게임 Kpi | (Gta Rp) Bô Béo Và Devan Cày Kpi Cho Cảnh Sát 57 개의 정답

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게임지표(KPI) 정리 – 네이버 블로그

KPI(Key Performance Indicators)는 게임이나 사용자와 관련된 사항을 측정한 계량 수치이며. 이는 게임의 성공여부 판단의 근거가 된다.

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Source: blog.naver.com

Date Published: 10/30/2021

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모바일 게임 스케일업에 도움이 되는 KPI | AppLovin

설치당 수익(RPI), 리텐션, 주요 인앱 이벤트와 같은 주요 성과 지표(KPI)로 LTV(생애 가치) 측정을 보완하여 궁극적으로 게임의 성과를 파악할 수 …

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Source: kr.applovin.com

Date Published: 2/13/2021

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[마케팅] 부분 유료화 게임의 주요 KPI 설명 – 겜장의 문화생활

게임회사에서 주로 사용하는 핵심성과지표(KPI, key performance indicator) 중에서 가장 기본이 되는 접속자, 매출, 동접 3가지에 대해

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Source: hiprock.tistory.com

Date Published: 7/4/2022

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하이퍼 캐주얼 게임 프로토타입 테스트에 꼭 필요한 3가지 KPI는?

KPI는 모든 수익 및 LTV를 예측할 수 있는 예측 지표로서 여러분의 게임에 가능성이 있는지, 아니면 기획 단계로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 하는지에 …

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Source: supersonic.com

Date Published: 5/6/2021

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카테고리별 필수 모바일 앱 KPI | Adjust

유저 인게이지먼트 & 유지율 — 이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, …

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Source: www.adjust.com

Date Published: 6/17/2022

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게임 Kpi | 모바일 F2P 게임을위한 Kpi 벤치 마크 – Taphoamini

게임지표(KPI) 정리 – 블로그 · [마케팅] 부분 유료화 게임의 주요 KPI 설명 – 겜장의 문화생활 · 모바일 게임 스케일업에 도움이 되는 KPI | AppLovin …

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Source: de.taphoamini.com

Date Published: 3/27/2021

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실무에 쓰이는 게임지표 용어정리 – Unity

게임회사에서는 서비스를 할 때,. 액티브유저, 동시접속자,매출,재방문율,. 결재유저수,1인당 평균 구매액등의 용어를 사용한다. 1. 사용자 지표.

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Source: adelius.tistory.com

Date Published: 9/19/2022

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실무에 쓰이는 게임지표 용어정리(For 게임매니아) – MAXFIT

이에 대한 추가 정보 게임 kpi 주제에 대해서는 다음 문서를 참조하십시오. 아이디어가 있으면 기사 아래에 댓글을 달거나 주제에 대한 다른 관련 기사를 …

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Source: ko.maxfit.vn

Date Published: 11/4/2021

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  • Author: TUI TÊN BÔ
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  • Date Published: 2021. 11. 5.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=bO80edmCXXI

[마케팅] 부분 유료화 게임의 주요 KPI 설명

300×250

모르는 분들이 좀 있는 것 같아서..

게임회사에서 주로 사용하는

핵심성과지표

(KPI, key performance indicator) 중에서

가장 기본이 되는 접속자, 매출, 동접 3가지에 대해

용어와 간단한 개념 설명 정도를 정리해봤습니다.

대충 생각나는데로 써서 부족한 점이 많으므로, 태클은.. 환영합니다 ( ^ 0^)/ 덤벼랏.

1. 접속자(Unique Visitor)

게임에 방문(접속)한 유저에서 중복된 값을 제거한 ‘순 방문자’를 UV(Unique Visitor)라고 합니다.

이 수치는 의미그대로 실제 게임을 이용하는 사람의 수로 사업성과의 기반이 되는 지표가되는 중요한 값입니다.

일반적으로 UV의 다양한 속성을 이용해 분해하고 분석하는데,

일반적인 속성인 방문기간으로 분류해 보면,

– 활성유저: 지속적으로 게임에 접속하고 있는 유저.

– 유입유저: 새롭게 또는 오랜만에 게임에 접속하는 유저.

→ 신규 유저: 처음 게임에 접속한 신규 유저,

→ 복귀 유저: 오랜만에 게임에 접속한 복귀 유저 (신규 런칭 게임은 없음).

로 구분할 수 있습니다.

활성유저는 안정적으로 계속해서 게임을 이용하는 유저입니다만,

유입유저는 일시적으로 게임에 들어와 잡힌 수치들이므로, 실제 이용자라고 보기 어렵습니다.

그러나 유입유저가 중요한 것은 활성유저가 될 ‘가망’이 있는 유저들기 때문이죠.

유입유저를 잘 달래고 꼬셔서 활성 유저로 만들면, 전체적인 UV의 크기가 늘어나게 되는 겁니다.

게임은 서비스를 하는 동안에 계속해서 유저의 이탈이 발생합니다.

조금씩 조금씩 줄어서 결국은… 문을 닫는 거죠…

그럼, 문 안 닫으려면 어떻게 해야 할까요?

앞에 나온 내용들을 정리해 보면 됩니다.

① 광고, 홍보, 프로모션 등을 이용해 유입유저를 만든다.

② 유입유저가 활성유저가 되게끔 한다 (계속 게임을 이용하게끔 한다).

③ 위 과정을 거친 활성유저(유입) 수가 이탈유저 수보다 많게 한다.

를 통해 게임의 이용자 수를 계속해서 유지해 주면 됩니다.

말로는 간단합니다만,

현실적으로는 새로운 게임에 밀리지 않게 이슈거리나 재미꺼리도 계속해서 만들어야 되고,

제품도 계속해서 업그레이드 되어야 하고,

시장상황에 따라 market 전략도 바꿔야 하고 막.. 쉽지만은 않습니다.

아무튼, 기본 흐름은 이렇습니다.

2. 매출(Sales)

매출과 관련해 유저를 분류해 보면,

– 돈을 쓰는 유저

– 돈을 안 쓰는 유저

로 나눌 수 있습니다.

돈을 쓰는 유저가 매출을 발생시키는 것이구요.

이 유저들이 쓰는 총 금액이 총 매출양이 됩니다.

관련 용어부터 정리해보지요.

– 돈을 쓰면서 게임을 하는 유저 =

BU(buying user)

– BU 사용하는 금액(평균) =

ARPU(average revenue per user)

라고 합니다.

그럼,

매출은 ‘BU x ARPU’

가 되겠죠.

예로, BU가 100명이고 ARPU가 100원이면, 100×100 = 10,000원이 매출입니다.

한번 더 풀이하여 정리하자면,

매출은 돈을 쓰는 유저(BU)가 얼만큼의 돈을 썬느냐(ARPU)에 따라 결정됩니다.

따라서,

BU를 늘리거나 ARPU를 늘리면, 매출양이 늘어나

게 되는 겁니다.

여기까지는 기본적인 매출 발생 개념입니다.

근데 성과측정을 할려고 보니깐, BU가 어느 정도 나와야 성과가 있는 것인지 모르겠네요?

비교 값이 없으니, 결과가 나와도 이게 좋은 수치인지, 아닌지를 모르는거죠.

그래서 일반적으로 BU 수치 자체를 보기 보다는

접속한 UV에 비례한 BU를 산출하여,

결제유저 비율(BUR, buying user ratio)

라는 값을 사용합니다.

보통 사업 목표는 월 단위로 계획 하니깐

목표로 하는 월UV와 BUR, ARPU를 먼저 결정하고,

UV * BUR * ARPU로 목표 sales를 계산하여

목표 수치들을 잡으면 됩니다.

예로, 12월 달의 목표는

UV는 50만명에 BUR은 20% ARPU는 18,000원라면,

Sales 목표는 18억이 되는겁니다.

뭐 이런식으로 개략적인 목표를 세우고, 평가, 분석하면 됩니다.

3. 동시접속자 (CU, Concurrent user)

흔히 게임관련 기사를 보면 동접 00명 돌파!! 이런식으로 나오죠?

이번에 설명할 것은 바로 이 동접입니다.

동접은 말 그대로 동시에 접속한 유저의 수가 얼마냐를 나타내는 값입니다.

이 지표는 보통은 하루 단위로 측정을 하는데

– 하루 중 가장 높은 동접 수치 = 최대 동시접속자 수(MCU, Maximum

Concurrent user)

– 하루의 평균 동접 수치 = 평균 동시접속자 수(ACU, Average Concurrent user)

라고 합니다.

이 동접 수는 분명 게임의 성과를 나타내는 지표입니다만,

장르나 target 등의 영향

을 많이 받습니다.

예를 들어서,

성인이 많이 하는 RPG게임은 target유저 자체가 게임을 할 시간이 많기 때문에

상대적으로 평균 동접이 높습니다만,

청소년이 많이 하는 게임은 학생들이 학교에 있는 동안 동접이 굉장히 낮다가,

학교가 끝나면 한번에 접속하는 패턴을 보이기 때문에

평균 동접이 낮고 최고 동접이 확 올라갑니다.

동접 목표를 잡을 때는 이런 특성들을 고려해야 합니다.

그럼, 이 동시접속자 수는 어떻게 높여야 할까요?

쉽게는 유저가 많~으면 됩니다 -0-

그 외 관련 요소로는

유저가 게임에 머무는 시간(TS, Time spent)을 늘리는 것

으로 가능합니다.

체류시간을 늘리면 유저가 게임에 머무는 시간이 길어지고,

그 만큼 유저간 동시에 접속하는 시간이 겹쳐서 동접이 높아지는 겁니다.

잠깐 … 중요한 걸 빼먹었네요.

그런데, 왜 동접을 올리려고 할까요?

다음과 같은 이점이 있습니다.

동접이 높다는 것은

– 좀더 게임을 오랫동안 열심히 한다는 말이고(아.. 살짝 애매합니다만..)

– 오래 머문만큼 PC방 매출이 더 발생되고,

– 오래 머문만큼 다른 유저들에게 노출될 시간도 길어지고,

– 노출되는 만큼 잘 나간다는 인식도 생기고..

뭐 대충 이정도 되는 것 같네요.

## 보너스 – PC방

그림에 그려져있어서 어쩔 수 없이 설명합니다.

대신 간단히…

① 게임사에서 PC방 접속 시 혜택을 만듭니다.

② PC방 사장님한테 시간당 00원에 팝니다 (게임사 매출 발생).

③ 고객이 혜택 PC방에 가서 게임을 하면 혜택을 받습니다.

④ 고객이 게임을 할 수록 사장님이 구입한 시간은 차감됩니다.

⑤ 시간이 다 떨어져 가면 또 시간 삽니다 (게임사 매출 또 발생).

(정액제 게임은 아애 게임이 안됩니다만, 부분 유료화는 게임은 됩니다).

뭐 이런식입니다.

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하이퍼 캐주얼 게임 프로토타입 테스트에 꼭 필요한 3가지 KPI는?

프로토타입 테스트의 가장 핵심 목표는 여러분의 하이퍼 캐주얼 게임 콘셉트가 시장에서 살아남을 가능성이 있는지, 그리고 수익성 높은 비즈니스로 확장할 수 있다는 점 등을 입증하는 것입니다. 이 때, 백문이 불여일견이라는 말을 통하지 않습니다. 시장성을 입증하는 것은 테스트를 통해 나타난 성과 지표에 달려있습니다.

이번 포스팅에서는 슈퍼소닉의 게임 디렉터 Danielle Cohen Reich가 하이퍼 캐주얼 게임의 프로토타입을 테스트할 때 꼭 확인해야 할 3가지 핵심 KPI에 대해 설명합니다. KPI는 모든 수익 및 LTV를 예측할 수 있는 예측 지표로서 여러분의 게임에 가능성이 있는지, 아니면 기획 단계로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 하는지에 대한 여부를 보다 확실하게 판단할 수 있습니다.

CPI (설치당 비용)

프로토타입 테스트에서 가장 중요한 KPI는 CPI, 즉 설치당 비용으로 이는 게임 콘셉트의 시장성을 반영합니다. 시장성은 게임의 잠재적 유저 규모를 보여주고 다양한 UA 채널에서 노출된 광고가 설치로 얼마나 잘 전환될 것인지를 예측하는 것입니다. 여러 UA 채널에 걸쳐 더 많은 광고 소재를 테스트할수록 프로토타입의 시장성을 보다 잘 예상할 수 있습니다. 하지만 콘셉트의 잠재력을 확인하기 전에 너무 많은 리소스가 투입되는 상황을 피하기 위해서는 프로토타입 단계를 가능한 효율적이고 신속하게 진행할 필요가 있습니다.

SNS에서 CPI보다 프로토타입의 시장성을 분석하기에 더 좋은 지표는 없습니다. 낮은 CPI는 많은 유저들이 여러분의 게임을 이해하고 즐기며, 이를 통해 여러분의 게임이 적절한 비용으로 확장 가능하다는 사실을 보여주는 것입니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 목표는 매우 폭 넓은 유저층에게 도달하는 것이며, 이를 위해서는 낮은 비용으로 규모에 맞는 유저를 확보할 수 있어야 합니다. 목표 CPI가 $0.30 미만이라면, 게임이 유저에게 어필할 가능성이 높아지며, CPI가 이 범위 내에 들어온다면 CPI를 낮추는 데에만 집중하기 보다는 잔존율 및 플레이 시간 등의 지표들을 향상시키기 위해 게임 개선 작업을 시작할 수 있습니다.

SDK 네트워크에서는 프로토타입의 IPM, 즉 1,000회 노출당 설치 수도 함께 모니터링해야 합니다. 게임의 IPM이 높을수록 시장성도 향상되며, 프로토타입 테스트의 평균 IPM과 평균보다 높은 IPM을 기록한 앱 소스의 분류들을 모두 분석해야 합니다.

APPU (유저당 평균 결제액)

ARPU란 유저 1인당 평균 플레이 시간을 의미하며, 슈퍼소닉이 게임의 LTV를 보다 정확하게 예측하기 위해 구성한 지표입니다. 유저의 LTV를 계산하면 전체 수익화 전략의 참고로 활용할 수 있으며, 높은 수익성을 이끌어 내는 가치 있는 유저들을 유입시키는 데에도 큰 도움이 됩니다. 하지만 직접 광고를 시행해 보기 전에는 각 유저들이 게임을 플레이하는 데 들이는 시간동안 평균적으로 얼만큼의 수익을 기록할 것인지 알 수 없습니다.

초 단위로 측정되는 ARPDU는 수익화가 이루어지기 전부터 유저의 모든 게임 생애 주기 동안 또는 설치 후 첫 7일과 같은 특정 기간동안 유저들이 평균적으로 게임에서 얼마나 많은 시간을 소비하는지 보여줍니다.이는 LTV와 가장 가까운 근사치라고 볼 수 있는데, 유저가 게임을 오래 할수록 더 많은 광고를 시청하게 되고 이에 따라 더 많은 수익으로 이어지기 때문입니다.

APRU는 다음과 같은 공식을 통해 계산할 수 있습니다. 1일차 플레이 시간 + 1일차 잔존율 X 1일차* + 2일차* – 쉬운 설명을 위해 아래 도표와 같이 예를 들어 보겠습니다.

여기서 7일차 ARPU는 누전 광고 노출 수를 의미합니다. 게임의 7일차 ARPU가 낮다면 누적 광고 노출 수도 낮을 것이고, 따라서 LTV도 같이 낮을 가능성이 높습니다. 이 예제에서 7일차 ARPU는 2,600초를 초과해 유저들이 게임을 오랫동안 플레이하고 있으며, 많은 광고를 시청할 것임을 알 수 있습니다. 일반적으로 7일차 ARPU는 2,000초 이상을 목표로 해야 하며, 이는 게임이 소프트 론칭으로 진행하기에 충분한 수익화 가능성을 가지고 있다는 것을 의미합니다.

잔존율

유저들이 항상 게임에서 더 많은 시간을 플레이하여 다양한 수익화 기회를 만들어 내는 것은 앱을 개발하는 모두의 바람입니다. 잔존율, 특히 최종 잔존율은 게임의 유저 생애 가치를 높이는 데 큰 역할을 합니다. 일반적으로 안드로이드의 경우, 38% 이상의 1일차 잔존율을 목표로 삼아야 하며, 이는 ARPU의 벤치마크이기도 합니다.

게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입했고, 규모 성장을 거듭하는 동안 수익성을 유지할 수 있었습니다. 더 많은 플레이 시간과 잔존율은 더 큰 LTV로 이어질 수 있습니다. 미국 iOS 차트에서 5위 이내에 들며 상당한 수익을 기록한 Draw the Line을 예로 들자면, 이 게임은 첫 테스트에서 51%라는 인상적인 1일차 잔존율을 기록했습니다. CPI는 $0.38로 높았지만 높은 잔존율은 유저들이 게임을 계속해서 플레이할만큼 게임을 좋아하고 있다는 사실을 보여주었고, 그만큼 분명히 잠재력이 있었습니다. 광고 소재를 반복 테스트하고 수익화 캠페인을 최적화함으로써 CPI를 $0.21까지 낮추면서 1일차 잔존율을 46%선으로 유지했고, 광고가 게재된 후에도 7일차 잔존율을 12% 이상, 플레이 시간은 900초 이상으로 향상되었습니다. 이처럼 게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입하였고, 수익성을 유지하면서 성공적으로 규익 성장을 거듭할 수 있었습니다.

확신을 갖고 다음 단계 진행

모든 하이퍼 캐주얼 게임 개발자는 프로토타입 단계에서 이러한 3가지 KPI에 초점을 맞추어야 합니다. 이는 시장성과 LTV를 가장 정확하게 보여주고, 퍼블리싱의 다음 단계로 진행해야 하는지 아니면 처음부터 다시 돌아가야 하는지 알려주는 확실한 지표이기 때문입니다. 다음 단계로의 진행은 반드시 확실한 데이터를 바탕으로 콘셉트의 성장 가능성과 수익성을 확신할 수 있는 상태에서 이루어져야 합니다.

카테고리별 필수 모바일 앱 KPI

‘핵심 성과 지표 (key performance indicator)’의 약자인 KPI는 이름 그대로 모바일 앱의 성과를 이해하고, 앱의 최적화 방법을 파악하는데 필수적인 역할을 합니다.

고객 획득 비용(CAC)이나 유저 유지율과 같이 보편적으로 사용되는 KPI를 포함하여 앱이 측정할 수 있는 KPI는 수십여 개에 달하지만, 개별 KPI의 중요도는 카테고리, 비즈니스 목표, 벤치마크 및 기타 요인들에 따라 달라질 것입니다. 아래에서 앱 카테고리별 주요 KPI를 확인해보시기 바랍니다.

핀테크 앱 KPI

핀테크 앱은 유저 충성도가 높은 것으로 잘 알려져 있습니다. 높은 장기적 유지율은 일반적으로 긍정적인 지표이지만, 핀테크 앱의 KPI 중 유저 유지율의 중요도는 그다지 높지 않습니다. 은행/결제 앱 유저들은 소셜 미디어 앱 유저들처럼 앱을 자주 확인하는 것이 아니라, 필요한 업무가 있을 때만 앱을 사용합니다. 따라서 핀테크 앱의 성과를 파악하기 위해서는 아래와 같은 KPI에 주력하는 것이 좋습니다.

유저 획득 비용(CAC) — 개별 유저 획득에 필요한 비용을 파악해야 마케팅 예산을 결정하고, 개별 유저의 진정한 가치를 정의할 수 있기 때문에 전체 마케팅 활동의 토대가 되는 중요한 지표입니다.

개별 유저 획득에 필요한 비용을 파악해야 마케팅 예산을 결정하고, 개별 유저의 진정한 가치를 정의할 수 있기 때문에 전체 마케팅 활동의 토대가 되는 중요한 지표입니다. 첫 거래까지의 평균 소요 시간 — 모든 앱은 유저가 특정 행동을 실행하는 것을 원하지만, 핀테크 앱의 경우 유저의 첫 거래가 특히 중요합니다. 예금 예치, 주식 매수, 온라인 뱅킹 이용 등과 같은 유저의 첫 거래 발생까지 소요되는 시간을 파악하면, 이 과정을 최적화하고 시간을 단축할 수 있습니다.

모든 앱은 유저가 특정 행동을 실행하는 것을 원하지만, 핀테크 앱의 경우 유저의 첫 거래가 특히 중요합니다. 예금 예치, 주식 매수, 온라인 뱅킹 이용 등과 같은 유저의 첫 거래 발생까지 소요되는 시간을 파악하면, 이 과정을 최적화하고 시간을 단축할 수 있습니다. 월간 활성 유저 (MAU) — 핀테크 앱 유저의 인게이지먼트를 확인하려면 1~7일차 유지율보다 MAU 지표를 고려하는 것이 좋습니다. 이후 MAU를 기반으로 예금 예치, 계좌 이체, 새 금융 상품 구매 등 유저들이 앱에 복귀하는 이유가 무엇인지 파악해야 합니다.

암호 화폐(Crypto) 앱 KPI

디지털 화폐의 매수 및 거래에 사용되는 크립토 앱은 핀테크 앱과 유사한 점이 많습니다. 핀테크 앱과 마찬가지로 크립토 앱 유저는 앱의 신뢰도를 가장 중요하게 생각하지만, 핀테크 앱과는 달리 가상화폐의 가격 변동성으로 인해 유저가 보다 인앱 활동을 적극적으로 하는 경향이 있습니다.

첫 거래까지의 평균 소요 시간 — 크립토 앱의 목적은 유저의 앱 설치에서 그치는 것이 아니라, 유저가 실제로 앱을 이용하여 가상 화폐를 거래하도록 하는 것입니다. 인게이지먼트가 높은 유저는 이탈 확률이 적기 때문에, 첫 거래까지의 평균 시간을 단축하면 어렵게 획득한 유저의 유지에 도움이 될 것입니다. 첫 거래 수수료 무료와 같은 혜택을 통해 유저의 행동을 유도할 수 있습니다.

크립토 앱의 목적은 유저의 앱 설치에서 그치는 것이 아니라, 유저가 실제로 앱을 이용하여 가상 화폐를 거래하도록 하는 것입니다. 인게이지먼트가 높은 유저는 이탈 확률이 적기 때문에, 첫 거래까지의 평균 시간을 단축하면 어렵게 획득한 유저의 유지에 도움이 될 것입니다. 첫 거래 수수료 무료와 같은 혜택을 통해 유저의 행동을 유도할 수 있습니다. 이탈률 — 일반적으로 핀테크 유저는 충성도가 높지만, 경쟁이 과열된 크립토 앱 카테고리는 예외입니다. 이탈률이 평균보다 높은 경우, 유저 여정을 수정하거나 유저의 앱 사용을 장려하는 맞춤화된 프로모션을 제공할 수 있습니다.

일반적으로 핀테크 유저는 충성도가 높지만, 경쟁이 과열된 크립토 앱 카테고리는 예외입니다. 이탈률이 평균보다 높은 경우, 유저 여정을 수정하거나 유저의 앱 사용을 장려하는 맞춤화된 프로모션을 제공할 수 있습니다. 월간 활성 유저 (MAU) — 일반적으로 핀테크 유저는 인게이지먼트가 높지 않지만, 크립토 앱 유저는 보다 적극적인 이용 양태를 보입니다. 크립토 앱 사용의 재미는 가상 화폐의 거래에 있기 때문입니다. MAU를 트래킹하면 유저 수가 증가세/하락세인지 확인하고, 충성도 높은 유저가 얼마나 활성화되어 있는지 파악할 수 있습니다. 나아가 이러한 정보를 바탕으로 유저 획득 및 유지율 전략에 얼마나 많은 시간을 배분해야 하는지 결정할 수 있습니다.

이커머스 앱 KPI

이커머스 앱 성공의 핵심은 구매력이 높은 고객에게 만족스러운 서비스를 제공하여 앱 재방문을 늘리는 것입니다. 그렇다면 고객 만족도는 어느 KPI로 측정해야 할까요?

유저 생애 가치 (LTV) — 유저 생애 가치는 어느 정도일까요? 유저 생애 가치를 확인하면 고가치 유저를 파악하고, 이들 간의 공통점을 찾아 더 많은 고가치 유저를 획득하는데 활용할 수 있습니다.

유저 생애 가치는 어느 정도일까요? 유저 생애 가치를 확인하면 고가치 유저를 파악하고, 이들 간의 공통점을 찾아 더 많은 고가치 유저를 획득하는데 활용할 수 있습니다. 유저당 세션 수 — 모든 리테일 비즈니스는 서비스에 만족한 고객이 정기적으로 매장에 재방문하는 것을 원합니다. 이커머스 앱의 경우 이러한 재방문이 앱의 세션 수로 나타납니다. 유저의 앱 방문 목적이 단순 브라우징이든 특정 상품을 찾기 위한 것이든 이커머스 앱에게 정기적으로 방문하는 유저는 중요하며, 정교한 푸시 알림 전략과 딥링크를 활용하여 유저의 앱 복귀를 촉진할 수 있습니다. 이러한 전략은 유저 유지율 개선 목적으로도 사용될 수 있습니다.

모든 리테일 비즈니스는 서비스에 만족한 고객이 정기적으로 매장에 재방문하는 것을 원합니다. 이커머스 앱의 경우 이러한 재방문이 앱의 세션 수로 나타납니다. 유저의 앱 방문 목적이 단순 브라우징이든 특정 상품을 찾기 위한 것이든 이커머스 앱에게 정기적으로 방문하는 유저는 중요하며, 정교한 푸시 알림 전략과 딥링크를 활용하여 유저의 앱 복귀를 촉진할 수 있습니다. 이러한 전략은 유저 유지율 개선 목적으로도 사용될 수 있습니다. 전환율 — 전환의 정의는 앱마다 다르지만, 이커머스 앱의 경우 단순 설치를 넘어 첫 구매를 전환 지점으로 보는 것이 좋습니다. 앱의 전환율이 이커머스 앱 평균 대비 낮다면, 판매를 높일 수 있는 새로운 방법을 모색해야 합니다. 장바구니에 물건을 담았으나 결제를 하지 않은 유저에게는 푸시 알림이나 이메일이 효과적일 수 있으며, 전략적으로 프로모션 알림이나 할인 정보를 보여줄 수도 있습니다.

전환의 정의는 앱마다 다르지만, 이커머스 앱의 경우 단순 설치를 넘어 첫 구매를 전환 지점으로 보는 것이 좋습니다. 앱의 전환율이 이커머스 앱 평균 대비 낮다면, 판매를 높일 수 있는 새로운 방법을 모색해야 합니다. 장바구니에 물건을 담았으나 결제를 하지 않은 유저에게는 푸시 알림이나 이메일이 효과적일 수 있으며, 전략적으로 프로모션 알림이나 할인 정보를 보여줄 수도 있습니다. CAC — 고객 획득 비용(CAC)은 LTV와 함께 사용할 수 있으며, CAC 최적화는 광고수익률(ROAS) 최대화에 필수적입니다.

음식 배달 앱 KPI

음식 배달 앱 유저들은 까다로운 편입니다. Adjust의 리서치에 따르면, 음식 배달 앱의 평균 유저 유지율은 12.5%였으며, 30일차에는 무려 4%로 떨어졌습니다. 그러나 글로벌 컨설팅 회사인 McKinsey & Company는 “가입 유저 중 80%는 경쟁 플랫폼을 절대 사용하지 않거나, 거의 사용하지 않는다”라고 보고한 바 있습니다. 음식 배달 앱의 유저 인텐트(user intent)는 높은 편으로, 검색 10회 중 8회가 실제 구매로 이어집니다. 이는 예상 가능한 결과로, 허기를 느끼고 앱을 연 유저들은 대부분 음식을 주문하기 때문입니다. 적절한 시기에 할인 쿠폰을 제공하여 리인게이지먼트 캠페인을 실행하면 유저 유지율을 높일 수 있으나, 앱에 대해 더 많은 정보를 알려주고 유저 여정 최적화에 도움을 줄 수 있는 다른 지표들 또한 살펴봐야 합니다.

앱 응답 없음 (ANR) — 배가 고파서 예민해진 유저들은 신속하게 응답하는 앱을 선호합니다. 앱의 ANR 비율이 높다면 조속한 문제 해결이 반드시 필요합니다.

배가 고파서 예민해진 유저들은 신속하게 응답하는 앱을 선호합니다. 앱의 ANR 비율이 높다면 조속한 문제 해결이 반드시 필요합니다. 중단률 — 유저들이 온보딩을 완료하기 전에 앱 사용을 중단하나요 아니면 주문을 완료한 이후에 앱 사용을 중단하나요? 유저가 앱 이용을 중단하는 시점과 이유에 대해 파악하면 유저 여정을 이해하고 최적화하는데 도움이 됩니다.

유저들이 온보딩을 완료하기 전에 앱 사용을 중단하나요 아니면 주문을 완료한 이후에 앱 사용을 중단하나요? 유저가 앱 이용을 중단하는 시점과 이유에 대해 파악하면 유저 여정을 이해하고 최적화하는데 도움이 됩니다. 유지율 — 기타 카테고리 대비 음식 배달 앱의 유저 유지율과 인게이지먼트 비율이 일반적으로 낮다고 해서, 이를 높이려는 노력을 아예 안 해도 되는 것은 아닙니다. 유저가 허기를 느낄 시간에 좋아하는 음식으로 맞춤화된 프로모션을 제공하면 인게이지먼트 비율을 높일 수 있습니다. 푸시 알림뿐만 아니라 위치 추적에 대한 유저 동의를 확보하면 이러한 전략을 최대로 활용할 수 있습니다.

건강 및 웰빙 앱 KPI

코로나로 인해 최근 건강 및 웰빙 앱의 다운로드 수가 급격히 증가했습니다. 건강 및 웰빙 앱 카테고리에는 Peloton, Calm 등 다양한 유형의 앱이 존재하지만, 모두 한 가지 공통점을 가지고 있습니다. 건강 및 웰빙 앱의 성공은 유저의 습관 만들기에 달려 있습니다. 따라서 개발자들은 유저의 인게이지먼트 수준과 유저가 프리미엄 기능을 구매할 의사가 있는지 보여주는 KPI에 집중해야 합니다.

유지율 — 명상 앱이든 마라톤 트레이닝 앱이든 모든 건강 및 웰빙 앱에게 유지율은 중요합니다. 따라서 유저가 얼마나 자주 복귀하고, 어느 기능과 메시지가 유저의 복귀 유도에 효과적인지 정확히 파악해야 합니다.

명상 앱이든 마라톤 트레이닝 앱이든 모든 건강 및 웰빙 앱에게 유지율은 중요합니다. 따라서 유저가 얼마나 자주 복귀하고, 어느 기능과 메시지가 유저의 복귀 유도에 효과적인지 정확히 파악해야 합니다. 이탈률 — 이탈률은 유저 유지율과 반대되는 개념입니다. 특정 기간 동안 얼마나 많은 유저를 잃었는지, 어느 정도의 이탈률이 정상적인지에 대한 이해가 필요합니다. 이탈률은 시기에 따라 달라질 수 있습니다. 새해에는 새로이 결심한 유저들이 많이 가입하지만 이후 결심이 무너지며 이탈이 발생하게 됩니다. 이러한 시기를 파악하면 캠페인에 유용하게 활용할 수 있습니다.

이탈률은 유저 유지율과 반대되는 개념입니다. 특정 기간 동안 얼마나 많은 유저를 잃었는지, 어느 정도의 이탈률이 정상적인지에 대한 이해가 필요합니다. 이탈률은 시기에 따라 달라질 수 있습니다. 새해에는 새로이 결심한 유저들이 많이 가입하지만 이후 결심이 무너지며 이탈이 발생하게 됩니다. 이러한 시기를 파악하면 캠페인에 유용하게 활용할 수 있습니다. 세션 길이 — 건강 및 웰빙 앱에게는 유저 인게이지먼트를 오래 유지하는 것 또한 중요합니다. 장거리 달리기 트래킹이나 가상 코치 레슨 등의 서비스를 사용하는 유저는 앱에 오래 머무를수록 만족도가 높다는 것을 의미합니다.

모바일 게임 앱 KPI

게임 앱은 건강 및 웰빙 앱과 많은 공통점을 갖고 있습니다. 앱 게시자는 유저의 정기적인 인게이지먼트를 기대하며, 유저가 1일에 1회 이상 또는 1회에 장시간 동안 인게이지먼트하기를 원합니다. 앱이 게임 카테고리 내 어느 세그먼트에 속하는지에 따라 유저의 인게이지먼트 빈도수는 수익화 전략에도 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

유저 인게이지먼트 & 유지율 — 이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, 유저가 앱을 삭제하지 않도록 해야 할 뿐만 아니라, 정기적으로 게임을 플레이하여 광고를 시청하는 것이 중요하기 때문입니다. 매일 업데이트 되는 리워드나 도전 과제는 유저들의 앱 방문 빈도 수를 높일 수 있는 전략입니다.

이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, 유저가 앱을 삭제하지 않도록 해야 할 뿐만 아니라, 정기적으로 게임을 플레이하여 광고를 시청하는 것이 중요하기 때문입니다. 매일 업데이트 되는 리워드나 도전 과제는 유저들의 앱 방문 빈도 수를 높일 수 있는 전략입니다. LTV — 무료 앱에도 유저 LTV가 존재합니다. 유저는 광고 확인, 인앱 결제 및 구독 등을 통해 가치를 창출할 수 있으며, LTV를 기반으로 UA 전략을 정교화하여 ROAS를 최적화할 수 있습니다.

무료 앱에도 유저 LTV가 존재합니다. 유저는 광고 확인, 인앱 결제 및 구독 등을 통해 가치를 창출할 수 있으며, LTV를 기반으로 UA 전략을 정교화하여 ROAS를 최적화할 수 있습니다. 설치당 비용 (CPI) — 설치당 비용이 얼마나 발생하는지는 모든 앱에 중요한 지표입니다. 그러나 “모바일 게임의 경우 1일차 유지율이 35% 이상이면 성공적인 것으로 간주”한다는 것을 고려할 때 그 중요성이 더욱 높아집니다. 획득 유저 중 절반 이상이 이탈할 것이므로 설치당 비용은 최대한 낮춰야 합니다.

앱이 속한 카테고리별로 마케팅 전략에 활용도가 높은 KPI를 알 수 있다면 광고 비용을 최적화하고, 유저 여정과 경험 개선이 가능합니다. KPI와 벤치마크에 대해 더 자세히 알고 싶다면 Adjust의 2021년 모바일 앱 트렌드: 앱 퍼포먼스 글로벌 벤치마크를 참조하시기 바랍니다.

올리버 컨 상위 146개 답변 – de.taphoamini.com

당신은 주제를 찾고 있습니까 “게임 kpi – 모바일 F2P 게임을위한 KPI 벤치 마크 | 올리버 컨“? 다음 카테고리의 웹사이트 de.taphoamini.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://de.taphoamini.com/photos/. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 GameDaily Connect 이(가) 작성한 기사에는 조회수 9,265회 및 좋아요 132개 개의 좋아요가 있습니다.

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Delivered at Casual Connect Asia 2017. For years mobile game developers and service providers have been publishing data points around retention and monetization. The bigger the better – which sometimes questions the purpose. We will examine some of those numbers, break them down for the respective game genres and establish the relationship between retention and ARPDAU. With these insights you will be able to establish benchmarks for your own F2P game to identify future opportunities.

To download slides: http://bit.ly/2rzeMVe

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게임지표(KPI) 정리 – 블로그

KPI(Key Performance Indicators)는 게임이나 사용자와 관련된 사항을 측정한 계량 수치이며. 이는 게임의 성공여부 판단의 근거가 된다.

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Date Published: 10/22/2021

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[마케팅] 부분 유료화 게임의 주요 KPI 설명 – 겜장의 문화생활

모르는 분들이 좀 있는 것 같아서.. 게임회사에서 주로 사용하는 핵심성과지표(KPI, key performance indicator) 중에서 가장 기본이 되는 접속자, …

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Date Published: 8/25/2021

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모바일 게임 스케일업에 도움이 되는 KPI | AppLovin

설치당 수익(RPI), 리텐션, 주요 인앱 이벤트와 같은 주요 성과 지표(KPI)로 LTV(생애 가치) 측정을 보완하여 궁극적으로 게임의 성과를 파악할 수 …

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Date Published: 2/6/2021

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하이퍼 캐주얼 게임 프로토타입 테스트에 꼭 필요한 3가지 KPI는?

KPI는 모든 수익 및 LTV를 예측할 수 있는 예측 지표로서 여러분의 게임에 가능성이 있는지, 아니면 기획 단계로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 하는지에 …

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Date Published: 12/14/2022

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카테고리별 필수 모바일 앱 KPI | Adjust

유저 인게이지먼트 & 유지율 — 이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, …

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Date Published: 10/9/2022

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실무에 쓰이는 게임지표 용어정리 – Unity

게임회사에서는 서비스를 할 때,. 액티브유저, 동시접속자,매출,재방문율,. 결재유저수,1인당 평균 구매액등의 용어를 사용한다. 1. 사용자 지표.

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Date Published: 4/20/2021

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[용어 정리] 게임 데이터 분석 기본 개념 – 매출 및 마케팅

처음 매출, 경제 관련 지표를 살펴볼 때 헷갈렸던 내용. ARPU, ARPPU를 분리해서 측정하는 이유는 게임의 매출 특성을 보다 정확히 파악하기 위함이다 …

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Date Published: 7/1/2021

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실무에 쓰이는 게임지표 용어정리(For 게임매니아) – Maxfit

이에 대한 추가 정보 게임 kpi 주제에 대해서는 다음 문서를 참조하십시오. 아이디어가 있으면 기사 아래에 댓글을 달거나 주제에 대한 다른 관련 기사를 …

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Date Published: 5/17/2021

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주제와 관련된 이미지 게임 kpi

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Author: GameDaily Connect

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Date Published: 2017. 6. 16.

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[마케팅] 부분 유료화 게임의 주요 KPI 설명

300×250 모르는 분들이 좀 있는 것 같아서.. 게임회사에서 주로 사용하는 핵심성과지표 (KPI, key performance indicator) 중에서 가장 기본이 되는 접속자, 매출, 동접 3가지에 대해 용어와 간단한 개념 설명 정도를 정리해봤습니다. 대충 생각나는데로 써서 부족한 점이 많으므로, 태클은.. 환영합니다 ( ^ 0^)/ 덤벼랏. 1. 접속자(Unique Visitor) 게임에 방문(접속)한 유저에서 중복된 값을 제거한 ‘순 방문자’를 UV(Unique Visitor)라고 합니다. 이 수치는 의미그대로 실제 게임을 이용하는 사람의 수로 사업성과의 기반이 되는 지표가되는 중요한 값입니다. 일반적으로 UV의 다양한 속성을 이용해 분해하고 분석하는데, 일반적인 속성인 방문기간으로 분류해 보면, – 활성유저: 지속적으로 게임에 접속하고 있는 유저. – 유입유저: 새롭게 또는 오랜만에 게임에 접속하는 유저. → 신규 유저: 처음 게임에 접속한 신규 유저, → 복귀 유저: 오랜만에 게임에 접속한 복귀 유저 (신규 런칭 게임은 없음). 로 구분할 수 있습니다. 활성유저는 안정적으로 계속해서 게임을 이용하는 유저입니다만, 유입유저는 일시적으로 게임에 들어와 잡힌 수치들이므로, 실제 이용자라고 보기 어렵습니다. 그러나 유입유저가 중요한 것은 활성유저가 될 ‘가망’이 있는 유저들기 때문이죠. 유입유저를 잘 달래고 꼬셔서 활성 유저로 만들면, 전체적인 UV의 크기가 늘어나게 되는 겁니다. 게임은 서비스를 하는 동안에 계속해서 유저의 이탈이 발생합니다. 조금씩 조금씩 줄어서 결국은… 문을 닫는 거죠… 그럼, 문 안 닫으려면 어떻게 해야 할까요? 앞에 나온 내용들을 정리해 보면 됩니다. ① 광고, 홍보, 프로모션 등을 이용해 유입유저를 만든다. ② 유입유저가 활성유저가 되게끔 한다 (계속 게임을 이용하게끔 한다). ③ 위 과정을 거친 활성유저(유입) 수가 이탈유저 수보다 많게 한다. 를 통해 게임의 이용자 수를 계속해서 유지해 주면 됩니다. 말로는 간단합니다만, 현실적으로는 새로운 게임에 밀리지 않게 이슈거리나 재미꺼리도 계속해서 만들어야 되고, 제품도 계속해서 업그레이드 되어야 하고, 시장상황에 따라 market 전략도 바꿔야 하고 막.. 쉽지만은 않습니다. 아무튼, 기본 흐름은 이렇습니다. 2. 매출(Sales) 매출과 관련해 유저를 분류해 보면, – 돈을 쓰는 유저 – 돈을 안 쓰는 유저 로 나눌 수 있습니다. 돈을 쓰는 유저가 매출을 발생시키는 것이구요. 이 유저들이 쓰는 총 금액이 총 매출양이 됩니다. 관련 용어부터 정리해보지요. – 돈을 쓰면서 게임을 하는 유저 = BU(buying user) – BU 사용하는 금액(평균) = ARPU(average revenue per user) 라고 합니다. 그럼, 매출은 ‘BU x ARPU’ 가 되겠죠. 예로, BU가 100명이고 ARPU가 100원이면, 100×100 = 10,000원이 매출입니다. 한번 더 풀이하여 정리하자면, 매출은 돈을 쓰는 유저(BU)가 얼만큼의 돈을 썬느냐(ARPU)에 따라 결정됩니다. 따라서, BU를 늘리거나 ARPU를 늘리면, 매출양이 늘어나 게 되는 겁니다. 여기까지는 기본적인 매출 발생 개념입니다. 근데 성과측정을 할려고 보니깐, BU가 어느 정도 나와야 성과가 있는 것인지 모르겠네요? 비교 값이 없으니, 결과가 나와도 이게 좋은 수치인지, 아닌지를 모르는거죠. 그래서 일반적으로 BU 수치 자체를 보기 보다는 접속한 UV에 비례한 BU를 산출하여, 결제유저 비율(BUR, buying user ratio) 라는 값을 사용합니다. 보통 사업 목표는 월 단위로 계획 하니깐 목표로 하는 월UV와 BUR, ARPU를 먼저 결정하고, UV * BUR * ARPU로 목표 sales를 계산하여 목표 수치들을 잡으면 됩니다. 예로, 12월 달의 목표는 UV는 50만명에 BUR은 20% ARPU는 18,000원라면, Sales 목표는 18억이 되는겁니다. 뭐 이런식으로 개략적인 목표를 세우고, 평가, 분석하면 됩니다. 3. 동시접속자 (CU, Concurrent user) 흔히 게임관련 기사를 보면 동접 00명 돌파!! 이런식으로 나오죠? 이번에 설명할 것은 바로 이 동접입니다. 동접은 말 그대로 동시에 접속한 유저의 수가 얼마냐를 나타내는 값입니다. 이 지표는 보통은 하루 단위로 측정을 하는데 – 하루 중 가장 높은 동접 수치 = 최대 동시접속자 수(MCU, Maximum Concurrent user) – 하루의 평균 동접 수치 = 평균 동시접속자 수(ACU, Average Concurrent user) 라고 합니다. 이 동접 수는 분명 게임의 성과를 나타내는 지표입니다만, 장르나 target 등의 영향 을 많이 받습니다. 예를 들어서, 성인이 많이 하는 RPG게임은 target유저 자체가 게임을 할 시간이 많기 때문에 상대적으로 평균 동접이 높습니다만, 청소년이 많이 하는 게임은 학생들이 학교에 있는 동안 동접이 굉장히 낮다가, 학교가 끝나면 한번에 접속하는 패턴을 보이기 때문에 평균 동접이 낮고 최고 동접이 확 올라갑니다. 동접 목표를 잡을 때는 이런 특성들을 고려해야 합니다. 그럼, 이 동시접속자 수는 어떻게 높여야 할까요? 쉽게는 유저가 많~으면 됩니다 -0- 그 외 관련 요소로는 유저가 게임에 머무는 시간(TS, Time spent)을 늘리는 것 으로 가능합니다. 체류시간을 늘리면 유저가 게임에 머무는 시간이 길어지고, 그 만큼 유저간 동시에 접속하는 시간이 겹쳐서 동접이 높아지는 겁니다. 잠깐 … 중요한 걸 빼먹었네요. 그런데, 왜 동접을 올리려고 할까요? 다음과 같은 이점이 있습니다. 동접이 높다는 것은 – 좀더 게임을 오랫동안 열심히 한다는 말이고(아.. 살짝 애매합니다만..) – 오래 머문만큼 PC방 매출이 더 발생되고, – 오래 머문만큼 다른 유저들에게 노출될 시간도 길어지고, – 노출되는 만큼 잘 나간다는 인식도 생기고.. 뭐 대충 이정도 되는 것 같네요. ## 보너스 – PC방 그림에 그려져있어서 어쩔 수 없이 설명합니다. 대신 간단히… ① 게임사에서 PC방 접속 시 혜택을 만듭니다. ② PC방 사장님한테 시간당 00원에 팝니다 (게임사 매출 발생). ③ 고객이 혜택 PC방에 가서 게임을 하면 혜택을 받습니다. ④ 고객이 게임을 할 수록 사장님이 구입한 시간은 차감됩니다. ⑤ 시간이 다 떨어져 가면 또 시간 삽니다 (게임사 매출 또 발생). (정액제 게임은 아애 게임이 안됩니다만, 부분 유료화는 게임은 됩니다). 뭐 이런식입니다. 반응형

모바일 게임 스케일업에 도움이 되는 KPI

모바일 게임 스케일업에 도움이 되는 KPI Jinseok Lee on May 20, 2021 byon 모바일 게임 비즈니스에서 올바른 지표 추적과 테스트는 게임 스케일업에 가장 중요한 요소에 속합니다. 설치당 수익(RPI), 리텐션, 주요 인앱 이벤트와 같은 주요 성과 지표(KPI)로 LTV(생애 가치) 측정을 보완하여 궁극적으로 게임의 성과를 파악할 수 있습니다. 그러면 게임이나 앱을 스케일업시키려면 어떻게 해야 할까요? 더 많은 리소스를 투자할 최적의 타이밍은 어떻게 판단할 수 있을까요? 이러한 의사결정을 내리는 데 도움이 되는 핵심적인 요소는 바로 “지표”입니다. “스케일업”이 의미하는 바는 무엇일까요? 모바일 게임이나 앱이 스케일업한다는 것은 보통 AppLovin, Facebook, Google 등 여러 네트워크에서 유저 획득을 확대하여 더 광범위한 타겟에게 도달한다는 의미입니다. 스케일업하면 도달할 수 있는 최대한의 타겟 규모와 여러 네트워크에서의 게임 성과를 더욱 상세하게 파악할 수 있습니다. AppLovin 스튜디오 파트너와 Lion Studio 게임의 성장을 주도하는 Lion Studios 수석 성장 디렉터 Katja Llach는 다음과 같은 노하우를 공유했습니다. “대다수의 스튜디오는 먼저 이용 중인 소수의 네트워크나 채널에서 테스트를 실시해본 후, 이러한 초기 테스트의 결과에 따라 더 많은 네트워크나 국가로 확대합니다.” 주목할 KPI 게임이 어느 단계에 있는지에 따라 각 스튜디오의 KPI와 희망하는 성장 분야가 다릅니다. 대표적인 KPI는 다음과 같습니다. Katja는 “게임 콘텐츠가 풍부하지 않은 초기 단계에서는 클릭률, 설치율과 설치당 비용과 같은 퍼널의 초기 지표에 집중하는 것이 좋습니다.”라고 설명하며, “반면, 미드코어 게임이나 완성도 높은 AAA 게임과 같이 개발 기간이 1년 정도 지나 심도 있는 콘텐츠가 존재하는 게임의 경우, CTR과 설치율보다는 리텐션과 인앱 구매 비율과 같은 지표가 더 유용합니다.”라고 덧붙였습니다. 여러 네트워크와 국가에서 스케일업하기 게임을 스케일업할 준비가 되었다면 먼저 AppLovin을 비롯한 다양한 네트워크로 시작하여 가장 적합한 전략을 파악하세요. 예를 들어 비교적 적은 예산으로 일부 국가에서만 테스트를 시작하여 성과를 측정한 다음, 전 세계의 iOS 및 Android 유저를 대상으로 규모를 확대할 수 있습니다. 게임 개선의 필요성을 나타내는 지표 테스트의 장점은 게임의 성과를 객관적으로 확인할 수 있다는 것입니다. 다음과 같은 결과가 나왔다면 게임 및 마케팅 전략을 개선하거나 서비스 자체를 중단해야 할 수도 있습니다. 리텐션 감소 설치당 비용의 급격한 증가 테스트를 실시해도 실질적인 개선이 이루어지지 않음 스케일업하다 보면 간혹 이 과정의 주된 목적인 ‘여러 네트워크에서의 게임 성과 파악 및 이를 통한 지속적인 설치 늘리기’를 방해하는 함정에 빠질 수 있습니다. 특히 개발자가 코어 게임 시스템을 파악하기도 전에 다양한 캐릭터 디자인을 테스트하는 등 아직 테스트가 필요하지 않은 게임의 일부를 우선시하는 경우 이러한 상황이 발생할 수 있습니다. Katja는 “여러 가지 가능성과 게임의 디테일을 테스트하는 작업에 당황할 수 있습니다. 그럴 때는 가장 중요한 KPI에 초점을 맞추고, 이러한 KPI를 중심으로 테스트를 설계하여 반복하세요.”라고 조언했습니다. 성공의 정의는 각자 다를 수 있습니다. 여러분의 성과를 면밀하게 살펴보면서 반복적으로 테스트하여 게임과 앱의 규모를 확대하고 목표에 가까이 다가가세요. 어떤 게임도 똑같을 수는 없으므로, 성공을 정의하는 목표와 지표도 모두 다를 수밖에 없습니다. 하지만 시장에 출시된 비슷한 게임을 참고하여 목표의 기준선을 정하고 리텐션과 LTV 등의 주요 성과 지표를 추적하는 것은 매우 효과적인 방법이란 것도 잊지 마세요. Share

하이퍼 캐주얼 게임 프로토타입 테스트에 꼭 필요한 3가지 KPI는?

프로토타입 테스트의 가장 핵심 목표는 여러분의 하이퍼 캐주얼 게임 콘셉트가 시장에서 살아남을 가능성이 있는지, 그리고 수익성 높은 비즈니스로 확장할 수 있다는 점 등을 입증하는 것입니다. 이 때, 백문이 불여일견이라는 말을 통하지 않습니다. 시장성을 입증하는 것은 테스트를 통해 나타난 성과 지표에 달려있습니다. 이번 포스팅에서는 슈퍼소닉의 게임 디렉터 Danielle Cohen Reich가 하이퍼 캐주얼 게임의 프로토타입을 테스트할 때 꼭 확인해야 할 3가지 핵심 KPI에 대해 설명합니다. KPI는 모든 수익 및 LTV를 예측할 수 있는 예측 지표로서 여러분의 게임에 가능성이 있는지, 아니면 기획 단계로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 하는지에 대한 여부를 보다 확실하게 판단할 수 있습니다. CPI (설치당 비용) 프로토타입 테스트에서 가장 중요한 KPI는 CPI, 즉 설치당 비용으로 이는 게임 콘셉트의 시장성을 반영합니다. 시장성은 게임의 잠재적 유저 규모를 보여주고 다양한 UA 채널에서 노출된 광고가 설치로 얼마나 잘 전환될 것인지를 예측하는 것입니다. 여러 UA 채널에 걸쳐 더 많은 광고 소재를 테스트할수록 프로토타입의 시장성을 보다 잘 예상할 수 있습니다. 하지만 콘셉트의 잠재력을 확인하기 전에 너무 많은 리소스가 투입되는 상황을 피하기 위해서는 프로토타입 단계를 가능한 효율적이고 신속하게 진행할 필요가 있습니다. SNS에서 CPI보다 프로토타입의 시장성을 분석하기에 더 좋은 지표는 없습니다. 낮은 CPI는 많은 유저들이 여러분의 게임을 이해하고 즐기며, 이를 통해 여러분의 게임이 적절한 비용으로 확장 가능하다는 사실을 보여주는 것입니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 목표는 매우 폭 넓은 유저층에게 도달하는 것이며, 이를 위해서는 낮은 비용으로 규모에 맞는 유저를 확보할 수 있어야 합니다. 목표 CPI가 $0.30 미만이라면, 게임이 유저에게 어필할 가능성이 높아지며, CPI가 이 범위 내에 들어온다면 CPI를 낮추는 데에만 집중하기 보다는 잔존율 및 플레이 시간 등의 지표들을 향상시키기 위해 게임 개선 작업을 시작할 수 있습니다. SDK 네트워크에서는 프로토타입의 IPM, 즉 1,000회 노출당 설치 수도 함께 모니터링해야 합니다. 게임의 IPM이 높을수록 시장성도 향상되며, 프로토타입 테스트의 평균 IPM과 평균보다 높은 IPM을 기록한 앱 소스의 분류들을 모두 분석해야 합니다. APPU (유저당 평균 결제액) ARPU란 유저 1인당 평균 플레이 시간을 의미하며, 슈퍼소닉이 게임의 LTV를 보다 정확하게 예측하기 위해 구성한 지표입니다. 유저의 LTV를 계산하면 전체 수익화 전략의 참고로 활용할 수 있으며, 높은 수익성을 이끌어 내는 가치 있는 유저들을 유입시키는 데에도 큰 도움이 됩니다. 하지만 직접 광고를 시행해 보기 전에는 각 유저들이 게임을 플레이하는 데 들이는 시간동안 평균적으로 얼만큼의 수익을 기록할 것인지 알 수 없습니다. 초 단위로 측정되는 ARPDU는 수익화가 이루어지기 전부터 유저의 모든 게임 생애 주기 동안 또는 설치 후 첫 7일과 같은 특정 기간동안 유저들이 평균적으로 게임에서 얼마나 많은 시간을 소비하는지 보여줍니다.이는 LTV와 가장 가까운 근사치라고 볼 수 있는데, 유저가 게임을 오래 할수록 더 많은 광고를 시청하게 되고 이에 따라 더 많은 수익으로 이어지기 때문입니다. APRU는 다음과 같은 공식을 통해 계산할 수 있습니다. 1일차 플레이 시간 + 1일차 잔존율 X 1일차* + 2일차* – 쉬운 설명을 위해 아래 도표와 같이 예를 들어 보겠습니다. 여기서 7일차 ARPU는 누전 광고 노출 수를 의미합니다. 게임의 7일차 ARPU가 낮다면 누적 광고 노출 수도 낮을 것이고, 따라서 LTV도 같이 낮을 가능성이 높습니다. 이 예제에서 7일차 ARPU는 2,600초를 초과해 유저들이 게임을 오랫동안 플레이하고 있으며, 많은 광고를 시청할 것임을 알 수 있습니다. 일반적으로 7일차 ARPU는 2,000초 이상을 목표로 해야 하며, 이는 게임이 소프트 론칭으로 진행하기에 충분한 수익화 가능성을 가지고 있다는 것을 의미합니다. 잔존율 유저들이 항상 게임에서 더 많은 시간을 플레이하여 다양한 수익화 기회를 만들어 내는 것은 앱을 개발하는 모두의 바람입니다. 잔존율, 특히 최종 잔존율은 게임의 유저 생애 가치를 높이는 데 큰 역할을 합니다. 일반적으로 안드로이드의 경우, 38% 이상의 1일차 잔존율을 목표로 삼아야 하며, 이는 ARPU의 벤치마크이기도 합니다. 게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입했고, 규모 성장을 거듭하는 동안 수익성을 유지할 수 있었습니다. 더 많은 플레이 시간과 잔존율은 더 큰 LTV로 이어질 수 있습니다. 미국 iOS 차트에서 5위 이내에 들며 상당한 수익을 기록한 Draw the Line을 예로 들자면, 이 게임은 첫 테스트에서 51%라는 인상적인 1일차 잔존율을 기록했습니다. CPI는 $0.38로 높았지만 높은 잔존율은 유저들이 게임을 계속해서 플레이할만큼 게임을 좋아하고 있다는 사실을 보여주었고, 그만큼 분명히 잠재력이 있었습니다. 광고 소재를 반복 테스트하고 수익화 캠페인을 최적화함으로써 CPI를 $0.21까지 낮추면서 1일차 잔존율을 46%선으로 유지했고, 광고가 게재된 후에도 7일차 잔존율을 12% 이상, 플레이 시간은 900초 이상으로 향상되었습니다. 이처럼 게임은 뛰어난 KPI를 바탕으로 차트 상위권에 진입하였고, 수익성을 유지하면서 성공적으로 규익 성장을 거듭할 수 있었습니다. 확신을 갖고 다음 단계 진행 모든 하이퍼 캐주얼 게임 개발자는 프로토타입 단계에서 이러한 3가지 KPI에 초점을 맞추어야 합니다. 이는 시장성과 LTV를 가장 정확하게 보여주고, 퍼블리싱의 다음 단계로 진행해야 하는지 아니면 처음부터 다시 돌아가야 하는지 알려주는 확실한 지표이기 때문입니다. 다음 단계로의 진행은 반드시 확실한 데이터를 바탕으로 콘셉트의 성장 가능성과 수익성을 확신할 수 있는 상태에서 이루어져야 합니다.

카테고리별 필수 모바일 앱 KPI

‘핵심 성과 지표 (key performance indicator)’의 약자인 KPI는 이름 그대로 모바일 앱의 성과를 이해하고, 앱의 최적화 방법을 파악하는데 필수적인 역할을 합니다. 고객 획득 비용(CAC)이나 유저 유지율과 같이 보편적으로 사용되는 KPI를 포함하여 앱이 측정할 수 있는 KPI는 수십여 개에 달하지만, 개별 KPI의 중요도는 카테고리, 비즈니스 목표, 벤치마크 및 기타 요인들에 따라 달라질 것입니다. 아래에서 앱 카테고리별 주요 KPI를 확인해보시기 바랍니다. 핀테크 앱 KPI 핀테크 앱은 유저 충성도가 높은 것으로 잘 알려져 있습니다. 높은 장기적 유지율은 일반적으로 긍정적인 지표이지만, 핀테크 앱의 KPI 중 유저 유지율의 중요도는 그다지 높지 않습니다. 은행/결제 앱 유저들은 소셜 미디어 앱 유저들처럼 앱을 자주 확인하는 것이 아니라, 필요한 업무가 있을 때만 앱을 사용합니다. 따라서 핀테크 앱의 성과를 파악하기 위해서는 아래와 같은 KPI에 주력하는 것이 좋습니다. 유저 획득 비용(CAC) — 개별 유저 획득에 필요한 비용을 파악해야 마케팅 예산을 결정하고, 개별 유저의 진정한 가치를 정의할 수 있기 때문에 전체 마케팅 활동의 토대가 되는 중요한 지표입니다. 개별 유저 획득에 필요한 비용을 파악해야 마케팅 예산을 결정하고, 개별 유저의 진정한 가치를 정의할 수 있기 때문에 전체 마케팅 활동의 토대가 되는 중요한 지표입니다. 첫 거래까지의 평균 소요 시간 — 모든 앱은 유저가 특정 행동을 실행하는 것을 원하지만, 핀테크 앱의 경우 유저의 첫 거래가 특히 중요합니다. 예금 예치, 주식 매수, 온라인 뱅킹 이용 등과 같은 유저의 첫 거래 발생까지 소요되는 시간을 파악하면, 이 과정을 최적화하고 시간을 단축할 수 있습니다. 모든 앱은 유저가 특정 행동을 실행하는 것을 원하지만, 핀테크 앱의 경우 유저의 첫 거래가 특히 중요합니다. 예금 예치, 주식 매수, 온라인 뱅킹 이용 등과 같은 유저의 첫 거래 발생까지 소요되는 시간을 파악하면, 이 과정을 최적화하고 시간을 단축할 수 있습니다. 월간 활성 유저 (MAU) — 핀테크 앱 유저의 인게이지먼트를 확인하려면 1~7일차 유지율보다 MAU 지표를 고려하는 것이 좋습니다. 이후 MAU를 기반으로 예금 예치, 계좌 이체, 새 금융 상품 구매 등 유저들이 앱에 복귀하는 이유가 무엇인지 파악해야 합니다. 암호 화폐(Crypto) 앱 KPI 디지털 화폐의 매수 및 거래에 사용되는 크립토 앱은 핀테크 앱과 유사한 점이 많습니다. 핀테크 앱과 마찬가지로 크립토 앱 유저는 앱의 신뢰도를 가장 중요하게 생각하지만, 핀테크 앱과는 달리 가상화폐의 가격 변동성으로 인해 유저가 보다 인앱 활동을 적극적으로 하는 경향이 있습니다. 첫 거래까지의 평균 소요 시간 — 크립토 앱의 목적은 유저의 앱 설치에서 그치는 것이 아니라, 유저가 실제로 앱을 이용하여 가상 화폐를 거래하도록 하는 것입니다. 인게이지먼트가 높은 유저는 이탈 확률이 적기 때문에, 첫 거래까지의 평균 시간을 단축하면 어렵게 획득한 유저의 유지에 도움이 될 것입니다. 첫 거래 수수료 무료와 같은 혜택을 통해 유저의 행동을 유도할 수 있습니다. 크립토 앱의 목적은 유저의 앱 설치에서 그치는 것이 아니라, 유저가 실제로 앱을 이용하여 가상 화폐를 거래하도록 하는 것입니다. 인게이지먼트가 높은 유저는 이탈 확률이 적기 때문에, 첫 거래까지의 평균 시간을 단축하면 어렵게 획득한 유저의 유지에 도움이 될 것입니다. 첫 거래 수수료 무료와 같은 혜택을 통해 유저의 행동을 유도할 수 있습니다. 이탈률 — 일반적으로 핀테크 유저는 충성도가 높지만, 경쟁이 과열된 크립토 앱 카테고리는 예외입니다. 이탈률이 평균보다 높은 경우, 유저 여정을 수정하거나 유저의 앱 사용을 장려하는 맞춤화된 프로모션을 제공할 수 있습니다. 일반적으로 핀테크 유저는 충성도가 높지만, 경쟁이 과열된 크립토 앱 카테고리는 예외입니다. 이탈률이 평균보다 높은 경우, 유저 여정을 수정하거나 유저의 앱 사용을 장려하는 맞춤화된 프로모션을 제공할 수 있습니다. 월간 활성 유저 (MAU) — 일반적으로 핀테크 유저는 인게이지먼트가 높지 않지만, 크립토 앱 유저는 보다 적극적인 이용 양태를 보입니다. 크립토 앱 사용의 재미는 가상 화폐의 거래에 있기 때문입니다. MAU를 트래킹하면 유저 수가 증가세/하락세인지 확인하고, 충성도 높은 유저가 얼마나 활성화되어 있는지 파악할 수 있습니다. 나아가 이러한 정보를 바탕으로 유저 획득 및 유지율 전략에 얼마나 많은 시간을 배분해야 하는지 결정할 수 있습니다. 이커머스 앱 KPI 이커머스 앱 성공의 핵심은 구매력이 높은 고객에게 만족스러운 서비스를 제공하여 앱 재방문을 늘리는 것입니다. 그렇다면 고객 만족도는 어느 KPI로 측정해야 할까요? 유저 생애 가치 (LTV) — 유저 생애 가치는 어느 정도일까요? 유저 생애 가치를 확인하면 고가치 유저를 파악하고, 이들 간의 공통점을 찾아 더 많은 고가치 유저를 획득하는데 활용할 수 있습니다. 유저 생애 가치는 어느 정도일까요? 유저 생애 가치를 확인하면 고가치 유저를 파악하고, 이들 간의 공통점을 찾아 더 많은 고가치 유저를 획득하는데 활용할 수 있습니다. 유저당 세션 수 — 모든 리테일 비즈니스는 서비스에 만족한 고객이 정기적으로 매장에 재방문하는 것을 원합니다. 이커머스 앱의 경우 이러한 재방문이 앱의 세션 수로 나타납니다. 유저의 앱 방문 목적이 단순 브라우징이든 특정 상품을 찾기 위한 것이든 이커머스 앱에게 정기적으로 방문하는 유저는 중요하며, 정교한 푸시 알림 전략과 딥링크를 활용하여 유저의 앱 복귀를 촉진할 수 있습니다. 이러한 전략은 유저 유지율 개선 목적으로도 사용될 수 있습니다. 모든 리테일 비즈니스는 서비스에 만족한 고객이 정기적으로 매장에 재방문하는 것을 원합니다. 이커머스 앱의 경우 이러한 재방문이 앱의 세션 수로 나타납니다. 유저의 앱 방문 목적이 단순 브라우징이든 특정 상품을 찾기 위한 것이든 이커머스 앱에게 정기적으로 방문하는 유저는 중요하며, 정교한 푸시 알림 전략과 딥링크를 활용하여 유저의 앱 복귀를 촉진할 수 있습니다. 이러한 전략은 유저 유지율 개선 목적으로도 사용될 수 있습니다. 전환율 — 전환의 정의는 앱마다 다르지만, 이커머스 앱의 경우 단순 설치를 넘어 첫 구매를 전환 지점으로 보는 것이 좋습니다. 앱의 전환율이 이커머스 앱 평균 대비 낮다면, 판매를 높일 수 있는 새로운 방법을 모색해야 합니다. 장바구니에 물건을 담았으나 결제를 하지 않은 유저에게는 푸시 알림이나 이메일이 효과적일 수 있으며, 전략적으로 프로모션 알림이나 할인 정보를 보여줄 수도 있습니다. 전환의 정의는 앱마다 다르지만, 이커머스 앱의 경우 단순 설치를 넘어 첫 구매를 전환 지점으로 보는 것이 좋습니다. 앱의 전환율이 이커머스 앱 평균 대비 낮다면, 판매를 높일 수 있는 새로운 방법을 모색해야 합니다. 장바구니에 물건을 담았으나 결제를 하지 않은 유저에게는 푸시 알림이나 이메일이 효과적일 수 있으며, 전략적으로 프로모션 알림이나 할인 정보를 보여줄 수도 있습니다. CAC — 고객 획득 비용(CAC)은 LTV와 함께 사용할 수 있으며, CAC 최적화는 광고수익률(ROAS) 최대화에 필수적입니다. 음식 배달 앱 KPI 음식 배달 앱 유저들은 까다로운 편입니다. Adjust의 리서치에 따르면, 음식 배달 앱의 평균 유저 유지율은 12.5%였으며, 30일차에는 무려 4%로 떨어졌습니다. 그러나 글로벌 컨설팅 회사인 McKinsey & Company는 “가입 유저 중 80%는 경쟁 플랫폼을 절대 사용하지 않거나, 거의 사용하지 않는다”라고 보고한 바 있습니다. 음식 배달 앱의 유저 인텐트(user intent)는 높은 편으로, 검색 10회 중 8회가 실제 구매로 이어집니다. 이는 예상 가능한 결과로, 허기를 느끼고 앱을 연 유저들은 대부분 음식을 주문하기 때문입니다. 적절한 시기에 할인 쿠폰을 제공하여 리인게이지먼트 캠페인을 실행하면 유저 유지율을 높일 수 있으나, 앱에 대해 더 많은 정보를 알려주고 유저 여정 최적화에 도움을 줄 수 있는 다른 지표들 또한 살펴봐야 합니다. 앱 응답 없음 (ANR) — 배가 고파서 예민해진 유저들은 신속하게 응답하는 앱을 선호합니다. 앱의 ANR 비율이 높다면 조속한 문제 해결이 반드시 필요합니다. 배가 고파서 예민해진 유저들은 신속하게 응답하는 앱을 선호합니다. 앱의 ANR 비율이 높다면 조속한 문제 해결이 반드시 필요합니다. 중단률 — 유저들이 온보딩을 완료하기 전에 앱 사용을 중단하나요 아니면 주문을 완료한 이후에 앱 사용을 중단하나요? 유저가 앱 이용을 중단하는 시점과 이유에 대해 파악하면 유저 여정을 이해하고 최적화하는데 도움이 됩니다. 유저들이 온보딩을 완료하기 전에 앱 사용을 중단하나요 아니면 주문을 완료한 이후에 앱 사용을 중단하나요? 유저가 앱 이용을 중단하는 시점과 이유에 대해 파악하면 유저 여정을 이해하고 최적화하는데 도움이 됩니다. 유지율 — 기타 카테고리 대비 음식 배달 앱의 유저 유지율과 인게이지먼트 비율이 일반적으로 낮다고 해서, 이를 높이려는 노력을 아예 안 해도 되는 것은 아닙니다. 유저가 허기를 느낄 시간에 좋아하는 음식으로 맞춤화된 프로모션을 제공하면 인게이지먼트 비율을 높일 수 있습니다. 푸시 알림뿐만 아니라 위치 추적에 대한 유저 동의를 확보하면 이러한 전략을 최대로 활용할 수 있습니다. 건강 및 웰빙 앱 KPI 코로나로 인해 최근 건강 및 웰빙 앱의 다운로드 수가 급격히 증가했습니다. 건강 및 웰빙 앱 카테고리에는 Peloton, Calm 등 다양한 유형의 앱이 존재하지만, 모두 한 가지 공통점을 가지고 있습니다. 건강 및 웰빙 앱의 성공은 유저의 습관 만들기에 달려 있습니다. 따라서 개발자들은 유저의 인게이지먼트 수준과 유저가 프리미엄 기능을 구매할 의사가 있는지 보여주는 KPI에 집중해야 합니다. 유지율 — 명상 앱이든 마라톤 트레이닝 앱이든 모든 건강 및 웰빙 앱에게 유지율은 중요합니다. 따라서 유저가 얼마나 자주 복귀하고, 어느 기능과 메시지가 유저의 복귀 유도에 효과적인지 정확히 파악해야 합니다. 명상 앱이든 마라톤 트레이닝 앱이든 모든 건강 및 웰빙 앱에게 유지율은 중요합니다. 따라서 유저가 얼마나 자주 복귀하고, 어느 기능과 메시지가 유저의 복귀 유도에 효과적인지 정확히 파악해야 합니다. 이탈률 — 이탈률은 유저 유지율과 반대되는 개념입니다. 특정 기간 동안 얼마나 많은 유저를 잃었는지, 어느 정도의 이탈률이 정상적인지에 대한 이해가 필요합니다. 이탈률은 시기에 따라 달라질 수 있습니다. 새해에는 새로이 결심한 유저들이 많이 가입하지만 이후 결심이 무너지며 이탈이 발생하게 됩니다. 이러한 시기를 파악하면 캠페인에 유용하게 활용할 수 있습니다. 이탈률은 유저 유지율과 반대되는 개념입니다. 특정 기간 동안 얼마나 많은 유저를 잃었는지, 어느 정도의 이탈률이 정상적인지에 대한 이해가 필요합니다. 이탈률은 시기에 따라 달라질 수 있습니다. 새해에는 새로이 결심한 유저들이 많이 가입하지만 이후 결심이 무너지며 이탈이 발생하게 됩니다. 이러한 시기를 파악하면 캠페인에 유용하게 활용할 수 있습니다. 세션 길이 — 건강 및 웰빙 앱에게는 유저 인게이지먼트를 오래 유지하는 것 또한 중요합니다. 장거리 달리기 트래킹이나 가상 코치 레슨 등의 서비스를 사용하는 유저는 앱에 오래 머무를수록 만족도가 높다는 것을 의미합니다. 모바일 게임 앱 KPI 게임 앱은 건강 및 웰빙 앱과 많은 공통점을 갖고 있습니다. 앱 게시자는 유저의 정기적인 인게이지먼트를 기대하며, 유저가 1일에 1회 이상 또는 1회에 장시간 동안 인게이지먼트하기를 원합니다. 앱이 게임 카테고리 내 어느 세그먼트에 속하는지에 따라 유저의 인게이지먼트 빈도수는 수익화 전략에도 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 유저 인게이지먼트 & 유지율 — 이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, 유저가 앱을 삭제하지 않도록 해야 할 뿐만 아니라, 정기적으로 게임을 플레이하여 광고를 시청하는 것이 중요하기 때문입니다. 매일 업데이트 되는 리워드나 도전 과제는 유저들의 앱 방문 빈도 수를 높일 수 있는 전략입니다. 이 두 지표는 동시에 고려되는 지표로, 특히 광고를 지원하는 무료 게임 앱의 성공에 필수적입니다. 이러한 앱의 경우, 유저가 앱을 삭제하지 않도록 해야 할 뿐만 아니라, 정기적으로 게임을 플레이하여 광고를 시청하는 것이 중요하기 때문입니다. 매일 업데이트 되는 리워드나 도전 과제는 유저들의 앱 방문 빈도 수를 높일 수 있는 전략입니다. LTV — 무료 앱에도 유저 LTV가 존재합니다. 유저는 광고 확인, 인앱 결제 및 구독 등을 통해 가치를 창출할 수 있으며, LTV를 기반으로 UA 전략을 정교화하여 ROAS를 최적화할 수 있습니다. 무료 앱에도 유저 LTV가 존재합니다. 유저는 광고 확인, 인앱 결제 및 구독 등을 통해 가치를 창출할 수 있으며, LTV를 기반으로 UA 전략을 정교화하여 ROAS를 최적화할 수 있습니다. 설치당 비용 (CPI) — 설치당 비용이 얼마나 발생하는지는 모든 앱에 중요한 지표입니다. 그러나 “모바일 게임의 경우 1일차 유지율이 35% 이상이면 성공적인 것으로 간주”한다는 것을 고려할 때 그 중요성이 더욱 높아집니다. 획득 유저 중 절반 이상이 이탈할 것이므로 설치당 비용은 최대한 낮춰야 합니다. 앱이 속한 카테고리별로 마케팅 전략에 활용도가 높은 KPI를 알 수 있다면 광고 비용을 최적화하고, 유저 여정과 경험 개선이 가능합니다. KPI와 벤치마크에 대해 더 자세히 알고 싶다면 Adjust의 2021년 모바일 앱 트렌드: 앱 퍼포먼스 글로벌 벤치마크를 참조하시기 바랍니다.

[용어 정리] 게임 데이터 분석 기본 개념 – 매출 및 마케팅

728×90 들어가며 내가 보려고 정리하는 데이터 분석 기본 개념 하편. 매출 및 마케팅 관련 개념, 지표를 훑어보았다. 글을 쓰는 동안 이미 알고 있는 내용을 천천히 한 번 더 들여다볼 수 있었고 모호했던 부분이 확실히 정리되어 좋았다. 🤭 매출, 경제 매출(현금 구매), 경제(현금으로 구매한 게임 내 재화 이용)와 관련된 자료. 1. 주요 개념 구분 풀이 측정식 Sales (=Revenue) 유료 매출액 기간 내 매출액 합계 (예. 1일, 1주, 1개월… ) Operationg Profit 영업 이익 Sales-일반 관리비 PU (Paying User) 혹은 BU (Buying User) 구매자 수 기간 내 순수 구매자 수 (예. 1일, 1주, 1개월 … ) PUR (Paying User Rate) 혹은 BUR (Buying User Rate) 구매자 전환 비율 PU/UV*100 ARPU (Average Revenue Per User) 이용자 당 평균 매출 Sale/UV ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 구매자 당 평균 매출 Sale/PU 구매 횟수 구매자의 구매 횟수 기간 내 구매 횟수 ASP (Average Selling Price) 결제 건 당 평균 구매 단가 Sales/구매 횟수 재화 보유량 기준일에 이용자가 지니고 있는 재화 총량 재화 획득 수량 기준일에 이용자가 획득한 재화 총량 재화 소비 수량 기준일에 이용자가 소비한 재화 총량 재화 변동량 기준일 재화 획득량, 소비량의 차이 재화 획득 수량-재화 소비 수량 [표 1] 매출, 경제 현황 및 추이를 확인하기 위한 대표적인 지표. 매출 표기 시 부가가치세 포함 여부, 결제 취소액 등을 병기하여주면 도움이 된다. 또 매출액을 이용자 별(신규/복귀/기존, 레벨 등), 상품 별(재화, 소모품, 기능성 아이템, 치장성 외형, 기간제 서비스, 영구제 서비스 등)로 나누어 살펴보면 어떤 점이 효과적이었는지 확인하기 좋다. 2. ARPU와 ARPPU 처음 매출, 경제 관련 지표를 살펴볼 때 헷갈렸던 내용. ARPU, ARPPU를 분리해서 측정하는 이유는 게임의 매출 특성을 보다 정확히 파악하기 위함이다. ARPU ARPPU 풀이 이용자 당 평균 매출 구매자 당 평균 매출 측정식 Sale/UV Sale/PU 활용처 이용자 전반의 구매 성향 파악 실제 구매자의 구매 성향 파악 기타 – 고 객단가: ARPPU가 ARPU보다 매우 높을 경우로 극소수의 충성도 높은 이용자에 의해 대부분의 매출 발생 (예. RPG) – 저 객단가: ARPPU, ARPU의 차이가 크지 않은 경우로 많은 이용자에 의해 고른 매출 발생 (예. 기록 경쟁형 퍼즐 게임) – PUR, ARPPU는 서로 다른 방향으로 움직이는 지표이기에 둘 모두를 높게 유지하기 위한 액션은 찾기 어려움 [표 2] 위 같은 특징 때문에 때때로 ARPU를 광고 캠페인의 효과를 측정하기 위한 도구로 활용하기도 한다. 즉, 어떤 캠페인이 더욱 많은 이용자를 모객하고 보다 큰 수익을 창출하였는지 비교하는 것. 결과적으로 캠페인의 퀄리티를 높이는 데 도움이 된다. 한편, ARPPU는 인 앱 결제가 이루어지는 모바일 게임 등의 수익을 측정하는 데 널리 이용된다. 3. 결제 금액대 별 이용자 구분 결제 금액대에 따라 이용자를 아래처럼 분류하기도 한다. 그러나 PUR와 ARPPU는 장르, 플랫폼 등에 따라 차이가 큰 편이니 참고만 할 것. 구분 결제 금액 고과금 (고래) 1,000,000원~ 중과금 (돌고래) 100,000원~999,999원 소과금 (피라미 또는 플랑크톤) 1원~99,999원 무과금 0원 [표 3] 객단가가 높은 게임에서는 고래, 돌고래 그룹이 전체 매출의 90% 이상을 차지하는 경우가 많다. 4. 매출 시뮬레이션 1) 참고 자료 준비 상용화 강도 게임 내 가격대 별 상품 비중, 최고 가격, 최저 가격을 리스트업한다. x축에 저가-고가 상품 비중, y축에 최고-최저 가격을 놓고 사분면을 그려보는 등 유사한 게임과 나의 게임을 시각화하여 비교한다. 유사성이 큰 게임을 추려 시뮬레이션 시 참고 자료로 활용한다. 상품 구성 게임 내 성격 별 상품 비중을 리스트업한다. x축에 기간제-영구제 상품의 비중, y축에 기능성-치장성 상품의 비중을 놓고 사분면을 그려보는 등 유사한 게임과 나의 게임을 시각화하여 비교한다. 상용화 강도와 마찬가지로 비슷한 게임을 골라 시뮬레이션의 참고 자료로 쓴다. [그림 1] 좌측부터 상용화 강도 예시, 아이템 종류 별 비율 예시. (출처: Sunnyrider님의 모바일/온라인 게임의 매출 시뮬레이션 슬라이드 셰어) 2) 시뮬레이션 절차 예상 MAU 산출 1명이 클라이언트 또는 앱 인스톨을 완료할 시 1,000원을 청구하는 CPI (Cost Per Install) 광고를 집행한다고 가정해본다. 프로젝트는 마케팅 예산으로 100,000,000원을 배정하였다. 프로젝트는 위 광고를 통해 100,000,000/1,000=100,000명의 광고 유입 이용자를 유치할 수 있다. 꾸준한 자체적 홍보와 바이럴 효과로 인한 자연 유입이 100,000명 이루어졌다고 가정했을 때, 총이용자는 200,000명. 테스트 단계에서 게임의 한 달 이탈률이 35%를 기록한 경우 잔존 MAU는 70,000명 정도. [그림 2] D0 DAU=10,000이고 매일 광고를 통해 10,000명의 신규 이용자가 유입된다고 가정하였을 때 D1 DAU=(D0*잔존율)+NRU로 계산하는 식으로 진행한 MAU 시뮬레이션 일부. (출처: 봉쿠레님의 실무 관점에서 바라본 게임사업 포스팅) 예상 PUR, ARPPU 설정 시장 조사를 통해 발굴한 유사 게임, 장르, 플랫폼의 PU를 확인한다. 장르 별로 살펴보자면 RPG는 월 3~8%, SNG 및 퍼즐은 2~5% 정도. 시장 조사 중 확인한 유사 게임, 장르, 플랫폼의 ARPPU를 검토한다. 장르만 따졌을 때 RPG는 월 40,000~80,000원, SNG 및 퍼즐은 월 10,000~30,000원 정도. 시간에 따른 유저 하락 등을 예상하여 연간 매출 정리 MAU, 앞서 정리한 PUR 및 ARPPU를 활용하여 예상 매출을 정리한다. [그림 3] 기본에 충실한 초간단 매출 시뮬레이션. (출처: Sunnyrider님의 모바일/온라인 게임의 매출 시뮬레이션 슬라이드 셰어) 마케팅 마케팅 예산 사용의 정당성을 이해하고 검토하며 집행 이후 성과를 측정하기 위한 개념, 지표. 예컨대 UAC < CLV라면 이용자를 유치하기 위한 지출의 근거가 되며 CLV를 기준으로 이용자를 그룹화하여 맞춤형 서비스를 제공할 수도 있다. 1. 주요 개념 구분 풀이 측정식 Oraganic User 자연 유입 이용자 유기적으로 유입된 이용자 수 Non-Oraganic User 광고 유입 이용자 광고를 통해 유입된 이용자 수 UAC (User Acquisition Cost) 신규 이용자 1명을 획득하는 데 발생하는 비용 총 마케팅 비용/신규 유입 이용자 Impression 노출 광고 소재가 노출된 횟수 CTR (Click Through Ratio) 광고 소재 클릭률 광고 클릭 수/노출 CR (Conversion Rate) 클라이언트 또는 앱 인스톨 전환율 클라이언트 또는 앱 인스톨 수/노출 CPM (Cost Per Mille) 광고 소재 1,000회 노출 시 드는 비용 판매자의 광고 상품에 따라 상이 (예. ① 인 앱 광고 등 노출 위치 ② 배너, 동영상 등 소재 종류 ③ 노출 시, 클라이언트 또는 앱 다운로드 시 등) CPC (Cost Per Click) 1회 클릭 시 드는 비용 구글 애즈 기준 (경쟁자의 광고 게재 순위*/나의 품질 평가 점수**)+0.1 CPA (Cost Per Action) 특정 행위 시 드는 비용 CPI (Cost Per Inst a ll) 클라이언트 또는 앱 인스톨 시 드는 비용으로 CPA의 하위 개념 Bounce Rate 혹은 Churn Rate 기준일(D0) 게임을 이용하였으나, 다음 날(D1) 접속하지 않고 떠나간 이용자의 비율로 '이탈률'에 해당 1-D1리텐션 CLV (Customer Lifetime Value) 혹은 LTV (Life Time Value) 이용자 1명이 최종 이탈 시점까지 가져올 것으로 기대되는 예상 매출액 ARPPU/이탈률 이용자 전체가 최종 이탈 시점까지 가져올 것으로 기대되는 예상 매출액 ARPU/이탈률 CLC (Customer Life Cycle) 이용자 1명 당 생애 주기 1/이탈률 ROAS (Return On Advertisement Spend) 특정 채널 광고비 지출 대비 해당 광고로 인해 발생한 매출로 '광고 수익률'을 의미 광고 수익/광고 비용 ROI (Return On Investment) 광고를 포함한 특정 마케팅 활동 비용 대비 이를 통해 실현한 이익으로 '광고 투자 대비 수익률'을 의미 (투자 이익-투자비용)/투자비용 BEP (Breaking Even Point) 매출액이 총 비용과 동일해져 회수할 수 있을 때로 '손익분기점'에 해당 UVP (Unique Value Proposition) 다른 제품, 서비스와 차별화되는 고유 가치 [표 4] 사실 광고 유형이나 단가는 사업보다 마케팅의 영역에 가깝긴 하지만, 앞서 살펴본 것처럼 광고를 통해 얼마나 많은 이용자가 유입될지 짐작할 수 있다면 잔존 이용자 수를 가늠하는 식으로도 활용 가능하다. * 광고 게재 순위 (Ad Rank): 입찰 결과에서 다른 광고와 비교할 때의 광고 순서. 입찰가, 광고 및 방문 페이지의 품질, 이용자의 검색 문맥 등에 영향을 받는다. ** 품질 평가 점수 (Quality Score): 광고를 보게 될 사용자와 광고, 키워드, 방문 페이지의 관련성을 추정한 수치. 일반적으로 품질 평가 점수가 높으면 비용은 감소하고 광고 게재순위는 상승한다. 2. A/B 테스트 이용자를 임의의 그룹으로 나누고 두 가지의 각기 다른 마케팅 어셋, 웹, 애플리케이션을 보여주어 반응을 살펴보는 것. 1) 활용처 대상의 효과를 측정하여 마케팅 어셋 개선, 웹 사이트 및 애플리케이션 최적화에 사용한다. 주로 전환율, 재방문율을 검토한다. 2) 진행 방식 테스트 대상에 대한 가설을 수립한다. 예를 들어 '문안이 나라는 개인을 지목할 경우, 클릭률이 높을 것이다.' 등으로. 테스트 대상을 배리에이션한다. 위 예와 반대로 '문안이 대중적일 때, 클릭률이 높을 것이다.' 처럼. 테스트한다. 테스트 시 주의해야 할 부분은 아래에 별도로 정리한다. 결과를 분석한다. 가설이 적중했다면 더욱 많은 이용자에게 원안을 제공하고 반대의 경우 배리에이션한 버전을 보다 적극적으로 활용한다. 만약 두 안 사이에 유의미한 차이가 없을 경우 다른 가설을 세워 후속 테스트를 준비 및 진행한다. 3) 유의 사항 주제를 압축해 테스트해야 한다. 즉, 비교 대상 간 다른 부분이 적을 수록 좋다. 어떤 문구가 이용자의 행동을 더욱 잘 이끌어내는지 확인하고 싶다면 버튼 레이블만 달리 해야지 버튼의 크기, 색상, 위치 등에 차이를 둬선 안 된다. 만약 두 가지 이상의 대상을 비교하려 하거나 여러 주제를 테스트하려 하는 경우 다변량 테스트, 다항 테스트가 보다 적합할 수 있다. 테스트는 동시에 진행해야 한다. 시기 별 이슈가 결과에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 테스트에 참여하는 이용자는 가능한 동일한 성격을 지니고 있어야 한다. 결과의 신뢰도를 높이기 위해 무작위로 사용자를 추출하는 방향을 권한다. 적정 수준 이상의 참여자를 확보해야 한다. 샘플의 수가 너무 적다면 결과를 신뢰하기 어렵다. 통계적 유의미성을 확인해야 한다. 유의 확률*에 대한 해석이 올바르게 이루어져야 한다. *p-value: 두 그룹 간 차이가 없다고 가정할 때 얻은 결과보다 극단적인 결과가 발생할 확률. 참고 자료 세상에는 아직 모르는 게 수두룩하고 대단한 분이 너무나 많은 것 같다. 짧은 강연 자료, 포스팅에 많은 이야기와 깊은 통찰을 남겨주셔서 살펴보는 동안 좋은 선생님을 만난 듯한 느낌이었다. 다채로운 자료를 부지런히 확인하여 나도 언젠가 다른 분에게 도움을 드릴 수 있다면 좋겠다 🙏 728x90 실무에 쓰이는 게임지표 용어정리(For 게임매니아) | 게임 kpi 업데이트 We are using cookies to give you the best experience on our website. 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