모바일 게임 시장 | 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다 빠른 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “모바일 게임 시장 – 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다“? 다음 카테고리의 웹사이트 ppa.maxfit.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://ppa.maxfit.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 흑열전구 이(가) 작성한 기사에는 조회수 156,887회 및 좋아요 2,431개 개의 좋아요가 있습니다.

모바일 게임 시장 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다 – 모바일 게임 시장 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

▶유튜브 : https://goo.gl/hL6At6
▶페이스북 : https://goo.gl/i74KU9
▶이메일 : [email protected]
▶ BGM
*아웃트로
Track: Modern Revolt – LOCA [NCS Release]Music provided by NoCopyrightSounds.
Watch: https://youtu.be/3P7NrcHQWHo
Free Download / Stream: http://ncs.io/IWYTL
▶편집프로그램
Adobe AfterEffect
Adobe Premiere Pro
#흑열전구 #검은신화:우콩 #리니지W

모바일 게임 시장 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61%

올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망이 나왔다.

+ 여기에 더 보기

Source: www.mk.co.kr

Date Published: 9/7/2022

View: 8491

[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로… 전체 게임산업 지출 …

지난해에도 2020년 대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러를 기록한 것으로 추정된다. 미국 모바일게임 시장은 2021년부터 2025년까지 연평균 9.7%의 성장률 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.ajunews.com

Date Published: 2/22/2022

View: 2514

2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

Report Summary. 1. 1조 6555억 원, 역대 최대 거래액을 기록한 1분기 모바일 게임 시장 2. 3월 모바일 게임 카테고리별 매출 순위

+ 여기에 표시

Source: hd.mobileindex.com

Date Published: 9/20/2022

View: 8236

“올해 글로벌 게임 시장, 282조 규모로 성장…모바일 게임 강세”

보고서에 따르면, 2022년 전 세계 게임 시장 규모가 2220억 달러(약 281조6500억 원)에 이를 것으로 봤다. 이중 모바일 게임은 전체 시장의 61%(1360억 …

+ 여기에 표시

Source: m.fntimes.com

Date Published: 2/17/2022

View: 7479

한국 모바일게임 시장, 지난해 다운로드 줄었지만 매출은 6.5 …

22일 모바일 시장 조사기관인 ‘센서타워’가 공개한 자료에 따르면 한국 모바일 게임 시장은 2021년 57억2000만 달러(약 6조9890억원) 매출을 기록한 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.theguru.co.kr

Date Published: 8/19/2022

View: 3183

전 세계 모바일 게임 1분기에 역성장, 미국과 일본 10%대 하락

미국 모바일 게임 시장 규모는 전년 동기 대비 10% 감소한 58억 달러(약 7조 4,530억 원)다. · 모바일 게임 시장 규모가 미국과 중국 다음으로 큰 국가인 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: m.gamevu.co.kr

Date Published: 8/27/2021

View: 7412

코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑

2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 …

+ 여기에 더 보기

Source: www.inews24.com

Date Published: 4/4/2022

View: 2558

중국 모바일 게임시장 동향 – 해외경제정보드림

스마트폰의 보급과 5G로의 변화는 중국 모바일 게임산업의 시장규모를 확대시키고 있으며, 2021년 중국 모바일 게임 시장 매출액은 2255억3800만 위안으로 …

+ 여기에 더 보기

Source: dream.kotra.or.kr

Date Published: 10/28/2021

View: 9694

2022년 전세계 게임시장 규모 2220억달러 예상 … – NSP통신

모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리 …

+ 여기에 보기

Source: www.nspna.com

Date Published: 4/1/2021

View: 1888

주제와 관련된 이미지 모바일 게임 시장

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

엄청난 수준으로 올라온 '중국게임', 그리고 발전없는 '한국게임' 이게 현실입니다
엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다

주제에 대한 기사 평가 모바일 게임 시장

  • Author: 흑열전구
  • Views: 조회수 156,887회
  • Likes: 좋아요 2,431개
  • Date Published: 2021. 8. 25.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Y4ZvfWJKBe4

올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61%

올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61% ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다

주요 기기별 전세계 소비자 게임 지출액

전 세계 매출 상위 10위 모바일·휴대용·PC 게임

[연합뉴스]

Copyrights ⓒ 연합뉴스. 무단 전재 및 재배포금지

올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망이 나왔다.26일 글로벌 데이터 분석 플랫폼 data.ai와 게임 마케팅 정보 기업 IDC가 발간한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’에 따르면 모바일 게임의 소비자 지출액은 총 1천360억 달러로, PC 게임(400억 달러)나 가정용 콘솔 게임(420억 달러)의 3배 이상이었다.지역별로는 아시아·태평양 시장이 전체 모바일 게임 소비자 지출액의 49%를 차지해 가장 큰 시장으로 분석됐다. 아시아·태평양 시장은 PC게임 부문에서의 지출액도 43.5%로 가장 컸다.동유럽의 모바일 게임 소비자 지출액은 러시아의 우크라이나 침공이 일어난 2월에는 약 620억 원(4천887만 달러)으로 나타났으나, 전쟁 발발 직후에는 절반 수준인 약 360억 원(2천844만 달러)으로 줄어들었다.모바일 게임 순위는 중국 미호요의 ‘원신’이 1위를 차지했고, ‘로블록스’, ‘왕자영요’, ‘캔디 크러시 사가’ 등이 그 뒤를 이었다. 국산 게임 중에서는 엔씨소프트[036570]의 ‘리니지W’가 8위를 차지했다.스팀 플랫폼에서는 지난해 기준 중국 넷이즈의 ‘나라카: 블레이트포인트’가 1위를 차지했고, ‘배틀필드 2042’, ‘GTA 5’, ‘도타 2’ 순으로 나타났다. 크래프톤[259960]의 배틀그라운드도 8위를 기록했다.여성 게임 소비자들의 영향력이 갈수록 커지는 것으로 나타났다. 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1천개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율은 미국에서 47%를 기록했으며, 2019년 37%, 2020년 45%에 이어 빠른 성장세를 보였다. 한국도 지난해 기준 28%를 기록했으며, 2019년 21%, 2020년 26%를 거쳐 지속적으로 늘어나는 추세다.한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 데브시스터즈[194480]의 ‘쿠키런: 킹덤’으로, 인구 대비 여성 게이머의 플레이 가능성이 10% 높았다.만 45세 이상 X세대·베이비부머 게이머들의 비중도 커졌다. 소비자 지출 상위 1천개 모바일 게임 중 만 45세 이상이 주류인 게임의 비율은 미국에서 25%를 기록해, 2019년 19%, 2020년 21%에 이어 지속적으로 성장했다. 한국도 지난해 12%를 기록해 2019년·2020년(각 8%)보다 늘어났다.

2021년도 1분기 모바일 게임 시장 동향

모바일인덱스DMP를 적극 활용한 모바일인덱스HD만의 고도화된 데이터로 마케팅 전략을 짜는데 필수적인 파트너 입니다.

주요기능

ESSENTIAL 모든 데이터 포함

내 앱과 경쟁앱 간의 사용량 비교 분석 기능

내 앱과 경쟁앱 간의 교차 분석 / 잔존율, 삭제율 등 심화 분석 데이터

프로젝트 (내 앱 1개 + 경쟁앱 최대 10개) 1식 제공

방문 상담 및 시연 서비스 제공

무약정 6,000,000원 /월

6개월 약정 4,500,000원 /월

12개월 약정 3,000,000원/월

“올해 글로벌 게임 시장, 282조 규모로 성장…모바일 게임 강세”

이미지 확대보기 2022년 전 세계 게임시장 규모. 자료=data.ai

이미지 확대보기 지역별 모바일 게임 소비자 지출. 자료=data.ai

이미지 확대보기 여성 사용자가 주류인 게임 비율. 자료=data.ai

데일리 금융경제뉴스 Copyright ⓒ 한국금융신문 & FNTIMES.com 저작권법에 의거 상업적 목적의 무단 전재, 복사, 배포 금지 Please activate JavaScript for write a comment in LiveRe. 정은경 기자 [email protected]

[한국금융신문=정은경 기자] 올해 전 세계 게임 시장 규모가 282조원 규모에 달할 것이라는 전망이 나왔다.데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)는 26일 게임 마케팅 인텔리전스 기업 IDC와 함께 글로벌 게임 시장을 분석한 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 26일 발표했다.보고서에 따르면, 2022년 전 세계 게임 시장 규모가 2220억 달러(약 281조6500억 원)에 이를 것으로 봤다. 이중 모바일 게임은 전체 시장의 61%(1360억 달러)를 차지하며, 디지털 게임 소비의 주요 성장동력의 자리를 공고히 할 것으로 전망했다.특히 모바일 시장 게임 규모는 PC게임(400억 달러) 대비 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억달러) 대비 3.3배 높을 것으로 봤다.지역별로 보면, 모바일 게임 시장은 아시아 태평양이 가장 컸다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세게 모바일 게임 소비자 지출의 48%를 차지했다.PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 1.1% 상승한 수준이다. 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기 완화 및 해제로 PC방이 정상적인 영업을 재개한 데 따른 것으로 풀이된다.반면, 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 크게 줄었다. daia.ai에 따르면, 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4887만달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 뒤 3월 13일부터는 해당 지출의 절반 수준인 2844만달러(약 360억 원)를 기록했다.1분기 전 세계에서 가장 많은 이용자들이 선호하는 장르는 ‘코어’였다. 특히 PvP(플레이어 vs 플레이어)와 같은 실시간 온라인 참여 기능이 있는 게임인 배틀로얄 게임과 슈팅 게임이 모바일과 PC차트에서 상위권을 차지했다.모바일 게임의 경우 △원신 △로블록스 △왕자영요가 상위권을 차지했다. 올 상반기 카카오게임즈가 서비스 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’는 7위에 올랐다. 지난해 말 글로벌 출시한 엔씨소프트의 ‘리니지W’는 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 9위를 차지했다.data.ai 측은 “모바일에서는 플레이어들이 선호하는 장르가 더욱 다양하다”라며 “인기 차트 상위 10개 게임에는 8개의 게임 장르가 공존하는데, 이는 모바일 게임이 잠재 고객을 확보하는 등 다양한 고객을 끌어들이고 있음을 의미한다”고 분석했다.또한 모바일 게임 내 여성 유저들의 소비 지출도 점차 늘어나고 있다. 미국의 경우 여성 사용자가 주류인 게임의 비율이 47%를 기록했다. 2019년(37%), 2020년(45%)에 이어 2년 연속 10%의 성장세를 이어가고 있다.한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 소비자 지출이 가장 큰 게임 1위는 ‘쿠키런: 킹덤’이 차지했다. 이어 ‘로블록스’, ‘꿈의 정원’이 뒤를 이었다.이 외에도 45세 이상인 X세대와 베이비붐 세대들의 게임 지출도 점차 늘어나고 있다. 소비자 지출 상위 1000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비붐 세대가 주류인 게임의 비율은 미국의 경우 25%, 한국은 12%를 기록했다. 전년 대비 각각 4%p, 9%p 상승했다.국내 X세대 및 베이비붐 세대가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 △리니지2M △리니지2 레볼루션 △A3: 스틸얼라이브로, MMORPG 장르가 강세를 보였다.data.ai는 “X세대 및 베이비붐 세대는 비교적 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 갖고 있을 확률이 높다”며 “모바일 게임의 낮은 진입장벽과 직관적 컨트롤이 해당 연령의 사용자 참여와 이에 따른 수익화를 이끌어 냈다”고 분석했다.데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일 게임은 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”고 말했다.

한국 모바일게임 시장, 지난해 다운로드 줄었지만 매출은 6.5% 늘어

[더구루=홍성일 기자] 지난해 한국 모바일 게임 시장의 다운로드는 줄어들었지만 매출은 증가한 것으로 나타났다.

22일 모바일 시장 조사기관인 ‘센서타워’가 공개한 자료에 따르면 한국 모바일 게임 시장은 2021년 57억2000만 달러(약 6조9890억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 전년대비 6.5% 증가한 수치다. 마켓플레이스 별로는 구글 플레이가 5.5%, 애플 앱스토어가 10.8% 증가했다.

다운로드 수치는 5억5100만 건으로 전년 대비 15%가 감소했다. 전체 다운로드의 81.2%는 구글 플레이에서 이뤄졌으며 애플 앱스토어는 18.8%를 차지했다.

한국 모바일 게임 시장에서 가장 큰 매출을 올리는 장르는 RPG(역할수행게임)였다. RPG장르는 지난해 전체 매출의 66% 가량을 차지했다.

개별 게임 매출 순위 톱10에도 8개 게임이 이름을 올렸다. 엔씨소프트의 리니지M과 리니지2M, 리니지W 등이 톱10에 포함됐으며 카카오게임즈의 오딘, 넷마블 제2의나라 등도 포함됐다. 특히 지난해 오딘, 쿠키런:킹덤, 제2의나라, 리니지W 등의 신작 RPG가 톱 10에 포함되며 RPG 강세를 이어나갔다.

중국 모바일 게임의 강세는 한층 강화됐다. 지난해 매출 톱100 안에 중국 게임은 33개가 진입한 것으로 나타났으며 총 매출도 10억 달러(약 1230억원) 가량을 거뒀다. 특히 기적의검, 원신, 라이즈오브킹덤 등이 톱 10에 이름을 올렸다.

중국 모바일 게임은 RPG 뿐 아니라 전략 등 다양한 장르로 시장을 공략하고 있어 향후 매출 규모가 확대될 것으로 전망되고 있다.

전 세계 모바일 게임 1분기에 역성장, 미국과 일본 10%대 하락

2022년 1분기 전 세계 모바일 게임 시장이 전년 동기 대비 6% 감소한 것으로 나타났다고 시장 조사 업체 센서타워가 발표했다. 코로나19 이후에 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것은 이번이 처음이다. 미국은 10% 감소했고, 일본은 무려 18% 감소했다.

시장 조사 업체 센서타워가 2022년 1분기 전 세계 모바일 게임 시장을 분석한 보고서를 발행했다. 시장 규모는 전년 동기 대비 6% 감소한 212억 달러(약 27조 원, 중국은 앱스토어만 포함)로 집계됐다. 코로나19 이후에 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것으로 집계된 것은 이번이 처음이다.

미국 모바일 게임 시장 규모는 전년 동기 대비 10% 감소한 58억 달러(약 7조 4,530억 원)다. 중국과 함께 전 세계에서 가장 큰 모바일 게임 시장으로 꼽히는 미국은 2021년에 매 분기마다 60억 달러 이상의 시장 규모를 기록했지만, 2022년 1분기에는 역성장을 보여줬다. 특히, 구글플레이 게임 매출이 22% 감소하면서 큰 타격을 받았다. 센서타워는 “분기 기준으로 미국 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 감소한 것은 이번이 처음이다”라며 “미국에서 물가가 가파르게 상승한 것으로 인해 소비심리가 위축된 것으로 보인다”라고 전했다.

모바일 게임 시장 규모가 미국과 중국 다음으로 큰 국가인 일본은 무려 18% 감소한 42억 달러(약 5조 3,970억 원)를 기록했다. 중국(앱스토어만 해당)은 1% 감소했고, 한국은 3% 증가한 15억 달러(약 1조 9,275억 원)를 기록했다.

대만은 7% 증가한 6억 9,100억 달러(약 8,879억 원)를 기록하며 국가별 매출 순위에서 독일을 제치고 5위에 올랐다. 대만은 1분기에 시장 규모 상위권 국가 중에서 가장 높은 성장률을 보여줬다. 참고로 대만에서는 한국 게임업체 엔씨소프트와 카카오게임즈가 ‘리니지W’와 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 좋은 성과를 내고 있다. 떠오르는 시장 중 하나인 인도의 시장 규모는 무려 74% 증가했다. 인도에서는 한국 업체 크래프톤이 ‘배틀그라운드 모바일 인도’로 좋은 성과를 내고 있다.

터키의 모바일 게임 시장 규모는 37% 증가한 1억 6천만 달러(약 2,056억 원)를 기록했다. 덕분에 터키는 이탈리아를 제치고 유럽에서 5번째로 큰 시장이 됐다. 터키는 최근 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 유럽 국가 중 한 곳으로 주목을 받고 있고, 현지에 있는 몇몇 모바일 게임 스튜디오가 유명 회사에 인수되기도 했다. 센서타워는 “터키는 유럽의 실리콘 밸리가 되어가고 있다”라고 평가했다. 한편, 유럽에서는 텐센트가 전년 대비 64%의 매출 성장을 보여주며 빠르게 성장하고 있다.

센서타워는 “모바일 게임 시장을 전체적으로 살펴보면 미국, 일본, 중국의 모바일 게임 시장 규모는 전년 동기와 비교해서 정체하거나 감소했지만, 나머지 국가들은 계속 꾸준하게 성장하고 있다. 이는 모바일 게임 업체들이 성장 잠재력이 높은 지역으로 눈을 돌리고 있다는 것을 말해준다”라고 분석했다.

전체 시장이 역성장을 한 이유는 코로나19로 인한 기저효과인 것으로 보인다. 센서타워는 “2020년부터 코로나19로 인해 모바일 게임 산업의 성장률이 올라갔었다. 하지만 이제는 ‘그렇게 올라갔던 성장률을 어떻게 유지할 것인가’라는 새로운 과제를 풀어야 하는 시기가 오고 있다”라고 평가했다.

다운로드 수에서 눈에 띄는 국가는 인도와 브라질이다. 센서타워는 “인도는 1분기에 전년 동기 대비 2% 감소한 22억 건의 다운로드가 이루어졌다. 이는 전 세계 다운로드 수의 15%에 해당하며, 단일 국가로는 가장 큰 수치다”라고 전했다.

브라질에 대해서는 “다운로드 수에서 전 세계 3위에 해당하는 브라질은 최근 몇 분기 동안 지표가 빠르게 성장해왔다. 2022년에도 이런 추세가 계속되면, 브라질은 미국을 추월하고 다운로드 수 2위 국가로 올라갈 수 있을 것으로 보인다”라고 밝혔다. 이외에 베트남, 필리핀, 태국, 파키스탄, 카자흐스탄의 다운로드 수가 전년 동기 대비 10% 이상 증가했다.

코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑

국내 게임 산업은 10년간 계속 높은 성장세를 보인다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처] [아이뉴스24 박예진 기자] 2020년을 지배한 코로나19로 한국 경제는 뒷걸음질 쳤지만 국내 게임시장 규모는 20% 넘게 커졌다. 국내 모바일 게임시장은 40% 증가했고, 국내 콘솔 시장 규모도 1조원이 넘으면서 전년대비 57% 늘었다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 이런 내용을 담은 ‘2021 대한민국 게임백서(이하 게임백서)’를 17일 발간했다. 게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 계속 높은 성장세를 유지하고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 한국 경제 성장률이 –1%로 역성장한 것과 상반된 결과다.

2020년 국내 게임 시장 분야별 비중. 모바일 게임이 57.4%를 차지하고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처]

특히 모바일 게임시장이 눈에 띄게 증가했다. 2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 전체 게임시장에서 57.4%를 차지했다. 모바일 게임 점유율은 2018년 46.6%, 2019년 49.7%로 점차 확대돼 왔다.

‘리니지2M’과 ‘리니지M’ 등 엔씨소프트 모바일 게임 매출이 전년 대비 72% 증가했고, 넥슨의 모바일 게임 매출도 전년 대비 60% 늘었다. 넷마블도 전년 대비 14% 정도 매출이 오르면서 한콘진은 대기업 3사가 2020년 국내 모바일 게임 시장성장을 견인했다고 분석했다.

2020년은 콘솔 게임 시장이 폭발적으로 성장했다. 지난해 콘솔 시장 규모는 1조925억원으로 전년 대비 57.3%에 달하는 성장률을 기록했고, 점유율은 5.8%로 전년 대비 1.3%p 증가했다.

이러한 콘솔 게임의 급격한 성장에는 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)는 지난해 11월 차세대 기종을 출시했고, ‘더 라스트 오브 어스 파트2’, ‘파이널 판타지7 리메이크’ 등 지명도 높은 게임들의 속편을 출시하면서 인기를 끌었다. 닌텐도는 ‘모여봐요 동물의 숲’ 타이틀의 인기로 닌텐도 스위치가 품귀 현상을 겪을 정도로 높은 판매량을 기록했다. 엑스박스는 자사 플랫폼으로 출시되는 다양한 게임 타이틀을 한데 묶어서 서비스하는 구독형 비즈니스 모델인 게임 패스를 도입하기도 했다.

PC와 모바일 플랫폼의 인기 게임을 콘솔 플랫폼으로 다시 출시하는 사례도 늘었다. 게임 엔진의 발달로 인디 게임도 콘솔로 쉽게 이식이 가능해졌을 뿐 아니라, 최근 모바일 디바이스의 성능이 높아지면서 콘솔 게임 전환에도 게임의 품질 저하가 거의 없다는 것이다.

PC 게임시장 규모의 경우 2020년 4조9천12억원으로, 4조8천58억원을 기록했던 전년과 비교해 소폭 증가했다. 한콘진은 PC 신작 출시가 뜸했음에도 코로나19로 인해 기존 PC 게임 이용이 전반적으로 늘어난 데 따른 것으로 분석했다.

국내 주요 게임사들이 PC 온라인게임 대신 모바일 게임 개발에 집중하면서 신작 부재 및 PC방 점유율 고착화가 계속되는 모습이다. PC방 통계 서비스인 ‘게임트릭스’의 12월 리포트에 따르면 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 점유율 44.57%로 1위를 기록하고 있다. 이 게임은 2011년 출시 이후 10년 가까이 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다. 2위는 ‘피파 온라인 4’, 3위는 ‘배틀그라운드’로 나타났다. 4위는 ‘서든어택’, 5위는 ‘오버워치’가 각각 차지했다. 사실상 PC방 점유율 상위 5위권 게임 가운데 최신 게임은 없는 상황이다.

이처럼 고착화된 PC 게임시장과 매일 순위가 뒤바뀌는 모바일 게임시장을 비교할 때 게임사들은 PC 온라인게임보다 모바일 게임을 개발하는 것이 비용이나 시간 측면에서 리스크를 줄일 수 있기 때문에 앞으로도 모바일 플랫폼 집중 현상이 심화할 전망이다.

국내 게임 시장에서도 모바일 게임이 대세가 되면서, PC 온라인게임에 대한 수요 역시 줄어들고 있다. 이에 따라 그동안 PC 게임을 개발했던 게임사들도 모바일 게임으로 넘어가는 추세다.

국내 ‘게임 빅3’로 꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 가운데 넷마블은 이미 2012년부터 모바일 게임 전문 개발사로 변화를 꾀했으며, 넥슨과 엔씨소프트도 2016년을 기점으로 PC 게임보다는 모바일 게임 개발에 더욱 집중하는 모습을 보인다.

한편 한콘진이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면 2020년 모바일 게임 이용 경험이 있는 사람은 전체의 64.2%로 나타났는데, 이는 2019년 59.0% 대비 5.2% 증가한 수치다. 성별로는 남성이 60.8%에서 63.7%로 2.9% 증가한 반면, 여성은 57.2%에서 64.7%로 7.5% 증가해 처음으로 여성의 모바일 게임 이용률이 남성을 앞질렀다.

◆2021년 게임시장 규모 20조 돌파 전망…지난해 수출은 23% 증가

한콘진에 따르면 2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조422억원에 달할 것으로 전망된다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다. 2021년 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조8천654억 원에 이를 전망이다.

PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상된다.

한편 2020년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9천356만 달러(약9조6천688억원)로 집계됐다. 전 세계 게임시장에서는 6.9%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율이다.

2020년 국내 게임의 주요 수출국 및 권역을 조사한 결과 중국이 35.3%로 가장 높았고. 다음으로 동남아가 19.8%, 대만이 12.5%, 북미가 11.2%, 유럽이 8.3%의 비중을 나타냈다. 전년과 비교하면 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 8.6%p 상승한 반면, 중국과 일본으로의 수출은 각각 5.3%p, 6.5%p 하락했다.

트렌드 – KOTRA 해외시장뉴스

중국 모바일 게임 시장 규모

스마트폰의 보급과 5G로의 변화는 중국 모바일 게임산업의 시장규모를 확대시키고 있으며, 2021년 중국 모바일 게임 시장 매출액은 2255억3800만 위안으로 2020년 대비 7.6% 증가했다.

<2014~2021 중국 모바일 게임 시장 매출액>

(단위:억 위안)

[자료: qianzhan]

2016년부터 데스크톱 게임시장 점유율을 넘어섰으며, 현재 중국 전체 게임 시장의 76% 가까이 점유하고 있다.

<2014~2021 중국 게임시장 점유율>

[자료: qianzhan]

정부의 게임 규제 강화

2021년 8월 30일 중국 국가신문출판서에서는 미성년자는 금·토·일요일과 휴일에 한해 오후 8시부터 9시까지 1시간만 온라인 게임이 가능하다는 “미성년자 온라인 게임 중독 방지 통지(关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知)를 발표했다. 2004년부터 중국은 계속해서 미성년자 게임에 관한 규제를 내놓았는데, 이번 규제는 “역사상 가장 엄격한”규제 정책이라고 한다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 중국 정부는 텐센트(腾讯), 넷이즈(网易) 등 유명한 게임회사들을 만나 게임 자체 검열을 강화하고 외설적이고 폭력적인 콘텐츠 삭제를 요구했다. 강력한 규제 및 면담의 영향으로 중국 내 게임사들은 정부에 협조적인 태도를 보이며 지난 구정 연휴 전에도 미성년자 게임 가능 시간에 관한 일정표 등을 내놓기도 하였다.

<춘절 연후 미성년자 게임시간 규정에 관한 통지- 텐센트>

주:붉은색 부분은 게임 가능한 날짜

[자료:텐센트 게임 wechat 공식계정]

<춘절 연후 미성년자 게임시간 규정에 관한 통지- 넷이즈 >

[자료:넷이즈(미성년자 기간 가능시간)]

그러나 지속적인 게임 업계에 관한 규제로 인해 게임사의 매출이 떨어졌을 것이라고 추측하는 네티즌들이 많았으나 대부분 게임사는 “별로 큰 타격은 없었다”라고 답했다. 또한 “2021년 중국 게임산업 보고”에 따르면 2021년 중국 게임시장 실제 수익은 2965억1300만 위안이며 전년대비 178억2600만 위안, 6.4% 증가한 것을 볼 수 있다.

<중국 게임시장 수익 추이>

(단위:억 위안)

[자료: 2021년 중국 게임산업 보고]

미성년자 보호를 위한 게임에 관한 여러 규제는 부모들의 찬사를 받기도 했으나 성인 게임 유저들의 원성을 불러일으켰다. 그 이유는 게임 속 많은 콘텐츠들이 빈번한 수정을 거쳐야 했기 때문인데 공포 게임이라고 마케팅했던 “제5인격(第五人格)”은 아이템 명칭에 ‘(혈)血’, ‘(사)邪’ 자 등 부정적, 폭력성을 연관시키는 글자가 들어 있어 개명을 했어야 했고 공포 분위기를 조성하는 게임 속 장치들도 여러 차례 수정을 거쳤었다.

<“제5인격” 게임 캐릭터 스킨 “血雀”, “惘雀”로 수정(좌 수정 후, 우 수정 전)>

[자료: 제5인격(第五人格), 百家号]

또한 게임 속 메인 장치인 광기의 의자는 4차례나 수정을 거쳤었는데 테스트 버전에서의 로켓 및 교수대 버전은 정식으로 출시하지도 못했고 3번째 디자인 광기의 의자가 다들 익숙한 버전이었으며 이마저도 폭력적이라는 이유로 롤러코스터 의자로 변경됐다.

<“제5인격” 광기의 의자 변천자>

[자료: 제5인격(第五人格), 百家号]

빈번한 수정을 거치는 콘텐츠 중 단연 1위는 게임 캐릭터들의 스킨인데, 일반적으로 선정적이다는 이유에서이다.

<원신 캐릭터 수정 후, 전좌 수정 후, 우 수정 전>

[자료:원신, 네이버 블로그 이스러지]

중국 내 게임 규제에 대해 유저 들의 달갑지만은 않게 느껴진다. 중국 대다수 게임유저들은 청소년들의 건강한 발전을 위해 모두가 힘을 합쳐야 하는 것은 맞지만 모든 문화 콘텐츠를 “12세”에 맞춘다면 그것이 과연 진정한 문화 발전을 위한 길인지 회의감을 느끼기도 한다.

중국 내 인기 모바일 게임

2022년 4월 현재 기준, 중국에서 상위 10대 인기 모바일 게임은 아래 표와 같다.

<중국 앱스토어 인기게임 순위>

순위 썸네일 게임 명칭 게임 유형 1 Honor of Kings MOBA 2 Game For Peac 슈팅게임 3 삼국지 전략판 전략 게임 4 몽환서유(梦幻西游) MMORPG 5 원신 RPG 6 Eye of deep space RPG 7 문도(问道) MMORPG 8 롤 모바일버전(League of Legends: Wild Rift) MOBA 9 대화서유(大话西游) MMORPG 10 크로스파이어 슈팅게임

주:2022년 4월 25일 기준

[자료: diandianDATA]

“Honor of Kings”이 1위를 차지하고 있으며 2021년 10월에 출시한 ‘리그 오브 레전드’는 8위를 차지했다. 모바일 게임 랭킹 TOP 10 게임 대부분이 ARPG/MMORPG이며, ARPG/MMORPG, 카드 게임, 전략 게임이 게임의 매출액은 게임시장 매출액의 반 가까이 차지한다. 그중 ARPG/MMORPG는 25%, 카드게임은 15%, 전략 게임은 약 9% 차지한다.

<게임 유형별 매출액 비중>

[자료: 2021년 중국 게임 산업 보고]

게임 속 IP의 활용

경쟁이 심화되는 모바일 게임 시장에서는 만화, 애니메이션, 영화 등 대중 IP를 활용한 게임도 심심치 않게 볼 수 있다. 2015년 텐센트는 “원피스”, “디지몬 어드벤처”, “원펀맨” 등 일본 만화 IP 게임을 발표했었고 ‘경유년(庆余年)’, ‘경철(惊蛰)’ 등 중국 자체 소설 IP 게임을 발표하기도 했다.

<나루토(좌) 및 디지몬어드벤처(우) 게임 홍보 포스터>

[자료:텐센트 모바일 게임 도우미 공식 홈페이지(腾讯手游助手官网)]

IP를 활용한 게임들의 강점은 기존 IP가 보유한 거대한 팬들을 쉽게 유입할 수 있고 그 열기도 오래 가기 때문에 게임 비즈니스모델에 더없이 적합하다. Newzoo 데이터에 따르면 2020년 IP를 활용한 모바일 게임 수익은 처음으로 1000억 위안을 넘어섰고 모바일 게임속 IP 핵심 유저는 1억5000만 명이라고 했다. 이렇게 만화나 소설 등으로 따로 게임을 내놓기도 하지만 기존의 게임과 유명한 IP와 콜라보 이벤트를 하기도 한다.

<'음양사' 속 일본 애니메이션 '귀멸의 칼날'>

[자료: 음양사]

<'제5인격(第五人格)' 속 일본 애니메이션 '명탐정 코난'>

[자료:제5인격(第五人格)]

외부 IP로 게임을 만들 수도 있지만 현재 게임의 IP로 영역을 넓혀가기도 하는데 출전에 원신은 상하이 교향악단과 함께 춘절 클래식 음악회 “영춘화장(映春华章)”을 개최하기도 했고 음양사는 뮤지컬을 개최한 적도 있다.

<원신 영춘화장(映春华章) 음악회>

[자료: 원신, NANJUEDIANJING(男爵电竞)]

또한 게임 자체의 IP로 또 다른 형식의 게임을 출시하기도 한다. 위에서 예시로 나왔던 넷이즈에서는 음양사 캐릭터로 MOBA 게임 “결전!평안경(决战!平安京)”을 출시했다. ‘Honor of Kings’에서는 “코드네임: 계정(代号:启程)” 및 “코드네임: 파효(代号:破晓)”를 출시하였다.

<“결전!평안경(决战!平安京)”게임 홍보 화면>

[자료: “결전!평안경(决战!平安京)” 공식 홈페이지]

클라우드 게임이 트렌드

게임 모바일 버전들이 많이 출시되는데 유저 입장에서는 처음부터 다시 시작해야 하기 때문에 망설여질 때가 있다. 또한 가끔은 작은 핸드폰 화면보다는 컴퓨터 게임을 하고 싶을 때도 있고 핸드폰으로 고사양 PC게임이나 콘솔 게임을 하고 싶을 때가 많은데 이를 해결하기 위해 게임 업계에서 클라우드 서비스를 도입하려는 시도가 이어지고 있다. 전에는 모바일 게임 자체에서 PC 버전을 따로 제공하거나 앱플레이어를 사용하는 게 일반적이었다.

[자료: MuMu 앱플레이어 공식홈페이지]

그러나 현재 게임사들은 “넷플릭스” 같은 게임전용 플랫폼 구축을 위해 경쟁 중이다. 아마존, MS, 구글은 정기 구독 방식의 게임 서비스 플랫폼을 출시하였고 중국도 예외는 아니다.

<넷이즈 클라우드 게임 플랫폼 –넷이즈클라우드게임(网易云游戏)>

[자료: 넷이즈클라우드게임(网易云游戏) 공식 홈페이지]

넷이즈, 텐센트, SEASUN에서는 모두 자체 게임 플랫폼을 출시했는데 넷이즈 같은 경우 현재 언급한 3개사 중 가장 완성형인 상태로 ios, 안드로이드 및 pc플레이가 모두 가능하다. 텐센트는 ios시스템이 지원되지 않으며 SEASUN은 테스트 단계에 있다. 이뿐만 아니라 다른 플랫폼들도 많이 나와 있고 현재까지 중국 내 클라우드 게임 플랫폼은 발전 중인 단계로 앞으로의 경쟁이 치열할 것으로 보인다.

게임머니로 현실 생활이 가능한 시대

[자료:Olympic Games Jam: Beijing 2022, YOUJIAXUEYUAN(游家学院)]

국제올림픽위원회에서는 베이징 동계 올림픽을 기념해 “Olympic Games Jam: Beijing 2022” 게임을 출시했는데, 최근 세계적으로 유행하는 P2E(Play to Earn) 게임으로 게임 속에서 올림픽 종목을 즐길 수 있다. P2E게임에서는 게임머니를 실물경제로 전환시킬 수 있는데 중국에서는 아직 이용할 수 없다. 중국이 블록체인 기술을 이용한 암호화폐와 NFT를 사용하는 것에 규제를 가하고 있기 때문이다. 중국 내에는 NFT는 가능하나 P2E는 불가능한 상태이고 중국 내 NFT의 개념은 디지털 형식의 소모품에 가깝다고 볼 수 있다. 해외에서는 액시 인피니티(Axie Infinity) 등 800개 이상의 P2E 게임이 서비스 중이지만 전문가들은 아직 중국에서의 발전 가능성은 미미하다고 예측한다.

시사점

텐센트게임즈 리우밍 부총재는 “미래의 게임시장은 더욱더 융합적일 것이며 첨단기술이 게임에 도입되고 게임이 기술에 지원되며 산업의 지속적인 혁신을 위하여 보다 종합적인 능력과 자원의 접근이 필요하다”고 했다. 중국 내 게임산업 생태환경은 부단히 발전 중이며 5G, 인공지능, 빅데이터 등 과학기술의 발전으로 새로운 문화상품 및 서비스들이 생겨날 것이다. 고속성장하는 산업인 만큼 경쟁도 치열하고 국가의 규제를 많이 받는 중국에 진출 시 법규에 익숙해질 필요가 있다. 또한 IP를 활용한 게임이 인기를 끌고 있지만 많은 IP를 활용한 게임들이 성공을 거둔 이 시점 게임 품질과 새로운 게임 모드 개발에 힘쓸 것을 권장한다. 무작정 IP를 위한 게임을 만들다 보면 게임 자체가 아닌 IP로 인해 얻은 인기이므로 반짝하고 사라질 가능성이 높다. P2E 게임의 경우에는 중국 내에서 규제가 심할 것으로 예상되며 또한 P2E 게임이 어느 정도 발전했을 때 “W2E(work 2 earn)”으로 변질하지 않을까 우려된다는 목소리도 나오고 있다.

자료: Senser Tower, 대장문(大掌门), Honor of Kings, qianzhan, 텐센트 게임 wechat 공식계정, 넷이즈, 2021년 중국 게임산업 보고, diandianDATA, 제5인격(第五人格), 百家号, 원신, 텐센트 모바일 게임 도우미 공식 홈페이지(腾讯手游助手官网), NANJUEDIANJING(男爵电竞), 음양사, “결전!평안경(决战!平安京)” 공식 홈페이지, MuMu 앱플레이어 공식홈페이지, 넷이즈클라우드게임(网易云游戏) 공식 홈페이지, Olympic Games Jam: Beijing 2022, YOUJIAXUEYUAN(游家学院), 조선일보, zhihu(知乎)

2022년 전세계 게임시장 규모 2220억달러 예상…모바일게임 61% 차지(IT/과학)-NSP통신

(사진 = data.ai)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 발간했다.

해당 보고서에 따르면 2022년 전세계 게임 시장 규모는 2220억 달러(한화 약 282조원)에 달할 것으로 예상됐다. 이중 모바일게임이 61%(1360억 달러)를 차지하며 디지털 게임 시장의 미래 성장 동력으로 활약할 것으로 예측됐다.

모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리두기가 완화됐음에도 불구하고 ‘모바일 게임 대세론’을 다시 한번 입증했다.

지역별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일게임 시장으로 분석됐다.

올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다. PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다.

이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석됐다.

한편 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다.

data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4887만 달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2844만 달러(약 360억 원)를 기록했다.

2022년 1분기에 모바일 게임, 휴대용 콘솔 및 PC 게임 플랫폼 매출 상위권을 장악한 게임 장르는 단연 코어 장르였다. data.ai는 특히 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 코어 장르 게임이 유저의 깊은 몰입감과 다른 유저와의 소통을 이끌어내며 선전했다고 전했다.

모바일게임 차트에서는 1위부터 순서대로 ‘원신,’ ‘로블록스,’ ‘왕자영요’가 올랐으며 현재는 일본에서만 서비스 중이지만 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’가 7위, 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 9위에 올랐다.

배틀 로얄 및 슈팅 장르와 같은 코어 장르가 대체로 우수한 성적을 거둔 와중, 모바일게임 차트는 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개의 다양한 장르를 포함하며 모바일게임이 주요 게임 플랫폼 중 가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다.

실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다.

data.ai가 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다.

한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다.

한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘쿠키런:킹덤’(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), ‘로블록스’(10%), 그리고 ‘꿈의 정원’(30%)이었다.

만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머들도 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다.

소비자 지출 상위 1000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비 부머가 주류인 게임의 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 25%를 기록하며 2019년(19%), 2020년(21%)을 이어 안정적인 성장세를 보였다. 한국 또한 지난해 12%를 기록하며 2019년과 2020년의 8%를 넘어 성장을 일구어냈다.

한국 내 X세대 및 베이비부머가 주류인 모바일게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘리니지2M’(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음), ‘리니지2 레볼루션’(30%), 그리고 ‘A3: 스틸얼라이브’(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.

데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일게임은 이른바 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”며 “이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다”고 덧붙였다.

IDC의 게임 및 VR/AR 디렉터 루이스 와드(Lewis Ward)는 “애플, 구글, 그리고 여러 주요 국가의 규제 기관이 개인 정보 보호를 우선시함에 따라 게이머에 대한 데이터는 더욱 중요해질 것”이라며 “예를 들어 게임 퍼블리셔는 데이터를 통해 해당 게임의 유저 베이스가 가장 피로도를 덜 느끼는 인 게임 광고 유형을 채택하고 최적화된 수익화 전략을 세울 수 있다”고 설명했다.

NSP통신 이복현 기자 [email protected]

저작권자ⓒ 한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 금지.

키워드에 대한 정보 모바일 게임 시장

다음은 Bing에서 모바일 게임 시장 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다

  • 흑열전구
  • 흑전
  • 전구
  • 게임

엄청난 #수준으로 #올라온 #’중국게임’, #그리고 #발전없는 #’한국게임’ #이게 #현실입니다


YouTube에서 모바일 게임 시장 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 엄청난 수준으로 올라온 ‘중국게임’, 그리고 발전없는 ‘한국게임’ 이게 현실입니다 | 모바일 게임 시장, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment