게임 Pm | 게임회사 사업Pm지망생들을 위한 Q\U0026A [1탄] 인기 답변 업데이트

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게임 회사에서 PM의 역할 – 네이버 블로그

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Date Published: 1/5/2021

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게임 사업 PM은 어떤 일을 할까? – 디지털 키즈카페

글은 ①게임 사업 PM이 하는 일 ②게임 사업 PM의 매력 ③필요 역량 정도로 작성해볼까 한다. ※ 본 글은 회사의 공식 입장이 아닌 개인의 의견이며 회사/ …

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Date Published: 4/11/2022

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[나는 게임人이다 ③] 게임 PM, 슈퍼맨이 돼야 한다?

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Source: m.ddaily.co.kr

Date Published: 9/5/2022

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게임회사 사업PM지망생들을 위한 Q\u0026A [1탄]
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주제에 대한 기사 평가 게임 pm

  • Author: 게임캔버스-게임기획개발아카데미
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  • Date Published: 2021. 6. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=PlQ0rwxpPMA

게임 회사에서 PM의 역할

현재 회사에서 저는 2개의 직함을 갖고 있는데, 하나는 기획팀장이고 하나는 PM입니다.

기획팀장은 말 그대로 시스템/ 컨텐츠 기획을 담당하며 게임의 구조를 만들어가는 일이고

PM은 회사마다 역할이 좀 다르긴 하지만 이곳에서는 개발관리 역할을 주로 담당하고 있습니다.

PM 업무를 하면서 주변에서 자주 들었던 질문이 PM이 도대체 뭘 하는 거냐는 질문이었습니다.

오늘은 여기에 대해 간단히 정리해보려고 합니다.

1. PM은 무엇인가요?

게임 회사에서 일반적으로 PM은 개발이 잘 진행될 수 있도록 관리 역할을 해줍니다.

관리에는 크게 2가지가 있는데, 게임 리소스(원화나 모델링)가 필요한 때 잘 나올 수 있도록 일정을 관리하는 리소스 관리와 개발 일정이 잘 지켜질 수 있도록 프로그램 일정과 마감을 조율하는 개발관리가 있습니다.

리소스 관리 업무는 주로 그래픽 팀과 자주 이야기해야 하고, 개발 관리 업무는 주로 프로그램 팀과 이야기해야 되는 경우가 많습니다. 어느 쪽을 하든 다른 파트와 밀접한 커뮤니케이션이 필요하기 때문에 소통 능력은 PM의 기본 역량이기도 합니다.

작은 프로젝트에서는 PM이 없거나, 있더라도 한명이 위의 모든 일을 함께 수행합니다만 프로젝트 규모가 커지면 위의 업무를 나눠서 하거나 역할을 PD나 각 팀장님들과 배분해서 진행하기도 합니다.

2. PM은 어떤 위치인가요?

회사마다 PM의 직위는 천차만별입니다. 어떤 회사에서는 신입에게 맡겨 자질구레한 부가 업무를 주기도 하고, 또 어떤 회사에서는 PD 다음으로 팀 내에서 최고 결정권을 갖고 개발의 전반적인 의사결정을 담당하기도 합니다. 따라서 케이스 바이 케이스라고 답해드릴 수 밖에 없습니다만…

개인적인 의견으로는 PM(개발 PM)은 자의든 타의든 어쩔 수 없이 프로젝트의 전체를 바라볼 수 밖에 없는 입장이고, 또 역할적으로 다양한 의사 결정의 상황에 놓일 수 밖에 없기 때문에 시간이 지날 수록 팀에서 중요한 위치에 배정된다고 봅니다.

3. PM 업무를 하면 나중에 어떻게 성장할 수 있나요?

사실 게임 회사에 PM이 되기 위해 입사하는 사람은 거의 못봤습니다. 대부분 팀장이 되서 팀을 이끌거나 아니면 기획팀장, 혹은 기획을 정말 잘하는 스페셜한 기획자를 목표로 입사합니다. 그러다보니 자의든 타의든 PM 업무를 하게 되면 이후에 자신의 목표에 도움이 되는 일인지 아닌지 많이 헷갈리는 경우가 있습니다.

<게임 회사에서는 다양한 포지션이 있고 목표에 이르는 방식은 각기 다릅니다>

결론만 간단히 이야기드리자면, PM은 PD로 이어질 수 있는 꽤 좋은 루트라는 점입니다. PM은 업무상 게임 전반을 이해하고 팀의 모든 사람과 소통해야 합니다. 일반적으로 기획자 – 기획 파트장/ 기획팀장 – PD 를 생각하지만 기획 파트장이 PD가 되기 위해서는 생각보다 많은 과정을 거쳐야 가능합니다. PM은 생각보다 기회가 많이 주어지고, 특히 개발 후에 라이브 서비스로 돌입했을 때 라이브 팀장을 맡을 확률이 높습니다. 자신의 팀을 목표로 PD 자리를 노리는 분이 있다면 PM도 제법 괜찮은 선택지라는 것을 알려드리고 싶네요.

주의해야할 것은, 위에서 이야기드린 대로 단순히 리소스 챙기는 관리 업무나 말단의 업무만 담당하는 PM과 개발 전체를 관리하고 소통해야 되는 개발 PM은 큰 차이가 있다는 점입니다. PM 업무를 맡게 될 때 자신이 하게 될 일이 어떤 건지 확실히 정의해야 나중에 후회하는 일이 없을 겁니다.

4. PM이 되려면 어떤 걸 배워야 하나요?

PM에게 가장 중요한 덕목은 소통과 일정관리입니다. 기본적으로 꼼꼼하게 일해야 하는데 이는 최대한 꼼꼼해지려고 노력하는 수 밖에 없습니다. 소통을 위해서는 대화, 프레젠테이션에 능숙하면 좋고 일정관리는 딱히 특정 툴의 스페셜리스트가 되는 것보다는 팀마다 고유의 프로세스를 이해하고 그들이 편하게 일을 진행할 수 있도록 서포트 해주면 충분합니다.

<일정관리는 PM의 기본 업무 중 하나입니다>

일단은 기획자로 입사해 기획 업무를 수행하며 PM업무를 겸임하는 쪽이 쉽게 접할 수 있는 루트고 이렇게 경력을 쌓은 뒤에 최대한 큰 프로젝트에서 전문 PM 루트를 밟아가는 것이 좋습니다. 그 외에는 좋은 학력 정도가 필요합니다만… 이건 뭐 각자가 알아서 하는 부분이라 생략하겠습니다.

5. 주의사항

아직 한국에서 게임개발이 제대로 정착했냐고 하면 저는 아직 미성숙한 시기라고 생각합니다. 주먹구구식 개발도 아직 많고 무엇보다 직군별 정의조차도 논란의 여지가 꽤 있는 것 같습니다. 그 중에서도 특히 PM은 같은 단어를 두고 가장 많은 혼란이 있는 영역이라고 생각합니다. 하는 일도 회사마다 너무 다르고 그 때문에 대우도 너무 다릅니다. 어떤 회사에서는 준 PD급 대우를 받다가도 어떤 회사에서는 말단 직원 취급을 받습니다. 이러한 부분에 실수가 없도록 PM 을 중간 목표로 잡으신 분들은 이직 시 신중해야 합니다.

또 하나 중요한 게 PD나 기획팀장이 개발관리 업무를 일정 부분 겸임하는 경우 PM은 단순한 리소스 관리나 일정 관리 업무만 담당하게 된다는 점입니다. 쉽게 말해 완전히 개발 내용에 대한 발언권을 잃어버리고 단순히 일정만 조율하는 스케줄러가 되는 셈입니다. 프로젝트가 커질 수록 이렇게 될 공산이 큽니다만, 궁극 적으로는 팀 전체를 이해하고 소통하고 관리해야 된다는 점은 변하지 않습니다.

<삼국지에서 유비 진형을 하나의 개발팀이라고 한다면 제갈량은 PM 역할을 하는 셈이죠.>

예전 회사의 경우 개발 과정에서 PM님은 발언권이 없었고 오로지 일정만 관리했지만, 이후 라이브 서비스로 넘어오면서 PD님이 다른 프로젝트로 옮겨 가시자 기획팀장을 제치고 PM님이 PD로 임명되었습니다. 결국 게임 기획에 대해 매우 잘 아는 사람보다는 팀 전체를 잘 알고 이해하고 소통하는 사람 쪽이 PD에 더 어울린다는 회사의 판단이었습니다.

마치며

저는 전문 PM의 루트를 걷고 있지는 않습니다. 언젠가부터 PM일을 하다보니 어느 새 3년 정도가 훌쩍 지났고 그 동안 경험했던 일들을 토대로 간단히 생각을 정리했을 뿐입니다. 이 글이 PM에 대한 가이드는 될 수 없겠지만 PM이 어떤 것인지 막연히 궁금해하는 사람들에게 조금이라도 도움이 되었으면 하는 생각에 적어 봅니다.

다음에는 PM 업무 중 개발 관리 업무를 하며 느꼈던 어려운 점이나 팁 들을 간단히 정리해서 올리겠습니다. 이외에도 PM에 대해 궁금한 것들이 있다면 댓글로 남겨주시면 답변 드릴게요!

게임 사업 PM은 어떤 일을 할까? – 게임 사업 PM 직무 소개

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이미지에 큰 의미는 없다(사실 썸네일용이다)

현재 필자는 국내 한 게임 회사의 게임 사업 PM으로서 일하고 있다. 물론 일한 지 그리 오래되지 않아서 아직 큰 흥미를 느끼고 있는 것일 수 있겠으나 굉장히 매력적인 직무란 생각이 든다. 그런데 이 회사에 지원할 때 해당 직무에 대한 정보가 부족해서 자소서를 작성하거나 면접을 준비할 때 어려움을 겪었던 기억이 있다. 그래서 현재 하고 있는 일을 되돌아볼 겸 게임 사업 PM 직무에 대한 정보가 필요한 분들을 위해서 현재 하고 있는 일에 대해서 간단한 소개를 해볼까 한다.

글은 ①게임 사업 PM이 하는 일 ②게임 사업 PM의 매력 ③필요 역량 정도로 작성해볼까 한다.

※ 본 글은 회사의 공식 입장이 아닌 개인의 의견이며 회사/팀마다 게임 사업 PM이 하는 일에 차이가 있을 수 있다는 점을 감안해주시기 바랍니다.

1. 게임 사업 PM이 하는 일

게임 사업 PM에 대해서 자세히 설명하기 전에 직무에 ‘사업’이라는 단어가 들어갔다는 점에 집중을 할 필요가 있다. 결국 돈을 벌어야 하는 임무를 지니고 있다는 것인데 게임을 활용한 사업을 실질적으로 전개하거나 사업을 위한 기반을 다지는 역할을 수행한다. 그리고 이러한 사업을 위해서 정말 많은 일이 이뤄지지만 오늘 살펴볼 내용은 컨텐츠, 이벤트, 상품 이렇게 3개 분야이다. 이름만 봐도 대충 느낌이 올 거라 생각이 들지만 그래도 한 개씩 자세히 설명해보겠다.

① 컨텐츠

신규 컨텐츠는 못참지

‘컨텐츠’라는 말이 와닿지 않을 수도 있는데 쉽게 얘기해서 유저들이 실질적으로 플레이하는 게임 자체를 지칭하는 것이다. 리니지나 메이플스토리 같은 RPG(Role-Playing Game) 게임의 경우 캐릭터들이 돌아다니는 마을부터 시작해서 무기, 퀘스트, 스킬 등이 이에 해당되고 스타크래프트와 같은 RTS(Real-Time Strategy) 게임의 경우 맵/지형, 유닛, 밸런스 등이 컨텐츠의 일부인 것이다. 결국 기본적인 매력이 있고 꾸준하게 갈고 닦아진다면 유저들이 게임에 몰입하고 기꺼이 지갑을 열도록 유도하는, 게임에서 가장 코어한 요소가 바로 컨텐츠인 것이다. 아, 물론 컨텐츠 업무가 3개 분야 중에 가장 중요하다는 것은 아니다. 컨텐츠가 게임과 관련한 모든 사업적 액션의 기반이 된다는 말을 하고 싶었던 것이다.

그러면 이제 사업 PM은 컨텐츠와 관련해서 구체적으로 무슨 일을 하는지 알아보자.

a. 컨텐츠 개선 및 관리

사업 PM이 가장 많이 참고하는 것 중에 하나가 바로 온라인 커뮤니티다. 인벤, 디씨 같은 커뮤니티는 물론 최근에 많은 사람이 몰리고 있는 펨코 그리고 최근에는 유튜브도 자주 확인을 하는 편이다. 이를 통해 게임에 대한 유저들의 반응을 파악하는데, 컨텐츠에 대해서 느끼는 불편함이나 갈증을 파악하고 이에 대한 개선점을 개발팀에 제안하는 일을 주로 한다. 커버해야 하는 범위가 상당히 넓은데 현재 게임에 버그는 없는지, 캐릭터나 아이템의 밸런스가 맞지 않아 유저들이 불만을 갖고 있지는 않은지, 현재 유저들이 게임을 하는데 UI/UX적으로 불편한 점은 없는지 등 다양한 분야에 대해서 고민하고 이에 대한 개선점을 도출/제안한다고 보면 되겠다.

b. 경제 관리

게임이야 말로 요즘 핫한 메타버스가 가장 잘 나타난 사례라고 할 수 있는데 이 ‘작은 세계’에서 유저들 간 상호 작용을 통해 사회가 형성되고 자연스럽게 시장이 형성되는 등 현실과 비슷한 요소들을 볼 수 있다. 이러한 요소들 중 가장 중요한 것 중에 하나가 바로 경제인데 그 이유는 사업 전개에 매우 큰 영향을 미치기 때문이다. 대부분의 게임은 출시 후 시간이 지남에 따라서 인플레이션을 겪게 된다. 이는 당연한 현상으로 지속적인 컨텐츠 출시가 이뤄지고 유저들이 보유하는 자산은 계속해서 늘어나고 (잘 나가는 게임의 경우) 유저도 계속 늘어나면서 팽창하는 경제를 등한시할 경우 일반 유저들과 상위 유저들 간의 격차가 크게 벌어지기도 하고 게임 내 재화를 획득하기 위해서 지불해야 하는 금액이 크게 늘어나서 매출에 악영향이 있을 수도 있다. 그렇기 때문에 유저들의 재화를 회수하기 위해서 강화 시스템을 도입하거나 각종 수수료를 부과하여 인플레이션을 늦추는 방식으로 경제를 관리한다. 하지만 경제의 팽창은 결국 피할 수 없는 것이기 때문에 어떻게 하면 경제가 팽창하는 와중에도 유저들이 게임에 흥미를 잃지 않도록 할 수 있을지 꾸준한 고민이 필요하다. (사실 이 부분은 너무 어려워서 나도 한창 배우는 중이긴 하다.)

그 외에도 게임이 현재 수준에서 한 단계 더 발전할 수 있도록 일종의 메타를 기획/제안한다던지 외부와의 제휴를 통한 사업적 액션을 극대화 등의 다양한 업무도 함께 병행된다.

② 이벤트

매년 설날, 추석 이벤트를 기대하는 유저들도 많다

게임을 해본 사람이라면 한 번쯤은 이벤트에 참여해본 경험이 있을 것이다. 이벤트의 목적은 꽤 노골적인데 바로 유저들이 게임을 하도록 유도하는 것이다. 이벤트마다 타겟팅하는 유저 그룹이 다르며 적절한 시기에 적절한 소재를 활용한 이벤트로 게임 접속 지표를 향상시키면 이벤트 업무를 매우 훌륭하게 수행하는 PM이라 할 수 있겠다.

그러면 이제 이러한 이벤트가 어떻게 기획되는지 살펴보자

a. 목표 수립

가장 중요한 단계라고 할 수 있는데 현재 게임 상황에 맞춰 특정 시기에 어떤 유저 그룹을 타겟팅하여 어느 정도의 성과를 내볼 것인지에 대한 전반적인 계획을 수립하는 단계이다. 예를 들어서 기존 유저는 안정적인 트래픽을 보여주고 있어서 큰 걱정이 없지만 추가적인 트래픽을 통해서 규모를 한 층 키워보고 싶다면 신규 유저를 대상으로 그들의 유입과 정착을 돕는 것을 목표로 삼아본다거나 전체 가입자 중 액티브 유저가 30% 밖에 되지 않아 복귀 유저를 타깃으로 그들의 복귀를 목표로 세워볼 수도 있겠다. 이러한 정확한 목표 설정은 효과적인 이벤트 진행을 위해서 필수적인 요소라 할 수 있겠다.

b. 스킴 기획

목표가 수립됐다면 이제는 어떻게 하면 해당 목표를 달성할 수 있을지에 대해서 고민이 필요한 시점이다. 이때 기획하는 것이 스킴으로 전반적인 이벤트의 컨셉, 구조, 기간 등을 기획하는 것이라 생각하면 된다. 예를 들어서 수능이 끝난 고3을 흡수하는 것이 목표라면 수능이 끝난 학생들이 신규 혹은 복귀 유저로서 게임에 유입될 수 있도록 그들의 고생을 응원하는 컨셉의 이벤트를 기획해볼 수 있겠다. 간단하게 설명하려다 보니 꽤 단순한 예시를 살펴봤는데 이보다 훨씬 깊은 논의를 바탕으로 치밀한 기획이 이뤄진다.

c. 보상 설정

이벤트는 보통 보상을 지급하는 경우가 많은데 이러한 보상의 수준을 정하는 것도 매우 중요하다. 보편적으로 이벤트 보상은 흔히 말하는 현질이 없이도 아이템이나 재화를 얻어가는 기조가 강하기 때문에 과도한 보상량은 상품 판매에 부정적인 영향을 미치며 기존에 돈을 지불하던 과금 유저의 불만으로도 이어질 수 있다. 반면 보상량이 너무 적다면 유저들이 이벤트에 매력을 느끼지 못하여 성공적으로 마무리되기 어렵다. 결국 가치가 높지 않으면서 매력적인 보상을 지급해야 하는데 ‘높은 가치’와 ‘매력도’는 어느 정도 서로 상충하는 부분이 있기 때문에 그 중간 지점을 찾는 일이란 쉬운 일이 아니다.

d. 사후 관리

이벤트가 오픈하면 사업 PM은 유저의 반응을 살피고 경제를 지속적으로 체크하여 유저들의 만족도는 어떤지, 지급되는 보상이 과하지는 않은지 등에 대해서 지속적인 모니터링을 하게 된다.

이벤트 기획의 프로세스를 간단하게 살펴보았는데 사업 PM의 업무 중 가장 마케팅적 요소가 짙은 업무가 아닌가 생각되며 마케팅에 관심이 많은 사람이라면 즐겁게 일해볼 수 있을 것 같다.

③ 상품

어렸을 때 한번쯤은 봤을 메이플스토리 캐시샵

모든 게임이 그런 것은 아니지만 국내 게임들의 대다수는 현질을 통해서 매출을 발생시키는데 이러한 현질을 할 대상을 기획하는 상품 업무는 기본적으로 유통업의 MD 업무와 많이 닮아있다. 현재 게임이 갖고 있는 컨텐츠와 경제 상황을 고려하여 유저들의 지갑을 열어야 하는 업무로서 매우 다양한 고민을 하는데 어떤 고민들을 하는지 같이 살펴보자

a. 유저 구매력에 따른 상품 기획

구매력에 따라서 다양한 상품을 출시하는 것이 매우 기본적인 방향이라 할 수 있는다. 구매력을 고려하는 이유는 예를 들어서 30,000원 정도를 현질 할 의향이 있는 유저는 10만 원짜리 상품을 구매할 확률이 매우 낮아지며 반대로 100,000만 원 정도를 현질 할 의향이 있는 유저가 있는데 판매 중인 상품이 5만 원 정도밖에 되지 않는다면 잠재적인 매출을 잃는 꼴이 되기 때문이다. 그렇기 때문에 현재 과금 유저들의 현질 패턴을 파악하여 구매력 그룹 별로 매력을 느낄만한 상품을 다양하게 구성하는 것이 중요하다.

b. 매력도 조정을 통한 매출 극대화

이 부분은 좀 의견이 갈릴 수 있으며 매번 의도된 대로 흘러가지 않을 수는 있겠으나 의도적으로 상품의 매력도를 조정하여 특정 시점의 매출을 극대화하는 전략에 대해서도 고민을 하기도 한다. 한 개의 예시를 들자면 설날이나 추석에 학생들은 용돈을 받고 직장인들은 보너스를 받는 만큼 구매력이 올라갈 것으로 기대된다는 판단 하에 추석, 설날 직전 달에 상품 매력도를 낮춰서 의도적으로 유저들의 구매 동기를 낮춘 뒤 추석 설날 달에 매우 높은 매력도의 상품을 출시하면서 직전달에 아껴두었던 돈과 추석, 설날에 받은 돈을 한 번에 사용하도록 유도하는 전략이 있을 수 있겠다. 유저가 게임에 지불하고자 하는 총액이 존재하며 게임에 계속해서 머무를 것이라는 점에 대한 나름의 확신이 있다면 고민해볼 법한 내용일 수 있겠다.

c. 꾸준한 매출 발생 유도

요즘 많은 게임에서 ‘패스’ 개념을 도입하는데 쇼핑몰 멤버십과 유사한 제도라 할 수 있겠다. 쇼핑몰 멤버십의 역할이 그러하듯 유저(소비자)에게 꾸준한 결제를 유도함과 동시에 유저를 게임(쇼핑몰)에 Lock-In 시키는 패스는 일정 기간 동안 각종 미션을 수행하면 결제한 금액이 아깝지 않을 정도의 혜택을 돌려주는 상품이다. 유저 입장에서는 ‘혜자스러운’ 패스를 결제하여 이득을 취하고 게임사 입장에서는 유저와의 지속적인 상호작용을 할 수 있으니 매우 중요한 고민이 아닐 수 없다. 패스 외에도 게임 별로 멤버십 제도를 채택한 경우도 있으며 이러한 고민들은 모든 게임이 다 갖고 있을 것이라 생각한다.

그 외에도 경제에 대한 고민, 불만 동향에 대한 우려 등 다양한 부분에 대한 고민이 수반되어야 하는 머리 터지는 분야가 바로 상품 분야이다.

일단은 이렇게 3개 분야에 대해서 설명해보았는데 이렇게 쓰고 보니깐 하는 일의 반의 반도 안담긴 느낌이다… 그래도 뭔가 어렴풋한 개념은 알아갈 수 있다 생각하지만 그래도 더 궁금한 부분이 있다면?

글의 가장 마지막 부분을 확인해주기 바란다 🙂

2. 게임 사업 PM의 매력

게임 사업 PM으로 일하면서 매일 새롭고 흥미로운 일들을 겪고 있다. 얼마 안돼서 그럴 수도 있겠지만 정말이지 200% 만족하고 있는데 게임 사업 PM에 관심이 있거나 지원하려는 분들께 이 직무의 매력에 대해서 소개해볼까 한다.

① 유저의 실시간 반응

게임 사업 PM의 가장 매력적인 부분이 아닐 수 없다. 물론 다른 IT 업체에서도 이런 실시간 유저 반응을 파악할 수 있겠지만 게임 회사만큼 반응이 빠른 곳도 없을 것이라 생각한다. 그 이유는 게임 커뮤니티가 워낙 활성화되어있기 때문인데 내가 생각했던 유저의 불편한 점에 대한 업데이트를 진행한 후 커뮤니티에서 유저들의 반응을 살피는 것은 항상 즐겁다. 물론 매번 적중할 수는 업겠지만 내가 정확히 유저의 가려운 곳을 긁어준 날이면 굉장히 뿌듯하다. 소비자의 니즈를 파악하여 이를 해결하는 곳에서 즐거움을 느끼는 분이라면 강력 추천이다!

② 내가 좋아하는 게임을 내 손으로!

이 매력은 나의 경우에만 느끼는 것일 수도 있긴 하지만 그래도 설명해보겠다. 나는 지금 내가 담당하고 있는 게임의 헤비 유저다. 입사 전에 못해도 10년 가까이 이 게임을 해왔고 입사 직전까지도 이 게임을 즐겼다. 그러던 내가 이 게임의 사업 PM이 되고 유저의 입장에서 이 게임을 더 즐겁게 더 편하게 발전시키려는 노력을 기울일 수 있다는 것은 큰 축복이 아닐 수 없다. 회사에서 눈치 보지 않고 게임을 할 수 있다는 점도 있다!

③ 많은 데이터

이거는 게임 회사뿐만이 아니라 대부분의 IT 기업에 해당되는 얘기일 것 같다. 그래서 게임 사업 PM의 매력이라기보다는 제너럴한 사업 PM의 매력이라 볼 수도 있겠다. 담당 게임의 경우 매일 몇 명의 유저가 몇 시간을 플레이하면서 얼마를 현질 했고, 어떤 컨텐츠를 어떻게 이용했고, 게임 내 재화는 얼마나 늘었고, 어제 커뮤니티에서 핫했던 내용은 어떤 것인지 다 알 수 있다. 물론 모든 유저 액션 및 게임 요소의 로그가 쌓이는 것은 아니지만 웬만한 유의미한 로그는 이미 쌓이고 있으며 필요시 개발팀에 추가 요청을 할 수 있다. 이렇게 데이터가 많다는 점은 사업 PM에게 큰 무기가 되는데 자신의 아이디어와 기획을 부분적으로 검증해보거나 설득력 있게 만들 수 있기 때문이다. 이 부분은 아직 나도 익숙한 부분은 아니지만 모든 기획을 진행할 때 항상 데이터를 먼저 보는 습관을 기르고 있으며 데이터 분석을 통해서 도출되는 인사이트를 기반으로 의사결정을 내리려 하고 있으며 나도 모르는 사이에 Data Driven 업무 자세가 갖춰지고 있는 것 같아서 뭔가 괜히 기분이 좋고 그렇다.

이 외에도 매력이 많고 그만큼 힘든 점도 분명 있지만 이 외의 내용은 직접 알아보도록 하자 😜

3. 사업 PM에게 필요한 역량

사실 이 부분이 제일 조심스럽긴 하다. 자소서를 작성하거나 면접을 준비하는 분들께 가장 영향을 미칠 수 있는 내용이라 생각하는데 어디까지나 내 개인 의견이기 때문이다. 그렇기 때문에 부디 비판적인 시선으로 보자.

1. 게임에 대한 관심과 애정

뭐 이건 게임뿐만이 아니다. 모든 직무는 해당 업에 대한 관심과 애정이 더해지면 일의 효율이 증대되고 재미도 있어지는 거니깐. 그래도 좀 더 자세히 얘기해보자면 게임에 대한 관심과 애정이 있어야 유저의 입장에서 기획을 하기가 쉬워지고 데이터를 분석할 때도 유저의 선호도를 바탕으로 방향을 설정하여 더욱 알찬 인사이트를 도출해낼 수 있겠다. 우리 모두 관심과 애정이 있는 일을 하며 행복하자!

2. 데이터 분석 능력

이 부분은 위에 파트에서 잠깐 언급했지만 정말 중요하다. 나도 데이터 분석을 배우는 학과에서 공부를 해서 나름 데이터와 친하다 생각을 했는데 확실히 회사에서 하는 분석은 느낌이 확 다르다.(그래서 요즘 매우 고생 중이다….) 위에서도 설명한 것과 같이 데이터가 참 많기 때문에 내가 아무리 경험이 많고 Feel이 좋아서 데이터를 참고할 필요가 없다고 하더라도 데이터 분석이 수반되지 않은 주장에는 힘이 실리지 않는다. 그렇기 때문에 미리미리 데이터를 보고 어떤 유의미한 인사이트를 도출할 수 있을지, 해당 인사이트를 통해서 어떤 의사 결정을 할 수 있을지 고민해보는 시간을 가져보는 것이 좋을 것 같다.

3. 협업 능력

내용이 너무 많아질까 봐 1번 파트에서 언급하지 않았지만 컨텐츠, 이벤트, 상품은 정말 긴밀한 협업이 요구된다. 예를 들어서 컨텐츠 담당이 만든 아이템을 상품 담당에서 어떻게 상품으로 포장하며 판매할지 고민을 하게 되고 이벤트 담당에서는 어떻게하면 상품으로 판매되는 아이템에 영향을 주지 않는 선에서 유저에게 혜택을 줄 수 있을지 고민하게 되기 때문이다. 심지어 여기서 끝이 아니다. 다시 컨텐츠 담당은 상품으로 판매되는 아이템의 영향을 받은 경제 상황을 고려하여 새로운 컨텐츠를 기획해야 하고 이벤트를 통해서 공급된 재화를 회수하는 컨텐츠도 기획해야 한다. 이렇듯 엄청난 협업이 필요한 게임 사업 PM에게는 커뮤니케이션 능력은 물론 ‘이 남자(여자), 같이 일해보고 싶다’ 식의 매력을 발산하면 좋을 것 같다. 결국 일은 ‘사람’과 하는 거니깐!

4. 사업 기획 능력

솔직히 이 부분은 진짜 나도 잘 모르겠다. 하지만 중요한 것은 사실이다. 사회생활을 시작하고 사람들을 만나면서 이 역량이 특출 난 사람들이 있다고 생각했다. 모두가 같은 것을 보더라도 생각하는 것이 다 다른데 이 사업 기획 능력이 뛰어난 사람은 세상 모든 일에서 돈을 벌 수 있는 기회를 찾고는 한다. 게임에서도 마찬가지다. 사실 나는 개인적으로 현재 국내 게임 업계는 고착화된 패턴으로 돈을 벌고 있다고 생각한다. 물론 돈을 매우 잘 벌고 있지만 고착화되어 있다는 점은 분명한 사실처럼 보인다. 하지만 이 와중에도 위메이드 같은 회사는 발 빠르게 NFT 개념을 도입하여 게임으로 돈을 벌 수 있는 P2E(Play to Earn) 개념을 도입하여 이슈가 된 것처럼 새로운 먹거리를 찾는 사람이 있기 마련이다. 물론 현재 게임을 잘 운영하는 것도 사업 PM의 역할이지만 한 차원 업그레이드된 BM(Business Model)을 제안하고 이를 통해서 새로운 메타를 만들어내는 능력이 있다면 분명 높은 수준의 사업 PM이라 불릴 수 있을 것이라 생각한다. 그렇기 때문에 항상 사업가의 마인드로 돈을 벌 생각을 꾸준하게 가져보는 것이 도움이 될 것이라 생각한다. (일단 나부터 그런 ‘비즈니스 마인드’를 갖도록 노력해 봐야지…)

마치며…

이렇게 게임 사업 PM 직무에 대해서 소개해보았다. 다소 생소한 직무일 수 있으나 매력이 있는 직무기 때문에 분명 이 직무를 꿈꾸는 사람이 있을 것이라 생각한다. 그래서 이 글을 써보았으며 부디 도움이 되길 바란다. 마지막으로 혹시 더 궁금한 부분이 있거나 도움이 필요하다면 아래의 링크를 통해서 커피챗을 신청해보자! 최고의 20분을 선물할 수 있도록 열심히 준비해볼 테니! (나도 먹고는 살아야지)

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그럼 우리 인생 파이팅이다!

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[나는 게임人이다 ③] 게임 PM, 슈퍼맨이 돼야 한다?

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>

게임업체 주요 직군 가운데 프로젝트 매니저(PM)가 있습니다. 이를 연예기획사 매니저와 비슷하게 생각하면 오산인데요. 게임 PM의 경우 프로젝트의 마케팅 방향과 서비스 운영 방향 등을 총괄하는 관리자라고 할 수 있습니다. 그만큼 주어지는 책임도 막중합니다.

이 때문에 게임 PM의 세계에 신입이 발을 들여놓기 어렵습니다. PM이 부서 간 상충되는 의견을 조율하는 업무를 맡아야 하는데, 아무래도 신입이 감당하기가 힘들죠. 각 부서 업무에 대한 이해도가 있어야 하기 때문에 보통 게임업계 경력자들이 PM을 맡게 됩니다.

PM 인터뷰엔 CJ E&M 넷마블에서 근무 중인 조신화 차장(모나크 담당)와 김상민 과장(마구마구 담당)이 응했습니다.

◆PM, 게임 프로젝트 최전방서 이끌고 가야

조 차장은 PM 업무에 대해 “프로젝트를 최전방에서 이끌고 가야한다”며 “그렇다고 지시를 내리는 업무는 아니다. 동등한 위치에서 협업한다”고 말했습니다.

여기에서 PM 업무의 고충이 발생합니다. 개발이나 서비스 등 각 부서간의 이해관계를 잘 조율해서 프로젝트를 이끄는 게 보통 일은 아닐 텐데요. 모두가 만족하는 결정을 내리기 위해선 끊임없는 소통이 필요합니다. 여기에서 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 재차 강조하네요.

그는 최근 들어 업계 내에서 PM의 역할이 더욱 중요해지는 추세라고 강조하는데요. 이른바 쪽박을 차는 게임이 시장에서 속출하다보니 철저한 시장 분석을 통한 프로젝트의 방향 설정이 그만큼 중요해진 것이죠.

조 차장은 “프로젝트 도중엔 외부 개발사와 공동체 의식을 가져야 한다”며 “경쟁게임을 모니터링하고 분석을 통해 급변하는 트렌드에 대응하고 마케팅을 어떻게 가져갈 것인지 고민한다”고 PM 업무에 대해 설명했습니다.

PM 업무에 있어 신경이 가장 곤두서는 시기는 아무래도 게임 론칭 직후입니다. 게임의 흥행 여부가 결정되는 순간이 왔기 때문인데요. 프로젝트의 방향을 설정하고 여태껏 이끌어 온 PM의 어깨가 무거울 수밖에 없습니다. 게임이 시장에 안착하고 안정화됐다는 판단이 서면 PM이 여타 프로젝트를 맡게 됩니다.

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