원신 젤다 | 원신 Vs 젤다 비교 영상 빠른 답변

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최고의 명작 젤다 야숨과 비교… 비슷해도 너무 비슷하네..
매일 밤10시 방송합니다. (트위치, 유튜브 동시 송출)
앞으로 잘 부탁드립니다 꾸벅~

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[겜문학개론] ‘원신’은 ‘젤다’를 표절했는가 – 데일리게임

‘야숨’의 사당은 퍼즐형과 전투형으로 구분이 뚜렷한데 비해서 ‘원신’의 그것은 전투를 중심으로 퍼즐 요소를 가미한 수준입니다. ‘원신’은 일정 레벨을 …

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Source: game.dailyesports.com

Date Published: 11/28/2021

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[겜덕툰]100화- 젤다빠가 해본 원신! (원신 리뷰 1편) – Naver Post

원신을 하면서 비판이나 옹호를 하게 되기보다는 한 현상으로 생각이 되더라구요. 아쥬아쥬 무서운 겜입니당. 이번화는 원신을 소개했으니 다음화에는

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Source: post.naver.com

Date Published: 3/29/2021

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게임 – 젤다 야숨이랑 표절 이슈 있는 점 움짤 정리해봤어(스압 …

예전에 원신 트레일러 보고 어 이거 너무 야숨이랑 비슷한데…? 아무도 문제 제기 안하나…? 라고 생각했는데. 역시 사람들 생각이 다 같아서 이미 누가 움짤로 비교 …

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Source: www.dmitory.com

Date Published: 4/18/2022

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스포주의) 젤다 야숨 vs 원신 비교 – 소녀전선 – 에펨코리아

패키지 방식의 젤다 vs 가챠 방식의 원신. 젤다 야숨. 스위치 기기값과 나름 비싼 게임값을 지불해야 하지만 일단 사두면 추과 과금없이 즐길 수 있다.

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Source: www.fmkorea.com

Date Published: 8/18/2021

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야숨 원신 다 해본 입장에서 보면 | 유머 게시판 – 루리웹

입을 다물라는건 젤다랑 원신이랑 동선상에 놓고 비교를 하지말라는거지 특히 원신 유저가 그러면 걍 티배깅 같아보이니까 각자 게임에서 놀자는거.

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Source: bbs.ruliweb.com

Date Published: 6/8/2021

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‘원신’이 전 세계적인 대박이 난 4가지 이유 – RedBull.com

원신은 ‘야숨’의 기본 시스템을 그대로 따왔습니다. 가장 대표적인 것은 카툰 렌더링 풍의 그래픽과 색감입니다. 젤다의 전설은 링크가 거대한 자연을 …

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Source: www.redbull.com

Date Published: 1/17/2022

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움짤 1:1 비교로 알아보는 젤다 야숨 vs 원신(짱숨).gif – 중세게임 …

[일반] 움짤 1:1 비교로 알아보는 젤다 야숨 vs 원신(짱숨).gif. 김상궁물산; 2019.06.21 16:24. 갤로그 가기. 조회수 50269; 추천 151; 댓글 208.

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Source: gall.dcinside.com

Date Published: 6/29/2021

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‘원신’ 선보이는 미호요 류웨이 대표, “’젤다의 전설’은 존중과 …

원신 개발 초기에 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’은 오픈월드 액션 RPG 게임 개발에 대해 많은 영감을 준 작품이라고 작년의 ‘이용자들에게’라는 편지로 언급 …

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Source: game.donga.com

Date Published: 6/11/2022

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원신/논란 및 사건 사고 – 나무위키:대문

이 사건으로 표절 논란이 가열되자 미호요는 온라인 쇼케이스를 통해 “‘젤다의 전설’은 존중과 숭배의 대상이며 ‘원신’ 개발에 많은 영감을 주었다.

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Source: namu.wiki

Date Published: 9/26/2021

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원신 VS 젤다 비교 영상
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주제에 대한 기사 평가 원신 젤다

  • Author: 게임TV 일일 퀘스트
  • Views: 조회수 49,575회
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  • Date Published: 2020. 10. 10.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=L_2XultBZpg

[겜문학개론] ‘원신’은 ‘젤다’를 표절했는가

국산 로봇 애니메이션 ‘태권V(왼쪽)’와 일본의 ‘마징가’. 비슷한가 모방인가 아니면 표절일까. 계량화할 수 없는 콘텐츠의 성격 탓에 표절 논란은 언제나 현재진행형일 수밖에 없다.

미요호의 ‘원신’.

한 때 서초동 법조타운의 초미의 관심사였던 강용석의 ‘너 고소’ 광고. ‘원신’-‘야숨’ 논란은 그냥 고소하면 될 것 같지만 사안이 그렇게 단순하지만은 않다.

‘울펜슈타인 3D’. 아이디어가 저작권으로 인정받았으면 존 로메로는 지금쯤 세계 제일 갑부가 돼 있지 않았을까.

표절과 패러디, 오마쥬의 차이. 사실 이용자의 체감은 이 짤방 하나면 대부분 해결된다.

‘팜히어로사가(왼쪽)’와 ‘포레스트매니아’.

이말년 만화.

다메다메 다메데쓰요~. 이렇게 쉽게 끝날 줄 알았다면 오산입니다(사진=’용과 같이’).

‘와피스(왼쪽)’와 ‘원피스’. 80년대였다면 이 희대의 괴작이 어쩌면 정발될 수도 있었다.

자소서 써 본 사람들은 안다. 제 딴엔 기발한 답변이라고 준비해갔지만 면접관들이 심드렁한 건 이미 수많은 선배들이 써먹은 시나리오기 때문이다.

큰 사망 리스크, 랜덤 시스템, 던전 탐험 등 ‘로그’의 규칙들은 지금까지 수많은 게임들에게 영향을 미치고 있다.

‘젤다’의 아버지 미야모토 시게루. 이쯤되면 거의 ‘드루와~’ 수준 아닌가.

2020년 새해를 맞아 데일리게임에서 새로운 형식의 칼럼을 준비했습니다. 인문학도의 눈으로 게임과 게임 세상 이야기를 해보는 코너입니다. 오랜 기간 게임을 즐겨온 ‘찐 게이머’ 필자가 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야와 연결된 게임 이야기를 재미있게 풀어 독자 여러분께 전달할 예정입니다. < 편집자주 >[글=신진섭 게임칼럼니스트] 미호요가 최근 출시한 오픈월드 어드벤처 RPG(역할수행게임) ‘원신’이 논란의 중심에 섰습니다. 미호요가 지난 2018년 출시된 닌텐도의 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’을 표절했다는 주장이 제기됐습니다. 오픈월드라는 장르도 유사할 뿐더러 게임 내 각종 요소들도 두 게임이 매우 흡사하다는 겁니다.두 게임이 비슷한 건 사실이지만 참조(레퍼런스) 정도로 볼 수 있다는 측과 ‘원신’이 ‘야숨’을 베낀 것에 불과하다는 쪽이 맹렬히 부딪히고 있습니다. ‘느낌적인 느낌’으론 두 게임이 비슷한 것 같긴 한데 이것만 가지고 표절로 예단하긴 어렵습니다. 짝퉁 여부를 놓고 다투려면 일단 투쟁의 규칙부터 숙지해야 합니다. 그간의 판례와 사례를 중심으로 짝퉁을 가리는 방식에 대해서 설명해 보겠습니다.◆표절은 죄가 아니다우리는 흔히 남의 걸 자기 것처럼 도용해 발표하는 것을 표절이라고 부릅니다. 하지만 표절 자체로는 죄가 되지 않습니다. 이게 무슨 소도둑놈 심보냐고 하시겠지만 법이 그렇습니다. 표절은 법률 용어가 아니라 윤리의 영역에서 사용되는 단어입니다. 저작자의 권리를 규정한 ‘저작권법’에서도 표절이라는 단어는 찾아볼 수가 없습니다.말인즉슨, 표절을 했다고 손가락질은 할 수 있겠지만 처벌이나 손해배상이 자연스럽게 뒤따르는 건 아니라는 겁니다. 더 나아가 모방이 반드시 표절인 건 아닙니다. ‘모방은 창조의 어머니’라는 말처럼 콘텐츠는 과거의 유산을 참조하지 않고서는 탄생하기 어렵습니다.두 콘텐츠간의 유사성이 법의 문제로 발전하려면 몇 가지 조건이 더 필요합니다. 저작물인지, 독창성을 인정할 수 있는지, 저작권이 존재하는지 등을 충족시켜야 하죠. 앞서 나온 창작물의 독점적 권한을 지나치게 넓게 인정하면 이후의 창작자들의 의욕을 저해할 수 있습니다. 저작권법은 권리보호 뿐 아니라 콘텐츠 산업의 발전을 목적으로 하고 있기에 저작물의 범위와 한계를 정해둔 겁니다.단순한 아이디어는 저작물로 보호받지 못합니다. 사람들끼리 총을 들고 싸우는 게임이나 몬스터를 잡으면서 레벨업하는 방식에 대해서 저작권을 주장할 수는 없습니다. 이런 식으로 저작물을 인정해줬다간 ‘배틀그라운드’ 개발사가 ‘둠’이나 ‘울펜슈타인’ 개발사에게 저작권료를 지불해야 합니다.또, 저작권법에 따르면 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이어야 합니다. 표현을 담았다고 모두가 저작물이 되지는 않습니다. 여타 다른 창작물과 비교할 때 남다른 창의성(창작성)이 인정돼야 합니다. 흙장난으로 두꺼비집을 만들어도 저작물로 인정되지 않는 이유죠. 저작권자가 존재하지 않으면 저작권도 없습니다. 저작재산권은 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는 저작자가 생존하는 동안과 사망한 후 70년간만 인정됩니다. 그래서 ‘캐논변주곡’을 갖다 써도 고소를 당하지 않는 겁니다.◆원신-야숨, 무엇이 무엇이 똑같을까저작물의 요건을 이번 사례에 적용해볼까요. 두 게임간의 유사성을 짚어봅시다. 만화적인 효과를 내는 셀 셰이딩(카툰 렌더링)이 서로 비슷합니다. 하지만 저작권 침해로 보긴 어렵습니다. 표현의 영역이 아니라 이를 구현해내는 기술, 즉 특허로 다퉈볼 순 있을지언정 표절로 보긴 무리가 있는 거죠.공중을 날아다니는 활공 시스템은 어떨까요. ‘야숨’에 등장하는 캐릭터는 패러글라이더를, ‘원신’의 캐릭터는 날개를 달고 납니다. 기구를 타고 공중을 난다는 방식에 대해 저작권이 성립할까요? 현실 비행체를 모방한 것임은 물론이고, ‘야숨’에서 최초로 게임에 적용한 방식도 아니기 때문에 설득력이 떨어지는 주장 같습니다. 마찬가지 이유로 맨몸으로 벽을 타고 오르는 이동방식도 ‘야숨’ 개발사에 저작권이 있다고 보기는 어렵습니다.이밖에 필드를 돌아다니면서 몬스터 무리를 사냥하면 보물상자를 획득한다거나, 물약(포션) 대신 요리를 만들어서 체력을 보충한다든가, 아이템 창 UI(유저 인터페이스)가 비슷하다거나 폭발화살의 이펙트가 유사하다든가, 체크 포인트를 통해 워프가 가능하다든지 인스턴트 던전인 사당이 존재하는 것 등이 서로 닮았습니다.써놓고 보니 비슷한 점이 많긴 합니다. 그렇다고 하더라도 저작권을 침해했다고 단언할 순 없습니다. 누군가는 앞서 말한 유사점은 ‘야숨’ 개발사가 독점적인 권한을 지닐 수 있을 만큼 창의적인 콘텐츠가 아니고 이미 다른 게임에서 반복됐던 것이라고 볼 수 있습니다. ‘야숨’ 또한 앞선 게임들의 장점을 참고해 만들어진 창작물이며 미호요는 여기에 추가로 자신들만의 창의성을 첨가해 ‘원신’을 만들었다는 식의 주장이 가능합니다.다른 점도 분명히 있습니다. ‘야숨’이 링크의 원맨쇼인데 반해 ‘원신’은 수십 개의 캐릭터를 번갈아서 사용할 수 있는 수집형 RPG입니다. ‘원신’에선 적의 약점을 공략하기 위해 캐릭터를 바꿔가면서 전투해야 하기에 ‘야숨’과는 다른 경험을 제공합니다. ‘야숨’의 사당은 퍼즐형과 전투형으로 구분이 뚜렷한데 비해서 ‘원신’의 그것은 전투를 중심으로 퍼즐 요소를 가미한 수준입니다. ‘원신’은 일정 레벨을 넘기면 다른 이용자와의 멀티 플레이도 가능해 싱글 플레이만 지원하는 ‘야숨’과는 차별화됩니다. 공주를 구하기 위한 링크의 모험을 담은 ‘야숨’과 잃어버린 혈육을 찾기 위한 ‘원신’의 스토리가 또 다르죠.1차 결론은 이겁니다. 공신력 있는 기관의 판단 없이는 누구도 저작권 침해를 속단할 수 없습니다. 무책임한 말 같지만 현실이 그렇습니다. 콘텐츠의 유사성과 창작성은 계량화하기가 사실상 불가능하기 때문이죠.텍스트와 도표로 구성된 논문 같은 경우는 판단하기가 한결 나은 편입니다. 여섯 단어 이상의 연쇄 표현이 일치하는 경우, 데이터가 동일하거나 본질적으로 유사한 경우 등이 논문 표절에 해당됩니다. 텍스트와 데이터, 음악과 규칙의 복합장르 예술인 게임은 저작권 침해를 판단하기 비교적 어려운 콘텐츠에 해당합니다. 재판에 가도 심급마다 판단이 다른 경우도 심심찮게 나옵니다.◆세 번 뒤집힌 ‘포레스트매니아’ 소송, 부분이 아니라 전체를 보라’팜히어로 사가’ 개발사가 ‘포레스트매니아’ 측에 제기한 소송은 1심과 2심, 3심의 판결이 제각각입니다. 게임 저작권 분쟁의 난해함을 엿볼 수 있는 판결입니다.킹닷컴은 2013년 ‘팜히어로 사가’라는 3매치 퍼즐게임을 출시했는데 이듬해 나온 ‘포레스트매니아’가 자신들의 게임의 저작권을 침해했다고 소송을 겁니다. ‘원신’-‘야숨’ 논란과 양상은 비슷했습니다. 언뜻 보면 굉장히 흡사하지만 분명 차별점도 존재했거든요.’팜히어로 사가’에는 이름처럼 양파, 태양, 딸기 농장과 관련된 캐릭터들이 퍼즐로 나왔습니다. ‘포레스트매니아’에는 여우, 토끼 등 숲속 친구들이 대신 등장했죠. 똑같은 퍼즐 3개를 모으면 ‘팡’ 터지는 게임 방식은 동일했습니다. 킹닷컴은 게임 규칙의 조합, 게임 규칙들의 선택과 배열 및 신규 규칙을 소개하는 단계의 선택 등에서 두 게임이 유사하다고 주장했습니다. 이런 요소들도 창작물로서 저작권법의 보호 대상인 ‘표현’에 해당한다고 말이죠.1심 재판부는 게임의 전개방식, 규칙, 단계변화 등은 아이디어에 불과하다면서 킹닷컴의 저작권을 인정하지 않았습니다. 게임 방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니라 누구나 자유롭게 사용해 다양한 게임을 만들 수 있도록 해야 한다면서요.그런데 말입니다. 그렇다고 ‘포레스트매니아’가 무죄란 얘기는 아니었어요. ‘팜히어로 사가’의 저작권은 인정할 순 없지만 부정경쟁 방지법 위반에 따른 손해배상 책임은 피고에게 있다고 봤습니다. 두 게임간의 유사성을 볼 때 ‘포레스트매니아’가 ‘팜히어로 사가’를 참조한 것은 분명해 보이고, 이용자들도 두 게임이 대단히 비슷하다고 생각하고 있다는 이유에서였습니다. ‘저작권은 인정할 수 없지만 베낀 것은 맞다’는 취지의 판결이죠. 저작권을 침해해야 손해배상 책임이 생긴다는 일반인들의 상식과는 차이가 있습니다.2심은 ‘포레스트매니아’의 손을 들어줍니다. 일부 유사해 보이는 게임규칙 등이 있다고 하더라도 게임규칙의 경우 저작권의 보호대상에 들어가지 않는다는 점은 1심과 동일합니다. 여기에 두 게임의 표현방식에서 상당한 차이가 있으므로 실질적으로 유사하다고 보기는 어렵다는 판단을 추가로 내놓습니다. 설령 두 회사가 경쟁적 위치에 놓여 있더라도 지식재산권의 대상이 되지 않는 콘텐츠는 원칙적으로 이용이 자유로워야 한다고 합니다.3심에서 대법원은 킹닷컴의 손을 들어줍니다. 게임을 구성하는 각각의 구성요소들만 저작물로 볼 게 아니라고 했습니다. 여기에 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현‧조합되는데서 생기는 개성 또한 저작물의 판단 요건으로 볼 수 있다는 겁니다. 부분 뿐 아니라 전체적인 유사성 또한 저작권 침해의 기준으로 삼을 수 있다는 기념비적 판결이 나온 겁니다. 비유하자면 똑같은 돌로 만들 건축물이라도 피라미드와 고인돌은 엄연히 다른 창작물이라는 겁니다.◆어쩌면 이제 문제는 표절이 아닐지도이 판례가 나왔으니 ‘원신’-‘야숨’ 표절 논쟁은 끝이 난 걸까요. 그렇지 않습니다. 2심과 3심은 똑같은 게임 내용을 보고 전혀 다른 판결을 내린 겁니다. 부분이 아닌 전체도 판단해야 한다는 기준을 세웠을 뿐 타 게임의 표절 논란을 종결짓는 전가의 보도로 써먹기는 어렵습니다. 누가 관측하냐에 따라서 생존이 달라지는 양자 세계의 ‘슈뢰딩거의 고양이’같은 겁니다.최근의 표절 논란은 마치 누구도 풀 수 없다는 그리스 로마 신화의 ‘고르디우스의 매듭’을 떠올리게 합니다. 푸는 자는 왕이 되지만 너무 어려워 누구도 감히 풀지 못했다는 매듭 말입니다. 푸는 방법은 생각보다 간단했습니다. 알렉산드로대왕이 칼로 잘라버렸거든요. 달걀을 세울 수 없자 달걀 끝을 부숴 문제를 해결했다는 콜롬버스의 달걀 사례와도 비슷합니다. 사고의 전환을 이뤄야 문제를 해결할 수 있다는 교훈을 담은 일화들입니다.90년대까지만 해도 표절 논란은 곧잘 결론이 나곤 했습니다. 인터넷이 제대로 갖춰지지 않았기 때문이죠. 말하자면 대놓고 베꼈습니다. 외국의 콘텐츠를 가져다 쓴다고 해서 큰 문제로 발전하는 경우는 드물었습니다. 일부 마니아만이 알아차릴 수 있었을 뿐더러 이마저도 커뮤니티가 활성화되지 않았으니 공론화되기도 어려웠습니다. 걸리긴 힘들지만 걸렸다 하면 빼도 박도 못하는 수준의 복사 붙여넣기 표절이 적지 않았습니다.인터넷이 활성화되면서 일반 대중이 글로벌 콘텐츠에 접근할 수 있는 시대가 되자 표절은 더 교묘하고 애매한 사안이 됐습니다. 과거엔 안 걸리고 넘어가길 바라는 식이었다면 이제는 표절이 아니라 레퍼런스라고 주장하는 흐름입니다. 유사성 논란을 예상하고 콘텐츠를 법에 저촉되지 않을 정도로 변화시켜 놓는 거죠. 미리 무슨무슨 ‘오마쥬(존경)’라고 자락을 깔아놓기도 합니다.콘텐츠의 역사가 길어질수록 표절 판단은 더 난해해 집니다. 대중에게 호소하는 황금률, 클리셰가 상당 부분 정립돼 있는 상황에서 완전히 새로운 작품을 만드는 게 극도로 어려워집니다. 좋은 가락이 생각나서 만들고 보니 이미 있던 노래라 든지, 기막힌 아이디어로 시나리오를 쓰려고 보니 이미 누가 다 써먹었더라는 창작자들의 이야기들은 단순한 볼멘소리만은 아닙니다.게임 시장 상황은 별반 다르지 않습니다. 하나의 독창적인 게임이 나오면 뒤이어 이를 모방한 카피캣들이 시장에 쏟아집니다. 나쁜 일만은 아닙니다. 단순한 베끼기에 불과했던 게임은 잠깐 반짝였다가 역사 저편으로 사라지고 참신성을 인정받은 게임들은 시간의 풍화를 견디고 시금석으로 남습니다.’울티마’, ‘마이트앤매직’, ‘위저드리’ 시리즈가 지금도 RPG의 조상으로 추앙받기 위해선 역설적으로 수많은 모방작들이 필요했습니다. 무엇이 원류였는지 현재가 아니라 미래의 역사가들이 후술하게 되는 겁니다. ‘스타크래프트’의 유즈맵시리즈에 불과했던 ‘Aeon Of Strife(영원한 투쟁)’를 AOS라는 장르로 만든 건 ‘도타’와 ‘카오스’, ‘리그오브레전드’ 같은 후발주자들이 있었기에 가능했습니다. 고난이도의 던전 탐색 RPG을 지칭하는 ‘로그라이크(Rogue-Like)’ 장르는 고전 게임 ‘로그’에서 시작됐지만 과거에 머물지 않고 끊임없이 발전하고 있습니다.플랫폼을 통해 세상은 빠르게 단일 시장으로 변화하고 있습니다. 옛날에야 사람들이 몰라서 표절작이 돈을 벌었다지만 지금은 이런 ‘노양심’ 장사가 통하지 않죠. 원조와 동일한 소비자를 놓고 경쟁하는 건 모방작들에게 숙명이 됐습니다. 선점 효과가 있다 보니 동일하게 복사 붙여넣기만 했다면 표절작의 성공 가능성은 대단히 희박합니다. 소비자에게 재미, 감동 등 더 많은 효능을 제공하는 소수만 살아남게 되는 구조입니다.영국 시인 T.S. 엘리엇은 “미숙한 시인은 모방하고, 성숙한 시인은 훔친다. 나쁜 시인은 빌린 것에 먹칠을 하고, 좋은 시인은 빌린 것 이상을, 적어도 색다른 무언가를 만들어낸다”고 말했습니다. ‘원신’-‘야숨’ 논쟁에서 표절이냐 아니냐의 이분법적인 접근 방식은 유효하지 않을 가능성이 큽니다. ‘야숨’ IP(지적재산권) 홀더인 닌텐도가 ‘원신’을 자신들의 플랫폼에 입점시키기로 결정했습니다. 얼마만큼 비슷한지 판사에게 묻기보다 어느 게임이 더 우월한지 게임 이용자에게 선택받는 방식을 택한 것으로 보입니다. ‘해 볼테면 해보라’는 닌텐도의 자신감도 읽힙니다.’원신’이 ‘야숨’의 열화판에 불과하다면 개발비도 회수하지 못하고 쓸쓸히 물러나겠죠. 표절 게임을 만들었다는 꼬리표가 붙어 향후 후속작 개발에도 지장이 생길 겁니다. 만약 개성이 충분하다면 좋은 성과를 거두고 시장에서 롱런하게 될 겁니다. ‘원신’이 표절작인지 계승작인지는 결국 플레이어에 의해 결정될 운명입니다. 법은 멀고 과금은 가까운 것이 요즘 게임 저작권 논쟁의 흐름이 아닌가 합니다.정리=이원희 기자 ([email protected])

젤다 야숨이랑 표절 이슈 있는 점 움짤 정리해봤어(스압 주의)

예전에 원신 트레일러 보고 어 이거 너무 야숨이랑 비슷한데…? 아무도 문제 제기 안하나…? 라고 생각했는데

역시 사람들 생각이 다 같아서 이미 누가 움짤로 비교해놓은게 있더라고ㅎㅎ

게임을 할지 말지는 개인의 자유이니 상관없지만(나도 논란장르 실시간으로 파고 있음)

구체적으로 어떤 표절 이슈 있는 건지는 아는 게 좋아보여서 글 써봄

우선 원신의 최신 트레일러 영상부터 보고 가실게요~

야숨을 해본 토리라면… 아마 영상 시작 10초 만에 엥?? 이거 완전 야숨 아니냐??? 싶은 장면이 나올 거야(구체적인 비교는 좀 있다 할게)

하지만 이건 새발의 피고 이 트레일러는 야숨과 유사한 부분이 그닥 드러나지 않은 편에 속함ㅋㅋㅋㅋ

바로 1년 전에 나온 이 트레일러에 비한다면…!

이 트레일러는 작년의 내가 보자마자 엥?? 이거 완전 야숨 아니냐??? 라는 말이 육성으로 튀어나오게 한 영상이야

왜냐면ㅋㅋㅋㅋㅋ

(1분부터 주목)

젤다 야숨 3번째 트레일러랑 연출과 음악이 너무 유사하게 느껴진데다 영상 속 게임 요소가 하나하나 다 야숨이 생각났거든

내가 젤다 야숨 발매 기다리면서 3번째 트레일러를 매일 돌려보며 뽕찼어서 바로 알아볼 수 밖에 없었음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

눈을 뜨는 연출이야 여타 게임에서도 흔한 인트로니까 그러려니… 했지만

그 이후 모든 장면들이 야숨을 생각나게 하니 얘넨 대체 무슨 똥배짱으로 트레일러부터 이런지 싶어서 어이없기도 했어.

여기까지 읽어보고 야숨을 해보지 않은 토리들은 그래서 구체적으로 어느 부분이 비슷한건데?? 싶겠지?

지금부터 움짤로 하나하나 비교해볼게

위 : 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드(2017) / 아래 : 원신(짤 기준 2019)

서술해놓은 특징은 야숨과 원신의 공통점임

1. 불화살과 폭탄

– 몹들이 모여있는 곳에는 대체로 폭탄이 있고 근처에 불을 내면 폭발시켜서 적에게 큰 대미지를 줄 수 있음

– 불화살 또는 폭탄화살을 장전할 때 이펙트(아래 야숨짤 참고)

2. 야생동물 사냥

– 동물을 잡았을 때 연기가 터지며 고기로 변함

3. 보물상자

– 적을 모두 쓰러트리면 그 지역의 보물상자가 열림

– 나무로 된 물건은 불에 타서 사라짐

전투를 비교해놓은 영상 참고

4. 슬라임 몬스터의 특성

– 다양한 속성의 슬라임 몹을 잡으면 터지면서 그 속성에 맞는 효과가 주변에 발생(원신에 불이 아닌 다른 속성도 있는지는 모름)

– 풀밭에 불이 번지면 상승기류가 발생(야숨에선 상승기류를 타고 물건이 날아오르거나 패러세일을 펼칠 수 있음)

5. 암벽 등반

– 잡을 곳이 없어보이는 절벽이라도 스태미너를 소모하여 오를 수 있음

6. 수영

– 헤엄치면서 물고기를 잡을 수 있음

7. 증표를 받는 연출

8. 지도창 지역 해제 연출

9. 패러세일

– 어디서든 패러세일을 타고 활강 가능

10. 인벤토리와 상점 UI

– 인벤토리

– 상점

이상이 비교해놓은 목록인데 1년 전 저장했던 짤들이라 현재는 달라진 부분이 있을 수도 있단 거 참고해줘

마지막으로 다시 한번 말하지만 게임을 하고 말고는 개인의 자유이며 표절이라고 볼지 말지도 사람에 따라 다를 수 있음ㅇㅇ

괜히 분란 일으키고 싶은 마음은 없으니 각자 재밌게 게임 하자

야숨 원신 다 해본 입장에서 보면

야생의 숨결이랑 원신은 좋은 의미로도 다른 게임임

원신이 베낀 부분이 많긴 한데

원신만이 가진 재미가 없는 건 아니고

원신만이 가진 장점도 분명 있음

그러나 나쁜 의미로도 다른 게임이기도 해서

야숨 요소를 다수 차용해도 야숨보다 잘난 게임이라고 할 수 있냐 하면 그건 잘 모르겠음.

야숨은 말 그대로 오픈 월드 그 자체를 구현한 느낌이면

원신은 솔직히 오픈 월드는 아니라고 보거든.

야숨은 어느정도는 스토리를 따라 갈 수 있게 해주지만

극단적으론 자기 실력만 되면 바로 최종보스 잡는 것도 가능함.

근데 원신은 레벨 제한 같은 것도 생각보다 많고

지맘대로만 플레이 하긴 어려운 구조더라.

물론 그런 장르에 맞는 재미는 있지만

야숨 상위호환이라고 불러줄 순 없는 게임이었음

결론은 원신은 그냥 논란을 굳이 부정하거나

야숨 유저 자극만 안 하면 재미있게 할 게임이고

야숨은 스위치 판매 1등공신 다운 재미를 갖춘 게임임

그니까 제발 둘 다 하는 입장에선

자꾸 매출이 어쩌구 하며 어그로 좀 안 끌길 바람..

그냥 라이덴 눈나 찌찌 발도 짤이나 올리라고

나도 그거 보고 시작했으니까

‘원신’이 전 세계적인 대박이 난 4가지 이유

원신 © 미호요

전 세계 게임계에서 ‘원신’의 열풍이 뜨겁습니다. 원신(原神 Project·Genshin Impact)은 중국 게임 업체 ‘미호요’에서 개발·배급한 F2P(Free to Play) 액션 롤플레잉 게임입니다. 지난달 28일부터 서비스를 시작했습니다.

원신은 지난 7일 ‘바람의 나라: 연’을 제치고 구글 플레이 스토어 게임 부문 매출 3위를 기록했습니다. 구글 플레이 게임 부문 1, 2 등을 리니지1, 리니지2가 각각 양분한 것을 생각하면 놀라운 기록입니다. 20일 기준으로는 6위를 기록 중입니다.

원신은 글로벌 시장에서도 놀라운 성적을 거두고 있습니다. 원신은 구글 플레이 기준으로 미국 2위, 프랑스 2위, 일본 4위, 독일 2위 등의 성적을 거뒀습니다. 또, 출시 2주만에 누적 매출 1억 달러(약 1140억 원)를 넘겼습니다. 개발비는 이미 전부 회수됐고요. 이런 원신의 전 세계적인 흥행 비결은 무엇일까요? 4개의 키워드로 원신의 흥행 비결을 정리해봤습니다.

1. 오픈 월드

원신 © 미호요

여타 모바일 F2P 게임에서 오픈 월드를 채용한 사례는 많지 않습니다. 모바일 게임에서는 반복 플레이를 통한 파밍·레이드 등이 주 콘텐츠였습니다. 오픈 월드는 GTA·어쌔신 크리드 등 주로 패키지 게임에서 사용된 방식이었죠.

원신은 티바트 대륙을 배경으로 거대한 판타지 세계관을 기반으로 하고 있습니다. 원신은 ‘오픈 월드’를 단지 홍보만을 위한 문구가 아니라, 제대로 구현하고 있습니다. 유저는 넓은 대지를 돌아다니면서 무기와 다양한 재료들을 얻을 수 있습니다. 눈동자의 위치, 미니 퀘스트, 보물 상자 등 거대한 오픈 월드 요소들은 플레이어의 탐험 욕구를 제대로 자극합니다. 숨겨진 보물 상자를 우연히 발견할 때의 묘한 희열감을 이루 말할 수 없습니다.

2. 멀티 플랫폼

원신 © 미호요

원신은 모바일 게임으로써는 이례적으로 멀티 플랫폼을 채택했습니다. 모바일만이 아니라 PC, PS4, 닌텐도 스위치(예정) 등으로도 원신을 즐길 수 있게 된 것이지요. 크로스 플레이를 지원하기에 다른 플랫폼의 유저와도 협동 멀티 플레이를 즐길 수 있습니다. 의외로 멀티 플랫폼은 채택하는 게임은 많지 않습니다. 모바일로 원신을 즐기다가, 더 집중해서 즐기고 싶으면 PC를 이용해서 플레이할 수 있는 식인 거죠. 하지만, 원신은 모바일보다 PC로 즐기기에 더 적합한 게임입니다. 휴대폰의 발열과 지나친 배터리 소모 때문입니다.

3. ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’

원신 © 미호요

처음 원신이 알려졌을 때는 부정적인 반응이 많았습니다. 2010년대 비디오 게임 가운데 최고 명작이라고 일컬어지는 닌텐도의 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’(이하 야숨)을 표절했다는 의혹이 짙어지면서 의혹은 점점 커갔었지요.

미호요는 이런 논란에 대해 원신은 야숨로부터 큰 영감을 받았다고 해명합니다. 원신은 ‘야숨’의 기본 시스템을 그대로 따왔습니다. 가장 대표적인 것은 카툰 렌더링 풍의 그래픽과 색감입니다. 젤다의 전설은 링크가 거대한 자연을 바라보는 것으로 시작되는데요, 원신도 마찬가지입니다. 원신에서 캐릭터들은 글라이딩을 하고, 절벽을 올라갑니다. ‘야숨’의 스태미나 시스템도 원신에서 그대로 사용됐습니다.

젤다의 전설: 야생의 숨결 © 닌텐도

하지만, 원신의 이 뻔뻔한(?) 카피캣 전략은 오히려 호재로 작용했습니다. 야숨의 오픈월드 시스템이 워낙 완성도가 높았기 때문이죠. 게다가 야숨과 달리 원신은 무료 게임입니다. 가챠를 하지 않더라도 게임을 즐길 수는 있습니다. 게다가 야숨과 비슷하다는 부정적인 여론도 오히려 노이즈 마케팅이 되어 원신을 홍보하는 결과를 낳았습니다. 해외 게임 매체들도 야숨과의 유사성을 지적했지만, 원신의 뛰어난 게임성을 칭찬했습니다.

4. 흥미로운 전투

원신 © 미호요

원신에서 플레이어는 다양한 원소를 이용한 공격을 할 수 있습니다. 원신에서는 불, 풀, 물, 전기, 바위, 얼음, 바람 등 원소 7개가 있습니다. 2개의 원소가 만나면 폭발적인 시너지를 일으킵니다. 바람 원소가 불 원소가 만나 화염 폭풍을 일으킬 수도 있고, 물 원소와 전기 원소가 만나면 적을 감전시킬 수 있습니다. 화염 공격을 이용해 적의 방어구를 불태울 수도 있고, 지형·환경을 이용한 공격도 가능합니다. 원신은 다양한 방법의 공격이 가능하기에 창발적인 플레이가 가능합니다. 이런 원소를 이용한 전투는 ‘원신’에게 큰 영감을 준 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’에서 볼 수 없었던 독창적인 요소입니다.

움짤 1:1 비교로 알아보는 젤다 야숨 vs 원신(짱숨).gif

오프닝

주인공 스텟 올리는 오브획득 연출

맵 개방 연출

적 캠프

채집

수렵

등반 시스템

적 소탕시 열리는 보물상자

파이어 츄츄

참고로 젤다에서 츄츄는 무속성 츄츄(파랑), 파이어 츄츄, 아이스 츄츄, 썬더 츄츄가 있는데

짱숨에서도 무속성 츄츄(파랑), 파이어 츄츄, 아이스 츄츄가 있음

썬더 츄츄는 없는듯

짤제한도 짤제한인데 파도파도 끝이 없이 하나씩 베낀게 나와서 다 못올리겠다

이런 베낀 요소를 찾는 것도 컨텐츠 중에 하나라고 봄

오늘 하루종일 원신만 두근거리며 봤다

원신 짱

‘원신’ 선보이는 미호요 류웨이 대표, “’젤다의 전설’은 존중과 숭배의 대상“

‘원신’ 선보이는 미호요 류웨이 대표, “’젤다의 전설’은 존중과 숭배의 대상“ 조광민 [email protected]

미호요 류웨이 대표

”업계에서 많은 사랑과 주목을 받는 작품으로 입장에서 ‘원신’ 개발팀에게도 ‘젤다의 전설 야생의 숨결(젤다 야숨)’은 존중과 숭배의 대상입니다. 원신 개발 초기에 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’은 오픈월드 액션 RPG 게임 개발에 대해 많은 영감을 준 작품이라고 작년의 ‘이용자들에게’라는 편지로 언급했습니다.“

”하지만 플레이를 하게 된다면 ‘원신’과 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’은 완전히 다른 게임이라는 것을 느낄 수 있습니다. ‘원신’은 자체적이고 독립적인 IP, 캐릭터 설정, 스토리 구성으로 만들어졌으며 콘텐츠 면에서 ‘원신’은 캐릭터 롤플레이와 원소 조합 전투를 핵심으로 하고 있습니다. 이용자분들이 직접 ‘원신’을 플레이해보면서 새로움을 느끼고 게임에서 진정한 즐거움을 느낄 수 있기를 바랍니다.“

이는 신작 ‘원신’을 선보일 준비를 마친 미호요 류웨이 대표의 말이다. ‘원신’을 선보인 초창기 ‘젤다의전설 야생의숨결’과 비슷하다는 지적이 있었고 관련해 묻자 이렇게 대답했다. ‘젤다의 전설 야생의 숨결’에서 영감을 얻었지만, 게이머들이 직접 플레이를 하게 된다면 완전히 다른 재미를 찾을 수 있을 것이란 이야기다.

미호요는 금일(19일) 온라인 쇼케이스를 통해 오는 9월 28일 오픈월드 RPG ‘원신’을 PC와 모바일로 선보인다고 밝혔다. 플레이스테이션4 버전은 추후 공개된다.

아래는 미호요 관계자와 일문 일답.

Q. ‘오픈월드’에 ‘멀티플랫폼’이다.

A. 미호요의 ‘원신’ 제작 의도를 다시 한번 말씀드리고 싶다. 플레이어들의 기대를 뛰어넘는 게임을 만들고 더 많은 게이머가 우리 게임을 경험했으면 하는 마음이 있었다. 실제로 작년 말 ‘붕괴3rd’는 PC 플랫폼에 출시되었으며, 우리의 꿈 중 하나는 ‘콘솔’ 플랫폼의 게임을 개발하는 것이었다. 마침내 꿈이 실현됐다.

Q. 개발 과정에 어려움이 있었을 것 같다.

A. 여러 플랫폼에서 동시 개발된 미호요의 첫 프로젝트로 우여곡절이 많았다. 특히 미호요에서는 오픈월드 게임에 대한 개발 경험이 없고, 많아진 인력과 업무량 때문에 일을 배분하고, 인원을 관리하는 것에 어려움이 있었다. 다행히도 다양한 플랫폼으로 게임을 추진하려는 팀의 목표가 변하지 않았으며, 팀 내 분위기는 어려움을 극복하는 방면에 큰 도움을 줬다.

미호요 원신

Q. 게임의 콘텐츠가 부족해 보인다. 향후 계획이 궁금하다.

A. ‘원신’은 계속해서 업데이트를 진행하며 뛰어난 품질의 새롭고 재밌는 내용을 추가할 예정이다. 우리는 많은 캐릭터와 스토리를 기획하고 있고, 더 풍부한 소셜 콘텐츠와 다양한 게임 체험 요소를 만들 것이다. 또한, 비경 ‘돌기’도 업데이트 계획에 있다. 후속 버전에는 정원, 스킨, 건설 등의 다채로운 시스템을 추가할 예정이다.

Q. 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

A. 원신은 오픈월드 액션 RPG다. 그래서 오픈월드 탐색이 게임의 핵심 콘텐츠가 된다. 메인 스토리를 진행하는 과정에서 이용자들은 일정 레벨에 도달해야만 다음 스토리와 서브 스토리를 진행할 수 있다. 이런 방식으로 이용자들은 메인 스토리에 집중하는 동시에 오픈월드 탐색, 지역 도전, 채집, 랜덤 임무 등을 통해 모험 레벨을 올리고 캐릭터 레벨을 상승시킬 수 있다.

미호요 원신

Q. 던전을 함께 도는 것을 제외하면 사실상 싱글 게임에 가깝다. 추가적인 멀티 업데이트도 고려 중인가?

A. ‘원신’을 통해 게이머에게 몰입감 넘치는 오픈월드를 선보이고 싶었다. 우리는 게임에 싱글 모드와 CO-OP(협동) 방식을 모두 추가해 게이머가 친구들과 함께 오픈월드의 모험을 떠날 수 있도록 준비 했다, 게이머는 본인의 선호도에 따라 싱글 모드 혹은 멀티 모드를 선택해 즐길 수 있다. 몰입형 오픈 월드를 제공하는 것이 목표다.

Q. 플레이스테이션4, 스위치, PC, 모바일까지 모두 계정연동이 모두 가능할 것 같지는 않아 보인다. 이에 대한 설명을 부탁한다.

A. ‘원신’은 PC와 모바일 간의 계정연동이 가능하다. 그리고 모든 플랫폼의 게이머는 CO-OP(협동)

미호요 원신

Q. 지난 파이널 테스트에서도 스위치 버전 테스트는 진행되지 않았다. 어느 시점에 스위치 버전을 만나볼 수 있나?

A. 현재 스위치 버전은 아직 개발 단계에 있다. 최대한 빨리 스위치 게이머에게 ‘원신’을 선보일 수 있도록 하겠다.

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