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크로스 플랫폼(영어: cross-platform) 또는 멀티 플랫폼(영어: multi-platform)은 컴퓨터 프로그램, 운영 체제, 컴퓨터 언어, 프로그래밍 언어, 컴퓨터 소프트웨어 등이 여러 종류의 컴퓨터 플랫폼에서 동작할 수 있다는 것을 뜻하는 용어이다.

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크로스 플랫폼 – 나무위키

소프트웨어가 둘 이상의 플랫폼을 지원하는것을 뜻하는 용어. 예를 들어 윈도우와 리눅스를 동시에 지원하는 리브레오피스와 같은 소프트웨어가 있다.

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Source: namu.wiki

Date Published: 1/13/2021

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“이제는 멀티플랫폼 시대” 세계 3대 게임쇼서 확인된 ‘뷔페 전략’

이제는 멀티플랫폼 시대 세계 3대 게임쇼서 확인된 뷔페 전략 게임스컴 2021 공개 신작, 대부분 멀티플랫폼 지원 PC·모바일·콘솔 등 다양한 기기에서 …

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Source: biz.chosun.com

Date Published: 9/3/2022

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크로스플랫폼 – 내위키

다만 멀티 플랫폼은 주로 사용자의 관점, 그러니까 똑같은 소프트웨어를 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 경우를 주로 지창하는 반면 크로스 플랫폼은 개발자의 관점, 즉 …

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Source: www.newiki.net

Date Published: 10/26/2021

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멀티플랫폼 전략 – 브런치

이제 단일 플랫폼만으로는 어렵습니다. 멀티로 가야 합니다. | 아마존과 이베이의 주가 추이를 비교해 봤습니다. 두 회사 모두 상장 이후 지금까지 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 3/24/2022

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멀티 플랫폼 뜻: 다양한 환경의 운영 체계에서 공통으로 사용 …

▹ 멀티 플랫폼의 자세한 의미 · 멀티 플랫폼 multi platform : · 다양한 환경의 운영 체계에서 공통으로 사용되는 컴퓨터 하드웨어나 소프트웨어. · ▹초성이 같은 단어들.

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Source: wordrow.kr

Date Published: 9/22/2021

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모바일 주력하던 빅3, 올해 멀티플랫폼에서 맞붙을까

[아이뉴스24 박예진 기자] 올해 게임 빅3인 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블이 모바일·PC·콘솔을 비롯한 멀티플랫폼에서 신작을 선보인다.

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Source: www.inews24.com

Date Published: 5/16/2022

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크로스 플랫폼이란? – 파닥파닥 Flutter (빠르고 … – 구름EDU

크로스 플랫폼은 특정 소스를 플랫폼(ex. Windows, Linux)에 묶이지 않고 자유롭게 사용할 수 있도록 서포트하는 역할을 합니다. 예를 들어 C언어는 소스코드를 실행 …

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Source: edu.goorm.io

Date Published: 11/18/2022

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멀티 플랫폼 시대, 플랫폼-게임사-유저 입장에서 본 장단점은?

멀티 플랫폼은 다양한 분야에서 쓰이는 말이다. 게임산업에서는 여러 운영체제와 디바이스 등 특정 시스템 또는 기기 고유의 특성에 얽매이지 않고 서비스 …

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Source: www.gamevu.co.kr

Date Published: 3/14/2022

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네이티브 앱 vs 크로스 플랫폼 앱 vs 하이브리드 앱 | 5분 장단점 분석!
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주제에 대한 기사 평가 멀티 플랫폼

  • Author: 노마드 코더 Nomad Coders
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  • Date Published: 2019. 10. 12.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ksz_mSninEY

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크로스 플랫폼(영어: cross-platform) 또는 멀티 플랫폼(영어: multi-platform)은 컴퓨터 프로그램, 운영 체제, 컴퓨터 언어, 프로그래밍 언어, 컴퓨터 소프트웨어 등이 여러 종류의 컴퓨터 플랫폼에서 동작할 수 있다는 것을 뜻하는 용어이다.[1] 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 둘 이상의 플랫폼에서 실행할 수 있다. 이러한 종류의 소프트웨어는 멀티플랫폼 소프트웨어라고도 한다.

이를테면, x86 아키텍처 위의 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X에서 동작하는 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 다른 아키텍처 위의 운영 체제에서는 동작하지 않지만, x86 기반의 해당 운영 체제에서는 모두 작동한다.

크로스 플랫폼의 소프트웨어 [ 편집 ]

크로스 플랫폼을 지원하는 소프트웨어의 예는 다음과 같다.

같이 보기 [ 편집 ]

Cross-platform.

멀티 플랫폼(multi-platform)이라고도 하다. 다만 멀티 플랫폼은 주로 사용자의 관점, 그러니까 똑같은 소프트웨어를 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 경우를 주로 지창하는 반면 크로스 플랫폼은 개발자의 관점, 즉 똑같은 소스 코드를 여러 운영체제에서 사용할 수 있는 경우에 많이 쓰이는 용어다.

주로 소프트웨어에 쓰이는 개념으로, 같은 소프트웨어가 여러 플랫폼(하드웨어, 운영체제)에 걸쳐 구현되는 것을 뜻한다. 예를 들어 소프트웨어 개발자들이 애용하는 편집기인 비주얼 스튜디오 코드는 개발사인 마이크로소프트의 본진인 윈도우는 물론이고, 맥, 리눅스에서도 잘 돌아간다. 각자 키보드가 디렉터리 구조 차이 같은 것들이 있긴 하지만 어떤 운영체제에서도 거의 비슷하게 사용할 수 있다. 이는 비주얼 스튜디오 코드가 크로스 플랫폼 프레임워크인 일렉트론을 기반으로 하고 있기 때문이다. 일렉트론은 HTML과 CSS, 자바스크립트를 기반으로 한 Node.js를 돌리는 식으로 동작한다.

모바일 소프트웨어 업계에서도 최근에는 크로스 플랫폼 바람이 불고 있다. 안드로이드와 iOS가 각자 광범위한 세력을 가지고 있어서 많은 앱들이 양쪽 OS를 지원하고 있는데, 각자 네이티브로 개발하려면 안드로이드는 자바 또는 코틀린, iOS는 오브젝티브C 또는 스위프트 개발자가 필요하며, 각자 다른 언어로 개발되는 소스 코드를 관리하는 것도 점점 복잡해진다. 크로스 플랫폼 개발 환경을 사용하면 같은 언어로 양쪽 OS에 대응하는 앱을 만들 수 있기 때문에 필요한 개발자의 수도 줄어들고 소스 코드 관리도 편해지기 때문에 특히 개인 개발자나 소규모 스타트업들이 크로스 플랫폼에 더 많은 관심을 가지고 있다.

이러한 수요에 따라 다양한 크로스 플랫폼 개발 환경이 등장하고 있는데, HTML과 자바스크립트 기반의 아파치 코르도바, 각 OS의 네이티브 인터페이스를 이용하는 페이스북의 리액트 네이티브와 마이크로소프트의 자마린, 그리고 네이티브 UI를 일체 무시하고 자기가 UI를 싹 그려버리는[1] 구글의 플러터와 같은 도구들이 가장 널리 쓰이고 있다. 최근 들어서는 실제로는 브라우저에서 웹사이트를 이용하는 것이지만 좀 더 네이티브 앱에 가깝게 장치에 설치도 하고 로딩 속도도 빠르게 할 수 있는 프로그레시브 웹 앱(Progressive Web App, PWA)도 주목을 받고 있다. 아파치 코르도바는 모든 자원을 장치에 다운로드하고 일종의 소형 웹 서버처럼 동작하면서 앱을 실행하는 것이지만 PWA는 실제로는 웹사이트이면서도 네이티브 앱과 비슷하게 동작하는 것에 차이가 있다. 다만 사파리 브라우저가 아직 서비스 워커와 같은 PWA 관련 기술 지원이 약하기 때문에 아이폰이나 아이패드에서는 기능 구현이 불완전할 수 있다.[2]

하나의 코드로 여러 플랫폼에서 구동할 수 있다는 것은 분명 매력 있고 효율도 좋아 보이지만 한계도 명확하다. 운영체제, 또는 하드웨어별로 차이가 있다 보니 정말로 크로스 플랫폼 기반으로 소프트웨어를 개발하려면 대상 운영체제들이 공통으로 지원하는 기능만을 써야 한다. 단, 인기 있는 크로스 플랫폼 프레임워크라면 각 운영체제별로 네이티브 코드를 만들고 이를 프레임워크에 붙여서 거의 비슷하게 쓸 수 있게 해 주는 패키지들이 많이 나와 있다. 카메라, GPS와 같이 운영체제별로 사용하는 방법이 다르긴 하지만 기능 자체는 비슷한 것들은 대부분 패키지로 나와 있다.

또한 대상 운영체제들이 공통으로 지원하더라도 구현 방법에 차이가 큰 경우에도 문제가 까다로워진다. 같은 기능을 가진 사용자 인터페이스가 모양이나 동작 방식은 영 다르거나, 겉보기에는 비슷해 보여도 동작이 미묘하게 다른 부분이 적지 않다 보니 개발자를 골치아프게 만든다. 예를 들어 화면 구성이 안드로이드에서는 깔끔한데 iOS에서는 별로라든가, 그 반대의 경우도 있다. 이러다 보니 소프트웨어의 기능이 점점 많아지고 복잡해질수록 크로스 플랫폼의 한계가 점점 커지고, 결국은 각 운영체제별 네이티브 코드를 짜는 쪽으로 방향을 바꾸는 일도 많이 나타난다.

각주 [ 편집 ]

멀티플랫폼 전략

이제 단일 플랫폼만으로는 어렵습니다. 멀티로 가야 합니다.

아마존과 이베이의 주가 추이를 비교해 봤습니다. 두 회사 모두 상장 이후 지금까지 최대 구간에 대해 비교를 해봤는데요, 아래 그림에 보이는 것처럼, 아마존은 약 200,500% 상승한 반면, 이베이는 약 6,870% 정도 상승했군요. 약 30배 정도의 차이입니다. 지난 금요일 기준으로 시가 총액을 비교했을 때는 아마존이 1.5조달러, 이베이가 387억 달러로 약 38.7배 정도 차이가 나더군요.

아마존과 이베이의 주가 차트 비교

이전 글에서도 간단히 언급했지만, 이런 차이가 발생한 원인이 무엇일까요? 두 회사 모두 1995년에 사업을 시작했고 그것도 오픈마켓 혹은 마켓플레이스라는 전자상거래 분야로 동일하며 플랫폼 기반의 비즈니스 모델까지도 똑같은데 말입니다.

지난 번 글에서는 CEO 때문이다는 식으로 이야기를 했죠. 이베이의 성장기를 담당했던 멕 휘트먼(Meg Whitman)이 전통적인 제조업에서나 먹혔던 비즈니스 전략을 인터넷 기업에도 적용했기 때문이라고 했습니다. 즉, 사업 포트폴리오를 확대하고 전세계로 사업 영역을 확대하기는 했지만, 그 이상도 이하도 아니었기 때문입니다.

반면에 아마존은 멀티플랫폼 전략을 썼죠. 얼핏 생각하면 멀티 플랫폼은 여러 서비스 플랫폼을 동시에 운영하는 것으로 생각할 수 있습니다. 예를 들면, 리테일, 레스토랑 예약, 음식 배달, 신선식품 등 동일한 방식으로 운영되는 플랫폼들을 한꺼번에 운영하는 것으로 생각할 수 있습니다. 일종의 포트폴리오 확대 혹은 사업 다각화 같은거죠.

하지만, 제가 이야기하는 멀티플랫폼 전략은 이와는 다릅니다. 개별적인 플랫폼을 여러개 운영하는 것이 아니라 이들을 유기적으로 결합하여 통합 운영을 하는 것입니다. 예를 들어, 통합 ID를 만들고 이를 통해 간단히 서비스 이용 동의만 하면 모든 서비스를 이용할 수 있도록 하는 거죠.

실제로 국내에서도 최근에 카카오나 네이버 같은 기업들이 통합 ID를 이용하도록 하고 있는데 그와 같은 방식이라고 이해하면 될 것 같습니다. 카카오 ID를 이용해서 카카오톡만 하는 것이 아니라 택시도 부르고 네비게이션도 이용하고 미용실도 예약하고 그러는 거죠.

그렇다면 아마존은 그리고 네이버나 카카오는 왜 이런 멀티플랫폼 전략을 쓰는 걸까요? 저도 아직은 잘 모릅니다. 최근에 이 이슈를 가지고 생각을 정리하고 있는데 쉽지 않군요..

모바일 주력하던 빅3, 올해 멀티플랫폼에서 맞붙을까

엔씨소프트 ‘TL’, 넥슨 ‘HIT2’, 넷마블 ‘오버프라임'(위부터 차례로)

[아이뉴스24 박예진 기자] 올해 게임 빅3인 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블이 모바일·PC·콘솔을 비롯한 멀티플랫폼에서 신작을 선보인다. 특히 콘솔의 경우 앞서 이미 ‘검은사막’과 ‘테라’ 등 국내 게임 시장성은 입증된 바 있다. 여기 빅3의 대형 IP 기반 게임이 참전하면 새로운 시장 창출이 기대될 것으로 보인다.

29일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘TL(쓰론 앤 리버티, Throne and Liberty)’을 콘솔·PC 타이틀로 연내 선보일 예정이다. 지난 14일 엔씨 측이 공개한 5종의 티저 영상에서 TL은 중세 시대를 배경으로 한 판타지를 보여주고 있으나, 동양을 배경으로 하는 ‘프로젝트E’와도 세계관을 공유한다고 알려져 있다. 엔씨는 이외에도 신규 IP를 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 장르를 다각화하며 글로벌 시장에 멀티 플랫폼으로 개발해 선보일 계획이다.

넥슨은 기대작 ‘히트2(HIT2)’를 모바일·PC 멀티플랫폼 게임으로 연내 출시 준비 중이다. 2015년 출시돼 대한민국 게임대상을 수상한 원작 모바일 게임 ‘히트(HIT)’ 이후의 세계관을 배경으로 한다. 특히 ‘히트’와 ‘오버히트’를 제작했던 핵심 인력이 주축을 이뤄 넷게임즈의 RPG 성공 신화를 이어갈 대형 차기작을 목표로 개발에 매진하고 있다.

이외에도 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘아크 레이더스’, ‘던파 듀얼(DNF DUEL)’이 연내 콘솔·PC 플랫폼으로 출시된다. 레이싱과 슈팅, 격투 등 다양한 장르로 콘솔 시장을 공략하는 셈이다.

넷마블 역시 유명 IP를 통해 모바일에 주력했던 라인업에서 모바일·PC 멀티플랫폼으로 발판을 크게 넓힌다. 우선 멀티플랫폼으로 2014년 출시된 ‘세븐나이츠’를 기반으로 한 MMORPG ‘세븐나이츠 레볼루션’를 상반기 출시한다. 또 스튜디오 드래곤과 함께 ‘아스달 연대기’ 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여해 멀티플랫폼 MMORPG로 개발할 계획이다.

이외에 ‘나 혼자만 레벨업’, ‘모두의마블: 메타월드’, ‘RF 프로젝트’ 등이 모바일·PC 멀티플랫폼으로 개발되며 연내 출시될 ‘오버프라임’은 PC와 함께 콘솔 버전으로도 출시될 예정이다.

◆대형 게임사, 모바일 포화에서 벗어날 타이밍 “기획 단계부터 멀티플랫폼 착수”

빅3가 모바일에서 선회해 콘솔, PC 등 기획 단계부터 멀티플랫폼으로 확장하는 이유는 기존 모바일 시장의 의존도를 낮추고 신규 시장 창출이 필요한 타이밍이라는 분석이 주효하다.

게임업계 관계자는 “현재 모바일 게임시장은 국내에서 많이 포화 상태인 만큼 한국 게임사들이 현재 도약을 위해 고민하고 있는 가장 큰 과제는 해외 진출”이라면서 “특히 글로벌에서 점유율이 높은 콘솔 시장을 공략하기 위해 플랫폼과 장르에서 다변화를 노리는 추세”라고 분석했다.

과거에는 PC 온라인에서 모바일로 넘어오면서 성장과 경쟁의 지형이 바뀌기도 했지만 현재 게임사는 모바일 게임 시장을 두고 격화된 경쟁에 해외 시장을 공략을 새로운 기회로 찾고 있다는 설명이다.

특히 중소 게임사에 비해 개발 자원과 여력을 갖춘 대형 게임사는 올해 기획 단계에서부터 멀티플랫폼 개발에 착수하며 콘솔 시장에 진출하는 등 다양한 시도를 할 것으로 전망된다.

또 다른 관계자는 “기획 단계부터 PC, 콘솔, 모바일까지 다 가능한 멀티플랫폼으로 개발하는 게 최근의 추세”라면서 “이미 나와 있는 게임의 경우 중간에 크로스플레이로 개발해 다른 플랫폼의 이용자가 같이 게임을 하게 만들기가 어렵기 때문”이라고 설명했다.

이어 “특히 멀티플랫폼은 이용자 풀을 훨씬 넓힐 수 있는 장점이 있고, 마찬가지로 캐주얼과 같은 접근성이 좋고 대중적인 장르가 잘 결합하기에 게임사들도 MMORPG에서 다양한 장르로 확대를 시도하는 것으로 보인다”고 덧붙였다.

파닥파닥 Flutter (빠르고 가볍게 Flutter 흔들기)

크로스 플랫폼의 장점

유지 보수와 관리의 비용이 줄어드는 것이 크로스 플랫폼을 사용하는 가장 큰 이유입니다.

“모바일 어플리케이션 서비스를 운영한다.” 라고 하면 우리는 Android, iOS 두 플랫폼에 대한 개발 인력이 모두 필요합니다. 코드 베이스가 달라 서로 다른 플랫폼을 동시에 소화할 수 있는 개발자는 드물며, 회사 입장에서는 인력을 채용하는 데 많은 비용이 소모됩니다. 뿐만 아니라 서비스의 특정 UI에 대해서 의견 충돌이 발생할 수도 있습니다. 두 플랫폼의 철학이 달라 UI를 구성하는 방식까지 다르기 때문입니다.

이러한 문제점들을 해소할 수 있는 키가 바로 크로스 플랫폼입니다. 단일 코드로 작업하기 때문에 개발 인력을 절반으로 줄일 수 있고, 개발 초기 단계 뿐만 아니라 유지보수를 하는 과정에서도 두 플랫폼에 대해 동일한 팀 인력으로 대응하기에 속도가 빠르며 산출물이 동일합니다. 이는 개발 비용을 줄이는 것으로 이어집니다.

이러한 장점을 가진 크로스 플랫폼 지원 언어 중에서도 Flutter는 어떠한 매력으로 빠르게 시장 점유율을 넓혀나가고 있는 것일까요?

멀티 플랫폼 시대, 플랫폼-게임사-유저 입장에서 본 장단점은?

국내외 게임업계가 멀티 플랫폼 시장 진출에 속도를 내고 있다. PC, 모바일, 콘솔이라는 제약을 벗고, 더 많은 유저와 기회를 잡기 위한 도전이다. 해외 진출과 IP(지식재산권) 확대도 노림수다.

멀티 플랫폼은 다양한 분야에서 쓰이는 말이다. 게임산업에서는 여러 운영체제와 디바이스 등 특정 시스템 또는 기기 고유의 특성에 얽매이지 않고 서비스되는 방식을 통칭한다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)는 동일한 게임 IP을 사용하는 게임도 넓은 의미에서 멀티 플랫폼으로 해석해야 한다고 정의했다. IP의 재생산이 활발해진 지금은 전자의 의미가 고정되는 추세다.

멀티 플랫폼은 기술적으로 완성에 가까운 서비스 방식이다. 서버와 클라이언트가 존재하는 온라인게임에서는 여러 가지 개발 방법이 존재한다. 게임엔진의 발달로 하나의 소스코드를 다양한 플랫폼에 맞춰 바꾸기도 편해졌다. 멀티 플랫폼 전략으로 해외 서비스 확대를 타진하는 국내 게임사가 늘어난 이유다.

게임업계는 플랫폼이라는 쇄국적인 틀을 깨기 위해 게임 개발자들은 많은 노력을 기울여왔다. 플랫폼에 종속된 퍼스트파티 업체가 줄어들고, 서드파티 개발사의 대형게임이 늘어난 것이 이를 증명한다.

최근에 자주 보이는 기간한정 독점 판매도 비슷한 맥락이다. 특정 플랫폼으로 먼저 즐길 수 있다는 이점을 제시해, 플랫폼 구매를 유도하는 판매 전략이다. 플랫폼 사업자와 게임개발사의 이익을 보전하기 위한 새로운 수단으로 떠올랐다.

크로스 플레이가 가능해진 것도 비슷한 이유로 볼 수 있다. 크로스 플레이는 PC와 콘솔, 혹은 기종이 다른 콘솔 게임기(플레이스테이션과 엑스박스, 스위치) 유저가 같은 서버에서 만나 대전하거나, 협동하는 시스템을 뜻한다. 에픽게임즈의 ‘포트나이트’, 펄어비스의 ‘검은사막 콘솔’, 곧 출시될 미호요의 ‘원신’ 등이 이런 크로스 플레이를 지원한다. 닫힌 플랫폼으로 경쟁력을 잃는 대신, 제한적인 개방으로 유저를 유치하려는 게임업계의 변화라 할 수 있다.

유저 입장에서는 유행하는 게임을 보유한 기기로 즐길 수 있다는 장점이 부각된다. 새로운 게임기나 PC 업그레이드를 하지 않아도, 적당한 기기로 최신 게임을 플레이하면 된다.

큰 그림만 보면 멀티 플랫폼은 장점이 큰 새로운 서비스 형태다. 다만, 게임 서비스의 주체들로 보면 단점도 만만치 않다. 업체 입장에서는 여러 플랫폼에 맞춘 클라이언트를 개발해야 하고, 천차만별인 성능의 하드웨어의 최적화 작업도 난관이 예상된다. 플랫폼 별로 다른 서비스 기준을 준수하는 작업도 복잡하다.

플랫폼 입장에서는 수수료 수익이 걸렸다. 하나의 게임을 여러 플랫폼에서 구매하고, 즐기는 방식이라 유저를 유치하기 위한 경쟁이 가속화 될 수 있기 때문이다.

몇 가지 사례를 살펴보자. 에픽게임즈의 ‘포트나이트’는 각 마켓의 결제 방식에 따라 상품 구매가 가능했다. 라이엇게임즈 ‘레전드 오브 룬테라(LoR)’, 블리자드 ‘하스스톤’도 PC와 모바일에서 각자의 상품 구매 방식을 쓰고 있다.

반면, ‘리니지2M’과 ‘V4’는 마켓 결제만 허용한다. 두 게임은 현재 모바일과 PC버전으로 멀티 플랫폼 서비스를 하고 있다. ‘리니지2M’은 PC 버전에서도 구글 결제를 걸쳐 상품을 구매할 수 있다. ‘V4’는 PC버전에서는 상품을 구매할 수 없고, 모바일 버전에서만 살 수 있도록 제한된다.

이 같은 차이는 서비스 방식에서 발생한 것으로 추정된다. ‘포트나이트’와 ‘하스스톤’은 PC에서 모바일로 서비스가 확장됐다. ‘리니지M’과 ‘V4’모바일에서 PC로 확장된 경우다. 핵심 플랫폼에 따라 결제 방식이 다르다고도 볼 수 있다.

유저는 선택권이 넓어지지만, 게임을 제대로 즐기기 위한 추가 지출을 감당해야 한다. 콘솔 혹은 온라인에 가까운 게임을 제대로 즐기려면 최소한 게임 패드를 구매해야 한다. 게임에 따라서는 같은 게임을 플랫폼 별로 구매하거나, 구독과 같은 새로운 지출이 발생할 가능성도 남아있다.

멀티 플랫폼은 플랫폼 사업자와 게임사, 사업자가 모두 이득을 취할 수 있는 새로운 서비스로 각광받고 있다. 하지만 수익분배와 안정화까지 많은 노력 등 진통도 뒤따른다. 이런 문제를 원만히 해결할 수 있는 해법을 업계 차원에서 연구할 필요가 있다.

서삼광 기자 [email protected]

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