게임 구조 도 | [앵커의 눈] ‘게임 중독’ 뇌 구조도 바꾼다…조기 치료 중요 / Kbs뉴스(News) 상위 40개 베스트 답변

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우리나라 청소년의 1.8%가 게임중독 증상을 보이고 있는데요,
게임에 몰두해 매번, 약속한 게임 시간을 넘기거나 학업이나 일상생활에 지장을 받고, 또 게임을 못하면 불안을 느끼는 경우 게임중독을 의심해 봐야 합니다.
세계보건기구 WHO는 게임중독을 ‘질병’으로 채택하려는 움직임을 보이고 있습니다.
게임중독이 치료가 필요한 질병이라는 건데요,
이를 뒷받침할 과학적 근거가 하나 나왔습니다.
인터넷 게임 중독이 뇌 구조까지 바꿔 중독을 더 강화한다고 합니다.
박광식 의학전문기자입니다.
[리포트] 이 직장인은 평일에도 하루에 두세 시간씩 온라인 게임을 즐깁니다.
주말에는 안 쉬고 9시간을 한 적도 있습니다.
게임에 빠져들면 약속을 잊기도 합니다.
[20대 온라인 게임 이용자 : \”시간 가는 줄 모르고 하는 것 같아요. 한 판만 더 하면 제가 더 레벨업을 할 수 있고, 한 판만 더 하면 더 실력이 늘 것 같아서 게임을 못 끊는 것 같아요. 그래서 약속시각을 까먹고…\”] 서울시보라매병원 연구진이 게임 중독자의 뇌 영상을 정상인과 비교했습니다.
기억을 담당하는 뇌의 해마 크기가 정상인의 것보다 14% 컸습니다.
판단력이나 기분 조절과 연관된 두정엽 일부도 용적이 17% 컸습니다.
이 부위들은 중독 증상이 심할수록 더 많이 커져 있었습니다.
게임중독이 기억과 감정을 담당하는 뇌 부위에 과부하를 줘 뇌가 부은 것으로 보입니다.
이렇게 뇌 구조까지 바뀌면 중독에서 벗어나기 쉽지 않습니다.
기억력이 떨어지고 감정이나 충동 조절이 더 어려워져 중독에서 헤어나오기 힘든 악순환입니다.
[최정석/서울시보라매병원 정신건강의학과 교수 : \”(뇌 일부가) 과하게 커져 있다는 건 게임중독문제를 보이는 분들이 감정조절이 잘 안 된다든지 오히려 기억력이나 집중력을 담당하는 기능상에 어려움이 나타날 수 있다는…\”] 바뀐 뇌 구조는 치료가 어렵습니다.
게임중독 증상이 나타나면 조기에 전문가를 찾는 게 좋습니다.
청소년은 학업 스트레스나 대인관계 갈등이 게임중독으로 이어질 수 있으니 보호자의 세심한 관찰이 필요합니다.
KBS 뉴스 박광식입니다.

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“게임, 직접 만들래”…시장 트렌드도 구조도 모두 바꾸는 알파세대

시장 트렌드도 구조도 모두 바꾸는 알파세대. Z세대 이후 태어난 알파세대 “직접 만든 게임이 좋아” 직접 게임 만들 수 있는 마인크래프트·로블록스 인기

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Date Published: 8/18/2022

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게임 구조 설계 – Unity

큰 플레이의 흐름에 대한 구상과도 같다. 이것은 단순히 UI(UserInterface)를 말하는 것이 아니라 게임 플레이의 흐름이나. 게임 내 구성요소들(Contents) …

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Date Published: 1/12/2022

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레벨 디자인 – 나무위키:대문

대체적으로 맵의 구조와 동선, 외형을 디자인하지만 경우에 따라선 맵의 텍스처나 … 게임원화가 등에게 맡기기도 하고 레벨 디자이너가 그림 실력이 …

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Date Published: 4/14/2022

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모바일 게임기획 따라하며 배우기 – SlideShare

벤치마킹, 게임 구조 파악 2.1 제품 분석 장르는 정했는가? A … 서버 구현도 해야 한단 말이야 ㅎㅎ 흑흑 서버 구현 어려움 ㅠㅠ” 기획자 겸 개발자.

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Date Published: 1/14/2022

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KU키런_5주차_기획서 구조도 작성하기&창작기획서 아이디어 …

안녕하세요! 스마일게이트 인디게임 개발 장학팀 1기 KU키런 팀 입니다. 이번 주는 기획서 구조도 작성하기 챕터를 마지막으로 역기획서 작성 강의 수강을 마쳤 …

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Date Published: 9/5/2022

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구본일님 게임기획 공부일기 – 박워너비 창작공방

글 소개 ~ 게임학과에 다니고는 있는데 당장 학교에서 가르치는 내용은 지나치게 추상적 … 게임 코어루프에 대해 (시퀀스, 시스템구조도, 순환구조).

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Source: bakwannabe.tistory.com

Date Published: 3/18/2021

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게임캔버스 – [게임 코어루프에 대해 (시퀀스, 시스템구조도, 순환 …

게임 코어루프에 대해 (시퀀스, 시스템구조도, 순환구조)] 회사마다 사용하는 용어가 매우 다른 녀석입니다. 제가 생각하는 <코어루프>와 <시스템 구조도> 그리고 …

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Source: hi-in.facebook.com

Date Published: 9/11/2022

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주제에 대한 기사 평가 게임 구조 도

  • Author: KBS News
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  • Date Published: 2019. 3. 10.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=f4rg8jOj1O8

스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기-8.전체 구조도를 만들자

안녕하세요.

스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기 강좌를 연재하는 써니라이더 입니다.

여덟 번째 강좌로 8.전체 구조도를 만들자 를 올려 드리겠습니다.

스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기

1.장르 정하기

2.벤치마킹, 게임 구조 파악

3.게임 룰에 대해 생각하기

4.그림을 그려보기

5.목차를 만들기

6.UI기획

7.게임 시스템,룰 기획

8.전체 구조도를 만들자

9.데이터 테이블 정의, 수치 작업

10.밸런싱 기획

11.사운드 기획

12.스펙 리스트 / 체크리스트

13.필요 인력 계획 / 개발일정

14.매출 시뮬레이션

15.이벤트 기획

8.전체 구조도를 만들자

8.1. 전체 구조도 작성

지금까지 1~7 에서 다룬 내용만 가지고도 기획서의 대부분을 쓸 수가 있다 .

( 데이터 테이블빼고) 그런데 , 이렇게 시스템 기획과 컨텐츠를 채워서 기획서를 100 장을

완성했다고 치자. 그러면 다음에 할 일은 전체 구조도를 만드는 것이다 .

사실 전체 구조도가 없어도 개발은 가능하고 디자인은 가능하나, 사람의 기억이라는게 그리 좋지

못하다. 문서를 쓴 사람도 어디에 무엇이 어떻게 있는지 기억을 잘 하지 못하기 때문이다 .

그렇다면 구조도를 어떻게 만들어야 나도 기억하기 쉽고,

상대방 ( 개발자 , 디자이너 , 투자자 , 사장 , 의사결정자 )이 잘 알아보기 쉽게 만들 수 있을까 ?

인간의 기억 영역은 보통 트리 구조로 되어 있다고 한다.

그렇다. 바로 “ 트리 구조 ” 이다 .

쉽게 생각하면 도스 시절에 c:/ ncd 명령어를 치면 어떤 화면이 나왔는가 ?

아래와 같은 그림이 나왔었다.

[도스 시절에 NCD명령어를 치면 나오는 트리 구조]

바로 이것이 트리 구조이고, 윈도우를 쓰는 지금도 사실 컴퓨터의 모든 저장 공간은

트리 구조로 되어 있다.

심지어 컴퓨터 자체도 트리구조로 정리할 수 있다.

[컴퓨터를 트리 구조로 정리 해 보자] [개발자의 뇌에는 무슨 트리 구조가 들어 있을까?] [학생의 뇌에는 무슨 트리 구조가 들어 있을까?]

이런식으로 복잡하고 세세한 문서와 데이터를 트리 구조로 정리하는 것이다.

예를 하나 들 것인데, 일본에서 런칭한 “밀리언체인 이라는 게임을 예를 들겠다.

먼저, 이 밀리언 체인이라는 게임의 시스템을 조금 뜯어 보자.

밀리언 체인 전투 시스템의 스샷이다.

[일본에서 서비스 중인 포코팡과 같은 조작의 턴제 RPG게임 밀리언 체인- 전투]

위와 같이 밀리언 체인은 아래에 나타나 있는 퍼즐을 한 붓그리기로 이으면, 그 속성 색깔에맞는

내 캐릭터가 공격을 하고, 상대방 캐릭터가 공격을 다시 하는 턴제 RPG게임이다.

또한 밀리언 체인은 다른 일본향 카드 RPG시스템과 마찬가지로 베이스 캐릭터에 재료 캐릭터를합성하여, 베이스 캐릭터의 레벨을 올리는 강화 합성 시스템이 있고,

캐릭터의 레벨이 일정 레벨 (예를들어 20)에도달하여 진화 조건이 되면, 진화를 시켜

캐릭터의 별 등급을 올리는 진화 시스템이 있다.

그리고 그렇게 강해지게 만든 캐릭터 들 중에 가장 쎈 5마리를 선택하여 전투에 임하면

되는 게임이다.

또한 일본게임에서 아주 일반적으로 통용되는 가챠 시스템도 들어가 있다.

(일본향 RPG의 시스템이 거의 천편일률적으로 위의 강화/합성, 진화, 가챠 시스템을 많이 쓰고 있었고, 앞으로 나오는 게임들도 많이 쓰고 있는 실정이다.)

[밀리언 체인의 강화합성 / 진화 / 가챠 시스템- 교과서 적인 일본 RPG의 시스템]

자 그렇다면 , 밀리언 체인의 기획서를 모두 완성했다고 치고, 이것을 대략 구조도로 만들면

어떻게 만들수 가 있을까? 우선 그냥 정말 대충 대충 간단 구조도를 그려 보았다.

[처음에는 그냥 대충 그려보자. 꼭 100% 맞지 않아도 된다.]

일단 그려보니 간단하지만 그냥 대충 게임의 전체 모습이 머리속에 그려지는 것도 같다.

이정도만 되도 뭐 , 다른 사람에게 편하게 설명하기엔 무리가 없어 보인다.

하지만 만약 개발자나 디자이너 등의 협업 실무자가 있다면, 이렇게 단순하게 그려 주는 것보다

좀 더 구조도를 세밀하게 그려주면 좋겠다.

또한 재화의 흐름 (재화를 게임의 어디에서 얻고, 어디에서소모 하는지)를

구조도에 포함 시켜 주면 좋겠다.

그리고 이왕이면 각각의 구성 요소가 무엇을 뜻하는지를 좀 정리를 해 주면 더 좋지 않을까

그래서 다음과 같은 양식을 만들었다 . ( 이 양식은 필자가 스스로 고안해 낸 필자만의 양식이다.

다른 분들은 꼭 이렇게 할 필요는 없어용…)

[위와 같이 각 박스의 상태를 존재, 상태, 행동, 결과로 나누었다]

바로, 각 박스에 존재, 상태, 행동, 결과라는 상태값을 정의 하였다.

존재 : 해당 시스템이 그냥 존재 한다는 것을 의미 상태 : 뭔가 행동을 해서 어떤 상태가 되어 부렀다. 행동 : 유저가 행동이 일어나는 경우 결과 : 결과가 어떻게 되어 부렀네? 그럼 이 양식을 가지고, 위에 게임 구조를 좀 더 고도화 해 보자. 아래 그림 처럼 만들면 완성이다. 게임 기획 별거 없다. 노가다의 산물이다! 열심히 노가다를 해 보자! 파이팅!

모바일 게임기획 따라하며 배우기

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구본일님 게임기획 공부일기

~ 글 소개 ~

게임학과에 다니고는 있는데

당장 학교에서 가르치는 내용은

지나치게 추상적이고

그래서 예전부터 게임기획에 대해

잘 알려주셔서 구독하고있었던

구본일 님의 블로그로 조금

공부를 해두기로 했다.

이 글에는 해당 블로그의

글을 읽고 배운 점이나

느낀 점등을 적어둘 것이다.

알바를 해서 돈이 좀 모이면

직접 운영하시는 학원에도

다녀볼 생각이다.

~ 비슷한 글 더 찾아보기 ~

~글 안에서 찾기~

* PC = Ctrl + F -> 단어검색

* 모바일 = 인터넷 브라우저의 페이지 내 검색기능 이용

(명칭이나 위치는 브라우저마다 다름)

검색을 위한 분류 (차림)

형식

[문단이름] > 0N 쪽글이름

내용

01 기획서의 기본

1. 잘 쓴 문서를 모아두는 것

2. 화법과 작문

02 기획서의 종류

1. 작업의 종류와 기획서의 종류

03 인터페이스_컴포넌트; 비공개

1. 컴포넌트

2. UI/UX 좀 더 파고들기

04 인터페이스_설계

1. 인터페이스의 기획의도

2. 엑셀 공부의 필요성

05 시스템기획_테이블;비공개

1. 테이블?

06 시스템기획_플로우차트

07 시스템기획_설계

1. 시스템에 대한 생각

2. 시스템 구성하기 feat.파라미터

08 액션_스킬기획

09 액션_타격감;비공개

10 레벨 디자인

1. 레벨이란?

2. 좋은 레벨의 조건

11 게임 밸런스

12 리소스 관리;비공개

13 컨텐츠 바리에이션

1. 컨텐츠 바리에이션의 What Why How?

14 게임 서비스와 유료화

1. 게임 서비스

2. 게임 유료화 비즈니스 모델(BM)

15 게임 유저수 유지를 위한 시스템

16 게임분석 ; 비공개

17 게임 기획자 포트폴리오

18 게임 기획자 면접 ; 비공개

[01 기획서의 기본]

1.

잘 쓴 문서를 모아두는 것

본문에서는 문서를 보고서형 과 발표형 으로

나누어서 얘기하고있다.

그리고 보고서형의 대표로 선거자료 를,

발표형의 대표로 광고 를 예시로 들며

잘 쓴 문서들을 모아두고 데이터베이스로

이용하라는 조언도 덧붙였다.

게임 캔버스(학원) 카페에도 가입을 해뒀는데

해당 카페에는 주로 게임UI에 관한 사진들을

캡처해서 쌓아두는 것을 본 기억이 있다.

많은 형태의 디자인 자료들을 볼수록

직접 디자인 할때 꺼내 쓸 수 있는

재료들이 많아지는 것이기때문에

이런 식으로 직접 경험한 게임들을 위주로

UI를 데이터베이스화 하는 것은

정말 좋은 습관이라고 생각하는데

개인적으로 분류하는 일을 정말

좋아하기도 하고 기왕 쌓아둘 거

좀 더 형식을 갖춰서 쌓아두고

관련된 코멘트도 몇줄 정도 적어서

모아두면 나중에 작업할 때 정말 큰 도움이

될것 같다는 생각이 들었다.

그래서 이 블로그의 게임기획 카테고리에

문서사전 이라는 글들을 만들어서

지금 이 일기와 비슷한 형식으로

마음에 들었던, 시원시원하고 잘 디자인된

문서들,UI,디자인들을 모아두기로 했다.

2.

화법과 작문

본문에서 소개하는 기획서의 기본 목표는

함께 작업하는 작업자들과

투자및 작업을 결정해주는 윗분들(?)을

이해시키고 설득하는 것이며,

이를 위해 알기쉽고 보기쉬운 글을

쓰는 대표적인 방법들이 글에 담겼다.

불필요한 공백을 없애기,

표와 그림을 적극 활용하기,

쉬운 단어,최대한 한국어 활용하기 등같은

방법들은 중고등학교 국어시간에

배웠던 내용들과 비슷해서 재밌었다.

[02 기획서의 종류]

1.

작업의 종류와 기획서의 종류

본문에서는 기획서의 종류를 크게 4가지로

제안서 컨셉 기획서 시스템기획서 리소스기획서

분류해 이야기해줬다.

이 가운데 게임의 전반적인 의도와 개념을

공유해야하는 컨셉 기획서를 제외하면

제안서는 사업부

시스템기획서는 프로그래머

리소스 기획서는 그래픽 디자이너 가

작업과 결정을 내리기 쉽도록 돕고

설득,설명하는 문서였다.

컨셉 기획서 또한

기획자의 고유영역이라기보다

게임제작에 참여하는 모든 사람들 을 위한

문서 작성에 더 가까웠다.

이렇게 기획자의 메인 업무인 기획서 작성이

어찌보면 다른 작업자들을 돕는 보조적인

역할이라는 느낌을 많이 받았기때문에

기획자가 약간 허드렛일을 하는

사람처럼 느껴지기 시작했다.

다른 개발자 유튜버 분께서도

짬처리를 하듯 잔업들이 기획자들한테

돌아가는 일도 많다고 하니

기획자라는 직업에 뭔가 더 안습함이 느껴진다.

일종의 기능많은 보조프로그램처럼도 느껴지기때문이다..

최근에는 유튜브도 운영하고 계시는데

해당 영상에서는 위의 기획서 분류에는

들어가지않는 컨텐츠 기획이라는 분야가

생긴 것을 알 수 있다.

그러나 사실 시스템과 컨텐츠는

아예 분리된 것이 아니다.

시스템이 뼈대, 틀의 역할을 해준다면

컨텐츠는 해당 뼈대에 달리는 피부,

틀에 담기는 반죽의 종류가 된다.

게임으로 예를 들면 시스템기획은

해당 게임의 종족 체계를 만들고

모든 종족에게 보편적으로 적용되는

규칙들;스텟이나 스킬같은 을 설계한다.

그럼 컨텐츠기획은 그렇게

세워진 시스템 규칙에 맞춰서

인간,엘프,오크같은

구체적인 종족을 만들어서

틀 속에 내용을 채워넣는 일을 하는것이다.

또한 위에 나온 리소스 기획서의 경우

유저들에게 감각적(청각,시각) 만족감을

채워줘야하는 외관 부분을

그래픽디자이너들이 설계하기 쉽게

돕는 일을 하는데 이 리소스 또한

엄밀히 말하면 컨텐츠에 해당한다.

오크 종족 기본 캐릭터의

달리는 모션, 도끼를 휘두르는 모션이나

점프를 할때 내는 소리같은 것들은

모두 컨텐츠에 해당하기때문이다.

03

인터페이스_컴포넌트(비공개)

1.

컴포넌트

컴포넌트는 구성요소라는 뜻이다.

비공개라 글의 자세한 내용까지는 알 수 없지만

인터페이스에 들어갈 구성요소들을 정하고

그것들에 대한 설명을 기획하는 과정이

담겨있을 것으로 예상된다.

2.

UI/UX 좀 더 파고들기

구체적인 UI,UX디자인은 사실

기획자가 따로 있긴 하겠지만

재미있어 보이니 나중에 따로 더 공부해볼만한

자료를 모아둬야겠다.

04

인터페이스_설계

1.

인터페이스의 기획의도

인터페이스의 기본 목적 = 사용자의 편의성

인터페이스 기획서에서 기획자가

명시해야할 기획의도란?

사용자의 편의성을 실현시킬 방법(How?)를

명시하는 것.

예시) 관련있는 항목을 근처에 배치할 것.

예시) 사용자가 인터페이스의 크기나 위치를 자신에게 편하게 재설정할 수 있게하기

보통 기획의도라 하면 왜 이렇게 했는지의

Why?를 떠올리기 쉬운데

사실 인터페이스는 어떤 인터페이스든

사용자가 쓰기 편하고 보기좋게 만드는 것이

Why?로 고정돼있기때문에

어떻게 인터페이스를 구성하므로써

그 Why를 실현시킬 것인지를

의도로서 기획서에 밝히면 된다는 것이

굉장히 명료하고 도움이 됐다.

2.

엑셀 공부의 필요성

본문에서 예시로 들어주신

UI기획서는 기본적으로 우리가 UI기획하면

떠올릴 수 있는 것들 외에도

코딩하듯이 굉장히 세세한것 하나하나

다 명시하고 지정해줘야하는 것을

알 수 있었다.

그렇게 하는 데있어서

엑셀이 정말 유용하게 활용되고

필수에 가까워 보여서

나도 엑셀을 배워놔야겠다는

생각이 들었다.

예전에 봐둔 사이트인데

인프런이 무료로 배울 수 있는

좋은 강좌가 많이 있었다.

그 중 엑셀에 관한 것도 있어서

우선 이걸로 기본 기능이라도 조금 알아두기로 했다.

05

시스템 기획_테이블

1.

테이블?

테이블이 뭔지도 잘 모르기때문에

검색을 좀 해봤다.

찾아보니 엑셀에서 만드는

표를 테이블이라고 부르는 모양이다.

또한 이렇게 엑셀로 만든 표를 VBA로 코딩가능하게

옮길 수 있다는 사실도 새롭게 알게됐다.

인프런에서 VBA 무료강좌도 찾았다.

엑셀부터 먼저 공부하고

VBA로 넘어가야겠다.

06

시스템 기획_플로우 차트

예전에 고등학교 정보 시간에 봤던

알고리즘 그림이랑 비슷하다.

실제로 그 그림이 맞았고

기획한 내용을 플로우차트로 그려서

코딩하기 좋게 만들어서 프로그래머들한테

도움자료로 넘겨주는 작업이다.

전문적으로 코딩을 하는 사람이면 좀 더

바로바로 도움이 되게 흐름도를

그려줄 수 있겠지만

솔직히 데이터베이스 상에서 쓰는

용어를 사용하는 것 정도 외에는

그냥 한글로 대충 어떤식으로

돌아가게 하는지만 알리는

용으로밖에 쓰진 못할것같다.

본문에서는 다양한 플로우 차트 기호를

제시해줬지만 사실 일반 내용을 적는

네모 상자와 분기를 적는 마름모 상자를 빼면

나머지는 자의적으로 정해야하는 느낌이라

최대한 네모와 마름모만

잘 활용하는게 좋을것이라 생각한다.

이런식으로 개괄적인것만 보고 넘어가는 것은

굳이 내 규칙을 따로 만드는것보단

누구나 아는 표준 규칙을 써주는 게 좋으니까.

지금 알만툴로 만들고 있는 게임의

이벤트 페이지 일부인데

본문에 소개된 닉네임 흐름도와 유사하다.

파워포인트로 위 이벤트의 흐름도를

역으로 그려보았다.

확실히 파워포인트로 쓸 경우에는

지면을 늘리기가 어려워서 그런지

엄청 복잡한 시스템의 경우에는

한눈에 들어오는

그림으로 만들기가 어려울 것 같다.

그럴 때는 슬라이드를 여러개 만들어서

따로 그려놓고 캡처한뒤 하나로

붙여서 주면 된다.(ㅋㅋㅋ)

위의 흐름도의 경우

텍스트 출력 부분을 생략하고있는데

이 부분을 흐름도에 끼워넣게되면

솔직히 좀 지저분해질것 같아서

따로 기획때 구상한

출력화면을 그림으로 그려서

함께 첨부하면 좋겠다.

07 시스템 기획_설계

1. 시스템에 대한 생각

시스템은 게임에 들어가는 규칙 꾸러미다.

게임은 큰 규칙부터 작은 규칙까지

수많은 규칙으로 이루어져있고

컴퓨터가 그 모든 규칙을 계산해서

플레이어의 선택을 수행,출력해준다.

독특한 규칙을 가진 게임이 있으면

게임이 달라보인다.

요즘 나오는 게임들이

다 비슷해보이는 이유는

껍데기는 달라도 밑에 받치고 있는

규칙들은 이전에 정립된 대표적인

시스템을 그대로 계승하는 것들이

대부분이기도 하고

새로운 시스템을

고안해내려는 노력을

잘 안하기때문(!)일수도 있다.

흔히 말하는 ‘게임성’이라는

추상적인 말도 규칙들이 얼마나 재밌고

또 참신한지에서 주로 평가된다.

그래서 자주 시스템을 바꿀 수 있는

온라인 게임들의 경우에는

가끔 시스템을 아예 갈아엎어버리는 일도

왕왕 있는데 이런 시스템의 수정은

언제나 신중해야한다.

위 영상은 최근 즐겨보는 펭귄몬스터님의

아스가르드에 대한 영상이다.

줄어드는 동시접속 유저수를 늘리기위해

이것저것 시스템을 지우고 돌리기를 반복하면서

기존 게임을 즐겨하던 유저들마저 빠져버리는

모습을 볼 수 있는데 아스가르드뿐 아니라

카트라이더, 마비노기 영웅전 등에서도

비슷한 이야기를 찾아볼 수 있었다.

그렇다면 시스템을 바꾸는것은 무조건 나쁠까?

패치에 관해서라면

리그오브레전드 얘기를 안할 수가없는데

리그오브레전드의 경우

아예 대놓고 매 시즌마다

다양한 시스템이 생기고, 사라진다.

자잘한 스텟 변경과 스킬구성 변경같은

밸런스패치는 매 달마다 이뤄지면서

유저들이 알기좋게 글과 영상, 여러 형태로

월간잡지처럼 제공된다.

홈페이지에 따로 들어가지 않아도

클라이언트에서 바로

확인할 수 있는것은 덤이다.

그러나 다른 게임들과 롤의 가장 큰 차이라면

유저들의 의견을 최대한 빠르게 수용하려 한다는 점이다.

3초 사과는 인정이라는 말도 있듯이

잘못된 패치로 기존 유저들의 역린을 건드렸어도

빠르게 되돌려놓고 사과만 제대로하면

아 이렇게하면 큰일 나는구나도 깨닫을 수 있고

유저수도 지킬 수 있다.

롤은 클라이언트에서 설문조사를 주는데

다른 게임들이 그냥 추상적으로

이 게임을 추천하는 이유는? 같은

포괄적인 질문을 한다면

롤의 경우 레딧을 비롯한 다양한

커뮤니티에서 공통적으로

지적받는 부분들을 모아서

그 내용에 대한 만족도와

설문을 받아서 그걸로 통계를 낸다.

개발자 혼자서 이리저리 고민하는것보다

직접 플레이하는 유저들한테

물어보는게 가장 빠르기도하고

어차피 모든 사람을

만족시킬 수는 없기때문에

통계적으로 가장 많은 지적을 받는

문제들을 매 패치마다

빠르게 받아서 고쳐보는 것이

좋은 것은 자명하다.

위의 사례로 살펴봤듯 게임의 시스템은

성능이 일괄적으로 우위가 갈리는 그런 것이 아니라

고객의 만족도를 기준으로하는 주관적인 영역이다.

2. 시스템 구성하기 Feat.파라미터

시스템은 규칙 꾸러미.

그래서 작은 규칙에서 큰 규칙으로 올라가는 것보다는

큰 규칙들을 세워두고 작은 규칙들로 내려가며

디테일을 붙이는 방향으로 가는것이

중간에 헤메이는 일을 줄여주고

선택과 집중을 하기 쉽게 만들어준다.

본문에서는 공통 시스템과 핵심 시스템들로

큰 분류를 나누고, 그 밑에 작은 규칙들을

질문 형태로 적어서 나열하는 예시를 들어주고있다.

세부사항으로 넘어가기전에 인상깊었던 구절은

시스템간의 연계성을 고려하기

시스템의 확장성을 고려하기

그리고 시스템은 초보자는 알기쉽고, 숙련자가 되려면

어렵도록 구성하라는 구절이다.

마지막으로 가장 세부적인 규칙을 작성하는 항목에서는

파라미터와 플로우차트를 언급하고있는데 플로우차트는

위에서 언급했기에 넘어가고 파라미터가 뭔지 검색해봤다.

출처: http://taewan.kim/tip/argument_parameter/

파라미터는 해당 함수에서 사용할 변수를 뜻하는 말이었다.

C언어 배울때 지겹도록 치는 int a 이 부분 말이다.

자료형은 어떤걸 쓰는지, 변수 명은 뭐고

변수에 들어갈 데이터의 규모와 용량은

어떻게 되는지 등을 밝혀달라는 뜻이었다.

~기타 추가 참고자료~

08 액션_스킬기획

기존에 생각하던 것과

크게 다를 것은 없었다.

여기서 기획자가 하는 것도 결국은

처음에 어떤 스킬들을 만들 것인지 컨셉을 잡고

한눈에 보기좋게 캐릭터/몬스터 -> 개별 스킬들 순으로

액셀 표를 만들어서 작업하기 좋은 형태로

정리하는 것이 주된 업무라고 볼 수 있었다.

09 액션_타격감

10 레벨 디자인

1. 레벨이란?

캐릭터의 레벨(Lv.)를 말하는 것이 아니라

던전의 층수(F)를 말하는 것으로

레벨 디자인은 맵과 맵의

구성요소를 기획하는 것을 뜻한다.

외국에서는 그래픽디자이너의 역할로

분류하기도하지만 맵에서 이뤄지는 플레이를

함께 고려해서 기획하기때문에

국내에서는 기획자의 작업으로 분류한다.

2. 좋은 레벨의 조건

순차적인 난이도

흥미로운 변수

제한적인 자원

게임 컨셉과의 연결성

시스템과의 연계성

11. 게임 밸런스

밸런싱은 주로 자원분배, 수치조정이다.

수치를 바꿔보고 바꿨을 때 게임 난이도가 어떤지

테스트 플레이를 해보고,

최적화하는 과정을 거치는것이다.

물론 시스템을 수정하거나 갈아엎는

대규모밸런싱도 존재한다.

자잘한 밸런싱은 어떤 업무를 맡은 개발자든

조금씩은 맡아서 하게된다.

밸런스 기획자가 하는 일은

밸런스를 잡아야하는 부분들에

기준과 구조를 세워주는 일을 한다.

따라서 특정 수치를 건드렸을 때

어떤 요소가 영향을 받는지 큰 그림을

잘 볼줄 알아야한다.

구본일님 블로그 본문에 제시된 예시자료

밸런스는 어찌보면 취향의 영역이기도 하고

정답이 없기때문에 단순 개발자뿐 아니라

플레이어들의 피드백을 가장 활발하게

받아봐야하는 영역이기도하다.

물론 사공이 많으면 배가 산으로 가기에

게임에서 밸런스를 정하는 나름의 기준들은

잡아두는 것이 중요할 것이고 말이다.

12

리소스 관리

13

게임 컨텐츠 바리에이션

1. 컨텐츠 바리에이션의 What Why How?

What? 바리에이션이란 변화,종류라는 뜻으로 컨텐츠 바리에이션은

하나의 컨텐츠에 다양한 종류를 부여하는 것을 뜻한다.

Why? 하나의 리소스를 재활용해서

다양한 종류로 분량을 늘릴 수 있기에 적은 자원으로

좀 더 풍성한 컨텐츠를 구성할 수 있다.

How?

색깔,크기,모양을 조금씩 바꾸는 방식으로 실현 가능하다.

Tip !

몬스터 등의 바리에이션은 어느정도 개연성,규칙성을 띄면 더 좋다.

14. 게임 서비스와 유료화

1. 게임 서비스

게임 서비스는 우리가 흔히 말하는 게임 운영에 관한 것이다.

영자라고 친숙하게 부르는 운영자가 하는 일 말이다.

한국의 온라인 게임들의 경우 운영이 게임을

말아먹는다는 평가를 참 많이 듣는다.

그래서인지 다른 부분들 보다도

본문에서 고객의 의견을 개발사가 반영하는 방법에 관한

내용이 가장 먼저 눈에 들어왔다.

유저들이 바라는 것을 곧이 곧대로

들어주는 것이 1번의 예시들인데

블로그의 주인장님은 이런 선택들이

최악이라고 생각하는 것이 꽤 흥미롭다.

팔랑귀마냥 유저들이 하라는대로만 하는 것은

물론 안될일로 보인다.

그렇게 했다가 게임이 재미없어져서

이탈자들이 많이 생겨도 처음 해달라던

유저들이 책임지는 것이 아니기때문.

표에서 나온 개발사 상황 부분이 인상깊다.

유저들은 저런 상황들을 알지 못하고

안다고 해도 이해해줄 의무가 없기때문에

게임을 서비스하는 운영자들이최대한 개발사의 상황과

고객의견을 조율하기위한묘안을 생각해내는 것이 중요하구나

구체적인 예시를 통해 보면서 느낄 수 있는 시간이었다.

위의 게임 시스템 부분에서 살펴본 것처럼

개발사 상황만을 지나치게 생각해서

고객들의 불만을 제멋대로 판단, 해결하려 들 경우

대규모로 유저들이 빠져나갈 수 있는

이른바 꼬접 사태가 발생할 수 있기때문에

다른 장수 온라인 게임들의 운영 역사를살펴보며

좋은 것은 배우고나쁜것은 피해가는것이 정말 중요해 보인다.

재밌는 것은 요즘에는 저런 식의

게임 시스템적인 부분의 운영때문에 망하는 것 보다도

게임 개발자들의 정치적인 사상을 드러내거나

유저들을 대놓고 무시하는 등 갈등을 빚는 식으로

고객을 적대시하는 사고를 대놓고 저지르거나

운영진들이 게임 내에서 편법을 저지르는 등의

사회생활적인 대응 문제들로망하는 경우가 더 많다는 점이다.

왜 유독 게임 개발자들, 운영자들이

게임 이용자들을 무시하는 듯한 태도를 보이는지

개인적으로는 이해가 안되는 부분이다.

그들이 없으면 자기는 돈을 벌 수 없는데도 말이다.

2. 게임 유료화

게임을 통해 돈을 버는 방식에 대해 다룬다.

가장 단순한 방법은 그냥 게임 완제품을단품으로

가격을 받고 파는 방식이며

이것이 가장 깔끔하고 일반적인 방식.

그러나 다운로드 가능한 소프트웨어라는 특성상

불법복제가 판을 치게되면서

부분 유료화라는 과금모델이 등장하게된다.

게임의 어떤 요소를 돈을 주고 팔 것인지,

또 그 요소가 게임을 진행하는 데 있어서

얼마나 중요한 것인지에 따라

유저들이 말하는 혜자게임과

핵과금 게임으로 나뉘게 된다.

국내에서 서비스되는 대부분의모바일 게임들은

극 소수의고래 과금 유저들의 돈으로 돌아간다고한다.

아무리봐도 기형적인 수익구조인데

이게 국내에선 일반적이라는게 흥미롭다.

본문에서 나온 가격 보다 신뢰,

게임의 수명을 갉아먹는 과금구조라는 말 또한

흥미롭게 다가온다.

꼭 이런 방법밖에 없을까.

과금 모델에 대한 고민들은 참 다양한

형태로 표출된다.

우선 싱글 플레이 게임이

소설책 한권을 사듯 단품 가격을

내서 구매하는 것이 가장 기본이었던것처럼

서버를 이용하는 온라인 게임의 경우

신문이나 우유배달 서비스를 이용하듯

월마다 다달이 정기결제를 하며

이용하는 방식이 가장 기본이었다.

요즈음에는 유튜브의 방식을

차용해서 광고를 출력하고

그 광고비로 돈을 버는 대신

게임 자체는 무료로

플레이할 수 있게 한다던지

리그오브레전드처럼 사실상

Pay to Win같이 플레이를 방해하는

요소가 거의 없기때문에

과금할 필요성도 거의 없지만

스킨같은 꾸미기 요소를 통해

과금을 유도하고

E스포츠 대회를 통해

거대한 돈을 벌어들이는

게임의 스포츠화 또한 존재한다.

개인적으로는 특정 갑부 과금유저들의

돈으로만 돌아가는 게임보다는

많은 유저수와 그 유저들의 조금 조그만 돈으로

최대한 편중없는 수익구조가 되도록

만드는 것이 가장 바람직해보인다.

그렇게되면 많은 사람들에게

인정받을 수록 게임의 수익으로 연결이되고

그에따라서 개발자들도 자연스레

게이머들이 원하고 바라는 방향으로

개발이 움직이기때문이다.

15 게임 유저수 유지를 위한 시스템

앞서 살펴본 게임 운영의 연장선으로

개발자들 사이에서는 게임 리텐션이라는

이름으로 부르는 모양이다.

백종원식으로 설명하면

식당을 다시 찾는 손님의 수,

재방문율을 늘리는것이라고 보면 좋다.

서버를 사용하고 부분유료화로 과금을 유도하는

게임들의 경우 PC/모바일을 가리지않고

꾸준히 유저수를 유지해야 그 유저수를 기반으로

수익을 낼 수 있기때문에

유저들이 게임에 흥미를 잃지않고

꾸준히 게임에 접속하도록 유도하고

그러기 좋은 환경을 조성하는 것이 중요하다.

본질적으로는 게임이 재밌기만하면

유저수는 꾸준히 유지되기 마련이다.

원론적이고 당연해서 말하는게 의미없다 여길수도 있지만

등잔밑이 어두운 법이라고 가장 당연하다 생각하는 것들이

생각보다 잘 지켜지지않는 경우가 많다.

그러므로 너무 뻔하게 당연한 얘기라고 느낄 수록

내가 그 당연한 것을 당연하게 실천하고있는지

되돌아보는 자세를 가지도록 하자.

그 외에는 국내의 다양한 게임들이나름의 잡기술들을 사용해

유저들을 잡아두려 노력한다.

1. 이벤트 및 대규모 업데이트

PC온라인 게임에서 주로 보이는 방식으로신규유저 뿐 아니라 게임을 접고 떠났던

일명 연어 유저들을 돌아오게 만드는 방법으로많이 사용하고 나름 효과적이다.

새로운 캐릭터나 새로운 메인 퀘스트 시나리오 등이기반이 되는 경우가 많다.

2. 플레이 토큰

게임을 진행하는데 토큰을 사용하는 방식으로

토큰이 다 달면 게임을 진행할 수 없어

돈을 주고 토큰을 채우거나 시간이 지날때까지

기다려서 토큰을모아야하는 시스템이다.

토큰의 이름은 게임에따라

행동력,피로도,티켓. 다양하게 불린다.

개인적으로는 이제까지 이런것들이

게임을 더 하고싶은데 못하게 막아서 싫었고

게임을 할때마다 야금야금 사라지는것이

스트레스로 다가와서 짜증났었다.

근데 본문에 따르면 유저수를 잡아두려는

시스템이었던 모양이다.

흐음…

3. 출석도장

노골적으로 꾸준히 접속해주면그에 비례해 큰 보상을 주는 시스템.

이건 꽤 긍정적인 시스템같다.

공짜를 싫어할 사람은 몇 안되니까.

4. 무료 가챠

3번과 비슷한 심리로

하루에 한번 무료로 가챠를 돌릴 수 있게해주는 시스템이다.

16 게임분석

17 게임 기획자 포트폴리오

전반적으로 다 도움이 됐지만

정말 도움이 크게됐다 느낀 점들은 다음과 같다.

본문의 구본일 님이 사용하시는 포트폴리오 구성

이런식으로 구체적인 예시가 있어서

지금 만들고 있는 게임으로 한번 따라해보면서

구성해보자는 생각이 들었다.

포트폴리오를 최신버전으로 유지,

역기획서를 쓸 때 지원회사와

다른 회사의 게임이라면 로고 제거하기,

(가급적이면 지원회사의 역기획을 하는게 좋아보인다.)

자기소개서는 워드로 쓰기보다 PPT를 활용하기 또한

크게 도움이 됐다.

18. 면접

마무와 단권화를 위한 추가작업

블로그에 공개표시로 올라온 기획관련 포스팅을 모두 읽었다.

아직도 답답함과 막연함은 남아있지만

예전에 비하면 조금 더 구체적인 고민을 할 수 있게됐다.

결국 직접적인 것은 내가 직접 게임을 만들고

학교나 학원 등에서 더 배워보며 알아가는 수밖에 없겠다.

다만 시리즈로 엮인 것이 아닌 별개의 쪽글들도 존재했고

비공개로 된 내용 또한 따로 더 공부해서 이 글에

단권화를 할 예정이다.

키워드에 대한 정보 게임 구조 도

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