유티 플러스 | [2021] 지정과제 소개(유태연 유티플러스인터랙티브 대표이사) 25241 투표 이 답변

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[2021] 지정과제 소개(유태연 유티플러스인터랙티브 대표이사)

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글로벌 콘텐츠 개발사 (주)유티플러스 인터랙티브

글로벌 콘텐츠 개발사 (주)유티플러스 인터랙티브에 오신 것을 환영합니다. 유티플러스 인터랙티브는 “재미있는 추억”을 드리고 싶은 콘텐츠 개발사입니다.

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Source: www.utplus.co.kr

Date Published: 7/15/2022

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About Us | (주)유티플러스 인터랙티브

유티플러스 인터랙티브는 2006년에 설립된 이래 MMORPG ‘탈리온’, 모바일 액션 RPG ‘쉐도우블러드’ 등 다양한 게임을 선보여 왔습니다.

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Source: www.utplus.co.kr

Date Published: 5/28/2022

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(주)유티플러스인터랙티브 2022년 기업정보 – 사람인

유티플러스 인터랙티브는 게임 개발사로서 MMORPG ‘탈리온’, 모바일 액션 RPG ‘쉐도우블러드’ 등 다양한 게임을 서비스 중에 있습니다. 그리고 차기작으로 …

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Source: www.saramin.co.kr

Date Published: 12/10/2021

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[엔터테인&]’디토랜드 메타버스’, 유태연 유티플러스 대표

-유티플러스 인터랙티브는 어떤 기업인가. △2006년 설립된 게임 개발사다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘탈리온’, 모바일 액션 역할수행게임( …

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Source: www.etnews.com

Date Published: 10/17/2022

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유티플러스인터랙티브 기업정보 | 잡코리아

유티플러스 인터랙티브는 게임 개발사로서 MMORPG ‘탈리온’, 모바일 액션 RPG ‘쉐도우블러드’ 등 다양한 게임을 서비스 중에 있습니다. 그리고 차기작으로 샌드박스 …

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Source: www.jobkorea.co.kr

Date Published: 4/6/2021

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유티플러스-KAIST, ‘새로운 메타버스 패러다임’ 업무 협약 체결

유티플러스 인터랙티브(대표 유태연)는 KAIST융합교육연구센터(센터장 김소영)와 ‘새로운 메타버스 패러다임’을 위한 업무 협약을 체결했다고 31일 …

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Source: zdnet.co.kr

Date Published: 5/2/2021

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유태연 대표 유티플러스 메타버스 입소문으로 붐비는 회사 맞다

바로 유태연 유티플러스 인터랙티브 대표다. 그가 개발 중인 게임 아닌, 메타버스 플랫폼 ‘디토랜드(DitoLand)’는 ‘핫’하다.

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 9/3/2022

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유티플러스인터랙티브(쉐도우블러드) – 기업정보 – THE VC

유티플러스 인터랙티브는 UGC(User Generated Contents) 메타버스 플랫폼 디토랜드를 개발한 기업이다. 디토랜드는 전문 코딩 지식이 없어도 누구나 쉽고 빠르게 메타버스 …

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Source: thevc.kr

Date Published: 6/7/2022

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유티플러스인터랙티브 기업정보 – 게임잡

유티플러스인터랙티브. 대표자명. 유태연. 설립연도. 2006년. 사원수. 58 명. 기업형태. 벤처기업. 자본금. 6억 4256만원. 매출액. 18억5천만. 주요사업내용.

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Source: www.gamejob.co.kr

Date Published: 4/10/2022

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[2021] 지정과제 소개(유태연 유티플러스인터랙티브 대표이사)
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주제에 대한 기사 평가 유티 플러스

  • Author: 차세대실감콘텐츠[Immersive Content] at RAPA
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  • Date Published: 2021. 9. 29.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=x5BN940UWxw

글로벌 콘텐츠 개발사 (주)유티플러스 인터랙티브

메타버스 플랫폼 ‘디토랜드’ 반딧불이 예술제 전시회 열었다 “창작에는 장애가 없어요.” 유티플러스 인터랙티브(대표 유태연)는 글로벌 UGC 메타버스 플랫폼인 ‘디토랜드’를 통해, 메타버스형 예술 전시회를 후원했다. 디토랜드는 사단법인 반딧불이와 함께 제18회 정기 예술제 전시회를 디토랜드 가상공간 안에서 서로 공존하는 아름다운 세상을 위한 전시회를 열었다. 반딧불이는 장애인 평생교육시설이다. 문화예술 및 평생교육 프로그램을 통하여 장애인에게 다양한 교육 기회를 제공한다. 더 […]

(주)유티플러스 인터랙티브

유티플러스 인터랙티브는 2006년에 설립된 이래 MMORPG ‘탈리온’,

모바일 액션 RPG ‘쉐도우블러드’ 등 다양한 콘텐츠를 선보여 왔습니다.

다년간 글로벌 메타버스 환경에 대해 주목해왔으며,

그 결실로, 사용자가 전문 지식이 없어도 자유롭게 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는

‘UCC(User Created Contents) 메타버스 플랫폼’인 ‘디토랜드(DitoLand)’를 출시했습니다.

‘디토랜드(DitoLand)’는 언리얼 엔진을 기반으로 구현한 메타버스로서, 더욱 진화된 ‘로블록스 2.0’이라 할 수 있습니다.

사원수 98명, 근무환경, 복리후생 등 기업정보 제공 – 사람인

상상을 현실로! 추억을 만들어드립니다

2006.08 (주)유티플러스 인터랙티브 설립

2015.08 러스티블러드 구글플레이, iOS 한국 서비스 실시

2015.12 러스티블러드 구글 선정 올해의 게임 Top50에 선정

2016.09 게임빌과 탈리온 퍼블리싱 계약 체결

2017.01 쉐도우블러드 글로벌 런칭 (자체 서비스)

2018.09 탈리온 동남아시아 서비스 실시

2018.10 탈리온(일본명:벤데타) 일본 서비스 실시

2019.05 탈리온 유럽, 북미 서비스 실시

2019.06 탈리온 한국, 남미 서비스 실시

2021.03 디토랜드 알파 서비스 실시

[엔터테인&]’디토랜드 메타버스’, 유태연 유티플러스 대표

코로나19 팬데믹 장기화로 비대면 수요는 사회 각계로 확대되는 추세다. 최근에는 웹캠을 활용한 소수의 화면공유나 영상 플랫폼을 통한 일방향 중심 소통에 이어 게임 환경과 같은 오픈 필드에서 아바타를 활용한 자유로운 커뮤니케이션을 펼치는 ‘메타버스’가 화두가 되고 있다.

메타버스 플랫폼이 주목 받으면서 중소게임사 유티플러스 인터랙티브가 관심을 받고 있다. 회사는 샌드박스형 자유도를 극대화한 게임 ‘디토랜드’를 토대로 ‘마인크래프트’나 ‘로블록스’, 네이버제트 ‘제페토’, SK텔레콤 ‘이프랜드’ 등에 버금가는 유력 메타버스 플랫폼을 선보이며 다크호스로 떠올랐다. 디토랜드 개발사인 유티플러스의 유태연 대표는 게임이나 사회관계망서비스(SNS)라는 근본 프레임을 넘어 소통채널로 진화하는 메타버스 플랫폼을 강조하며, 플랫폼 자체보다 이를 제대로 활용할 수 있는 아이디어 필요성을 역설했다.

-유티플러스 인터랙티브는 어떤 기업인가.

▲2006년 설립된 게임 개발사다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘탈리온’, 모바일 액션 역할수행게임(RPG) ‘쉐도우블러드’ 가상현실(VR) 게임 ‘도자기’ 등 PC부터 모바일까지 디바이스 환경 전환에 맞게 게임을 개발하면서 기술과 노하우를 누적해왔다.

-임원진이 게임업계에서 상당한 이력의 소유자다. 결집하게 된 배경은.

▲특별한 계기가 있는 것은 아니다. 다만 개발자 출신으로서 프로세스와 문화를 꾸준히 가다듬으려 보니 안정화가 됐다. 이 점이 대내외적으로 잘 비친 모양이다.

-창업 이후로 그래픽성 높은 게임을 개발해왔다. 샌드박스형 게임 ‘디토랜드’ 개발 배경은.

▲RPG 등 규모 있는 게임을 만들 때는 계획과 작업 과정이 꽉 짜여진다. 이를 오래하다 보니 어느 순간 새로운 아이디어 반전이 없을까 생각했다. 사용자 스스로에게 자유도를 주는 게임콘텐츠를 구상하면서 디토랜드에 이르게 됐다.

-기존 게임과 디토랜드의 프로세스가 다른 만큼 마음가짐도 달랐을 것 같다.

▲프로세스도 성향도 달랐다. 저를 비롯한 개발자는 사용자 움직임을 이해하지 못했다. 우리가 만든 것을 제공하고 생각을 들어왔던 기존과는 정반대 상황이었다. 서바이벌·크래프트·빌딩 등 다양한 사용자 제작 콘텐츠(UGC:User Generated Contents)를 통한 유입이 핵심인 샌드박스형 게임으로서 유저가 만든 것에 맞게 정리하는 것 자체가 신선했다.

단순해 보이지만 자신이 직접 만든 게임을 무작위로 가볍게 즐기는 모습 자체가 최근 트렌드였고 내부 개발자와 내용을 공유하고 있다. 개발된 지 17년된 ‘로블록스’와 15년차 ‘마인크래프트’ 등을 제외하고 여타 게임이 파생되지 않은 것은 어쩌면 자유도를 해치는 게임 요소를 반영해서 그런 것일지도 모르겠다.

-네트워크 자원의 수요도 높아졌을 것이다. 어떻게 관리하고 있나.

▲디토랜드는 알파버전이다. 출시 전 클로즈 베타테스트(CBT)를 하고자 했지만 크리에이터 섭외나 피드백 등 어떻게 접근해야 할지 몰랐다. 그러던 찰나에 샌드박스형 자체가 접근법이 다른 만큼 서비스 방식도 바꿔야겠다고 생각했다. 빠르게 오픈해서 사용자 목소리를 더 많이 듣고 피드백을 얹는 형태로 접근하게 됐다.

디스코드 애플리케이션(앱)을 통해 크리에이터와 사용자 피드백을 실시간으로 받으며 업데이트 작업을 거듭하고 있다. 네트워크 자원은 클라우드를 기반으로 하고 있다. 현재까지는 사용자 트래픽을 기준으로 유동적으로 대응하고, 이후 확대될 트래픽에 맞춰 콘텐츠 고속전송 서버집단(CDN:Content Delivery Network) 관리를 적정수준으로 정리할 계획이다.

-서비스 간 에피소드가 있다면.

▲서비스 이후 어느 날 새벽 1~2시쯤 디스코드 소통방을 통해 ‘즐겨주세요’라는 메시지를 받고 들어가 보니 생각 이상의 수준 높은 콘텐츠가 쌓여있더라. 게임 기획을 위해 몇 달을 팀원과 함께 머리 싸매면서 했던 기억이 스치면서 상상외로 높은 수준의 제작자분이 많다는 것과 함께 기술접근성과 흐름 변화에 대해 생각해보게 됐다.

-캐릭터나 필드 등 개발 구축과 함께 기술 연동을 검토해본 것은.

▲여러 메타버스 요소다. 보이스챗이나 영상회의 솔루션, 문서공유 등 오피스 기능은 이미 적용 검토 중인 상황이다. 다양하게 개발된 모바일 기술과 연동성도 구상하고 있다. 여기에 이미지 저작권을 자동으로 검토할 수 있는 인공지능(AI) 적용도 염두에 두고 있다. 장기적으로는 VR 등과 연동도 검토하겠지만 당장은 2D 형태에 보다 신중을 기울이면서 저변을 넓혀가는 게 필요하다.

-인디크래프트, tvN 즐거움랜드, 반딧불이 공연 등 문화산업과 협업이 두드러진다. 이유는.

▲디토랜드는 하나의 ‘메타버스 테마파크’를 염두에 두고 활성화 중인 플랫폼이다. 상담이나 교육, e커머스까지 다방면 활용이 가능하지만 단순 공간 대체 효과보다는 기존 영역과 놀이 요소의 합일을 이끌어내는 데 방점을 둔다. K-팝이나 웹툰, 영화 등 K-컬처와 연대성을 이어가려고 노력 중이다.

-포스트 코로나 시기 메타버스는 어떻게 되리라 보나.

▲한 번 경험해본 것에 대해서는 과거로 돌아가지 않는다. 메타버스도 새로운 트렌드로 거듭 발전해나갈 것이다. 마치 사스 때 등장한 중국 내 앱쇼핑 문화나 유튜브 등장에 따른 콘텐츠 다변화가 이뤄졌듯 말이다. 메타버스 역시도 컨벤션이나 세미나 등 실제 공간에서는 어려운 것들도 간단하게 그리고 수준 있게 만들 수 있게 된 지금 패러다임도 다양하게 바뀔 것이라 본다.

– 메타버스 발전에 있어 핵심은 무엇이라 생각하나.

▲우선 이용자에게 낮은 문턱과 함께 여러 방향을 아우를 수 있는 범용성 플랫폼이라는 생각이 필요하다. ‘로블록스’ ‘제페토’ ‘이프랜드’ 등이 최초 모태인 게임이나 SNS 성격에서 벗어나 범용적인 형태로 진화하고 있다는 것이 방증이다. 이후에는 전문 플랫폼으로 분화가 일어날 텐데 그때 필요한 킬러 콘텐츠와 전문성 확보도 염두에 둬야 할 것이다.

-메타버스 활성화에 따른 유티플러스와 ‘디토랜드’ 준비는.

▲자유도와 접근도를 보다 높이기 위해 한층 더 쉬운 플랫폼 구현을 염두에 두고 있다. 서비스 단계 고도화도 염두에 두고 있다. 앞서 말했던 기술적인 부분과 함께 기업협력을 통한 성과는 물론 일선 유저들의 활동 가능성을 꾸준히 넓혀가는 데 초점을 맞추고 있다. ‘메타버스 테마파크’라는 우리만의 정체성을 보다 확고히 하는 노력도 꾸준히 기울여 나갈 계획이다.

-투자 유치 러브콜을 다방면에서 받고 있다. 유티플러스와 ‘디토랜드’ 비전은.

▲단순히 콘텐츠를 만드는 회사에서 사용자 스스로가 콘텐츠를 생성하고, 즐기며, 수익까지도 발생할 수 있는 소위 ‘게임계 유튜브’가 될 것이라는 데 핵심이 있다. 이를 위해 개발자부터 임직원, 사용자 가릴 것 없이 모두와 소통할 수 있는 기업 구조와 플랫폼을 유지하면서 더욱 발전시켜나갈 것이라는 게 유티플러스와 ‘디토랜드’ 비전이다.

-계획과 포부.

▲내년쯤 실사풍 콘텐츠 업로드가 가능한 툴을 업데이트하는 등 사용자 활약을 도울 수 있는 개발 노력을 거듭하겠다. 개발자로서 압박받던 것에서 벗어나 가상 세상과 게임을 사용자와 함께 만들어간다는 데 기쁨을 느끼며 즐기고 싶다.

박동선 전자신문엔터테인먼트 기자 [email protected]

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유태연 대표 “유티플러스, 메타버스 입소문으로 붐비는 회사 맞다”

유태연 유티플러스 인터랙티브 대표. 사진=박명기

“요즘 뜨는 ‘메타버스’ 아이콘 ‘로블록스’를 9년 전 미리 알았다.”

어느날 눈을 떠보니 ‘메타버스’가 키워드로 떠올랐다. ‘게임판 유튜브’로 불리는 로블록스(ROBLOX)가 올 2월 미국 주식시장에서 IPO를 했고 한국지사도 설립했다. 페이스북 CEO 마크 저커버그도 “페이스북은 이제 메타버스 기업”이라고 선언했다.

한국에서도 네이버의 ‘제페토’ 등 메타버스를 지향하는 회사들이 하나둘 등장했다. 그런데 3년 전부터 ‘메타버스'(당시는 그런 개념은 없었다)를 준비한 이가 있다. 바로 유태연 유티플러스 인터랙티브 대표다.

그가 개발 중인 게임 아닌, 메타버스 플랫폼 ‘디토랜드(DitoLand)’는 ‘핫’하다. ‘디토랜드’에 대한 입소문을 듣고 투자자들과 미디어들이 앞다퉈 유티플러스로 찾아온다. 게임톡도 경기도 성남시 판교 제2테크노밸리의 경기기업성장센터에서 유 대표를 만나봤다.

메타버스 플랫폼 ‘디토랜드(DITLAND)’

■ ‘디토랜드’ 안에서 100여 개의 게임부스 참여한 ‘메타버스’ 행사 성공

메타버스는 초현실을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 현실과 디지털 기술이 결합된 가상세계를 뜻하는 개념이다. 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 소설 ‘스노크래시’에서 처음 등장했다.

현재 메타버스에 대한 개념에 대해서는 다양한 의견과 주장이 쏟아지고 있다. 어떤 이는 “마케팅적인 활용에 그치는 메타버스 플랫폼”(신기헌 뉴미디어 아티스트)이라고 단정한다. 한국 국회 입법조사처는 “메타버스 자체는 게임이 아니다”라고 의견도 내놨다.

기자는 만나자마자 유태연 유티플러스 대표에게 “왜 ‘디토랜드’가 왜 핫한가”라고 물었다.

유 대표는 “지난 2월 로블록스 IPO 소식을 들었다. 시장가치만 약 44조 원이었다. 게임 ‘디토랜드’는 ‘마인크래프트’나 ‘로블록스’처럼 자유도가 높은 샌드박스 게임이다. 그래서 ‘메타버스’로 뭘 할까를 생각 중이었다. 마침 한국모바일게임협회(회장 황성익)서 하는 인디크래프트측에서 온라인 안에서 공간이 있고, 부스와 행사장, 유저 행사도 소화할 수 있는 ‘디토랜드’를 활용하자”고 제안했다.

게임 ‘디토랜드’ 안 가상공간에서 열린 ‘2021인디크래프트 온라인 게임 가상쇼'(5월 26~30일).

그렇게 바로 의기투합해 게임 ‘디토랜드’ 안 가상공간에서 ‘2021인디크래프트 온라인 게임 가상쇼'(5월 26~30일) 행사를 치렀다. 현실과 디지털 기술이 결합된 가상공간에서 ‘메타버스’를 시연한 것이다. 코로나19로 많은 사람을 모일 수 없는 상황에서 오프라인 개막식도 온라인으로 중계했다. ‘디토랜드’ 안에 부스를 열어 전시하고, 미팅룸도 열었다. 실시간으로 유저와도 소통했다.

이 온라인 행사는 ‘메타버스’를 통해 100여 개의 게임부스는 물론, 대만 최대 게임쇼 ‘타이페이게임쇼’와 중국인디게임연합(CIGA), 인디게임쇼 ‘위플레이(WePlay)’, 아르헨티나 수출투자진흥원이 공동관으로 참여했다. 시도도 좋았고, 반응도 좋았다.

■ 유저에게 개발 스튜디오를 제공하는 샌드박스 ‘메타버스’ 디토랜드

유 대표는 “인디크래프트를마치고 온라인 전시 솔루션으로 판매해볼까?”는 생각을 할 정도로 만족스러웠다.

메타버스에 대한 관심이 고조되고 있는 중에 마크 저커버그의 페이스북 비전도 발표되었다. 지난 7월 인터뷰에서 저커버그는 “단순한 가상현실(VR), 증강현실(AR), PC, 모바일기기, 게임 콘솔 등 모든 컴퓨팅에서 액세스할 수 있다”며 페이스북 비전으로 메타버스를 꼽았다.

‘2021 인디크래프트’ 온라인 부스.와 방문객. 사진=유티플러스

그는 “로블록스의 상장, 인디크래프트, 그리고 저커버그 비전 발표 등 전혀 의도하지 않은데 ‘디토랜드’를 메타버스의 아이콘의 하나로 만들어주었다. 운이 좋다”고 웃었다.

‘로블록스’ ‘마인크래프트’ ‘GTA’ 등 소위 ‘샌드게임’은 유저가 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소들을 의지에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는 게임이다. 건물을 짓고, 서바이벌 게임을 하고, 게임 중 습득한 오브젝트(물체)를 합성해 다른 오브젝트도 만든다.

샌드게임 ‘디토랜드’ 안에는 전시부스, 미팅룸, 아바타도 있다. 앞으로 쇼핑몰도 들어설 계획이다. 하지만 가장 중요한 것은 따로 있다. 바로 사용자가 스스로 게임을 만드어내는 개발 솔루션이다. ‘메타버스’ 키워드와 들어맞는 것이 ‘개발 스튜디오’ 툴이다.

그는 “현재 ‘디토랜드’ 안 개발 스튜디오에서는 디펜스나 FPS(총쏘는 게임)를 샘플만으로도 유저들이 자기만의 맵구성과 로직으로 독창적인 게임을 만들 수 있다. 그렇게 만든 게임을 올리고 함께 즐긴다”고 소개했다.

‘디토랜드’에 올라온 인기 콘텐츠. 사진=홈페이지

메타버스 대표 사례로 주목받는 ‘로블록스’의 경우 유저들이 직접 만들어 올라온 게임수만 5000만 개다. 그 안에서 인기 게임의 경우 매달 1000만 명 이상이 즐긴다. 지난해 11월 ‘로블록스’에서 열린 인기 가수 릴 나스 엑스의 신곡 발표 콘서트는 무려 3600만 명이 봤다.

유 대표는 “‘디토랜드’는 이미 코딩 교육용 콘텐츠로도 활용되고 있다. 스크래치나 엔트리와 달리 수준 높은 게임을 만들 수 있어 고등 코딩 교육에 적합하다는 평가를 받았다”고 말했다.

지난해 8월에는 중학생을 대상으로, 12월에는 게임 마이스터고 학생들을 대상으로 게임잼을 진행했다. 당시 좋은 평가를 받아 매주 게임잼을 진행하기도 했다.

■ ‘디토랜드’는 앞으로 2년간 베타서비스…유저가 더 많이 쌓여져야 한다

‘디토랜드’는 현재 알파 버전이다. 테스터나 개발자를 위한 버전이라는 뜻이다. 알파 버전임에도 불구하고 오픈되어 있다. 유저 피드백을 최대한 많이 받고 소통할 기회를 넓히고 싶어서다.

‘디토랜드’는 전세계 동심을 빼앗고 있는 게임 ‘마인크래프트'(지난해 누적 판매량 2억 장 돌파)처럼 UCC(User Created Contents, 유저 생성 콘텐츠)가 많다. 유 대표가 9년 전에 처음 발견한 ‘로블록스’도 그랬다.

유티플러스도 샌드박스 경험이 많고 UCC에 대해 관심이 컸다. 유 대표는 “샌드박스 게임의 경우 UCC 반응이 좋다. 우리도 ‘디토랜드’를 기획할 때 ‘마인크래프트’나 ‘로블록스’처럼 UCC만 하자고 방향을 잡았다”고 설명했다.

재미있는 건 주변의 반응이었다. 그는 “3년 전 ‘로블록스’를 이야기를 꺼낼 때 아무도 이해를 못했다. 지난해는 좀 달라졌다. 하지만 ‘잘 안될 거야’라고 말했다. 그런데 올해 ‘로블록스’가 상장하니 ‘아 그때 말한 그거야’라고 적극적으로 묻기 시작했다”고 웃었다.

스튜디오를 통해 다양한 오브젝트롤 통해 자기만의 콘텐츠를 개발할 수 있다. 사진=홈페이지

알파 버전으로 오픈한 ‘디토랜드’는 앞으로 2년간 베타서비스를 하기로 했다. 왜 그럴까? 유저들의 피드백을 받아 유저들이 원하는 것을 만들고 싶기 때문이다. ‘로블록스’도 오픈하고 2년간 베타서비스를 했다.

“유저가 더 많이 쌓여져야 한다. 게임의 경우 출시할 때 마케팅을 하면 지표가 좋아진다. 그러다가 떨어진다. 반면 메타버스는 처음 유저를 모으는 것이 어렵다. 하지만 지표가 올라가면 떨어지지 않는다. ‘로블록스’도 유명 크리에이터가 콘텐츠를 올리면 유저 숫자가 수직상승하곤 했다. ‘디토랜드’에도 우선 유저가 더 쌓이는 시간이 필요하다.”

그는 ‘로블록스’나 ‘마인크래프트’를 보다가 어떤 기상천외의 콘텐츠는 “도저히 저희 머리로 만들 수 없다”고 생각할 때가 많다. 기획자가 아무리 짜내도 유저들의 만든 것이 파급력이 훨씬 크기 때문이다.

‘디토랜드’ 안에서는 유저가 만들어 올리는 게임과 그 과정을 다 볼 수 있다. 그는 특히 ‘미니게임’들에 눈여겨보고 있다. “어떤 게임은 보기에 단순하고 재미없다. 그런데 많은 유저들이 플레이를 한다. 왜 그걸 하고 있을까. 그 이유가 궁금했다.” 거기서 어린 층부터 아저씨(?)층까지 공략할 묘안을 찾아냈다.

“‘마인크래프트’나 ‘로블록스’는 캐릭터 특성 때문에 12~15세가 타깃이다. ‘디토랜드’도 비슷하지만 캐릭터가 좀 달라 그 이상 연령층, 가령 아저씨까지도 공략할 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다. 물론 소방관 체험 같은 게임의 경우 어린 아이들이 열광했다. 아이들은 한 번 한 것을 하고 또 한다. 부모 입장에서도 교육적이라서 좋아한다.”

티토랜드의 소방관 체험 콘텐츠. 사진=유티플러스

■ 패션 디자이너 채용 ‘트렌드’한 아바타 제작…3등신-8등신은 의미없어

유티플러스 현재 직원은 54명이다. 판교 제1테크노밸리에서 재작년 분양을 받아 현재 제2테크노밸리로 이사했다. 앞으로 70명까지 늘릴 생각이다.

회사 내에는 샌드박스 게임 개발 경험이 풍부한 직원들이 다수 있다. ‘디토랜드’가 메타버스로 불리는 이유는 스튜디오와 개발 툴 제공과 미팅룸과 전시장과 공연 등 3D 콘텐츠를 만들 수 있어서다. 여기에다 여러 응용을 지원할 개발자들이 있기 때문이리라.

가령 ‘디토랜드’의 아바타는 여타 게임보다 자유도가 훨씬 높다. 유저들은 두 팔이 바닥까지 축 늘어지는 모습으로 재밌게 설정할 수 있다. 유저들도 기존의 캐릭터과 달리 예쁜 것보다 ‘트렌디’하고 재미있는 것을 좋아한다.

심지어 캐릭터가 인간형이 벗어나도 괜찮다. 옷도 마찬가지다. 그래서 유 대표가 직접 수소문해서 ‘트렌드’를 잘 아는 패션 디자이너를 채용했다.

디토랜드에서 드래그만으로 쉽게 재미있는 아바타를 만들 수 있다.. 3등신이나 8등신은 의미없다.

“‘디토랜드’에서는 3등신이나 8등신 캐릭터는 의미가 없다. 드래그만으로 쉽게 재미있는 아바타를 만들 수 있다. 매주 게임 마이스터고 학생 대상 2시간씩 캐릭터를 만들어보는 과정을 거치면서 얻은 결과다.”

‘디토랜드’ 안 개발 스튜디오에서는 일반 유저도 쉽게 다운로드를 받아 개발을 할 수 있다. 간단한 로직과 코딩이면 된다. 미리 있는 오브젝트를 활용하거나 직접 코딩해서 개발할 수 있다. 그리고 ‘디토랜드’에 공개한다.

그는 “유저들은 ‘나도 이렇게 만들 수 있다’는 자신감이 넘치는 견본을 올려준다. 이런 콘텐츠가 쌓이고 쌓여 ‘디토랜드’는 날마다 더 큰 UCC 플랫폼으로 진화 중이다. 가령 동작 오브젝트도 있다. 간단한 나무 배치를 통해 변형도 시도한다. 유저들이 계속 생산하고 변형하고 고칠 수 있다. 저희는 100여개 오브젝트를 준비했다”고 말했다.

이렇게 ‘디토랜드’ 메타버스는 현실과 디지털 기술이 결합되어 새 가상세계를 만들어가고 있다. 물론 ‘메타버스’가 한때 유행으로 사라지지 않기 위해서는 하드웨어 기술력이 필수다.

‘디토랜드’는 에픽게임즈의 언리얼 엔진으로 PC버전으로 개발되었다. 올해 안에 모바일 버전로도 출시될 예정이다.

글로벌의 유명 개발자인 팀 웨니 에픽게임즈 대표는 유티플러스를 직접 찾아와 ‘디토랜드’를 호평했다. ‘디토랜드’는 에픽게임즈의 3만 달러(약 3432만 원)의 ‘메가그랜트’ 상도 받았다.

세계적인 게임 개발자 팀 스웨니(가운데)가 유티플러스를 찾아왔다. 사진=유티플러스

■ “디토랜드는 게임이 아닌 플랫폼, 매출보다 유저 트래픽이 관건”

유 대표는 “‘디토랜드’는 게임이 아니라 플랫폼이라고 생각한다. 그래서 게임보다 3D 콘텐츠 용어로 쓰고 있다. 공간 속에서 행사와 온라인숍 등 많은 것을 할 수 있는 메타버스 플랫폼”이라고 말했다.

이어 “기존 게임의 경우 매출이 중요하다. 플랫폼은 당장 매출보다 트래픽이 관건이다. 내년 말 200만명이 모으는 것이 트래픽 목표다. 트래픽이 올라가면 절로 플랫폼의 가치가 절로 높아질 것”이라고 말했다.

유티플러스의 역할은 유저들이 직접 만들 수 있도록 최대 샘플을 깔아주고 ‘판’을 펼쳐주는 것이다. UCC를 위한 크리에이터를 활성화하는 것에 몰두하는 이유다.

그는 “‘디토랜드’는 운영 노하우를 홈페이지나 유튜브에 다 공개한다. 그래도 큰 걱정이 없다. 쉽게 따라올 수 없기 때문이다”라고 말했다. ‘디토랜드’의 UCC 콘텐츠와 코딩은 올 2학기 동명대 게임공학과 수업 ‘커리큘럼’에 들어가 수업 시간에 활용된다.

마지막으로 그에게 한국에서 메타버스로 주목을 받은 회사로 네이버 ‘제페토’에 대해 물었다.

그는 “제페토는 우리와 결이 다르다. 우리가 게임 쪽에서 접근했지만 제페토는 SNS(소셜네트워크)쪽에서 접근했다. 콘텐츠 만드는 면에서는 저희가 앞서가고 있다고 생각한다. 저희는 유저가 스스로 어떻게 쉽게 재미있게 만들 수 있는가에 집중하겠다”고 말했다.

인터뷰 후 유태연 유티플러스 대표와 함께 새로 영화관이 들어선 제2판교 단지 내 상가에 들렀다. 가게에서는 사람이 아닌 로봇이 손님이 있는 좌석까지 햄버거를 배달해주었다.

유 대표는 ‘디토랜드’에 대해 “상상을 현실로, 유저가 콘텐츠를 만들 수 있는 샌드박스 플랫폼”이라고 다시 강조했다.

기자는 어떤 식의 용어로 쓰더라도 지금은 모두 ‘메타버스’ 입구에 서있는 것은 아닐까는 생각했다.’메타버스’는 어쩌면 이 가게서 눈앞에서 목격한 ‘신기한’ 햄버거 배달로봇처럼 지나간 유행이 아닌 거대한 흐름일지도 모른다고 생각했다.

유티플러스 인터랙티브는?

유태연 대표는 콘솔게임 개발사 판타그램의 ‘킹덤언더 파이어’ 메인 프로그래머, ‘커프 더 크루세이더'(Xbox) 메인 메인 프로그래머, ‘커프 히어로즈'(Xbox) 서브 디렉터를 거쳐 블루사이드 창립멤버로 ‘N3′(Xbox360) 수석 개발자를 거쳐 2006년 유티플러스를 설립했다.

유티플러스 주요 멤버는 판타그램(송대현 부사장), 스마일게이트(심경환 CTO), 블루사이드(홍세희 PD), 그라비티(김태민 실장) 등 경험 많은 게임업계 출신들이다.

2006년에 설립된 이래 MMORPG ‘탈리온’, 모바일 액션 RPG ‘쉐도우블러드’ VR게임 ‘도자기’ 등 다양한 게임을 선보여 왔다. 특히 다년간 글로벌 메타버스 환경에 대해 주목해 ‘메타버스 플랫폼’인 ‘디토랜드’를 선보였다. 지난해 대성창업투자, KC벤처스, 라구나이베스트먼트, 올해 위메이드트리 투자를 유치했다.

박명기 한경닷컴 게임톡 기자

게임 직업이 되다

좋은 멤버들의 경험을 바탕으로 좋은 게임을 만들고자 노력하고 있습니다.

유티플러스 인터랙티브는 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 메이저 프로젝트를 진행해온 최고의 개발진들이 모인 게임 개발사입니다. 현재 유티플러스는 개발스튜디오를 넘어 서비스까지 제공하는 게임 종합 엔터테인먼트사로 발돋움하고 있으며, 2018년 11월 대한상공회의소에서 선정한 대기업이 부럽지 않을 만큼 근로환경이 좋은 ‘일하기 좋은 중소기업’에 선정 되었습니다.

유저에게 최고의 게임을 선사하기 위해, 유티플러스 인터랙티브는 오늘도 최선을 다하고 있습니다.

※ 근무 편의를 위해 본사인 판교 오피스 이외에 선릉역 주변에 오피스를 운영중입니다.

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