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NFT – 나무위키:대문

크립토키티는 이더리움 위에서 돌아가는 일종의 게임으로 게임의 결과물로 NFT가 생성이 되었고, 각 토큰은 유니크한 고양이 캐릭터를 나타내었다. 크립토 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 1/2/2021

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블록체인과 NFT가 게임의 새로운 트렌드를 연다 – 한국경제

게임은 각자 암호화폐와 NFT를 선보일 것이고 이것이 게이머들에게 새로운 경험을 제공할 거라고 확신했다”며 “윷놀이에 내기를 걸어도 윷놀이의 본질적 …

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 12/29/2022

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베트남 NFT게임 이용자 비율 세계 5위…23%, 이용자 5명중 1명꼴

인사이드비나=호치민, 응웬 늇(Nguyen nhut) 기자] 베트남의 NFT(대체불가토큰) 게임 이용자 비율이 세계 5위인 것으로 나타났다.

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Source: www.insidevina.com

Date Published: 1/27/2022

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블록체인, NFT… 게임하며 돈 번다? P2E 게임의 모든 것

게임, 블록체인과 NFT를 만나다. 블록체인(Block Chain)이란 데이터를 분산하여 저장하는 데이터 분산처리 기술 …

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Source: blog.hyosung.com

Date Published: 5/8/2022

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게임 이용자가 돈도 버는 NFT 게임, 새해 화두로 부상

시장 규모가 커졌기 때문이다. 암호화폐 전문 미디어 코인텔레그래프에 따르면 블록체인 게임 협회(Blockchain Gaming Alliance)는 NFT를 활용하는 게임 …

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Source: zdnet.co.kr

Date Published: 4/20/2022

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NFT와 P2E가 뜨니 게임사가 뛰어든다 – 한겨레

국내 게임사도 NFT·토큰경제 본격 진입 게임성·재미 없으면 지속 불가능. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 엔에이치엔(NHN), 펄어비스, 크래프톤, …

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Source: www.hani.co.kr

Date Published: 2/19/2022

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[NFT산업현장] 3. 침체기에 빠진 게임업계.. NFT는 구원투수가 …

P2E 게임에선 NFT(대체불가능토큰)화 된 게임 아이템, 재화, 캐릭터를 사고팔거나 NFT 캐릭터로 채굴을 하는 방식으로 수익을 창출할 수 있다.

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Source: it.donga.com

Date Published: 7/16/2022

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NFT와 게임산업의 ‘애증 관계’ 전망 – ITWorld

암호화폐 기술의 파생물인 NFT(Non-Fungible Token)가 여러 가지 논란을 일으키며 화제에 올랐다. 기술적 수단인 만큼 게임 산업과.

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Source: www.itworld.co.kr

Date Published: 8/27/2022

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NFT 적용 게임 성공하려면? “상징성과 팬덤이 필수” – 매일경제

“NFT(대체불가토큰)나 블록체인, 암호화폐에 거품이 많이 낀 것도 사실입니다. … 강연 ‘NFT, 게임의 혁명인가 신기루인가’에서 이같이 말했다.

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 11/17/2022

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[스페셜리포트] 게임업계 NFT게임 도전 열풍…투자 – 전자신문

현재 돈버는게임(P2E) 시장은 캐주얼 게임이 다수다. 대체불가토큰(NFT)이 중소기업의 새로운 활로를 개척하는 용도로 쓰였기 때문이다.

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Source: www.etnews.com

Date Published: 11/24/2022

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  • Author: 김성회의 G식백과
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  • Date Published: 2021. 11. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=gs8f9r_V7FE

“블록체인과 NFT가 게임의 새로운 트렌드를 연다”

-이택수 한국게임미디어협회장

2022년 전 세계 게임업계의 화두는 ‘블록체인’이다.

블록체인 기술이 게임에 도입되면서 게이머가 돈을 번다는 ‘Play to Earn(이하 P2E)’라는 개념이 탄생했고 그것을 기반으로 가상세계과 현실세계를 연결해 자유롭게 활동할 수 있는 ‘메타버스’가 게임업계의 새로운 패러다임이라는 주장이 속속 들려오고 있다.

이런 상황 속에서도 블록체인 기술이 게임에 어떤 영향을 미치는지, P2E 게임이 도대체 무엇인지, 메타버스가 게임과 무엇이 다른지, 꼭 필요한 기술인지에 대해 정확하게 파악한 사람은 드물다. 서로의 방향성도 다를뿐만 아니라 게임과 다소 거리가 먼 기술이라 게이머들의 관심사와 거리가 멀었기 때문이다.

이것이 맞다, 아니다를 논하기엔 아직 이르다. 이를 상세하게 알기 위해 한국게임미디어협회는 23일 경기도 판교 경기창조혁신센터 국제대회의장에서 ‘대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스’를 개최했다. 국내 서비스 허용 여부를 두고 정치권 이슈로 부각된 NFT와 블록체인 게임에 대한 산업 전반의 목소리를 들을 수 있는 컨퍼런스다.

강연에 앞서 이택수 한국게임미디어협회장은 “한국은 기술 혁신으로 세계에서 가장 빠르게 온라인 게임을 개발했고 20년간 성장시켜 왔다. 콘솔, PC, 모바일을 거쳐 현재 블록체인과 NTF가 새로운 혁신으로 자리를 잡았다”며 “블록체인이 게임 산업에 도움이 된다면 적극 돕고 그 반대라면 비판을 아끼지 않을 것이다. 이번 컨퍼런스가 국내 게임기업의 사례를 살펴보고 인식 전환을 위한 발판이 될 기회가 될 것이다”라고 말했다.

이어온라인으로 기조연설을한 장현국 위메이드 대표는 인터게임 이코노미가 왜 블록체인 게임의 미래인지 설명하는 시간을 가졌다. 장 대표는 “최근 암호화폐 관련해 옥석 가리기가 진행 중이다. 게임이라는 유틸리티 기반으로 블록체인, 암호화폐 사업을 전개하는 위메이드를 자랑스럽게 생각한다”며 “2009년 처음 등장한 비트코인은 오랜 시간 주목받지 못했다. 새로운 변화가 많이 일어났다. 이에 대응하기 위해 공부해야 하고 이번 컨퍼런스가 좋은 기회가 될 것이다”고 전했다.

– 화상 채팅으로 참여한 장현국 위메이드 대표

그는 “‘도대체 암호화폐가 어디에 사용되는 것이냐?’라는 질문을 항상 듣는다. 그리고 ‘게임이 암호화폐에 근간이 될 것이다’라고 답한다. 게임은 각자 암호화폐와 NFT를 선보일 것이고 이것이 게이머들에게 새로운 경험을 제공할 거라고 확신했다”며 “윷놀이에 내기를 걸어도 윷놀이의 본질적 재미가 사라지지 않듯이 게임도 게이머들에게 코인을 발행하면 더욱더 많은 유입과 재미를 선사할 수 있을 거라 믿는다. 이를 위해 위메이드는 위믹스와 전용 플랫폼을 개발했고 버추얼 이코노미 플랫폼을 제공하겠다는 목표로 온보딩을 진행 중이다. 거대한 인터게임 이코노미. 이것이 블록체인 기술이 게임에 제공할 수 있는 새로운 미래다”고 덧붙였다.

메타버스에 대해서는 “많은 주장이 나오고 있다. 지난 1년간 여러 사례와 주장들을 지켜본 결과 게임과 게임을 연결하는 인터게임 이코노미 시스템이 메타버스의 근간이라 생각한다. 갈라파고스 제도처럼 개별적인 구조는 메타버스가 아니다”며 “정리하면 메타버스는 각각의 게임들이 경제적 활동과 플레이로 연결되는 인터게임 인코노미가 메타버스라고 생각한다”고 강조했다.

끝으로 김영식 국민의힘 의원과 윤영찬 더불어민주당 의원의 축사가 이어졌다. 김 의원은 “게임 산업은 그동안 10년을 책임진 대표적인 문화 콘텐츠다. 게임 산업 매출액은 견고한 수출을 바탕으로 20조 원 이상 달성하는 호조를 보였다. 블록체인 기술은 새로운 문화 트렌드인 만큼 새로운 길을 찾아가야 할 시기라고 생각한다”고 전했다.

윤 의원은 “게임산업은 신기술 융합과 다양한 성장으로 어떤 산업보다 발빠르게 변화했다”며 “한국 주요 게임사들이 블록체인 게임을 준비 중이다. 그리고 P2E라는 개념이 탄생했고 그 중심에 미르4 글로벌이 있을 정도로 게임 산업을 주도하고 있다. 이번 컨퍼런스가 NFT/블록체인 게임에 한 걸음 더 나아가는 자리가 되길 기대한다”고 전했다.

-최관호 엑스엘게임즈 CEO

■ 엑스엘게임즈 “P2E 단어 사용은 자제해야”

최관호 엑스엘게임즈 CEO는 아키월드 기반으로 첫 번째 키노트를 발표했다. 최 대표는 “먼저 P2E에 대해 ‘암호화폐는 사기다’, ‘P2E 게임도 사기다’라는 의견이 많다”며 “사실 P2E라는 단어는 마케팅 수단으로 의미가 있을 수 있어도 게임은 게임 자체로 즐거워야 한다는 본질과 거리가 먼 만큼 자제하면 좋겠다. P2E를 부정적으로 보는 것이 아니다. 블록체인과 토크노믹스의 융합은 분명 좋은 결과를 보여줄 것이다”고 운을 뗏다.

이에 따라 그는 P2E라는 단어보다 NFT 게임 혹은 블록체임 게임로 부르는 것이 맞다고 생각했다. 유저들에게 아이템의 소유권을 투명하게 인정하고 게임사의 책임을 제한하면서 운영의 권한을 유저에게 부여하는 선행 조건이 갖춰진다면 블록체인 기술, NFT가 긍정적으로 작용할 수 있을 거라는 믿음이다.

그의 자료에 따르면 NFT는 이더리움 기반 ‘크립토 키티’를 시작했다. 자체적인 내재 가치가 없어 유저들이 자유롭게 활용하기 때문에 게임사 입장에선 IP 확장을 자연스럽게 이뤄낼 수 있다. 게임사는 장기 보유를 위해 혜택을 제공하게 되고 이는 효용성과 희소성으로 이어지면서 해당 NFT의 가치가 점점 더 보장되고 높아지는 결과로 이어진다.

그는 “엑스엘게임즈는 실패를 많이 겪었다. 기존 MMORPG와 다른 새로운 방향성을 위해 높은 자유도, 느슨한 연대, 다이나믹한 세계를 제공했지만 돌아오는 것은 ‘어쩌라고? 뭘 해야 할 지 모르겠다’라는 차가운 반응이었다”며 “BM에서도 과금 여부와 무관한 공평한 월드를 선보였지만 ‘차별은 몰라도 차등은 있어야 한다’는 냉소한 반응이었다”고 회상했다.

이러한 경험을 바탕으로 새롭게 선보이는 ‘아키월드’는 플랫폼만 제공하고 유저의 행동으로 경험이 완성되는 구조를 목표로 개발 중이다. 성장에 필요한 모든 재료, 아이템은 월드 내에서 획득 및 거래가 가능하고 유저들의 자생적인 거래가 활발하게 이뤄지는 구조를 지향한다. 즉, 회사는 최소한의 가이드만 제공하는 것이다. 이를 통해 그는 유저들이 NFT로 유니크한 경험을 얻을 수 있을 거라 기대했다. 독특한 아이템, 캐릭터만이 NFT로 발생할 수 있고 이것을 자유롭게 보유·거래할 수 있다.

최 대표는 “게임이 경험, 맥락, 콘텐츠, 경제 활동의 장이 되는 공간이 될 거라고 믿는다”며 “정부도 규제 만능 주의에서 벗어나 개인의 자유와 책임을 믿어야 할 시기다. 포괄적 규제는 책임의 회피와 같은 의미다. P2E는 금지하고 M2E는 왜 가능한 것인지 아직도 이해할 수 없다. 단, 소비자 보호는 정부의 중요한 역할이다. 규제가 완화된다면 엄정한 판단과 징계 방안도 분명 필요하다”고 마무리했다.

– 이종석 컴투스플랫폼 실장

■ 컴투스플랫폼 “오는 8월 C2X 메인넷 오픈한다”

다음은 이종석 컴투스플랫폼 실장이 C2X SDK를 소개했다. 컴투스플랫폼은 C2X로 블록체인 게임과 NFT, 메타버스를 포괄하는 서비스를 준비 중이다. 웹3.0 기반 블록체인 게임을 연내 20여종 출시를 목표로 하고 있으며 C2X SDK를 12월에 외부에 공개해 더 많은 게임 유치에 나설 계획이다.

컴투스홀딩스는 연말 공개 목표로 다양한 파트너와 전략적 제휴를 진행하는 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’와 ‘K-Content’ 중심으로 서비스할 NFT 서비스를 준비 중이다. 또한, 그룹사 내외 전략 파트너들과의 제휴를 통해 Dapps 생태계 조성을 위한 노력도 이어가고 있다.

이 실장은 “블록체인 게임은 10개 이상을 연내 출시하고 지속적으로 추가하는 것이 목표다. 컴투버스는 실생활의 미러 월드 개념으로 일상 생활의 최대한 많은 일들을 할 수 있는 공간이다. NFT의 경우 홀더에게 어떤 혜택을 줄 수 있는지 많은 고민을 진행 중이다”고 말했다.

컴투스플랫폼은 게임과 아트 분야를 중심으로 NFT 사업을 전개할 계획이다. 이 실장은 “게임 아이템 NFT는 용처가 명확하다. 네임밸류가 있는 작가의 아트 NFT 또한 투자가치가 확실하다. 나머지 카테고리의 NFT는 재미와 가치, 효용을 어떻게 만들 것인지 고민한 뒤 결정할 예정이다”고 설명했다.

C2X 자체 메인넷 전환 일정도 공개했다. 테라와 루나 사태 이후 컴투스는 빠른 이전, 안정적인 서비스, 웹3.0에 익숙하지 않은 유저들을 위한 가스피를 해결하기 위해 독자적 메인넷을 구축하고 있다. 오는 7월까지 메인넷 코어를 구축한 후 8월 자산과 콘트랙트 이전시켜 신규 메인넷을 오픈하고 12월에는 C2X SDK를 본격 공개할 계획이다.

이 실장은 “이미 알려진 ‘하이브’라는 게임 플랫폼을 블록체인 기술을 접목해 C2X SDK로 재탄생하는 것이다”며 “게임, 메타버스, K-콘텐츠 등을 아우르며 확장할 수 있는 디지털 미디어 플랫폼으로 포지셔닝할 것을 기대한다”고 전했다.

컴투스플랫폼이 꿈꾸는 메타버스 플랫폼인 ‘컴투버스’는 다중 접속 서비스 기술력, 글로벌 파트너 얼라이언스, 실생활 서비스를 담아낸 공간이다. 컴투버스는 시간, 비용을 절약하기 위해 인터넷 쇼핑을 이용하고 재미를 위해 게임을 하니까 이커머스, 부동산, 소셜 업무, 게임 등 모든 분야의 핵심과 특수성을 염두에 두면서 개발 중이다.

그는 “NFT는 현재 메인 마켓으로 성장했다”며 “NFT의 사용가치와 소장가치를 어떻게 제공할 것인가를 고민했고 IP 권리 제공, VIP 멤버십, 온오프라인 연계 등 NFT를 구매하는 것이 재미이자 투자이자 효율이 되도록 준비 중이다. 특정 아이템을 다른 IP 게임과 다른 분야 혹은 오프라인에서 사용 가능한 구조로 볼수 있다”고 전했다.

-최수영 라이징윙스 PD

■ 라이징윙스 “NFT가 단순히 P2E로만 활용되지 않아”

최수영 라이징윙스 PD는 ‘ANIMAL LIVES MATTER(이하 ALM)’라는 게임으로 메타버스의 선한 영향력을 소개했다.

게임 개발 스튜디오인 HAPPY PAWS는 ALM을 기획하면서 경쟁과 질병에 지친 현대인에게 휴식처 같은 게임을 제공하자는 목표를 가졌다. 최 PD는 “동물을 사랑하고 위기에 처한 동물에 대한 연민을 느껴 동물 케어 관련 영상으로 힐링하는 사람들을 흔히 볼 수 있었다”며 “하지만 먹이가 없어 700km를 헤엄치는 북극곰, 눈이 녹아 흙밭에서 다니는 펭귄 등 동물들의 고통 관련해선 무지하다”고 전했다.

이에 HAPPY PAWS는 점점 악화되는 동물 생태계 환경 오염을 알리고자 동물을 소재로 만드는 게임으로 그치는 것이 아니라 동물 보호와 관련된 사회적 가치/기여에 대해 고민, 공감할 수 있는 게임을 만들자고 다짐한 것이다.

ALM은 게임이면서 ‘인간과 동물이 공존할 수 있는 사회’를 목적으로 동물들이 환경 오염으로 직면한 고통을 직접적으로 알리고 참여를 유도하는 캠페인이기도 하다. “게임 개발자가 게임 개발만으로 그 가치를 부각시킬 수 있는 방법이다”고 전했다.

하지만 어떤 캠패인이든 많은 사람의 지지와 연대가 없다면 소리없는 아우성으로 마무리될 수 있다. 이를 해결하기 위해 HAPPY PAWS는 평범한 사람들의 작은 실천을 모으는 것을 가장 중요하게 생각하고 있다.

그리고 NFT가 큰 도움을 줄 거라고 판단했다. ALM은 P2E 게임이 아니다. NFT를 하나의 멤버십으로 바라본 라이징윙스는 효용성을 가져야 가치가 생기는 NFT에 ‘동물 보호’라는 소중한 가치가 부여되어 더욱더 의미있게 만들 거라는 믿음이다.

최 PD는 “ALM의 NFT 홀더가 된다는 것은 동물과 인간의 공존에 공감하고 지지한다는 증표가 될 수 있다”며 “다른 게임에서 획득한 NFT를 사용할 수 있고 P2E 게임이 아니라서 게임에서의 영향력을 제공할 순 없다. 아무 대가 없이 환경 보호라는 가치에 힘을 모으는 개념이다”고 전했다.

이어, 그는 “최근 UN에서 암호화폐 채굴로 지구 온난화 가속를 우려한다”며 “분명 지구 온난화에 영향을 미친 만큼 NFT 업계도 사회적 책임을 질 필요가 있다. 그것이 라이징윙스가 NFT를 선택한 이유이며, 다른 게임사들과 함께 함께 걸어갈 수 있을 것이다”고 덧붙였다.

– 신정엽 메타플래넷 대표

■ 메타플래넷 “지속적으로 고민해야 할시기”

신정엽 메타플래넷 대표는 ‘NFT 통합 플랫폼과 P2E 게임의 실제 서비스 사례’라는 주제의 강연으로 노하우를 공유했다.

신 대표는 “게임과 가상화폐 결제 시스템이 연동되고 NFT 등장으로 게임과 블록체인, 가상공간을 아우르는 P2E가 성행하고 있다”며 “게임업계가 코로나19로 큰 성장을 거두는 동안 스타트업도 대기업과 경쟁할 수 있는 시대가 도래했다”고 운을 뗏다.

이어 그는 “200조 원으로 추정되는 게임 산업과 3000조 원 규모의 가상화폐가 NFT라는 공통 분모로 만나 새로운 패러다임의 시장이 형성되고 있다”고 블록체인 게임 시장의 높은 성장 가능성을 확신했다.

블록체인과 NFT 사업은 빠른 속도로 성장하고 있다. 메타플래넷의 ‘메타큐 프로젝트’는 유명 게임 IP 활용, 어느 조직보다 빠른 진행 속도, 상상한 모든 것이 가능한 메인넷을 경쟁 우위로 내세웠다.

그의 자료에 따르면 P2E 게임의 이용자들은 일반 게이머와 전혀 다른 성향을 보였다. 일반 게이머들은 콘텐츠, 엔터테인먼트를 중시여기고 게임 콘텐츠의 지속적인 업데이트, 밸런싱, 난이도, 게임 아이템 매출에 집중하는 반면,투자, 수익률, ROI, 멘징, 주식 포트폴리오 반영, 코인 시세 민감 등에 관심도가 높았다.

서비스를 통해 경험한 P2E 게임만의 특이점이라면 NFT 매출/순이익 인식 문제, 연금술사 신드롬 문제가 존재한다. 연금술사 신드롬이란, P2E 매출의 대부분이 NFT 아이템, 노드에서 발생하니까 초기 모은 매출로 이자를 지급하는 구조를 보이면서 떠오른 다단계 논란, 게임과 코인 수익을 유저에게 배분하는 기준에 따라 다르게 평가하는 지속가능한 이자율 문제가 포함되어 있다.

신 대표는 “DeFi 결합형과 스테이블 코인의 경우 뱅크런 리스크가 높은 만큼 만능 해결책이 아니라고 생각한다”며 “탈중앙화 실시간 정보 공개가 오히려 생태계 리스크를 증가한다. 고수익률 경쟁 게임도 3~6개월 후 방치될 확률이 높고 적정 수익률, 라이프 사이클이 긴 게임은 벤치마킹 대상이 거의 없다는 문제를 안고 있다”고 전했다.

이를 해소하기 위해 메타플래넷은 생태계가 멀티플 콘텐츠에 연동해 경제 밸런싱, 장르 밸런싱에 유연성과 확장성을 강화하고 생태계에 적정 마진이익을 계속 분배해 줄 수 잇는 콘텐츠 수익 구조를 고민하고 있다. 암호화폐의 중·장기적 가치를 보전하기 위한 목표다.

메타큐브의 메인넷은 현장에서 실제 서비스를 통해 필드 테스트를 완료해 완성도를 끌어올렸고 24개의 일반블록과 3개의 특수블록을 활용해 빠른 속도를 자랑한다. 높은 안정성과 확장성 또한 돋보있다. 콘텐츠 구현 시 커스터마이징 블록체인 기술로 구현하고 24개 블록에 데이터를 개별 저장하는 만큼 게임의 데이터 관리 설계에서의 유연성이 상승한다. 보안 시스템 또한, 4개의 해시함수를 사용해 높은 보안성을 보장한다.

암호화폐에서 이용자 이탈이 시작되면 코인 가치가 급락해 정상적인 서비스 유지가 어렵다는 사실은 최근 불거진 테라·루나 코인 사태에서 증명됐다. 신 대표는 암호화폐 기반의 P2E 게임에서도 같은 문제가 나올 수 있기에 지속 가능성에 대한 고민이 중요하다고 조언했다.

문원빈 한경닷컴 게임톡 기자

베트남 NFT게임 이용자 비율 세계 5위…23%, 이용자 5명중 1명꼴

– P2E 게임 ‘엑시인피니티’ 성공후 우후죽순 등장

이른바 ‘놀면서 돈을 버는(P2E)’ 게임인 엑시인피니티가 세계적인 성공을 거두면서 베트남 개발업체들이 덩달아 NFT게임을 내놓고 있다. (사진=Sky Mavis/vnexpress)

[인사이드비나=호치민, 응웬 늇(Nguyen nhut) 기자] 베트남의 NFT(대체불가토큰) 게임 이용자 비율이 세계 5위인 것으로 나타났다.

호주 금융정보기업 파인더(Finder)가 지난 3월부터 5월까지 26개국에서 실시한 온라인 설문조사에 따르면, 베트남 응답자의 23%가 NFT게임을 하고 있다고 답했다. 또 NFT게임을 할 계획이 있다고 답한 응답자도 9.6%에 달했다.

이같이 베트남의 NFT게임 이용자 비율이 높은 것은 이른바 ‘놀면서 돈을 버는 P2E(Play To Earn)’ 게임인 ‘엑시인피니티(Axie Infinity, AXS)’가 세계적인 성공을 거두면서 다른 개발업체들도 덩달아 게임을 내놓고 있기 때문이다.

블록체인 기반 게임인 엑시인피니티는 플레이어가 NTF로 몬스터를 구매한 다음 서로 전투를 벌이는 게임이다. AXS는 기본 토큰이며 몬스터를 이른바 ‘번식’하는 데는 4개의 토큰이 필요하다. 플레이 과정에서 획득한 토큰은 내부거래소를 통해 이더리움(EHT) 코인으로 교환할 수 있다.

현재 엑시인피니티 외에도 베트남기업이 개발한 또다른 NFT게임인 ‘타이탄헌터스(Titan Hunters)’도 세계적으로 인기몰이를 하고 있다. 이 게임은 특히 일본에서 큰 인기를 누리고 있다.

이번 파인더 조사에서 1위는 인도로 33.8%, 뒤이어 홍콩(28.7%), 아랍에미리트(27.3%), 필리핀(25%), 싱가포르, 말레이시아, 브라질, 나이지리아, 베네수엘라 등의 순이었다.

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블록체인, NFT… 게임하며 돈 번다? P2E 게임의 모든 것

‘그렇게 공부 안 하고 게임만 하다가, 커서 뭐 될래?’라는 엄마의 잔소리는 프로게이머의 등장으로 쏙 들어간 지 오래예요. 게임은 e-스포츠라는 하나의 문화가 되었죠. 물론 취미로 게임을 즐기는 이들은 여전히 ‘게임 하면 돈이 나와, 뭐가 나와?’라는 잔소리를 들어왔지만, 이젠 이마저도 할 수 없게 될 것 같네요. 진짜 게임 하면 돈이 나오는 시대가 되었거든요.

지금 이 시대를, 이 세상을 변화시키고 있는 블록체인과 NFT는 게임 산업에도 막대한 영향을 끼치고 있습니다. 얼핏 들어는 봤지만, 정확히 어떤 것인지 애매모호했다면 지금 이 글을 주목해주세요. 블록체인과 NFT 기술이 접목되어 플레이하며 돈을 벌게 해주는 P2E 게임에 대해서 자세히 살펴볼 테니까요.

게임, 블록체인과 NFT를 만나다

블록체인(Block Chain)이란 데이터를 분산하여 저장하는 데이터 분산처리 기술을 말합니다. 쉽게 말하면 각각의 데이터가 담긴 블록을 사슬처럼 연결했다는 것인데요, 이 블록체인 기술을 활용한 것이 NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)죠.

NFT는 블록체인에 저장된 데이터 단위로, 사진이나 비디오, 오디오 등 디지털 콘텐츠에 저마다 고유한 인식 값을 부여함으로써 상호 교환하거나 복제할 수 없는 세상에 단 하나밖에 없는 자산이 됩니다. 비트코인과 같은 가상화폐는 대체 가능한 토큰이기에 1:1 교환이 가능하지만, NFT는 그렇지 않죠. 이 NFT 기술을 현재 가장 활발히 활용하고 있는 곳은 예술 분야인데요, 고유성과 희소성을 증명하기 때문에 NFT로 만든 예술 작품은 그 가치를 인정 받아 높은 금액으로 거래되고 있죠.

게임 업계에서 NFT를 주목하기 시작한 것은 최근 일은 아니에요. NFT가 등장할 무렵부터 ‘크립토키티’라는 고양이 육성 게임에서는 게임에 등장하는 고양이를 NFT로 고유의 일련번호를 부여했고, 유저들은 이 NFT 고양이를 가상화폐로 사고 팔았거든요.

NFT 고양이 캐릭터를 가상화폐로 사고 파는 P2E 게임, 크립토키티 / 출처: CryptoKitties.co

그렇습니다. 이렇게 블록체인과 NFT가 게임을 만나, 게임 내 아이템이나 캐릭터 등이 하나의 디지털 자산이 되었고, 플레이하면서 돈을 벌 수 있는 ‘Play to Earn’, P2E 게임이 된 것입니다.

물론 기존에도 유저들끼리 게임 아이템, 캐릭터 등을 사고 팔았어요. 하지만 개인들간의 거래로 안전하지도 못했고, 불법이라는 이미지도 강했죠. 하지만, NFT로 된 게임 아이템은 다릅니다. 온전히 개인이 소유한 자산이기에, 거래의 투명성과 편리성이 보장되죠.

게임 하면서 돈은 번다? 대표적인 P2E 게임

그렇다면 실제로 어떻게 활용되는지 궁금해지는데요, 가장 대표적인 NFT 기반의 P2E 게임으로는 베트남의 한 스타트업이 출시한 ‘엑시 인피니티’가 있습니다. 게임 속에서 ‘엑시’라는 몬스터 캐릭터를 구매하고 키워서 교배시켜서 더 좋은 엑시를 만들어내는 게임이죠. 간단한 그래픽과 룰이지만, 필리핀 등에서 폭발적인 인기를 끌고 있어요. 서로 다른 능력치, 희귀도가 제각각인 몬스터들을 판매하면 이더리움 기반의 NFT 코인인 AXS토큰을 얻을 수 있거든요.

엑시 캐릭터를 가상화폐로 사고 파는 P2E 게임, 엑시 인피니티 / 출처: axieinfinity.com

엑시 인피니티 내에서 사용되는 이 AXS 토큰은 실제 코인 시장에서도 거래되고 있어 게임으로 얻은 토큰을 바로 현금화할 수 있어요. 지금까지 엑시 인피니티에서 가장 비싸게 거래된 아이템은 300이더리움으로, 당시 현금 가치로 약 6억 5,500만 원에 달했습니다.

위메이드의 신작 ‘미르4’ 또한 비슷합니다. 유저는 게임의 재화인 ‘흑철’을 채굴하는데요, 10만 개의 흑철을 ‘드레이코(DRACO)’라는 코인으로 바꿀 수 있어요. 드레이코는 위메이드가 발행한 가상화폐인 ‘위믹스’로 거래가 가능하며 현금화할 수 있습니다. 또한, 유저들은 캐릭터를 NFT화 하여 위믹스 월렛 내 NFT마켓에서 거래하기도 합니다. 게임을 하면서 코인을 채굴하고, 캐릭터를 거래하는 등 새로운 경제 생태계가 구축된 것입니다.

해외 버전에만 NFT가 적용된 미르4 / 출처: 위메이드

게임의 새로운 미래, 어떻게 될까?

하지만 이러한 새로운 변화를 두고 우려의 목소리도 작지 않습니다. 현재 열풍이 과대 포장되었다는 반론도 만만치 않죠. 아직 NFT는 초기 시장인 만큼 명확한 개념이 자리잡지 못한 상황에서 시장 분위기가 과열되었다는 것입니다.

또한, 아직 한국에서 NFT게임은 플레이가 불가능한데요. 게임물관리위원회가 블록체인 기술에 기반한 게임은 사행성과 환금성이 우려된다는 이유로 게임 등급분류를 거부했기 때문이죠. 그래서 미르4의 경우도 국내 버전에는 NFT가 적용되어 있지 않아 현금화가 불가능합니다. 국내에선 아직 규제가 사라지지 않았기에 P2E 게임은 여전히 불법인 상태에요.

이러한 모든 상황들이 누군가에겐 새로운 기회로 느껴질 수 있고, 또 다른 누군가에겐 위험해 보이기도 할 거예요. 하지만 이미 변화는 시작되었습니다. 앞으로 게임 산업이 블록체인과 NFT 기술과 함께 어떤 모습으로 변모할지, 게임이 단순히 취미가 아닌 하나의 수익 모델이 될 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠습니다.

NFT와 P2E가 뜨니 게임사가 뛰어든다

액시 인피니티, 돈 버는 게임 열풍

국내 게임사도 NFT·토큰경제 본격 진입

게임성·재미 없으면 지속 불가능

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 엔에이치엔(NHN), 펄어비스, 크래프톤, 위메이드, 컴투스, 카카오게임즈, 네오위즈. 이들 기업의 공통점은 무엇일까? 하나, 게임사다. 둘, 유명 게임 지식재산권(IP·아이피)을 가졌다. 셋, 대체불가능토큰(NFT·엔에프티)과 일명 돈 버는 게임 ‘플레이투언’(P2E·피투이)을 준비 중이다.

엔에프티와 피투이 열풍은 외국에서 시작됐지만 국내 게임사들은 강력한 게임 아이피를 기반으로 효과적인 토큰 경제를 구현해 세계 시장을 선도하겠다는 입장이다. 하지만 일각에서는 진지한 고민 없이 접근하는 게 아니냐는 우려도 나온다.

엔에프티 게임의 시작은 크립토키티. 크립토키티는 2017년 대퍼랩스(DapperLabs)가 개발한 블록체인 게임이다. 엔에프티로 만들어진 고양이를 키우고 수집하는 단순한 게임이지만 한때 이더리움 네트워크가 마비될 정도로 인기를 끌었다.

그러다 ‘게임을 하면 돈을 벌 수 있다’는 콘셉트를 내세운 게임이 등장했다. 바로 블록체인 게임 시장의 ‘게임 체인저’로 손꼽히는 ‘액시 인피니티’(Axie Infinity)다.

베트남 게임 스타트업 ‘스카이 마비스’가 2017년 서비스를 시작한 액시 인피니티는 엔에프티 아이템 거래 외에는 내세울 만한 게임성이나 콘텐츠가 없다는 평을 받았다. 하지만 액시(AXS)라는 코인을 도입하며 돈 버는 게임의 모습을 갖추자 필리핀과 베트남을 중심으로 폭발적인 성장을 기록했다. 필리핀에서는 액시 인피니티를 직업으로 삼는 이들도 나올 정도였다. 그 결과 스카이 마비스는 기업가치 30억달러의 유니콘 기업으로 성장했다. 액시 인피니티를 선보인 지 불과 4년 만의 일이다.

액시 인피니티는 국내 게임업계에 엄청난 충격을 몰고 왔다. 엔에프티와 토큰 경제, 그리고 게임성이 있다면 빠르게 성장하는 블록체인 게임 시장에서 성공할 수 있다는 판단도 나왔다. 업계 관계자는 “전통 게임사가 보기에 액시 인피니티는 게임성이 전혀 없다. 재미도 없는데 대성공을 했다는 점에서 우리도 하면 성공할 수 있다는 자신감을 갖는 계기가 됐다”고 말했다.

가장 발빠르게 움직인 곳이 위메이드다. 위메이드는 2018년 1월 블록체인 게임 개발을 위해 위메이드트리를 설립했고, 그해 위메이드트리는 카카오가 만든 블록체인 플랫폼 클레이튼을 기반으로 게임 플랫폼 위믹스를 론칭했다.

카카오게임즈도 본격적으로 뛰어들었다. 올해 초 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 메타보라로 바꾸며 “블록체인 기반의 게임과 탈중앙화 거래소(DEX), 엔에프티 거래소 등을 준비하고 있다”고 발표했다. 한게임으로 잘 알려진 엔에이치엔도 자회사 엔에이치엔빅풋을 중심으로 피투이 게임 전문 제작에 나서겠다고 선언했다. 이를 위해 모바일 게임 자회사 엔에이치엔픽셀큐브와 엔에이치엔알피지(NHN RPG)를 흡수합병했다.

국내 대표 게임사로 꼽히는 3N(넷마블, 엔씨소프트, 넥슨)도 피투이 게임 진출에 열심이다. 넷마블은 북미 자회사 잼시티를 통해 모바일 게임 ‘챔피언스 어센션’과 ‘골든 브로스’ 엔에프티를 판매할 계획이다. 또 인기 모바일 게임 A3 스틸 얼라이브 피투이 버전을 준비 중이다. 자체 코인 마브렉스(MBX)를 발행해 토큰 경제 구현도 고려하고 있다.

엔씨소프트는 지난해 출시된 리니지W에 엔에프티를 도입한 ‘리니지W 글로벌’을 올해 3분기 중 선보일 계획이다. 다만 게임 내 피투이나 코인을 도입할지 여부는 결정되지 않았다. 넥슨은 사용자가 직접 엔에프티와 피투이 기반 게임을 만들 수 있는 메타버스 플랫폼 ‘프로젝트 모드(MOD)’ 개발에 박차를 가하고 있다. 이밖에 컴투스, 펄어비스, 네오위즈 등도 자체 보유한 게임 아이피를 기반으로 한 피투이 게임을 준비 중이다.

그런데 큰 걸림돌이 있다. 엔에프티와 피투이 게임은 한국 사용자는 합법적으로 즐길 수 없다. 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)에 따라 한국에서는 게임에서 얻은 재화를 현금과 거래할 수 없다. 엔에프티, 피투이 게임의 핵심인 돈을 버는 것이 원천적으로 불가능하다는 의미다. 앞서 피투이 게임 ‘무한돌파 삼국지 리버스’는 게임물관리위원회의 등급분류 결정 취소 통보로 서비스가 중단되기도 했다. 이런 배경에 게임사들은 해외 진출에 집중하는 모습이다.

피투이 자체에 대한 논란도 여전하다. 게임을 재미보다 ‘돈’을 얻을 수 있는 수단으로 보다 보니 게임머니를 엔에프티와 코인으로 대체하는 형태의 단순한 방식으로 접근한다는 것이다.

위메이드가 지난해 9월 선보인 미르4 글로벌이 대표적인 사례다. 미르4 글로벌은 게임 내 재화인 흑철을 드레이코 코인으로 교환한 뒤 위믹스(WEMIX) 코인을 거쳐 현금화가 가능하도록 설계했다. 사용자가 미르4 글로벌을 즐기기 위해 현금으로 위믹스 코인을 구입한 뒤 필수 게임 재화인 흑철을 얻을 것이라는 계산이었다.

하지만 예상과는 달랐다. 게임 내에서 무한히 생산되는 아이템을 코인으로 바꿔 돈을 벌고자 하는 수요만 있었다. 공급 과잉으로 인해 토큰 경제가 무너지면서 돈을 벌기가 어려워졌다. 미르4 글로벌의 경우 게임 플랫폼 스팀에서 하루 동시접속자가 한때 9만명을 넘어섰지만 불과 반년 만에 5만9000여명으로 반토막이 났다.

국내 게임사의 엔에프티와 피투이 게임 개발은 예상보다 부진한 실적을 만회하려는 고육지책일 뿐이란 의견도 나온다.

엔씨소프트와 넥슨은 지난해 매출과 영업이익 모두 감소했다. 넷마블은 매출은 늘었지만 이익이 크게 줄었다. 배틀그라운드 운영사 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스 등도 실적이 악화했다.

반면 엔에프티와 피투이를 적극 도입하며 발빠르게 뛰어든 위메이드의 지난해 4분기 매출은 전년 대비 656% 늘어난 3524억원을 기록했다. 영업이익도 같은 기간 적자에서 2540억원으로 흑자 전환에 성공하는 등 전반적인 게임 업계 불황 속에 나홀로 호황을 누렸다. 다만 이 실적에는 지난해 4분기 자체 보유한 위믹스 코인 판매 매출 2254억원이 포함된 수치라 논란이 되고 있다.

박근모 코인데스크코리아 기자 [email protected]

[NFT산업현장] 3. 침체기에 빠진 게임업계.. NFT는 구원투수가 될까?

[NFT산업현장] 3. 침체기에 빠진 게임업계.. NFT는 구원투수가 될까? 정연호 [email protected]

[IT동아 정연호 기자]

“혁신적인 기술에 대한 열기는 빠르게 소강상태로 접어든다. 하지만, 그게 끝은 아니다”

새로운 기술로 인해 사회의 온도가 놀랄 정도로 뜨거워진 적이 한두 번이 아니다. 코로나19 이후로 한정해 보더라도 블록체인, 메타버스, NFT가 말 그대로 사회를 뒤흔들었다. 그리고, 시간이 지나면 늘 그렇듯 자성의 시간이 찾아온다. 현재 NFT를 바라보는 시각들이 그러하다.

“NFT는 투자 혹은 투기의 수단일 뿐이다”라는 말에도 일견 타당한 측면이 있다. 하지만, 업계 관계자들은 이에 대해 “절반의 사실”이라고 말한다. 지금까진 NFT를 투자 혹은 투기의 대상으로만 접근하는 사람이 많았지만, 그게 끝은 아니다. 신기술이 늘 그래왔듯, 대중의 관심이 사그라들더라도 NFT는 다양한 산업에 접목돼 발전을 거듭할 것이란 전망이 나온다. 이에, NFT와 산업이 만난 현장을 취재하는 시리즈 기사를 준비했다.

침체기에 빠진 게임 업계… NFT가 불어넣은 활력

P2E(Play to Earn), 플레이하면서 돈까지 버는 게임을 말한다. 취미생활이 꼭 생산적일 필요는 없지만, 게임은 유독 ‘질병’과 ‘시간낭비’라는 부정적인 인식이 따라다녔다(물론, 젊은 세대일수록 게임을 자주 하고, 긍정적으로 보는 경향이 있다). P2E는 ‘게임은 시간낭비’라는 인식에 빗겨 나가는 흐름이다. 게임을 하면서 스트레스를 풀고, 돈도 벌 수 있다. P2E 게임에선 NFT(대체불가능토큰)화 된 게임 아이템, 재화, 캐릭터를 사고팔거나 NFT 캐릭터로 채굴을 하는 방식으로 수익을 창출할 수 있다.

출처=셔터스톡

국내 게임 시장의 침체기, 중국 게임사들의 강세, 게임을 부정적으로 보는 세계적 흐름 등으로 속앓이해온 국내 게임 산업에 P2E가 활력을 불어넣을 것이란 전망이 나오고 있다. 일단, P2E 요소가 도입되면 게임을 하지 않았던 사람도 게임을 할 유인이 생기기 때문이다. 돈을 벌면서 스트레스도 풀 수 있다는 것은 게임에 관심이 없던 사람도 충분히 매력적으로 볼만한 요소다.

P2E 게임의 시초는 2017년 캐나다 기업이 출시한 ‘크립토키티’다. 고양이 캐릭터를 NFT로 만들고, 교배를 통해서 새로운 고양이를 만들 수 있다. 이 고양이를 거래해 돈을 벌 수 있다. 엑시 인피니티의 경우엔 ‘엑시’라는 몬스터로 다른 이용자와 배틀을 해서 우승을 하면 스무드 러브 포션(SLP)을 받게 된다. 이를 거래소에서 현금화해 돈을 벌 수 있다. 필리핀에선 엑시 인피니티를 직업으로 삼는 사람도 있다고 한다. 이 나라에선 그만큼의 수익이 보장됐단 뜻이다. 엑시 인피니티의 제작사인 스카이마비스의 기업 가치는 30억 달러로 평가받을 만큼 빠르게 성장했다.

출처=위메이드

위메이드의 미르4 글로벌 버전은 일정 퀘스트를 수행하거나 광산에서 채굴을 하면 흑철을 받게 된다. 흑철을 모아 드레이크라는 유틸리티 코인으로 교환할 수 있고, 이를 다시 현금화가 가능한 위믹스 코인으로 바꾸면 된다. 미르4 글로벌의 최고 동시 접속자수는 약 130만 명이었고, 위메이드의 작년 매출은 3373억 원 영업이익은 1009억 원으로 역대 최대 실적을 달성했다.

불안정한 가상화폐 시장.. “다만, 루나, 테라와 게임과는 구별이 필요”

컴투스홀딩스는 P2E 게임인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱소울: AFK 레이드’를 출시했고, 넷마블도 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘골든 브로스’에 P2E를 접목했다. 넷마블은 모바일 게임에 P2E를 적용하는 기술을 보유한 아이텀게임즈를 인수해 P2E를 준비 중이고, 엔씨소프트는 리니지W에 NFT를 도입해 ‘리니지W 글로벌’을 출시할 계획이지만 기존의 P2E와는 다르다고 선을 그었다.

카카오게임즈의 자회사 메타보라도 ‘프렌즈샷: 누구나골프’의 블록체인 게임 버전인 ‘버디샷’ 게임을 내놓았다. 라인게임즈 진영도 ‘엑소스 히어로즈’, ‘드래곤 플라이트’를 기반으로 NFT 게임 개발에 착수했다. NHN도 게임자회사 NHN빅풋으로 P2E 게임 제작에 나서겠다고 밝혔다. 조이시티의 자회사인 모히또게임즈는 ‘크립토볼 Z on WEMIX’를 개발했다.

다만, 게임업계 관계자들의 이야기를 들어보면 사정은 복잡하다. P2E와 게임이 맞물리면서 생겨나는 여러 가지 문제 때문이다. 최근 가상화폐 루나와 테라 가치가 폭락하면서 가상화폐 시장의 안정성에 대한 회의감도 증폭되고 있다. 상대적으로 안정적인 자산으로 여겨지던 스테이블 코인(기존 화폐나 실물자산에 연동해서 가격의 안정성을 보장하는 코인)마저 한순간에 휴지조각이 됐는데, 변동성 높은 기존의 가상화폐도 같은 상황이 반복될 수 있다는 불안감 때문이다.

출처=셔터스톡

루나, 테라 가격이 폭락한 10일에서 11일 사이 위메이드의 가상화폐 위믹스 가격은 2855원에서 1959원까지 30% 이상 떨어졌다. 테라 메인넷을 기반으로 발행되던 컴투스의 가상화폐 ‘C2X’는 2230원에서 560원대로 급락했다. 이에 컴투스 그룹은 테라 메인넷을 벗어나 새로운 메인넷을 구축하기로 했다.

이에 익명의 게임업계 관계자는 “테라, 루나와 게임은 근본적으로 사업 구조가 다르다. 테라와 루나는 높은 수익률 보장하는 금융 서비스였고, 활용성이 명확하지 않았다. 게임과는 너무나 다른 시스템이다. 같은 가상자산이라도 그 안에서 카테고리가 다르다는 것을 봐야 한다”고 말했다.

P2E, 게임사에 좋은 변화일까?.. 회의적인 시선도 존재

한 게임업계 관계자는 이렇게 말했다.

“게임의 핵심은 ‘재미’다. 하지만, 서비스를 하다 보면 자연스럽게 유저가 하향 안정화되는 경향이 있다. 영화가 개봉하면 관객이 줄어드는 것처럼, 게임도 시간이 지남에 따라 이용자가 줄어든다. 인기가 떨어지면 해당 게임과 연결된 코인 가치도 내려가게 된다”

게임 플레이 대신 ‘돈’이 목적인 이용자가 많다면, 코인 가치가 떨어질 때 게임의 인기도 자연스레 사그라든다. 문제는 대부분의 P2E 게임 화제성은 돈을 벌기 위한 이용자가 몰리면서 발생했다는 것이다. 국내에선 P2E가 애초부터 사행성을 이유로 불법이지만, 만약 이 문제가 해결이 되더라도 P2E가 장기적인 게임 운영에 적합한지에 대한 회의적인 시선도 존재한다.

이에 대해, 일부 게임사는 “P2E 대신 게임을 즐기면서 부가적으로 수익도 나는 P&E(Play and Earn)가 더 적합한 패러다임”이라고 말한다. 현재 게임과 NFT의 결합은 ‘돈을 벌 수 있는 게임’이란 특성에 초점이 맞춰져 있다. P&E 개념으로 접근을 해야 게임과 NFT의 결합도 더욱 확대될 수 있다는 것이다. 사실상, P2E 게임을 생계수단으로 삼는 것도 현실성이 떨어진다는 지적이 나온다. P2E 게임은 아무리 많이 플레이해도 월 100만 원 이상을 벌기 어렵다. 돈을 벌기 위해서 게임을 하는 게 아니라 게임을 즐기면서 돈도 번다는 방식으로 접근해야 게임도 안정적으로 유지된다.

다만, P2E나 P&E 모두 게임사의 수익 모델에 부정적인 영향을 미칠 것이란 우려도 존재한다. 기존의 수익 모델은 기본적으로 매출에서 게임사가 70%, 앱 플랫폼이 30%를 가져가는 방식이었다. 이러한 수익 배분 구조에 유저가 참여하면서 커다란 구조적인 변화가 생기게 된다. 블록체인 게임에선 유저가 콘텐츠 생산자이기 때문에 매출의 대부분을 가져간다. 게임사는 확률형 아이템 판매 등의 기존 비즈니스 모델을 버리고, 유저 간 NFT 거래 및 유틸리티 토큰 거래에 대한 수수료를 수취하는 모델을 갖게 된다. NFT 거래 수수료를 5%라고 가정한다면, 거래액의 95%를 유저가 5%를 게임사가 가져간다. 자체 플랫폼이 아니라 타사의 블록체인 플랫폼에 입점했다면 게임사가 가져가는 비율은 더 낮아진다.

미래에셋증권의 임희석 애널리스트는 ‘블록체인 시대, 플랫폼 가치에 주목’이란 리포트에서 “5%의 NFT 수수료 수익만으로 70%를 가져가던 기존의 수익과 유사하게 올리려면, 기존 대비 14배 수준의 거래액이 발생해야 한다. 국내 1위 모바일 게임의 일 매출이 23억 원이고 퍼블리싱까지 하는 게임사라고 가정하면, 플랫폼 수수료 30%를 제외할 때 게임사의 수익은 16억 원이다. 이 게임의 P2E 버전 NFT 거래 수수료가 5%이고 유틸리티 토큰 거래 수수료가 0.9%이며, 유틸리티 토큰 거래액이 NFT 거래액의 10배 수준이라고 가정하면, 동일한 수준의 이익을 얻기 위해 필요한 NFT 거래액은 115억 원이다”라고 했다.

출처=엑시인피니티 홈페이지

글로벌하게 흥행한 블록체인 게임에선 하루 100억 원 이상의 NFT 거래액이 나올까? 미래에셋증권에 따르면, P2E 광풍이 불면서 사실상 그 당시 유일한 P2E 게임이던 엑시 인피니티가 기록하던 NFT 일 거래액은 300억 원대였다. 지금도 P2E 게임에선 1위지만 경쟁자들의 등장으로 인해 거래액은 30억 원 수준으로 떨어졌다. 거래 수수료가 4.25%인 걸 고려하면 현재 일 수수료 수익은 1억 원을 조금 넘긴다. 타 P2E 게임도 NFT 거래액이 하루 10억 원을 넘기는 경우는 거의 없다. 전문가들은 게임사들이 P2E 모델에만 집중하는 대신 확률형 아이템에 기반한 사업 모델도 같이 적용할 가능성이 높다고 말한다.

익명을 요청한 관계자는 “현재는 P2E 자체의 매출보단 마케팅 효과가 큰 부분도 있다. 일반적인 모바일 게임과 달리 글로벌한 유저들을 유치할 수 있다는 게 장점”이라고 말했다. 사실, 게임을 즐기면서 플레이하는 것과 더불어 현금으로 보상까지 얻는다면 이를 마다할 유저는 거의 없을 것이다. 업계에선 20~30만 원 정도의 보상을 얻기만 해도 많은 유저들을 모으는 데 큰 어려움을 없을 것이라고 본다. 게임이 재밌다는 것을 홍보하는 것보다 돈이 된다는 사실이 입소문으로 전해 지는 게 효과가 더 클 수도 있다. 때문에, P2E 게임은 별다른 마케팅 비용을 쏟지 않고도 대규모 유저의 유입이 가능하다.

한편, 임희석 애널리스트는 보고서에서 “스팀, 애플, 구글 등의 대형 유통 플랫폼들이 블록체인 게임 유통에 대해 일시적으로 규제를 강화할 가능성이 존재하지만 장기적으로는 결국 허용하게 될 것이다”라고 분석했다. 위메이드는 미르4 글로벌의 iOS 버전에서 NFT 거래소 기능을 제거했다. 애플의 앱스토어 심사 지침에 따른 조치다. 가상화폐 채굴을 막고 승인받은 거래소에서만 화폐 교환을 허용하는 방침을 게임에도 적용한 것이다.

임희석 애널리스트는 “기성 유통 플랫폼의 경우 수익 분배를 악화시키는 블록체인 게임이 달갑지 않으며 스팀은 이미 지난해 10월 블록체인 게임을 자사 플랫폼에서 퇴출한 바 있다. 플랫폼에 대한 익숙함과 충성도로 유저를 유지할 수 있겠지만, 점차 글로벌로 흥행하는 블록체인 게임이 많아질수록 유저들은 폐쇄적 플랫폼을 외면할 가능성이 높다”면서 “기성 플랫폼 업체들의 유지해오던 독과점 파워도 이미 약화되고 있다. 경쟁 플랫폼들이 속속들이 등장하면서 구글과 애플은 모두 조건부로 15%의 수수료를 적용하기 시작했다. 스팀은 2018년 매출이 높을수록 최대 20%까지 수수료를 낮추는 정책을 내놓은 바 있다”고 했다.

법적인 리스크는 여전히 존재.. “규제 샌드박스로 조심스러운 접근 필요”

국내 P2E 게임을 막는 장애물은 법적인 문제다. 한국에서는 P2E 요소를 제거해야 게임을 출시할 수 있다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따라서, 국내에선 게임으로 얻은 재화는 현금과 거래할 수 없기 때문이다. P2E 게임인 무한돌파 삼국지 리버스는 게임물관리위원회의(이하 게임위)의 등급분류 결정 취소를 통보받았다. 사행성 때문이었다. 국내에선 게임을 출시하려면 등급 분류가 전제돼야 한다.

출처=나트리스

동양대학교 게임학부 김정태 교수는 “게임위는 걷기 게임인 스테픈(STEPN)은 합법이며 게임이 아니라고 판단을 했다. 게임 업계에선 이게 휴대폰 게임이랑 뭐가 다르냐는 이야기가 나온다. 스크린 골프도 게임을 볼 것인지 아닌지 이슈가 있었다. 메타버스도 게임과 유사한 속성이 있기도 한데 사행성을 적용하지 않는다”면서 게임에 대한 정의가 모호하다는 지적을 했다. 게임위는 지난달 스테픈에 대한 게임성을 판단하고, 이를 운동 앱이라고 했다. 스테픈은 NFT 신발을 구매하고 걷거나 뛰어서 보상을 받는 앱이다. 사실상 게임적인 요소가 들어갔음에도 P2E가 아니란 것은 모순이란 지적이다.

그렇다면, P2E 규제는 어떤 방향이 좋을지 묻자 김정태 교수는 “사행성의 완화를 떠나서 네거티브 규제(법률이나 정책에서 금지한 행위가 아니면 모두 허용하는 방식)가 필요하다. 또한, P2E 가이드라인을 만든다면 코인의 대량 소각 혹은 발행 등의 액션을 미리 공시하는 의무를 만들거나, 작은 게임사들은 규제 샌드박스로 미리 풀어주는 것도 방법이다”라고 했다. 지금처럼 규제나 가이드라인 없이 모든 이용자들이 우회적인 방안으로 P2E 게임을 하면, 결국 피해가 생겼을 때도 구제할 수 방안을 마련할 수 없게 된다.

이장우 업루트 대표(한양대 글로벌기업가센터 겸임 교수)는 “자산의 가치를 가진 아이템은 원래 거래가 불편했다. 이게 NFT 형태로 나오면서 소유권이 인정됐고, 거래가 자유로워진 것이다. 메타버스도 게임과 유사한 속성이 있는데, 미래의 메타버스는 사회적이고 경제적인 활동이 이뤄지는 가상의 공간이다. 이 안에서 생산, 분배, 소비가 자연스럽게 이뤄질 것이다. 사실상 게임에서의 NFT만을 사행성으로 규제를 하는 것은 이러한 거대한 흐름과는 반대되는 추세다. 바뀌는 디지털 환경에 따라 유연한 법 적용이 필요하지 않을까 싶다”고 말했다.

이장우 대표는 게임 플랫폼 간의 상호 운용성도 새롭게 나타날 변화로 꼽았다. 과거엔 기술적인 문제로 플랫폼 사이에서 데이터가 교환되려면 회사끼리 MOU를 맺거나 상호 협력이 필요했다. 이더리움 기반의 게임인 A와 B는 기술적으로 아이템이 상호 운용이 가능하다. 즉, 플랫폼 간의 NFT 이동이 된다는 뜻이다. 그는 “각각의 게임엔 고유한 세계관과 디자인이 있는데 완벽한 상호 운용이 불가능하다는 지적도 나온다. 물론 이도 맞는 말이다. 그렇지만, A 게임의 아이템을 옮길 때 B에서 A의 아이템에 상응하는 아이템을 주는 것도 된다”고 말했다.

이 대표는 “게임은 1,2,3 이런 식으로 계속 업그레이드가 된다. 만약, 이전 버전이 종료가 된다면 기존 유저들은 게임에 쏟은 시간과 돈을 다 잃게 된다. 이러한 아이템이 NFT화 돼서 옮길 수 있다면 이를 반길 유저도 많을 것”이라고 했다. 이어, “다른 블록체인 사이에선 호환이 안 되지만, 다소 불편할 순 있어도 브릿지(서로 다른 블록체인을 연결하는 기술) 같은 기술들이 계속 발전할 것이라고 본다”고 했다.

NFT 거래소인 NFT MANIA의 이광호 대표는 고부가가치를 창출하는 게임 산업의 육성을 포기하는 길을 택해선 안 된다고 말했다. 최근 K-콘텐츠가 글로벌한 흥행을 하면서 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 그렇지만, “P2E 사행성을 이유로 이를 무조건 막기만 한다면 P2E 게임 산업은 세계적인 경쟁에서 경쟁력을 갖추지 못한다”고 그는 말했다. 이 대표는 “장르별로 세부적으로 나누거나, 아니면 연령 제한을 두는 조건을 두면서 규제 샌드박스로 시도를 해보는 게 필요하다고 본다. 규제 샌드박스로 실험을 하면서 문제가 되는 지점을 미리 파악하고 이를 하나씩 개선하는 것이다”고 했다.

이광호 대표는 “P2E는 법적인 정의가 명확하지 않은 부분이 있다. 메타버스에도 P2E적인 요소가 녹아 들어갈 수 있다. 그렇다면, 메타버스에서 게임을 할 때 이를 P2E로 봐야 할까? 애매한 부분이다. 메타버스가 발전하면서 그 안에서 어떤 액티비티를 하고 상품을 얻는 걸 P2E라고 규제하면, 빠르게 발전하는 세계 경쟁자들에 비해 뒤처질 수 있다. 그렇다면, 결국 국내 이용자들이 경쟁력을 갖춘 외국 메타버스 플랫폼을 이용하게 되는 상황이 올 것”이라고 말했다.

글 / IT동아 정연호 ([email protected])

NFT와 게임산업의 ‘애증 관계’ 전망

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NFT 적용 게임 성공하려면? “상징성과 팬덤이 필수”

넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서 강연하는 김승주 고려대 교수

[연합뉴스]

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“NFT(대체불가토큰)나 블록체인, 암호화폐에 거품이 많이 낀 것도 사실입니다. 그런데 단순히 투자로 돈을 벌겠다는 게 아니라, 어떻게 응용할지 고민한다면 우리나라 같은 콘텐츠 강국에서는 굉장히 좋은 비즈니스 모델이 나올 겁니다”김승주 고려대 정보보호대학원 교수는 10일 오전 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 강연 ‘NFT, 게임의 혁명인가 신기루인가’에서 이같이 말했다.김 교수는 NFT를 활용한 사업이 성공하기 위한 조건으로 ▲ 상징성·역사성 ▲ 강력한 팬덤 보유 ▲ 팬덤의 유지등 3가지를 꼽았다.그는 ‘크립토키티’의 사례를 언급하며 “ERC-721이라는 NFT 표준을 적용한 최초의 게임으로, 일종의 역사성을 가지고 있다”면서 “그런데 우리 게임사들은 게임 아이템에 NFT를 붙인다고만 이야기한다. 어떤 상징성이 없는 만큼 주가가 잠깐 올랐다 바로 떨어진다”고 지적했다.이어 “NFT 사업이 성공하려면 NFT를 붙인 콘텐츠를 기꺼이 사줄 수 있는 강력한 팬덤이 있어야 한다. 또 이런 팬덤을 한번 만든 뒤 유지할 수 있어야 NFT의 가치도 지킬 수 있다”고 설명했다.이미 시도되고 있는 NFT의 다양한 응용 가능성에 대해서도 언급했다.김 교수는 “명품 업체들은 품질 보증서를 NFT로 대체하고 있다. 정보 제공뿐만 아니라 이를 통해 중고 시장을 통제하고 ‘짝퉁’이 유통되는 것을 막을 수 있기 때문”이라며 “미술품에 NFT를 붙일 경우, 매매 이력이 남아 2차, 3차, 4차로 매매되더라도 원작자가 로열티를 받을 수 있다”고 설명했다.김 교수는 메타버스와 NFT의 결합 가능성에 대해서도 비중 있게 소개했다.그는 “전문가들은 미래에 굵직굵직한 메타버스 6∼7개 정도만 살아남을 것이라고 말한다. 그러면 우리는 각각의 메타버스마다 아바타를 만들 필요가 없고, 해외여행을 다니듯 자기 아바타를 가지고 넘나들 거라고 본다”며 “특정 회사 서버에 아바타의 정보를 저장하는 대신 중립지대인 블록체인에 저장해 이를 용이하게 할 수 있다”고 밝혔다.이어 “과거 유행한 싸이월드 같은 메타버스에서 이용자들은 단순한 소비자였다. 그러나 로블록스 등에서는 이용자가 게임을 제작해 수익을 내고, 이를 회사와 나눠가질 수 있다. 이용자가 소비자 겸 생산자인 프로슈머(prosumer)가 되는 것”이라고 덧붙였다.지난 8일부터 이날까지 온라인으로 개최된 NDC에는 넥슨을 비롯한 여러 회사 게임 개발자와 IT 전문가들이 다양한 주제의 강연을 펼쳤다.강대현 넥슨코리아 최고운영책임자(COO)는 지난 8일 NDC 기조연설에서 넥슨의 대표 게임 지적재산(IP) ‘메이플스토리’를 기반으로 블록체인 게임에 뛰어들겠다고 발표했다.

[스페셜리포트] 게임업계 NFT게임 도전 열풍…투자·동맹으로 가속페달

현재 돈버는게임(P2E) 시장은 캐주얼 게임이 다수다. 대체불가토큰(NFT)이 중소기업의 새로운 활로를 개척하는 용도로 쓰였기 때문이다. 복잡한 콘텐츠를 구현할 기술력이 다소 부족하다.

한국 게임사는 특유의 속도감과 그동안 수집한 지식재산권(IP)을 바탕으로 P2E 게임 공백지인 미드코어, 하드코어 시장을 노린다. 글로벌 게임사와 각축전이 예상되는 캐주얼 장르도 도전한다. 업계는 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 다져온 경제시스템 제작, 운영 능력과 미드코어·하드코어 개발 역량으로 차별 지점을 만들 것으로 판단한다. 투자, 인수, 협업으로 확보한 기술과 경험으로 부족한 부분을 보완한다.

모바일 게임 초기 징가, 글루, 로비오 등보다 늦게 시장에 진입했지만 고도화를 통해 모바일게임 시장에 안착한 경험을 살려 활발하게 게임을 제작 중이다.

‘미르4’로 코어 이용자도 즐길 만한 NFT 게임을 선보인 위메이드는 올해 위믹스를 기축통화로 하는 게임 100개를 출시한다. 하이퍼캐주얼부터 여성향, MMORPG까지 라인업을 확보했다.

최근 인수한 선데이토즈를 통해 캐주얼 게임과 소셜카지노에 블록체인 경제를 구현한다. 장르 확대를 통해 기존에 없던 게임 간 이코노미를 창출한다. 위믹스 플랫폼 온보딩 계약을 체결한 게임사는 웹젠, 엠게임, NHN 등 올해에만 14개에 달한다. 3일에 한번 꼴로 우군이 늘고 있다.

위메이드는 ‘미르’ 시리즈를 북유럽 감성으로 재해석한 ‘레전드 오브 이미르’도 직접 제작한다.언리얼엔진5를 활용한 수준 높은 그래픽으로 기존 NFT 게임과 차별화를 꾀한다.

장현국 위메이드 대표는 “위믹스는 모든 장르 게임이 블록체인 게임으로 신속하게 변혁할 수 있는 플랫폼”이라며 “위믹스 생태계 확장을 위한 M&A를 유례없이 과감하게 전개해 나갈 것”이라고 말했다.

컴투스 그룹은 투자와 인수를 통해 확보한 게임에 블록체인 기술을 접목한다. ‘크로매틱소울:AFK 레이드’를 필두로 올해 10종 이상의 NFT 게임을 출시한다.

‘서머너즈 워:백년전쟁’ ‘서머너즈 워:크로니클’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌 프로야구’ 등 자사 대표 IP기반 작품을 비롯해 ‘거상M 징비록’ ‘DK모바일’ ‘안녕엘라’ ‘크리티카 온라인’ 등 주요 협력사 게임도 C2X 플랫폼에 올린다. 서머너즈워와 제노니아는 컴투스와 컴투스홀딩스를 대표하는 IP로 IP 가치뿐 아니라 향후 기업 가치까지 좌우할 중요 프로젝트로 평가 받는다.

컴투스 그룹은 C2X 플랫폼을 모든 참여자가 주체가 돼 이익을 공유하는 생태계로 꾸려나갈 방침이다. 분산 네트워크 투표 시스템으로 참여자가 생태계 내 새로운 게임 진입 여부를 결정한다.

넷마블은 게임과 엔터테인먼트 두 축으로 NFT 사업을 전개한다. 넷마블은 게임 중심으로 블록체인 생태계를 확대한다. 자회사 넷마블에프엔씨는 플랫폼을 중심으로 게임, 메타휴먼, 웹툰, 웹소설, 커머스 등 콘텐츠를 결합한다.

넷마블은 NFT 전담 연구 개발 조직을 신설한데 이어 블록체인 게임 기술력을 가지고 있는 아이텀게임즈를 인수해 P2E 시장에 진입을 준비했다. 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 적용하는 기술을 보유했다.

넷마블은 자체 코인과 게임을 3월 출시한다. ‘A3:스틸얼라이브’를 시작으로 ‘골드브로스’ ‘제2의 나라:글로벌’ ‘몬스터 길들이기 아레나’ ‘모두의 마블:메타월드’ ‘챔피언스 어센션’을 순차 출시한다. 대표 IP 모두의 마블을 활용한 메타월드는 메타버스 플랫폼 역할을 맡아 향후 넷마블 신사업 핵심 기능 담당할 예정이다.

방준혁 넷마블 의장은 “블록체인 게임은 재미와 함께 NFT를 통해 무형자산화돼 산업을 크게 성장시킬 것”이라며 기대감을 드러냈다.

네오위즈는 네오핀 기반 P2E 게임 서비스 출시와 운영을 맡는다. ‘브라운더스트’ ‘아바’ 등 무게감 있는 라인업을 준비한다. 카카오게임즈는 메타보라를 주축으로 P2E게임 플랫폼을 강화한다. 게임, 엔터테인먼트 콘텐츠에 더해 탈중앙화거래소(DEX), 탈중앙화금융(Defi) 등 금융서비스까지 전선이 넓다. 중량급 게임사들과 파트너십을 맺고 IP를 활용한 NFT프로젝트를 추진한다.

2019년 ‘크립토도저’와 ‘도저버드’로 먼저 세계 시장을 경험한 수퍼트리는 블록체인 게임 서비스에 최적화된 소프트웨어 개발 키트인 ‘플레이댑 SDK’를 출시하고 국내외 게임 기업이 블록체인 기술을 도입할 수 있게 지원한다. 공게임즈 등 굵직한 게임을 보유하고 있는 게임사와 파트너십을 통해 퍼블리셔 경쟁력도 강화한다.

엠게임은 스포츠베팅게임 ‘윈플레이’를 블록체인 플랫폼을 활용해 선보일 예정이다. 향후 엠게임이 보유한 IP를 활용해 블록체인분야 사업에 대한 다양한 가능성을 열어놓고 사업을 확장한다.

한동안 부진을 겪은 네시삼십삼분(433)은 NFT 게임으로 반등을 노린다. 올해 선보일 8종 게임 중 2종을 NFT와 접목한다. ‘ING 프로젝트’는 게임 내 경제 시스템과 장비 아이템을 모두 블록체인으로 구현한다. 스포츠 NFT 게임 ‘프로젝트N’도 준비한다.

NHN은 게임자회사 3사를 통합해 NHN빅풋을 중심으로 P2E 웹보드 시장에 진출한다. 국내 웹보드 게임 시장 선두 경험을 살려 글로벌 P2E 제작 전문회사로 성장을 노린다. 스포츠배팅게임 ‘프로젝트 위믹스 스포츠’, 소셜카지노 게임 ‘슬롯마블’ 등을 선보인다.

프로게이머 출신 이윤열이 이끄는 나다디지털도 ‘슬라임월드’로 P2E 게임 서비스를 시작했다. 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 오리할콘을 나다토큰으로 교환해 수익을 창출할 수 있다.

인접산업인 e스포츠에서 배팅을 통한 아이템 획득 방식 인기가 높아지면서 NFT 활용 범위도 넓어질 전망이다. 젠지이스포츠는 게임단 중 처음으로 가상자산과 e스포츠 간 시너지를 통해 차별화된 경험을 제공하는 마케팅 수단을 검토하고 있다.

아놀드 허 젠지 대표는 “e스포츠와 다양한 산업과 협업관계를 맺으며 산업 성장을 선도하고 있다”며 “새로운 조합을 통해 팬들에게 한층 더 수준 높고 새로운 경험을 제공할 예정”이라고 말했다.

이현수기자 [email protected]

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