게임 이펙트 | [Ndc] 게임 이펙트를 시작하는 법 94 개의 정답

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NDC 2018 [게임 이펙트를 시작하는 법] 세션 공유드립니다.
상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊
1. 발표자 성함 : 김시아
2. 발표자 소개 : 현재 DS프로젝트 리터너즈 에서 이펙트를 담당하고 있습니다.
이전프로젝트는 세븐나이츠, 메이플스토리2, 마비노기2 등에서 이펙트 작업을 맡았습니다.
3. 세션 소개 : 이 강좌는 \”이펙트를 배우고 싶은데 뭘 해야할까?\”\”
는 질문에서 시작한 강좌입니다. 게임 이펙트를 시작 하고 싶지만 무엇부터 공부해야할지 어려운 분들을 위한 강좌입니다. 취업준비생 뿐만이 아니라 게임아트의 다른 파트분들도 저에게 자주 물어보는 질문이기도 합니다. 지금까지 저는 언리얼3,게임브리오,자체엔진, 그리고 지금은 유니티로 작업을 하고 있는데 이 엔진들은 대부분 직접 몸으로 부딛혀가면서 배워온 것들입니다.
그런부분들에 대해서 어떤 방식으로 혼자서 공부해왔는지, 어떤 방식으로 작업을 시작하면 좋은지를 말씀드리려 합니다.
감사합니다.

본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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이펙트아카데미-게임이펙트

게임이펙트카페(http://cafe.naver.com/unrealfx)에서 운영중인 카페특강전용사이트입니다.

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Source: gamefx.co.kr

Date Published: 4/10/2022

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유니티 엔진으로 배우는 3D 게임 이펙트 디자인 입문! | 아르카도

게임의 꽃, 이펙트를 만들다. 게임 이펙트 예시입니다. 신기하죠? 여러분도 이런 이펙트들을 직접 만들 수 있습니다. 한 번도 프로그램을 써보지 않은 사람들도 …

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게임이펙트, 이펙터가 하는일은 무엇 – 네이버 블로그

우선 게임이펙트가 왜 ! 중요한지 간략하게 알려드리겠습니다. 이펙트는 게임그래픽이라는 큰 틀안에 속해 있는 분야죠. 게임에서 게임그래픽이라고 하면 …

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게임 이펙트/타이밍에 대한 생각

게임 이펙트(Game effects) 참고 이미지들과 이펙트FX에 대한 생각. 안녕하세요 가자몬입니다! 게임 이펙트에 대해서 혼자 공부하는 요즘,.

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Date Published: 5/17/2022

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게임 이펙트 강의 유용한 사이트

이전에 올려드린 이펙트 만드는 방법에 대해 너무 한계와 지루함이 있기에 또 다른 방법을 찾아보고 싶었습니다. 게임 이펙트 -유니티 언리얼. 해당 카페 …

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Date Published: 7/9/2021

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유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 – YES24

『유니티 게임 이펙트 마스터 가이드』에서는 유니티의 버전이 계속 올라감에 따라 기능이 새롭게 바뀌고 있는 표준 파티클 에디터 ‘슈리켄’과 노드 …

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Date Published: 2/2/2021

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게임 이펙트 2D /3D 드립니다. | 55000원부터 시작 가능한 총 …

게임 콘텐츠 전문 외주사 애프터타임 입니다. 게임용 이펙트 작업가능하며 이펙트를 활용한 다양한 애니메이션 적용도 가능합니다.

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Source: kmong.com

Date Published: 6/20/2022

View: 6817

게임 이펙터 신설화 | Coloso.

게임 ‘몬스터 길들이기’ 제작에 참여한 게임 이펙터 신설화의 RPG 게임 이펙트 노하우를 온라인 교육으로 제공합니다.

+ 여기를 클릭

Source: coloso.co.kr

Date Published: 2/6/2021

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[NDC] 게임 이펙트를 시작하는 법
[NDC] 게임 이펙트를 시작하는 법

주제에 대한 기사 평가 게임 이펙트

  • Author: NDC
  • Views: 조회수 13,956회
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  • Date Published: 2018. 7. 8.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=2jlaUT5uGSI

 지니의 기본 실무 이펙트 (온라인강좌/3개월과정/주말 주2회 2시간+@ [강사 혹은 수강생 스케쥴에 따라 조절 될수 있습니다.])  금별의 강의추천 코멘트 지니님의 강의는 짧은 3개월동안 이펙트의 아주 기초가 …

 지니의 기본 실무 이펙트 (온라인강좌/3개월과정/주말 주2회 2시간+@ [강사 혹은 수강생 스케쥴에 따라 조절 될수 있습니다.])  금별의 강의추천 코멘트 지니님의 강의는 짧은 3개월동안 이펙트의 아주 기초가 …



지니의 기본 실무 이펙트

(온라인강좌/3개월과정/주말 주2회 2시간+@ [강사 혹은 수강생 스케쥴에 따라 조절 될수 있습니다.])



금별의 강의추천 코멘트

지니님의 강의는 짧은 3개월동안 이펙트의 아주 기초가 되는 프로그램 3종(맥스,애펙,포토샵)과 유니티를 오랜기간 이펙트를 하셨던 경험을 축적해 아주 효과적으로 기초를 탄탄!!하게 다질 수 있는 과정입니다.이펙트를 아얘모르시는 쌩초보분들에게 아주 친절하고 적극적인 피드백을 통해 강의를 끝까지 들을수있게끔 유도하시고 이펙트에 재미를 가지게끔 아주 잘 유도하는 강좌입니다.

특히 강사님께서는 애프터 이펙트를 효과적으로 활용해 실무에 유연히 적용될 수 있도록 하는게 강점이라고 생각됩니다. 그리고 여타 학원에서는 소홀히 하는 이펙트의 움직임적인 원리(타이밍)부터 색감에 대한 원론적인 내용을 들으실수있습니다!

그리고 비록 짧은 과정이지만 주 2회 2시간+@의 시간으로 강의의 시간이 과정대비 상당히 길게 느껴지고 여타 학원이나 과외보다 개월수 대비 많다고 느겨지게끔 꽉꽉 눌러 핵심만을 담았습니다. 그리고 깊이있고 기초가 탄탄히 다지게끔 과정을 들을 수 있는것이 포인트!

재직자분들중에도 엔진보다는 프로그램의 활용에 애를 먹거나 기초가 잘 안다져진분이 들어도 아주 괜찮다고도 적극 추천드립니다.



강의문의/상담

강사님 연락처: 010-3461-6728

https://open.kakao.com/me/jine9395 <- 오픈 카카오톡 문의 강의자 소개 - 경력 21년 - 2000 ~ 2005년 영상 이펙트 (애니메이션, 영화) - 시네픽스 애니메이션 "큐빅스","아쿠아키즈","무타주스" - 영화 "아유레디" 이펙트 작업 (전)H대학교 출강, 유명 S학원 출강경험 2005 ~ 현재까지.. 게임 이펙트 (파트장) 2019년 스크린 X 작업 "그것: 두 번째 이야기","말레피센트 2" 대표작 썬 온라인 KUF(킹덤언더파이어) 온라인 외 다수 The_Day 오르카 프로토타입 (NC소프트) 프라나 프로토타입 참여 프로젝트B(상용화된 프로젝트) 지니님이 파트장으로 만드신 the day online 어떤것을 배우나요? 이펙터가 필요한 이펙트 기초 애니메이션, 타이밍 감각과 색감, 이펙트 기본 이론을 다양한 에셋들을 만들며 핵심 포인트를 배웁니다. 초기 1세대이펙터로서 시대가 흘러도 변하지 않는 가장 중요시 되는 기초 뼈대에 중점을 둔 강의입니다. 화려한 기술이나 쉐이더적인 부분을 좀 배제한 원시적인 이펙트의 접근으로 탄탄한 기초를 만들어 드립니다. (최종적으로는 원하는 형태를 시뮬레이션이나 테크니컬적으로 만드시기엔 시간적으로나 능력적으로 버거울때 직접 시뮬레이션 키를 잡고 타이밍 감각을 키워 내가 원하는 이펙트형태를 어떻게 직접 구현할 수 있나에 대한 부분에도 중점을 두었습니다.) 전반적인 강의동안 직접 많이 한프레임씩 키를 잡아보시고 컨펌받아보시며 이펙트 기초의 가장 중요한 키감과 타이밍소양을 길러 보실 수 있습니다. 엔진적으로는 유니티 기반으로 에셋을 만들며 맥스, 포토샵, 에프터 이펙트(플러그 인)를 통한 각기 다른 아트 컨셉에 맞는 텍스쳐와 시퀀스를 배워봅니다. 수업방식 (시즌2 3개월 과정) 맥스, 포토샵, 에프터이펙트(플러그인들과 애펙에대한 기초부터 차근차근 진행예정입니다.) 을 이용한 소스 만들기 유니티로 여러가지 에셋 제작하며 이펙트의 기초 다듬기 배경 이펙트부터 기초를 다진 후 스킬 이펙트를 만들어 봅니다. 강좌는 수업종료까지 언제든 동영상으로 재시청이 가능합니다. 수업진행(커리큘럼) = 주말 주 1회 5시간+@ 오후 2시 (강사 혹은 수강생 스케쥴에 따라 조절 될수 있습니다.) 장소 : 온라인수업 (코로나 진전시 오프라인수업도 가능합니다.) -> 선릉역 게임이펙트 스터디공간(전좌석 라이젠 16g 컴퓨터)

o 배경 이펙트 (1주~7주)

– 불, 연기, 반딧불, 포이즌, 폭포, 라이팅, 비, 눈, 꽃잎, 샤인, 안개 +α

– 유니티를 기반으로 메쉬, 파티클 이펙트 제작

– 메쉬 이펙트 맥스 모델링 하기와 uv좌표의 이해

– 파티클 이펙트 디폴트 텍스쳐를 가지고 만들 에셋의 형태 색 움직임 표현

(색감에 관한 기초 이론과 이펙트 자체의 속성에 내재된 특징 이해)

– 포토샵과 에프터이펙트 를 이용한 텍스쳐 제작

– 만든 에셋에 머트리얼 적용후 수정



(3기과정 예)

1주차 – 파티클이란 , 불만들기 (촛불, 횃불, 모닥불, 파이어브래스, 화산), 촛대 횃대 모닥불 만들기, 매쉬 폴리 차이점, 축설명, 연기 (담배연기, 횃불연기, 모닥불연기, 화산연기)

2주차 – Add,Alpha 채널, PNG/Targa, Glow만들기, Sort관련, 에펙설정, 포토샵 에펙에서 간단힌 연기 텍스쳐 만들고 적용하기, 사진으로 텍스쳐 만들기, 블랙빼는법, 불 구성, 번개 만들기, 시퀀스 만들기

3주차 – 카툰라이팅, 에펙에서 알파만들기. 폭포만들기, 텍스쳐 타일링 만들기, 폭포 모델링, 버텍스 컬러, 유니티 에니메이션, 모델링에 따른 uv 속도와 텍스쳐 형태,에펙 시퀀스 루핑 만들기,폭포 만들기, 물속성, 돌 맵핑(구체형 맵핑)

4주차 – 에펙에서 물 텍스쳐 만들기, 새화 물고기 만들기, 비 눈 만들기, 벚꽃 만들기, 벚꽃텍스쳐로 반듯불 만들기, 종이 날리기, 샤인, 다양한 엔진 관련 이야기, 색, UI, 이펙트

5주차 – 애니등록, 타임라인 설정 , 1타 검궤적 작업, 히트, rayfire, 크렉 텍스쳐

6주차 – 연기 아트 스타일별 만들기, 캐스팅 이펙트 제작

7주차 – 검기 날리기, 파티클 트레일, 트레일 렌더, 매쉬 트레일 제작, 찌르기 스킬 구성,토네이도 만들기

o 스킬 이펙트 (8주~12주)

– 캐릭터 스킬 제작

– 배경이펙트에서 사용한 메쉬 파티클 이펙트로 캐릭터 스킬 이펙트 제작



(3기과정 예)

8주차 – 토네이도 텍스쳐링, 머즐플래쉬, 불칼트레일 제작, 토네이도 텍스쳐를 활용한 폭파 이펙트 제작, 쉴드, 메테오, 웜홀

9주차 – 블리자드, 아이스 스킬, 환경세팅및 포스트프로세싱,포이즌 제작, 촛불/횃불/보닥불/포이즌 불 텍스쳐 연기 텍스쳐 퀄업 작업

10주차 – 파이어 블래스 퀄업, 검궤적 퀄업, 라이트닝 퀄업, 쉐이더로 불 제작, 카메라 쉐이킹, 폭파 만들기. 메테오 퀄업, 메티오퀄업, 쉴드 퀄업

11주차 – 에이메니터 설명, 폭포 퀄업, 에펙 플러그인 설명, 레이져 퀄업, 3타 스킬 퀄업, 토네이도 퀄업

12주차 – 레이져, 에니메이션 머트리얼 교체, 찌르기 스킬 퀄업, 화살비 스킬 제작, 버프 디버프, 데칼, 최적화



위 과정의 일정은 수업 진도에 따라 수정 될 수 있습니다.

도움이 되는 분

정말 기초부터 이펙트를 시작하고 싶은분 / 부족한 기본기를 다지고 싶으신 분(재직자포함)

이펙트를 하려면 정말 많이 봐야 하고 많이 만들어 봐야 합니다.

단순히 툴,엔진 메뉴얼 교육이 아닌 많은 예제를 만들며 이펙트의 구성과 이펙터가 지녀야 할 감을 익히고

예제 하나를 만들기 위해 필요한 다른 툴의 활용도 같이 익히면서 이펙트 교육을 하려 합니다.



도움이 되는 분

정말 기초부터 이펙트를 시작하고 싶은분 / 부족한 기본기를 다지고 싶으신 분(재직자포함)

이펙트를 하려면 정말 많이 봐야 하고 많이 만들어 봐야 합니다.

단순히 툴,엔진 메뉴얼 교육이 아닌 많은 예제를 만들며 이펙트의 구성과 이펙터가 지녀야 할 감을 익히고

예제 하나를 만들기 위해 필요한 다른 툴의 활용도 같이 익히면서 이펙트 교육을 하려 합니다.

1기생 코멘트

이펙트에 관심이 있었지만 무지했고 기초를 배우기 위해 수강을 했습니다.

이펙트에 관한 기본기와 타이밍감, 색감등을 자세히 배워 많은 도움이 되었으며

앞으로 이펙터로써 성장하기위한 방향성과 진로에 관한 상담까지 친절하게 해주셨습니다.

여러모로 많은 부분에서 도움이 되었습니다 감사합니다.

유니티를 잘몰라서 공부할려고 배우게되었는데 친절하게 잘 알려주셨고 학생들이 궁금해하는거나

중요하게 배우고 싶은것을 우선으로 알려주실려고 노력하신부분이 좋았던거 같습니다.

학생개개인에게 관심도 많고 많이 조언도 해주셔서 많이 위안을 받았습니다. 감사합니다!

첫 직장을 다니고 실무경험이 전무해서 학원에서 배운걸 실전에서 적용하기 막막했는데 강의를 듣고

공부하면서 배운내용을 회사에서 사용할 수 있었습니다.

포폴만이 아니라 회사 실무를 하기위해서 들었던 강의 인데 도움이 많이 되었습니다.

이전에는 유니티 이펙트를 정식적으로 배우지 못했지만 지니님 이펙트 수업에서 기초 공부를 하기위해서

이펙트를 수업을 수강하게 되었습니다. 지니님께서 알기 쉽게 After Effect, 3D MAX, Unity 파티클 시스템의

기초부터 탄탄하게 가려켜 주셔서 강의가 어렵게 느껴지지 않으면서 차근차근 알려주셔서 재미있게 배웠습니다.

현재는 인디게임을 제작하면서 게임에 필요한 기본 이펙트와 연출 등의 이펙트도 제작을 할 수 있어서 차질 없이

게임제작을 진행중입니다. 좋은 강의도 감사했고, 앞으로도 다른 인디게임제작 하면서 점점 성장할수 있게끔 이펙트공부

열심히 하겠습니다.

감사합니다!

지니선생님!! 2기 하시게된거 너무 축하드려요 -❤

그리고 제가 강의들을때 제일 못해서 버벅거렸는데 수강생 친구들도 너무 착하고 좋아서 진도 맞춰주시고 ,

피드백도 전화로 꼼꼼하게 해주셔서 너무 감사했어요! 덕분에 쉐이더도 모르다가 잘 배워서TA로 취업하게 되었습니다. ????

그리고 선생님께서는 취업후에도 회사에서 힘든일 있을때 상담해주시고 정신적인 멘토가 되어주셨잖아요!!

항상 감사하게 생각하고있어요???????????? 지니 선생님 항상 건강하세요 ????복많이받으세요

완강한 수강생들이 노력한 결과 취업 이직률이 100% (수강생중 고등학생 제외)가 됐네요. 감사합니다.

2기생 코멘트

포트폴리오를 만들기위해 필요한 기초적인것들 중에 타이밍피드백이 도움이많이됬어요.

수강생 개개인별로도 신경을 많이써주시고 수업 내용이외에 따로 궁금한것들 ,

학생들이 궁금해하고 배우고싶어했던것들을 수업에 녹여내서 보여주셔서 좋았어요.????????

그리고 에프터이펙트를 활용한 여러가지 기능도 많이 알게 되어유용했습니다.

이번 수업에서는 재직자로 참여했지만 이제 막 입사한터라 조금 더 기초를 쌓고싶어 듣게됐습니다.

수업을 듣는 동안 저와는 다른 방식의 작업을 알게 됐고,

제가 쓰는 방식에서 선생님이 알려주신 좀 더 쉬운 방식을 섞어 쓰게되면서 작업의 능률도 오르게 됐습니다.

또한 일을 하며 처음 겪게되는 문제도 해결방안을 모색해주시며 친절하게 알려주시는 점 덕에 일에 대한 스트레스나 두려움도 줄어들게 됐습니다.

재직자라고 혼자 공부하기보다는 다른 작업방식을 배울 수 있음에 유익한 수업이었다고 말씀드리고 싶습니다.^^

특히 선생님께서 열정적으로 학생들마다 케어를 잘 해주셔서 좋았습니다. 묻는것에도 부담이 없었구요.

좋은 수업 3개월동안 너무 감사드립니다.

이건 개인적인 것이지만 선생님 덕분에 UI 이펙트에 대한 두려움이 많이 줄었고

정말로 제 일하는 것에 누군가의 요청으로 잘 하지못하거나 처음해보는 것에 두려움이나 스트레스 받는일이 부쩍 줄었습니다. 너무 감사드려요.

ui 디자인을 하며 이펙트에 관심이 생겨 수강하게 되었습니다.

생소한 분야라 아무것도 몰랐는데 세심하게 신경써주신 덕분에 많은 도움을 얻었습니다.

강의뿐만 아니라 회사 내 생활등에서도 조언 많이 해주셔서 위안을 많이 받았습니다.

강의의 내용을 제 분야에 녹여내어 더욱 성장할 발판이 된 것 같습니다. 감사합니다.

다른일을하다가 이펙터를준비하는 학생인데 선생님수업을 너무잘들었습니다

미대준비한사람이아니여서 텍스쳐를만드는데 어려움이컸는데 에펙으로 만드는걸알려주시고

편집 적용하는걸 차근차근알려주셔서 텍스쳐만드는것도 많이 좋아지고 기본기를 탄탄하게 설명해주셔서

이펙트만들때 응용력도 많이 올라갔습니다

강의해주시느라 고생하셨습니다

기초부터 현업에서 사용하는 기초 지식까지 얻을 수 있었던 수업이었습니다.

항상 업무를 하면서 기초가 부족하다는 생각을 해왔었고 지니님 수업을 들으면 그 부분을 많이 채울 수 있는 기회가 되었습니다.

항상 친절하게 알려주시고 다양한 방법을 사용할 수 있다고 알려주셔서 작업할때 더욱 수월하게 할수 있게 되었습니다.

3개월 동안 배워가는게 많았고 수업을 진행해주셔서 감사합니다!

이펙트 기초를 탄탄히 하고싶어 수업을 수강했는데 커리큘럼이 한단계 한단계씩 짜여져 있어서 어렵지 않고 재밌는 수업이였습니다.

튜토리얼 같은 강의가 아니라 이펙트와 연출의 방향성에 대해 함께 고민하는 수업이라 이펙트에 대한 전반적인 이해도를 높힐 수 있었고,

학생들이 배우고 싶은 부분 혹은 중점적으로 짚어주었으면 하는 부분을 우선적으로 알려주셔서 수업에 대한 집중도가 좋았습니다.

좋은 강의 정말 감사했습니다 :>

지니님 2기 강의 들은 강의생입니다!

이쪽 전공자도 아니고 완전 다른일 하다가 알바 하면서 듣게 되었는데 항상 꼼꼼히 챙겨주시고

수업중 궁금한 것들은 보강으로 까지 처리해서 알려주시려는 열정에

많이 도움 받았습니다! 수업 따라 가는게 느린 사람도 최대한 잘 쫓아올 수 있게 끊임없이 이끌어주셔서 너무 감사했어요!

다른 과외를 해도 지니님 만큼 친절하고 세밀하신 분을 만나 뵐 수 없을꺼란 생각이 들만큼 전무후무한 과외였습니다!

이펙트에 입문하면서 아무것도 모르는 상태로 강의를 들었습니다.

걱정도 많고 모르는 것도 많았는데 강사님께서 잘 알려주신 덕에 3개월간의 강의를 잘 따라갈 수 있었습니다.

수강하면서 이전에 사용해본 적이 없던 프로그램과 플러그인들을 활용해 다양한 텍스쳐를 제작하고 형태감,

움직임을 적절히 표현하면서도 작업을 최적화 할 수 있는 방법 등 여러 노하우를 많이 배울 수 있었습니다.

강의 시간 외에도 공부 관련 질의응답이나 업무 관련 이야기를 많이 들을 수 있어서 좋았고 실제로 도움이 되는 것도 많아서 유익했습니다.

아직 취준생이고 공부하는 중이라 어떤 결과를 내진 못했지만 3개월간 배운 것들이 공부에 많은 도움이 되고있고 앞으로도 좋은 기반이 될 것 같습니다.

감사합니다.

지니쌤의 수업은 환경 이팩트 부터 시작하여 스킬이팩트 모작까지 가는 흐름으로 단기간 포폴완성을 목표로 하는 교육이 아닌 기본을 강조하며 다져가는 것이 좋았습니다.

(지니쌤 수업을 결정한 이유이자 끝까지 완강한 이유였구요.)

교재를 두고 메뉴얼대로 진행하는 수업이 아니라 소통이 중요한 수업 방식이기때문에 학생 스스로 공부하고 질문 하는 것이 중요한것 같습니다. 학생이 노력한 만큼 얻어갈 수 있는 수업이라 생각합니다.

그래서 학생이 열심히만 한다면 얻어 갈 수 있는 것이 정말 많은 수업이라 생각합니다.

학생들 개인개인에게 관심을 가지고 대하시는 문자 그대로 멘토가 되어주시려 하시는 분이라 단순히 스킬을 배우는것만이 아닌 게임 이팩트에 대해 진지하게 방향을 잡아보고자 하는 분들에게도 많은 도움이 될것같습니다.\

회사 생활하면서 기초가 부족하다고 느껴서 강의를 들었습니다.

유니티 파티클 시스템, 애프터 이펙트, 3d max 기초부터 쉽게 알려주셔서 배운내용으로 포폴과 회사작업에 상당히 도움이 많이 되었습니다.

특히 애프터 이펙트를 이용해서 리소스 만드는 방법은 정말 유용하게 잘 쓰고있어요!!

정말 감사합니다!!

3개월 수업 정말 고생많으셨습니다!!

수업에서 이펙트와 이펙트 제작툴에 대한 기초적인 부분부터 차근차근 배울 수 있어 굉장히 좋았습니다.

특히 제가 텍스쳐 제작에서 드로잉에대한 부담감을 많이 갖고 있었는데 포토샵뿐 아니라 에프터이펙트 툴로 따로 제작 노하우를 알려주신게 무척 도움이 되었습니다.

또 수강생들에게 자주 연락 주시고, 관심 가져주시는게 넘 감사했는데 코로나 비대면 수업에다가 제가 소심쟁이라 많이 소통하지 못한게 아쉽네요..

좋은 강의에 다시한번 감사드리고, 올해 안으로 취업할 수 있도록 열심히 달려보겠습니다…!!

이펙트에 있어서 기초라고 그냥 넘기기 쉬운 형태와 타이밍의 중요함을 알고 가게 되었습니다.

기초를 다지고 싶은 사람에게 추천합니다!

3기 수강생 코멘트

저는 이번에 3기 수업을 수료한 수강생입니다. 유니티에 대한 기초가 부족하다고 느껴서 지니님 수업을 수강하게 되었습니다. 개인 사정 상 실시간수업엔 참여하지 못했지만, 스트리밍으로 수업을 따라갈수 있었습니다.

이펙트를 만드는 원리를 1부터 가르쳐 주시는 수업방식 덕분에 잊고 있었던 개념이나 놓치고 있었던 부분까지 다시 체크 할수 있었습니다.

이펙트라는 분야는 공부가 끝이 없고 하면 할수록 심오한 분야라고 생각합니다. 그런 끝없는 분야의 시작으로 첫 기틀을 잡는 수업으로 지니님 수업만한게 없다고 생각했습니다.

그리고 이주에 한번씩 통화로 진도 상황및 멘탈체크도 해주셔서 케어 받는다는 느낌이 더욱 들었습니다.

꼼꼼히 기본적인 소양을 가르쳐 주셔서 좋았습니다.

동영상으로 다시 볼 수 있어서 좋았습니다.

지니쌤을 알게되어서 의지할 구석(?)이 생긴 기분이 들어서 마음이 조금 편해졌어요!

수강하면서 제일 좋았던 부분은 수업 시간 이외에도 따로 피드백을 받을수 있었던 점이 정말 좋았습니다.

대충 카톡으로 글 몇자 적으며 대충 피드백 해 주는 것이 아닌 실시간 화면 공유로 항상 막히는 부분을 봐주셨던 것이 제일 좋았던 것 같습니다

그 외에도 저희 수강생들이 하고 싶어 하는 이펙트를 최대한 성의있게 시연 하는 부분이 좋았습니다.

개인적으로 아쉬운 부분은 대부분 정말 친절하게 차근차근 알려주셨지만 유니티 엔진같은 경우 거의 같은 기능을 쓰니까 하다 보면 괘찮아 지겠지만

그래도 초반에는 좀 많이 힘들었습니다. 저 같은 경우 직장생활을 병행하면서 바로 수강내용을 복습하지 않으면 금방 잊게 되어서 더 그렇게 생각한거 같습니다

그래서 초반에는 바로 시연하기보다는 시간을 좀 더 들어도 인터페이스를 차근차근 알아가는 시간이 있었으면 하는 바램이 있었습니다.

이펙트나 유니티를 모르는 쌩 초보라서, 처음 강의를 시작 할땐 ‘내가 할 수 있을까?’ 생각하면서 두렵고 낯설기만 했었는데,

기초부터 차근차근 가르쳐 주셔서 세 달 동안 강의 듣던 주말이 너무 즐거웠습니다!

처음 강의 시작 전엔, 유니티 내에서 ‘뭘 건드려야 하는거지…?’ 난감했었는데 3~4번째 강의 쯔음 부터 혼자서 기본적인 건 작업할 수 있을 정도로 감이 생기기 시작했습니다!

저는 강의가 끝난게 너무 아쉽지만…ㅜㅜ 앞으로도 어드바이스 해주신다는 쌤의 의지 덕에! 자신감 갖고 취업을 목표로 포트폴리오 작업에 매진 할 수 있을 것 같습니다!

세 달 동안 감사했습니다 쌤 🙂

저는 지니쌤 강의로 이펙트를 처음 접했습니다. 파티클 시스템만을 이용한 기본적인것부터 3dmax, 애프터이펙트와 포토샵을 활용해 퀄리티가 높은것까지 차근차근 배워가며

이펙트 제작에 중요한 타이밍, 형태, 구성 같은 기초들은 물론이고 여러 툴과 플러그인의 활용법을 탄탄하게 다져나갈 수 있었습니다.

뿐만 아니라 개인적인 연락도 자주 해주시어 강의를 수강생들에게 맞춰나가시고, 언제든지 적극적으로 피드백을 해주시며 회사들과 업계에 대한 경험을 공유하고 조언해주셔서 큰 도움이 되었습니다.

3개월간 이펙트의 핵심과 툴 사용법을 배워볼 수 있었습니다.

화려한 기교에 치우지는 이펙트가 아닌, 이펙트에서 중요한 요소들을 다시금 생각해보고 느끼게 해주는 강의였습니다.

처음 사용해보는 툴이라 기초적인 부분에서 헤매기도 했는데, 수강생이 질문할 시 하나하나 놓치지 않고

꼼꼼하게 답변해주셔서 좋았습니다. 선생님께서 수강생들을 많이 챙겨주시기 때문에

수강생들이 얼마큼 욕심을 부리고 적극적으로 참여하는지에 따라서 얻어갈 것이 많아질 것 같습니다.

다니던 회사를 그만두고 아쉬웠던 기본기(텍스쳐만들기) 다질겸, 재취업을 준비할겸 듣게된 수업 이였습니다!

3개월간 유니티 이펙트제작도 다시 기초부터 탄탄히 다질수있었고, 작업중 만들기를 원하는텍스쳐(예시)를 가져가면

다음수업때 에펙으로 해당 텍스쳐를 만드는법을 보여주시기도하고,유익하고 친절한 수업이였습니다!!

이펙트에 대해서 아무것도 모르는 상태에서 수강했습니다. 그래서 다룰 줄 아는 툴이 하나도 없었는데 1주차때 아주 기초적인 부분을 대충 넘어가지않고 세심하게 수업해주셔서 좋았습니다.

초반에 툴 활용, 형태감 잡기 등을 잡고 다음과정으로 넘어가서 참 체계적이고 좋은 강의였던 것 같습니다. 그리고 중반에는 기초를 바탕으로 여러가지 이펙트들을 만들어보고

후반에는 각각 학생들이 원하는 레퍼런스를 잘 표현하는 방법등의 맞춤형 수업을 해주셨습니다.

수업 중에 직접 작품을 만드시면서 최적화 문제나, 실제 업계에서는 어떻게 작품 하는지에 관해서 말씀해 주신 부분이 좋았습니다.

또한 수업 전에 전체적으로 업계 이야기해 주신 부분도 직종에 대해서 한 번 더 생각해 보는 계기가 되었습니다.

또한 수업 중에 여러 툴이 어떻게 연관되는지, 어떻게 자료를 편집하고 파일 정리는 어떻게 하는지,

자료를 얻을 수 있는 사이트 등 작업하는데 필요한 세세한 정보를 접할 수 있어서 좋았습니다.

이펙트의 기초와 이펙트의 형상화, 데코레이션 등 수업이 깔끔하고 이해하기 쉽게 구성되어 있었고 현업에서 사용하는 지식도 조금씩 다른 방식이 있어서 제작 스펙트럼이 넓어지는 느낌을 받았습니다.

또한 에프터이펙트를 다루는 방법을 쉽게 접근하게 되어 만족도가 높은 수업이었습니다

이펙트에 대해 아~~무것도 모르지만 배워보고 싶으신 분들에 강!추! 드립니다! 기본기가 하나도 없어도 기초부터 차근차근 배울 수 있습니다!!

게임이펙트, 이펙터가 하는일은 무엇 ?!

사실 이펙터는 포토샵도 사용할줄 알아야하고 , 3DMAX도 사용할줄알아야 하고, 에프터이펙트 도 할 줄알아야 하는게 사실입니다.

하지만 한국에서는 엄청 희소한 직업군이라고 해요. 회사에서는 없어서 채용을 하지못하는 상황이기도 하고 이펙터의 연봉또한 다른 직업군들 보다 어마어마 하게 높다고 합니다. 초봉은 많게는 3천 부터 시작하는 회사도 있구 경력이 3년이상 되면 5천만원 이상 연봉을 받는다고 해요. 여기까지 이펙트와 두가지 게임엔진의 차이점을 알아 보았는데요 게임그래픽도 취업이 잘되는 부분이긴 하지만 게임이펙터 는 없어서 채용을 못하고 있는 숨은 꿀직업군인 것 같네요 ! 게임이펙트 교육을 희망 하시는 분이 계신다면 아래 홈페이지를 참고해보시면 교육을 받으실 수 있습니다 ! 전국에 위치하여 운영하고 있는 이펙트학원이고, 취업지원또한 전국단위로 받으 실 수 있는 학원이라고 하네요. 자세한내용은 홈페이지를 참고해보시면 될 것 같습니다 ~~!

게임 이펙트/타이밍에 대한 생각

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게임 이펙트(Game effects) 참고 이미지들과 이펙트FX에 대한 생각

안녕하세요 가자몬입니다!

게임 이펙트에 대해서 혼자 공부하는 요즘,

저는 이펙트란 무엇인가에 대해서 깊은 고민에 빠졌습니다.

우리가 흔히 게임 속에서 볼 수 있는 이펙트의 종류는 정말 다양하죠.

흔한 타격/피격 이펙트

스킬 시전 이펙트

지형에서 나타나는 이펙트

검기 등 잔상 이펙트

자연현상에서 나타나는 이펙트 등…

게임 속에선 정말 정말 많은 이펙트들을 볼 수 있습니다.

이 수 많은 게임속 이펙트들은 왜 존재할까요?

가장 궁극적인 목적은

“타격감”에 있다고 볼수 있을 것 같습니다.

타격감이 엄청난 로스트아크(Lost ark)의 한 장면

모든 이펙트들은 게이머들로 하여금

실감나게 ‘타격’을 하는 ‘쾌감’을 주도록 만들어졌습니다.

이것은 인간의 심리와, 본능적인 어떤 것들에 연관이 되어있죠.

하지만 그건 너무 어려운 얘기니 넘어가도록 해요 🙂

타격감이란 실제로 존재하는 감각은 아니지만

요즘 게이머들이 게임에서 굉장히 중요하게 여기는 요소중 하나입니다.

World of warcraft에서 볼 수 있는 스킬 이펙트

스킬 이펙트와 대미지 이펙트 뿐 아니라

사운드적 요소와 카메라 효과, 울렁이는 효과, 또는 콘솔게임 중 컨트롤러에 전해지는 진동 등

타격감에 영향을 주는 요소들은 생각보다 정말 많죠.

그런 중에서,

게임 이펙트 디자이너가 고려해야 하는 요소중 가장 중요한 것은 무엇일까요?

아마도 그건

타이밍

일 것입니다.

아무리 엄청난 이펙트를 만들어도,

아무리 예쁜 디자인을 만들어도,

타이밍이 맞지 않으면 실제 플레이하는 게이머들에게는

타격감을 느끼게 하지 못할 뿐 아니라,

알 수 없는 괴리감을 느끼고 불편함을 느낄 것입니다.

히어로즈 오브 더 스톰 가로쉬의 흔한 스킬 이펙트

타이밍을 잘 맞추기 위해선

많은 관찰력과 연구가 필요해 보입니다.

애니메이션의 기초 지식도 있어야 하거니와,

이펙트가 자연스럽게 보이기 위한 시각적인 음향적인 타이밍적인 연구가 동반되어야 하기 때문입니다.

고전 격투게임 킹오브파이터 필살기 이펙트 장면

위의 그림처럼 전투에서 보여지는 이펙트는

1. 시전되기 전에 전조현상

1) 카메라가 확대되거나 잠시 멈춤

2) ‘기’가 모이는 이펙트

2. 타격 스킬 시전 + 피격 이펙트

1) 시전시 보여지는 스킬 이펙트들

2) 잔상들

3) 동시 퍼지는 파편 및 연기 파티클들

4) 타격 대상이 보여주는 피격 이펙트

5) 카메라가 타이밍에 맞춰 흔들림

3. 이후 원래대로 서서히 돌아오는 모습

1) 자연스럽게 사라지는 이펙트들

2) 피격된 대상에게 빛이 점멸되는 등의 이펙트

등…

이런 식으로 나름의 규칙과 순서를 가지고 우리 눈에 보여져 왔습니다.

이는 딱 킹 오브 파이터라는 게임 뿐 아니라

지금까지 우리가 봐 왔던 수 많은 매체들

TV, 영화, 애니메이션, 게임 등

수 많은 곳에서 비슷하게 활용되어 왔습니다.

이런 규칙에 익숙해져 온 우리들은

조금이라도 순서가 틀리거나 시간이 맞지 않으면

타격감이 이상하다고 느끼는 것입니다.

파이널판타지14의 점성술사 스킬 이펙트

아직 타이밍을 적용할 만큼 이펙트를 만들어 본 적은 없지만

진짜 이펙트 디자이너가 되기 위해서

앞으로 정말 게임에 대한 많은 연구와 공부가 필요할 것 같습니다!!

이상 제 개인적인 생각들을 마치겠습니다

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미안하다 이거 보여주려고 어그로 끌었다

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요즘 또다시 다양한 방법으로 이펙트를 배우고 싶어서 새롭게 구글링을 통해 자료를

찾다가 좋은 사이트를 찾아 공유해드리고자 합니다.

이전에 올려드린 이펙트 만드는 방법에 대해 너무 한계와 지루함이 있기에 또 다른 방법을 찾아보고 싶었습니다.

게임 이펙트 -유니티 언리얼

해당 카페에는 취준생 및 이펙트에 관심이 많은 회원들이 모여있는 커뮤니티 네이버 카페입니다.

저처럼 쉬운 프로그램을 통해 이펙트를 만드는 제작자는 많이 없고 대부분 유니티로 만들거나

도전해보고 싶은 사람들이라고 생각합니다.

해당 카페는 무료로 이펙트를 배울 수 있는 많은 영상이 있으며 , 유료를 통해 좀 더 자세히 교육도 받을 수 있습니다.

유니티는 아직 저에게 많이 어려움이 있지만 나중에 도움이 되지 않을까 합니다.

사이트 : https://cafe.naver.com/unrealfx

유튜버 -대천사

며칠 전에 알게 된 유튜브 동영상이지만 해당 동영상은 포토샵을 통해 hit 이펙트에 대해

자세히 만드는 방법을 알려드리고 있습니다.

저는 히트 이펙트 만드는 방법이 이전부터 조금 알고 있었지만 일부 모르는 기능들이 있어서 신기하고 새로웠습니다.

해당 이펙트 영상은 고정 이펙트이지만 후에 유용하게 쓰이지 않을까 생각합니다.

사이트 : https://www.youtube.com/watch?v=JDsWRk1pXA4

친절한 효자손 취미생활

최근에 게임 리뷰로 인해 넥슨 메이플 게임을 하다가 메이플 이펙트에 대한 정보를 찾다가 우연히 알게 된 블로그입니다.

해당 블로그에는 포토샵을 통해 간단히 이펙트를 만들 수 있는 강좌가 있습니다.

다수 알 고 있는 기능들이지만 혹시나 모르시는 분들이 있지 않을까 하는 마음에 올려보고자 합니다.

사이트 : https://rgy0409.tistory.com/

감사합니다.

유니티 게임 이펙트 마스터 가이드

목차

01장: 이펙트의 개요
1-1 이펙트와 파티클
– 1-1-1 게임 이펙트 정의
– 1-1-2 이 책의 구성
– 1-1-3 유니티의 표준 파티클 시스템, 슈리켄
– 1-1-4 앞으로의 게임 이펙트 디자이너
1-2 이 책에서 사용하는 도구
– 1-2-1 후디니
– 1-2-2 에프터 이펙트 CC
– 1-2-3 서브스턴스 디자이너
– 1-2-4 필터 포지
1-3 이펙트 제작의 워크플로
– 1-3-1 이펙트 제작의 워크플로
– 1-3-2 이펙트 제작에 요구되는 기술
– 1-3-3 최적의 방법 선택
1-4 유니티 화면 구성
– 1-4-1 유니티 각 뷰의 역할
– 1-4-2 씬 뷰의 각종 설정
1-5 이펙트 폴더 구성과 관리
– 1-5-1 이펙트를 작성할 때의 폴더 구성
– 1-5-2 이펙트 소재의 검색 방법
– 1-5-3 레이블 기능을 사용한 검색 방법
– 1-5-4 이펙트에 사용되는 소재
1-6 이펙트에서 사용하는 머티리얼과 셰이더
– 1-6-1 머티리얼과 셰이더란?
– 1-6-2 셰이더 만들기
1-7 작성한 소재 불러오기와 설정 방법
– 1-7-1 후디니에서 제작한 소재 내보내기
– 1-7-2 Unity Package 파일 임포트와 익스포트
– 1-7-3 불러들인 파일의 설정 변경

02장: 파티클 에디터의 개요
2-1 에디터와 모듈 설명
– 2-1-1 파티클 시스템 생성 방법
– 2-1-2 파티클 에디터 열기
– 2-1-3 파티클 시스템의 일괄 편집
– 2-1-4 모듈
– 2-1-5 파라미터 설정
2-2 컬러와 커브 에디터 사용 방법
– 2-2-1 컬러 피커와 Gradient Editor
– 2-2-2 커브 에디터
2-3 텍스처 애니메이션과 UV 스크롤
– 2-3-1 텍스처 애니메이션
– 2-3-2 텍스처의 아틀라스화
– 2-3-3 UV 스크롤
2-4 Custom Vertex Streams와 프리셋 기능
– 2-4-1 Custom Vertex Streams란
– 2-4-2 프리셋 기능

03장: 각 모듈의 기능
3-1 Main 모듈
– 3-1-1 Main 모듈의 개요
– 3-1-2 Duraion 파라미터
– 3-1-3 Start Color 파라미터
– 3-1-4 Simulation Space 파라미터
– 3-1-5 Scaling Mode 파라미터
– 3-1-6 Auto Random Seed 파라미터와 Stop Action 파라미터
3-2 Emission 모듈과 Shape 모듈
– 3-2-1 Emission 모듈의 개요
– 3-2-2 Rate over Distance 파라미터
– 3-2-3 Bursts 파라미터
– 3-2-4 Shape 모듈의 개요
– 3-2-5 Shape 파라미터와 각 모양의 설정 항목
– 3-2-6 Texture 파라미터
– 3-2-7 Randomize Direction 파라미터와 Spherize Direction 파라미터
3-3 Velocity 계열 모듈
– 3-3-1 Velocity over Lifetime 모듈의 개요
– 3-3-2 Limit Velocity over Lifetime 모듈의 개요
– 3-3-3 Inherit Velocity 모듈의 개요
– 3-3-4 Force over Lifetime 모듈의 개요
3-4 Color 계열 모듈
– 3-4-1 Color over Lifetime 모듈의 개요
– 3-4-2 Color by Speed 모듈의 개요
3-5 Size 모듈과 Rotation계열 모듈
– 3-5-1 Size over Lifetime 모듈의 개요
– 3-5-2 Size by Speed 모듈의 개요
– 3-5-3 Rotation over Lifetime 모듈의 개요
– 3-5-4 Rotation by Speed 모듈의 개요
3-6 Noise 모듈과 External Forces 모듈
– 3-6-1 Noise 모듈의 개요
– 3-6-2 External Forces 모듈의 개요
3-7 Collision 모듈과 Trigger 모듈
– 3-7-1 Collision 모듈의 개요
– 3-7-2 Trigger 모듈의 개요
3-8 Sub Emitter모듈과 Texture Sheet Animation 모듈
– 3-8-1 Sub Emitter 모듈의 개요
– 3-8-2 Texture Sheet Animation 모듈의 개요
3-9 Light 모듈과 Trail 모듈
– 3-9-1 Light 모듈의 개요
– 3-9-2 Trail 모듈의 개요
3-10 Renderer 모듈과 Custom Data 모듈
– 3-10-1 Renderer 모듈의 개요
– 3-10-2 Render Mode 파라미터
– 3-10-3 Sort Mode 파라미터
– 3-10-4 Render Alignment 파라미터
– 3-10-5 Custom Data 모듈의 개요

04장: 기본적인 이펙트 제작
4-1 춤추며 올라가는 나뭇잎 이펙트 제작
– 4-1-1 프로젝트의 생성과 임포트
– 4-1-2 나뭇잎 머티리얼의 적용과 각도의 조정
– 4-1-3 나뭇잎의 크기와 수명 설정
4-2 유성 이펙트 제작
– 4-2-1 유성 파티클 설정
– 4-2-2 궤적과 빛의 설정
– 4-2-3 서브 에미터 추가
4-3 방어 이펙트 제작
– 4-3-1 메시 파티클 제작
– 4-3-2 화염과 불빛 제작
– 4-3-3 임팩트 추가
– 4-3-4 불꽃의 추가
4-4 이동하는 캐릭터에서 발생하는 버프 이펙트 제작
– 4-4-1 캐릭터를 따라 움직이는 불꽃 링 만들기
– 4-4-2 지면에 출현하는 기타 이펙트 제작
– 4-4-3 발생 후 체류하는 입자 소재 만들기
– 4-4-4 구체의 위치에서 발생하는 궤적의 제작

05장: 방벽 이펙트 제작
5-1 방벽 이펙트 제작
– 5-1-1 이펙트의 콘셉트 아트
– 5-1-2 이펙트 설정도 제작
– 5-1-3 이펙트를 위한 씬 설정 구축
5-2 후디니 기초 지식
– 5-2-1 후디니 인터페이스
– 5-2-2 컴포넌트와 네트워크
– 5-2-3 어트리뷰트
5-3 후디니를 사용한 구체 모양 메시 작성
– 5-3-1 구체 모양 메시 작성
– 5-3-2 구체의 스케일링과 파라미터를 참조하는 방법
– 5-3-3 UV의 설정과 FBX로 익스포트
5-4 셰이더 그래프를 사용한 셰이더 제작
– 5-4-1 셰이더 그래프의 기본 조작
– 5-4-2 메시 파티클에 셰이더 적용
– 5-4-3 UV스크롤 셰이더 제작
5-5 머티리얼에서의 파라미터 조정
– 5-5-1 프로퍼티 설정
– 5-5-2 텍스처 프로퍼티화
– 5-5-3 슈리켄에서 컬러의 변경
5-6 반구 모양의 메시에 이펙트 조합
– 5-6-1 셰이더 그래프를 사용한 프레넬 효과의 추가
– 5-6-2 방사 형태로 퍼지는 이펙트 추가

06장: 어둠의 기둥 이펙트 제작
6-1 어둠의 기둥 이펙트 제작
– 6-1-1 이펙트 설정도 제작
– 6-1-2 어둠의 기둥 이펙트 작업 과정
6-2 메시 제작
– 6-2-1 튜브 모양 메시의 베이스 부분 제작
– 6-2-2 튜브 모양 메시에 정점 알파 설정
– 6-2-3 튜브 모양 메시에 UV 설정
6-3 셰이더 제작
– 6-3-1 튜브 모양 메시 셰이더 제작
– 6-3-2 HDR 컬러를 사용한 색 설정
– 6-3-3 메인 텍스처 마스킹
– 6-3-4 정점 애니메이션 설정
6-4 이펙트 조합
– 6-4-1 설정의 변경
– 6-4-2 알파 블렌드 셰이더 제작
– 6-4-3 완성한 알파 블렌드 셰이더의 적용
6-5 기둥 주위를 선회하는 더스트 파티클 제작
– 6-5-1 파티클의 초기 설정 변경
– 6-5-2 더스트 파티클 제작
– 6-5-3 가산 더스트 파티클 셰이더 제작
– 6-5-4 알파 블렌드 더스트 파티클의 생성
6-6 나선형으로 상승하는 트레일 제작
– 6-6-1 선회하는 빛의 트레일 제작
– 6-6-2 트레일용 셰이더 제작
– 6-6-3 트레일 셰이더의 UV 디스토션 부분 작성

07장: 빔 이펙트 제작
7-1 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트 제작
– 7-1-1 이펙트 설정도 제작
– 7-1-2 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트의 워크플로
7-2 전기 충격 셰이더 제작
– 7-2-1 전기 충격 라인 작성
– 7-2-2 에니메이션 추가
– 7-2-3 마이너스 값의 색상 수정
– 7-2-4 Custom Vertex Streams 사용법
7-3 셰이더 완성
– 7-3-1 전기 충격 메시 제작
– 7-3-2 전기 충격 메시에 UV 설정
– 7-3-3 전기 충격 셰이더에 컨트롤 추가
7-4 충전 시의 라이트와 빛 입자 생성
– 7-4-1 라이트 파티클 제작
– 7-4-2 빛의 입자 셰이더 제작
– 7-4-3 충전 시 빛의 입자 생성
– 7-4-4 낙하해서 땅에 부딪히는 빛의 입자 생성
7-5 충전 완료 시의 플래시와 코어 생성
– 7-5-1 중심부의 빛 구슬 작성
– 7-5-2 충전 중 깜박이는 플래시 작성
7-6 빔 이펙트 제작
– 7-6-1 빔 메시 제작
– 7-6-2 알파 블렌드 셰이더의 제작
– 7-6-3 알파 블렌드 빔의 완성
– 7-6-4 가산 빔 셰이더 제작
– 7-6-5 가산 빔의 완성
– 7-6-6 빔 부분에 전기 충격 추가
– 7-6-7 빛의 입자와 플래시 추가
– 7-6-8 실무에서 이펙트를 제작할 때와의 차이점

08장: 참격 이펙트 제작
8-1 지면에 내리치는 참격 이펙트 제작
– 8-1-1 이펙트 설정도 제작
– 8-1-2 셰이더 설계
8-2 툰 계열 셰이더 제작
– 8-2-1 툰 계열의 불꽃 모습 작성
– 8-2-2 Gradient 노드로 불꽃의 실루엣 작성
– 8-2-3 툰 계열의 불꽃 모습
8-3 셰이더 개선
– 8-3-1 텍스처 주위의 노드 변경
– 8-3-2 Custom Vertex Streams 설정
– 8-3-3 Branch 노드 설정
– 8-3-4 각종 프로퍼티 설정
– 8-3-5 UV를 랜덤으로 오프셋
8-4 참격 이펙트 제작
– 8-4-1 참격 메시 제작
– 8-4-2 서브네트워크 입력 조정
– 8-4-3 툰 셰이더를 사용한 참격 부분 이펙트 제작
– 8-4-4 참격의 여운 부분 만들기
8-5 임팩트 이펙트 제작
– 8-5-1 지면 충돌 시 임팩트 작성
– 8-5-2 충돌 시 더스트 및 플레어 작성
– 8-5-3 플레어와 라이트 추가
8-6 임팩트 이펙트에 요소 추가
– 8-6-1 디지털 에셋을 사용한 충격파 메시 제작
– 8-6-2 충격파 이펙트 제작

09장: 텍스처 제작
9-1 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 제작
– 9-1-1 서브스턴스 디자이너의 UI와 기본 조작
– 9-1-2 플레어 텍스처 제작
– 9-1-3 빛의 줄기 패턴의 제작
– 9-1-4 코어 부분의 합성
– 9-1-5 플레어 텍스처의 완성
9-2 유니티로 서브스턴스 텍스처 임포트
– 9-2-1 파라미터 익스포즈
– 9-2-2 sbsar 파일의 임포트
9-3 에프터 이펙트를 사용한 텍스처 제작
– 9-3-1 충격파 텍스처 제작
– 9-3-2 다른 패턴의 작성
9-4 특수한 방법을 사용한 텍스처 제작
– 9-4-1 문양의 작성
– 9-4-2 특수 렌즈를 사용한 이펙트용 텍스처의 촬영

게임 이펙트 2D /3D 드립니다.

취소 및 환불 규정

01. 전문가와 의뢰인 간의 상호 협의 후 청약철회가 가능합니다. 02. 전문가의 귀책사유로 디자인작업을 시작하지 않았거나 혹은 이에 준하는 보편적인 관점에서 심각하게 잘못 이행한 경우 결제 금액 전체 환불이 가능합니다. 03. 전문가가 작업 기간 동안 지정된 서비스를 제공하지 못할 것이 확실한 경우 지급받은 서비스 비용을 일할 계산하여 작업물 개수와 작업 기간 일수만큼 공제하고 잔여 금액을 환불합니다. 04. 서비스 받은 항목을 공제하여 환불하며, 공제 비용은 정가 처리됩니다. 가. 소비자 피해 보상 규정에 의거하여 작업물 원본의 멸실 및 작업 기간 미이행 및 이에 상응하는 전문가 책임으로 인한 피해 발생 시, 전액 환불 나. 시안 작업 진행된 상품 차감 환불 ⓐ. ‘디자인’에 대한 금액이 서비스 내 별도 기재가 되지 않았거나, 디자인 상품 패키지 내 수정 횟수가 1회(1회 포함) 이상인 서비스 상품의 시안 or 샘플이 제공된 경우 → 구매금액의 10% 환불(디자인 비용이 별도 기재되어 있는 경우, 해당금액 차감 후 환불) ※ 시안 제공 및 수정이 추가로 이뤄진 경우 환불 금액내 수정 횟수에 따라 분할하여 환불. 05. 주문 제작 상품 등 서비스 받은 항목이 없으며, 결제 후 1일 이내 작업이 진행되기 전 시점은 전액 환불 가능. 06. 다만, 환불이 불가능한 서비스에 대한 사실을 표시사항에 포함한 경우에는 의뢰인의 환불요청이 제한될 수 있습니다. 가. 고객의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 재판매가 불가능한 경우(인쇄, 이니셜 각인, 사이즈 맞춤 등) ⓐ. 주문 제작 상품 특성상 제작(인쇄 등) 진행된 경우. ⓑ. 인쇄 색상의 차이 : 모니터의 종류에 따라 색상의 차이가 발생하며,인쇄 시마다 합판 인쇄 방법의 특성상 색상 표현의 오차가 발생함. ⓒ. 디자인 서비스이며 수정 횟수가 존재하지 않았던 상품일 경우 시안 수령 후 환불 불가

게임 이펙터 신설화

주의사항 및 환불규정

본 강의는 2022년 8월 19일 오픈됩니다.

* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.

* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간

정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,

수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

수강시작일

수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.

Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.

천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다.

재생 시간에 관계없이, 영상이 재생된 경우 수강한 것으로 간주합니다.

콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.

환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.

수강 시작 후 3일 미만 그리고 2강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 3일 미만이나 2강 이상 수강하신 경우, 또는 2강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 3일 이후인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 학원법 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 시, 환불금액 없음

: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

영상 재생 가능 기기대수 제한

하나의 계정당 영상 재생 가능한 기기수를 3대로 제한하며, 핸드폰 변경 등과 같은 사유로 등록된 사용 기기를 변경하고싶으실 경우 [email protected]로 문의주시면 연 1회에 한하여 기기 변경 도와드리도록 하겠습니다.

(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

강의 수강권 + 1:1 코칭권 패키지 안내

1:1 코칭권이란?

<1:1 코칭권>을 구매한 수강생에게는 연사님이 포트폴리오와 질문사항에 피드백을 제공합니다.

본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.

이용방법 : 본인의 포트폴리오 결과물(최대 3개) 및 질문(최대 3개)을 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.

이용기한

: 영상 공개 전 – 영상 공개일 기준 90일 이내 사용 가능

: 영상 공개 후 – 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)

제출방식 : [email protected]로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.

* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내

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