낙인효과란 셧다운제가 게임은 유해한 것이라는 부정적 인식을 확산시켜 게임 산업의 매출과 고용을 감소시키는 것이다.
그러나 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 것이 아니다. 16세 미만 청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.
온라인 슈팅 게임을 종종 한다는 학부형 A씨는 “자녀가 온라인 게임을 하는 것 자체가 아니라 지나치게 많이 하는 것을 걱정하는 것이다”며 게임업계가 주장하는 낙인효과에 의문을 제기했다.
오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 걸러내지 못하고 돈벌이에 급급해 사행성 확률 아이템의 자율 규제에 미흡했던 게임업계의 책임이 더 크다.
국내 게임 산업 위축도 사실이 아니다. 2016년 세계 게임시장에서 국내 온라인 게임은 15.2% 점유율로 2위이며, 모바일 게임은 8.2%로 4위를 유지하고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017년 대한민국 게임백서’에 의하면 국내 게임시장 규모는 셧다운제가 실시된 2011년 8조8047억원에서 2016년 10조8945억원으로 24% 정도 규모가 커졌다. 2017년은 11조5703억원으로 6.2% 성장을 예상하고 있다.
다만 셧다운제의 영향을 받는 온라인 게임은 2016년 4조6464억원으로 전년에 비해 12% 가량 규모가 줄었다. 그러나 이는 게임 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임(+24.3%), 비디오 게임(+58.1%), 아케이드 게임(+71.5%) 등으로 바뀐 것으로 셧다운제 영향이라고 볼 수 없다.
세계 게임 시장도 비슷한 추세다. 2016년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율은 모바일 게임(31.9%), 비디오게임(24.8%), 아케이드 게임(21.3%) 순이며 온라인 게임(18.5%)은 최하위로 내려갔다.
더군다나 게임 소비자인 청소년과 학부모 모두 셧다운제 지지율이 높은 상황이다.
지난해 10월 한국행정학회가 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구’ 자료에 의하면 게임을 한다고 응답한 만16세 미만 청소년 51.9%가 셧다운제에 ‘동의 또는 매우 동의’를 선택해 ‘전혀 동의하지 않거나 동의하지 않는’ 응답자(18.3%)의 3배 수준으로 나타났다. 학부모의 지지도는 이보다 높아 응답자 771명 중 82.3%가 셧다운제를 지지했다.
또한 셧다운제가 게임이용시간 감소, 수면시간 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다는 응답이 각각 46.8%, 40.6%로 나타났다.
여기에는 학습이나 수면을 취할 시간에 게임에 몰두하게 되는 상황을 강제적인 규제에 의존해서라도 빠져나오고 싶은 청소년과 학부모의 마음이 잘 드러나 있다. 혼자 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.
장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임 문화가 정착되면 게임 셧다운제 필요성도 자연스럽게 사그라질 수 있다. 하지만 현재와 같은 학업 위주의 교육 환경이 바뀌지 않는 한 미미한 부정적 효과를 내세워 셧다운제 폐지를 주장하는 것은 게임 억제 효과를 기대하는 청소년과 학부모의 반발만 불러일으킬 가능성이 높다. 2011년 11월 이후 게임 셧다운제가 실시돼 16세 미만 청소년들은 오전 0~6시에 인터넷 게임을 할 수 없다. 2014년 일부 16세 미만 청소년, 학부모, 게임업계의 반발로 셧다운제에 대한 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.셧다운제는 ‘청소년 보호법’ 제26조제2항에 의해 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가해 개선 등의 조치를 하며, 2017년 5월에 고시된 셧다운제는 내년 5월까지 적용된다.게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업을 위축시킨다”고 주장한다.지난달 30일 대한민국게임포럼이 국회에서 개최한 ‘대한민국에서 게임이란 무엇인가?’라는 토론회에서 콘텐츠 크리에이터 나동현은 “셧다운제는 청소년이 문화로 즐기는 게임을 일률적으로 막는다”며 부정적인 견해를 밝혔다.현재 셧다운제는 게임 과몰입 청소년이 적은데도 16세 미만 모든 청소년을 대상으로 해 과잉금지라는 비판을 받고 있다. 게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.올해 3월 한국교육개발원이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘2017 게임 과몰입 종합 실태조사’에 의하면 초·중·고 응답자 중 셧다운제에 영향을 받는 게임 과몰입군이 0.68%, 과몰입 위험군이 1.89% 수준으로 일반 사용자군(81.46%), 게임 선용군(15.97%)에 비해 현저히 낮다.하지만 셧다운제에 영향 받는 게임 위험군이 적다는 것은 대다수의 일반 청소년에게 불편을 주는 제도가 아니라는 것도 의미한다.셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱 근거가 미약하다. 낙인효과란 셧다운제가 게임은 유해한 것이라는 부정적 인식을 확산시켜 게임 산업의 매출과 고용을 감소시키는 것이다.그러나 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 것이 아니다. 16세 미만 청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.온라인 슈팅 게임을 종종 한다는 학부형 A씨는 “자녀가 온라인 게임을 하는 것 자체가 아니라 지나치게 많이 하는 것을 걱정하는 것이다”며 게임업계가 주장하는 낙인효과에 의문을 제기했다.오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 걸러내지 못하고 돈벌이에 급급해 사행성 확률 아이템의 자율 규제에 미흡했던 게임업계의 책임이 더 크다.국내 게임 산업 위축도 사실이 아니다. 2016년 세계 게임시장에서 국내 온라인 게임은 15.2% 점유율로 2위이며, 모바일 게임은 8.2%로 4위를 유지하고 있다.한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2017년 대한민국 게임백서’에 의하면 국내 게임시장 규모는 셧다운제가 실시된 2011년 8조8047억원에서 2016년 10조8945억원으로 24% 정도 규모가 커졌다. 2017년은 11조5703억원으로 6.2% 성장을 예상하고 있다.다만 셧다운제의 영향을 받는 온라인 게임은 2016년 4조6464억원으로 전년에 비해 12% 가량 규모가 줄었다. 그러나 이는 게임 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임(+24.3%), 비디오 게임(+58.1%), 아케이드 게임(+71.5%) 등으로 바뀐 것으로 셧다운제 영향이라고 볼 수 없다.세계 게임 시장도 비슷한 추세다. 2016년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율은 모바일 게임(31.9%), 비디오게임(24.8%), 아케이드 게임(21.3%) 순이며 온라인 게임(18.5%)은 최하위로 내려갔다.더군다나 게임 소비자인 청소년과 학부모 모두 셧다운제 지지율이 높은 상황이다.지난해 10월 한국행정학회가 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구’ 자료에 의하면 게임을 한다고 응답한 만16세 미만 청소년 51.9%가 셧다운제에 ‘동의 또는 매우 동의’를 선택해 ‘전혀 동의하지 않거나 동의하지 않는’ 응답자(18.3%)의 3배 수준으로 나타났다. 학부모의 지지도는 이보다 높아 응답자 771명 중 82.3%가 셧다운제를 지지했다.또한 셧다운제가 게임이용시간 감소, 수면시간 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다는 응답이 각각 46.8%, 40.6%로 나타났다.여기에는 학습이나 수면을 취할 시간에 게임에 몰두하게 되는 상황을 강제적인 규제에 의존해서라도 빠져나오고 싶은 청소년과 학부모의 마음이 잘 드러나 있다. 혼자 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임 문화가 정착되면 게임 셧다운제 필요성도 자연스럽게 사그라질 수 있다. 하지만 현재와 같은 학업 위주의 교육 환경이 바뀌지 않는 한 미미한 부정적 효과를 내세워 셧다운제 폐지를 주장하는 것은 게임 억제 효과를 기대하는 청소년과 학부모의 반발만 불러일으킬 가능성이 높다. ※ 이 기사는 빠르고 깊이있는 분석정보를 전하는 VIP 머니투데이(vip.mt.co.kr)에 2018년 5월 14일 (19:00)에 게재된 기사입니다.
<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이, 무단전재 및 재배포 금지> 공감 0%
비공감 0% 김태형 [email protected] 곡학아세(曲學阿世)를 경계합니다.
키워드에 대한 정보 셧다운 제 장점
다음은 Bing에서 셧다운 제 장점 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.
이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!
사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 [브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대
- 브릿지TV
- 브릿지토크
- 셧다운제
- 인터뷰토크
- 인터뷰
- 대학생
- 청년
YouTube에서 셧다운 제 장점 주제의 다른 동영상 보기
주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 [브릿지TVㅣ브릿지토크] 셧다운제 찬성 VS 반대 | 셧다운 제 장점, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.