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청불 모바일게임도 아닌데…게임 사전 심의 강화 움직임에 ‘갸우뚱’

황운하 더불어민주당 의원이 게임 사전 심의를 강화하는 법을 대표발의했다. … 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB) 권한인 15세이용가 이하 모바일게임 …

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Source: www.etnews.com

Date Published: 1/28/2022

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[이도경의 플레e] 업데이트 할때마다 다시..한국의 게임 등급분류 …

PC와 콘솔 게임의 경우 북미에서는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB), 유럽에서는 범유럽 게임 정보(PEGI) 등에서 등급분류 심의를 받고 모바일 …

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Source: www.fnnews.com

Date Published: 8/30/2022

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이게 바로 역차별? 게임물 심의 제도 – 앱스토리

하지만 스마트폰을 위시한 모바일 퍼스트의 시대가 오면서 상황은 달라졌다. 게임물관리위원회의 손길이 닿지 않는 곳에서 유통되는 게임들이 많아진 …

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Source: news.appstory.co.kr

Date Published: 4/16/2022

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99%가 구글·애플 자체심의…中게임 동북공정 못 막는다

정치권이 중국 게임 ‘동북공정’ 방지 법안을 내놨지만, … 청나라 황실 배경 중국 모바일게임에 등장한 의복을 두고 ‘한복’ 동북공정 논란이 일었던 …

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Source: news.heraldcorp.com

Date Published: 1/13/2021

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Google Play에 게시된 앱과 게임의 콘텐츠 등급

등급 부여에 대한 책임은 앱 개발자와 IARC(International Age Rating Coalition)에 있으며, 대한민국에서 등급은 게임물관리위원회(GRAC)의 심의를 거쳐 결정됩니다.

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Source: support.google.com

Date Published: 2/7/2021

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주제에 대한 기사 평가 모바일 게임 심의

  • Author: 코브
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  • Date Published: 최초 공개: 2019. 1. 26.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ETTPlowOgp4

청불 모바일게임도 아닌데…게임 사전 심의 강화 움직임에 ‘갸우뚱’

재·보궐 선거가 마무리되면서 게임을 향한 국회의 압박 움직임이 다시 시작됐다. 황운하 더불어민주당 의원이 게임 사전 심의를 강화하는 법을 대표발의했다. 게임을 통한 동북공정을 막는다는 취지지만 사전 심의를 강화하는 방향성에 업계는 우려를 표했다.

자체등급분류와 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB) 권한인 15세이용가 이하 모바일게임이 대부분인지라 사전규제 실효성이 떨어진다는 지적이 제기된다. 최근 확률형 아이템 논란으로 ‘게임=규제대상’ 분위기를 타고 새로운 규제를 붙이는 것을 경계해야 한다는 목소리도 나온다.

황 의원이 최근 발의한 게임법 개정안은 게임물관리위원회의 사전 심의 권한을 강화하는 내용을 담았다. 게임위가 등급분류를 할 때 역사 왜곡 등 내용을 담은 게임물인지를 확인하도록 해 불법게임물 사전 규제를 강화한다.

일부 중국 모바일 게임이 지난해 동북공정 논란을 일으킨 영향이다. 한국에 지사까지 설립했던 중국 페이퍼게임즈는 지난해 ‘샤이닝니키’ 출시 이벤트에 한복 아이템을 선보였다. 중국 게이머들이 한복은 중국 전통복식이라며 항의했고 회사는 이를 받아들여 한복 아이템을 삭제해 공분을 샀다.

페이퍼게임즈는 출시 4일 만에 한국 서비스를 종료하고 코리아 사무실도 1달 후에 폐쇄했다. 중국계 임원이 있는 미국회사 댓게임컴퍼니가 개발한 ‘SKY: 빛의 아이들’도 ‘갓 논란’을 일으켰다.

업계는 건전한 게임 생태계를 조성한다는 목적은 인정하면서도 게임사전 심의를 강화한다는 점 때문에 우려하는 분위기다. 게임위가 사전 심의를 점진적으로 축소하고 간소화 제도, 자체등급분류 등을 도입하는 최근 움직임에 반한다. 다른 콘텐츠와 달리 유독 게임만 사전심의를 강화하는 데 따른 형평성 문제도 발생한다.

또 문제를 일으킨 게임은 청소년이용불가 게임이 아니라 게임위 권한이 아니다. 모바일게임은 청소년 이용불가 게임이 아니라면 구글, 애플과 같은 자체등급분류 사업자나 GCRB가 관리한다.

게임위는 사후관리 혹은 GCRB업무를 감독한다. 국내에서 제작한 성인 PC, 모바일 게임, 아케이드 게임에 국한돼 실효성이 없다는 지적이다.

확률형 아이템 이슈로 촉발된 ‘게임은 규제 대상’이라는 프레임이 강화될 것이라는 우려도 있다.

게임을 옭아매던 규제가 조금씩 풀리기 시작한 지 채 2년이 되지 않았다. 과거와 같이 다시 ‘만만한 게 게임’ 이라는 분위기 형성을 배제할 수 없다.

업계 관계자는 “의도는 좋지만 정치권 시선이 게임으로 모인 가운데 분위기를 타고 각종 규제가 추가될 수 있다는 불안감이 현실이 됐다”며 “전방위 규제로 확대하는 것에 신중해야 한다”고 말했다.

이현수기자 [email protected]

[이도경의 플레e] 업데이트 할때마다 다시..한국의 게임 등급분류 심의(上)

[파이낸셜뉴스] 한국의 게임 등급분류 심의제도, 무엇이 문제이고 어떤 방향으로 바뀌어야 할까?자율심의 또는 법정심의 같이 방식의 차이는 있지만, 우리나라를 포함해 북미, 유럽, 일본 세계 여러 국가에서 게임을 서비스하기 위해서는 사전에 등급분류 심의를 받아야 한다.PC와 콘솔 게임의 경우 북미에서는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB), 유럽에서는 범유럽 게임 정보(PEGI) 등에서 등급분류 심의를 받고 모바일게임의 경우 구글이나 애플같은 모바일 앱마켓 사업자의 자체등급분류를 거치면 된다.우리나라는 게임의 연령등급, 플랫폼, 자체등급분류사업자 여부에 따라 등급분류 규제기관과 사업자가 천차만별이다. 청소년이용불가 게임과 아케이드 게임은 게임물관리위원회, 그 외 등급의 게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회, 모바일게임은 모바일 앱마켓 사업자가 직접 등급분류하고 있으며, 나머지 자체등급분류사업자 지정을 받은 사업자는 자체적으로 등급분류를 진행하고 있다.등급분류 방식도 제각각이다. 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회는 게임물내용설명서, 게임물내용기술서, 게임 클라이언트를 제출받아 직접 플레이해 보는 방식으로 등급분류를 한다. 반면 모바일 앱마켓 사업자 등 자체등급분류사업자는 개발자 등급분류 설문지 작성을 통해 등급분류를 하고 있다.한국의 심의제도에는 해외에서 유사 사례를 찾아볼 수 없는 ‘내용수정신고 제도’도 있다. 게임 콘텐츠를 수정할 때마다 등급분류 기관·기구에 신고해야 하는 것이다.우리나라의 제도가 이렇게 복잡하다 보니, 동일한 게임이더라도 출시 플랫폼, 자체등급분류사업자 여부에 따라 다른 심의제도의 적용을 받는 아이러니한 상황이 생기고 있다.내용수정신고 제도도 문제투성이다. 일단 제도 자체가 현실을 전혀 반영하지 못하는 불필요한 규제다. 게임의 특성상 업데이트, 패치, 버그 수정 등이 수시로 이뤄지기 때문이다.실제 현장의 게임업계 종사자들도 우리나라 게임물 심의제도에 고개를 가로젓는다. 웬만한 경험이나 지식 없이는 이해하기가 너무 어렵다는 것이 종사자들의 일반적인 평가이다. 중소게임개발사나 외국에 있는 개발자·개발사는 말할 것이 훨씬 더 한 고충을 겪고 있다.이처럼 게임산업은 글로벌 유통, 다중 플랫폼 동시 출시 등 전세계적으로 서비스 유통 및 배급 양태가 빠르게 변화하고 있는데, 국내 등급분류 심의제도는 모바일게임 자체등급분류제도 도입 이후 큰 변화가 없다. 게임 서비스 변화에 따라 일부만 수정하는 땜질식 대응으로 인해 오히려 등급심의제도가 더욱 복잡해지고 있을 뿐이다. 글의 길이상 다음 글에서 이 복잡한 실타래를 어떻게 풀어야 할지 의견을 말해보고자 한다./이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관/정리=

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이게 바로 역차별? 게임물 심의 제도

우리나라 게임 산업의 역사에서 ‘바다이야기’ 사태는 악몽이었다. 2004년에 출시된 국산 아케이드 게임인 바다이야기는 다양하게 얽힌 권력형 비리의 주된 매개체로 작용하면서, 고 노무현 전 대통령의 참여정부에 큰 타격을 주었다. 바다이야기와 같은 도박성 게임을 근절하고자 2006년 10월 30일 우리나라에서는 ‘게임물등급위원회’가 출범됐다. 게임 소프트웨어를 출시 전에 심의하고 등급을 의결하기 위해 설립된 문화체육관광부 산하의 공공기관인 게임물등급위원회는 등급을 매길 수 없는 게임물의 경우에는 ‘등급분류거부’ 판정을 내려 유통될 수 없도록 만들 권한을 가지고 있다.

▲ ​ 심의를 무기로 역차별 받고 있는 웹 게임 시장

게임물 심의기관 탄생의 경위

게임 소프트웨어가 등급분류거부를 받은 경우에는 이를 유통할 시에 불법게임물을 유통한 협의로 법적인 처분을 받게 된다. 게임물 서비스 사업자들은 게임물등급위원회, 현재는 게임물관리위원회에 심의를 받기 위해 소프트웨어를 제출해야 하며, 심의에는 일정한 비용이 소요된다. 게임 소프트웨어에 등급을 부여하고 유통하도록 하는 것은 우리나라에서만 일어나는 일은 아니다. 미국과 캐나다에는 미국 소프트웨어 연합인 ESA(Entertainment Software Association)의 산하기구인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)가 존재하며, 유럽에는 PEGI(Pan European Game Information), 일본에는 CERO(Computer Entertainment Ration Organization)가 있다.

▲ ​ 바다이야기 사태는 게임 산업의 많은 곳을 바꿔 놓았다

다만 국내와는 달리 해외에서는, 특히 ESRB의 경우에는 게임 소프트웨어의 심의가 ‘필수’가 아니라는 점에서 차이가 존재한다. ESRB는 자발적인 심의등급 제도이며, 심의에 따른 규제는 강제되지 않는다. 그렇기에 상품화되지 않는 플래시 게임과 같은 게임물들은 별도의 심의를 받지 않아도 된다. 이와 달리 국내의 경우에는 어떤 플랫폼의 게임이건 게임 소프트웨어라면 심의는 ‘필수’며, 이를 준수하지 않을 경우 처벌을 받게 된다는 점이 근본적으로 다르다. 국내에서는 게임물관리위원회의 등급분류를 받지 않은 게임을 유통할 경우에는 앞서 이야기한 대로 형사처분 대상이 되며, 5년 이하의 징역 또는 5,000만 원 이하의 벌금에 처해진다.

▲ ​ 해외에서 유통되는 게임들은 심의를 받고 있지만, ‘모든’ 게임들이 다 심의를 받아야만 하는 것은 아니다

PC, 온라인, 비디오 게임물이 게임 시장의 대부분을 차지하던 시절만 해도 게임물관리위원회의 업무는 지극히 제한적이었다. 게임물을 개발하고 또 서비스하는 이들은 제한적이었고, 출시되는 게임 소프트웨어도 그리 많지 않았다. 하지만 스마트폰을 위시한 모바일 퍼스트의 시대가 오면서 상황은 달라졌다. 게임물관리위원회의 손길이 닿지 않는 곳에서 유통되는 게임들이 많아진 것이다. 게임물관리위원회의 등급 분류가 이뤄지지 않은 게임물의 유통을 막기 위해, 스마트폰 시장 초기 국내에서는 구글 플레이, 애플 앱스토어의 게임 카테고리는 닫혀 있었다.

중구난방으로 이뤄지는 자율심의

2011년까지만 하더라도 국내 앱스토어에는 게임 카테고리가 존재하지 않았다. 국내 게임물 서비스사들은 엔터테인먼트 카테고리로 심의를 받은 모바일 게임을 출시하거나, 국내에서의 서비스를 아예 포기하는 선택을 해야만 했다. 모바일 게임 이용자들 또한 미국, 일본 등 해외 앱스토어의 계정을 만들어 모바일 게임을 내려받는 것이 일반적이었다. 국내에서 스마트폰 앱스토어의 게임 카테고리가 열리게 된 것은 게임에 관한 법률의 개정이 이뤄지면서부터였다. 2011년 3월 개정된 게임산업진흥법에 따라 구글, 애플 등의 앱 오픈마켓 서비스사들이 자율적으로 모바일 게임을 심의할 수 있게 됐고, 2011년 11월 2일 오전 9시를 기해 국내 앱스토어에 게임 카테고리가 열릴 수 있었다.

▲ ​ 애플과 구글 등은 자체등급분류사업자격을 획득해 게임을 자율심의하고 있다

현재 우리나라에서 게임물의 자체등급분류사업자격을 획득한 사업자는 구글, 애플, 원스토어, 삼성전자, 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아, 카카오게임즈, 그리고 오큘러스의 총 7개 사다. 여기에 최근에는 PC게임 전자소프트웨어 유통망(ESD)을 서비스하는 에픽게임즈가 가세했다. 한 가지 의아한 것은 여기에 ‘스팀’이 없다는 점이다. 국내에서 많은 이용자를 확보하고 있는 밸브의 스팀은 우리나라에서 자체등급분류사업자격을 획득하지 않은 상태다.

▲ ​ 밸브는 자체등급분류사업자격 없이 게임을 유통하고 있음에도, 마땅한 제재를 하지 못하고 있는 상황

밸브는 국내 이용자에게 미심의 게임을 판매하고 있다. 하지만 그럼에도 밸브를 향한 제재는 제대로 이뤄지고 있지 않다. 미심의 게임 판매의 책임을 물을 수 있는 주체가 한국에 존재하지 않기 때문이다. 대한민국에 적을 두고 있지 않은 밸브를 대상으로, 우리는 별도의 실효성 있는 제재를 가하지 못하고 있는 상황이다. 즉, 적어도 우리나라에서는 자체등급분류사업자격을 획득한 업체가 오히려 스팀 같은 플랫폼으로부터 ‘역차별’을 당하고 있는 상태로 이야기할 수 있다.

비영리 모바일 웹 게임의 시장이 닫히다

게임물 심의의 역차별의 사례는 다른 곳에서도 일어나고 있다. 바로 웹 게임의 영역이다. 올해 2월, 다양한 소규모의 비영리 게임들을 서비스하고 있던 플래시 게임 사이트들이 일제히 게임물 제공을 중단했다. 게임등급위원회가 이들에게 심의를 받지 않은 게임을 공유해서는 안 된다며, 형사처벌까지 검토되고 있다는 공문을 보내면서 일어난 일이었다. 1차 통보가 이뤄진 업체는 총 5곳이었으며, 이들 모두가 공문을 내걸고 플래시 게임 서비스 중단을 발표했다.

▲ ​ 형사처벌이라는 극단적인 말로 창작자들을 겁주고 있다

비영리 목적의 프리웨어까지 심의를 강제하기 시작했다는 사실이 알려지면서 이 조치는 시장의 커다란 반발에 부딪히게 된다. 개인의 창작욕을 꺾는 조치라는 비난이 빗발쳤고, 게임물관리위원회는 ‘모든 게임은 심의를 받아야 한다’라는 대전제를 계속 이야기했으나 대중들의 공감을 사지 못했다. 결국 올해 3월, 게임물관리위원회는 심의 수수료를 면제할 것이며 문화체육관광부와 협의해 비영리 게임에 대한 심의 자체를 면제하는 것도 검토하고 있다는 입장을 내놓을 수밖에 없었다.

▲ ​ 과거 게등위는 RPG쯔꾸르로 만든 게임에도 심의가 필요하다며 규제를 가하기도 한 바 있다

개인의 창작욕을 규제한다는 이유로 결국 비영리 플래시 게임의 규제는 없던 일이 될 수 있었다. 하지만 이로 인해 게임물 심의에 대한 근본적인 의문이 해소된 것으로 볼 수 없다. 심의를 무기로 인디게임에 대해 규제를 가한 것이 이번이 처음인 것이 아니기 때문이다. 이전에도 게임물관리위원회는 초등학생이 블로그에 공개한 비영리 게임에 대해 100만 원가량의 비용이 소요되는 심의를 요구하고 이를 따르지 않을 시에는 형사처벌을 받을 수 있다는 ‘협박’을 가한 사례가 있기 때문이다.

너무나도 자의적인 심의의 잣대

더욱이 이런 규제들이 웹사이트를 통해 서비스되고 있는 미니게임들에 한정되고 있다는 점 또한 문제로 지적된다. 현재 게임물관리위원회가 심의를 담당하고 있는 게임물 중 대다수를 차지하고 있는 모바일 게임들의 심의는 구글, 애플 등의 자체등급분류사업자들에게 맡겨져 있다. 즉 모바일 플랫폼으로 출시될 경우에는 원천적으로 게임물관리위원회의 심의를 받을 필요가 없게 되며, 앱이 아닌 HTML5 게임으로 서비스될 경우에는 앱과 같은 내용을 담고 있더라도 게임물관리위원회의 규제를 받게 되는 구조다.

▲ ​ 같은 게임물이더라도 웹 게임으로 서비스하기 위해서는 전혀 다른 규제를 받게 된다

자율규제로 서비스되는 모바일 게임들이 별다른 문제가 없다면, 설사 웹사이트를 통해 서비스되는 일부 게임들이 역차별받는 현상이 발생하더라도 어느 정도 합리성을 지닌 정책으로 해석될 수 있을 것이다. 하지만 문제는 실제가 그러하지 못하는 점이다. 한국게임정책자율기구가 매월 공표하고 있는 자율규제 미준수 게임들의 대다수는 해외 기업들의 게임들이 차지하고 있다. 국내 기업들이 규제를 준수하기 위해 노력할 때, 해외 기업들은 자율규제의 그림자에 숨어 불공정한 게임들을 서비스하고 있다. 모바일 게임 자율규제는 제 역할을 수행하지 못하고 있으며, 웹사이트 등을 서비스 플랫폼으로 채택한 게임들은 불공정한 심의 규제로 신음하고 있다.

▲특혜는 없더라도 ‘역차별’은 없도록 조치가 필요할 것이다

지난 5월, 김상조 당시 공정거래위원장은 ‘공정거래위원장과 대기업집단 간 정책간담회’에서 “국적에 관계없이 동등한 환경에서 경쟁할 수 있는 환경을 조성하겠다”고 말한 바 있다. 글로벌 플랫폼 기업과의 경쟁에서 한국 기업들이 역차별을 받고 있다는 지적에 대한 답변이었다. 이는 특혜를 주진 못하더라도 최소한 역차별은 당하지 않도록 노력을 기울이겠다는 의미로 해석된다. 게임물 심의라는 제도는 대기업 혹은 해외기업에 지극히 유리한, 국내 중소기업에의 역차별 수단으로 활용되고 있는 게 실정이다. 플랫폼에 따라 같은 게임도 규제를 받을 수 있는 지금의 심의 정책은 너무나도 자의적이며 또 불공정하다. 하루빨리 심의에 대한 제도는 개선돼야 할 것이며, 창작자의 활동을 보장하기 위해서라도 사전심의가 아닌 ‘사후관리’로 체제의 전환이 필요해 보인다.

최덕수 기자 [email protected]

99%가 구글·애플 자체심의…中게임 동북공정 못 막는다

청나라 황실 배경 중국 모바일게임에 등장한 의복을 두고 ‘한복’ 동북공정 논란이 일었던 후궁의 법칙 [‘후궁의 법칙’ 캡처] [헤럴드경제=유동현 기자]정치권이 중국 게임 ‘동북공정’ 방지 법안을 내놨지만, 정작 이를 막기엔 역부족이란 지적이 나온다.

최근 여야 의원이 제출한 동북공정 방지 법안들의 세부 내용은 다르지만, 모두 게임물관리위원회(이하 게임위)가 주축이 돼 게임이 유통되기 전 거치는 등급분류 과정서 동북공정 요소를 판별해 막는 걸 골자로 한다. 그러나 정작 국내 유통되는 게임의 절대다수(99%)는 게임위가 아닌 구글·애플 등 앱마켓 사업자를 통해 등급분류를 받고 서비스되고 있다. 사실상 대부분 게임이 해외사업자를 통해 유통되는 만큼 법안의 실효성이 떨어진다는 것이다.

17일 게임물관리위원회에 따르면 지난해 국내 유통된 신작 게임은 29만 3471건이다. 이 중 99.44%(29만 1828건)는 구글·애플 등 자체등급분류사업자를 통해 등급분류를 받고 국내 서비스됐다. 게임위를 통해 등급분류를 받은 건 1045건, 나머지 598건은 게임콘텐츠등급위원회를 거쳤다.

국내서 게임이 출시되기 위해선 등급분류를 받아야 한다. ▷게임물관리위원회 ▷게임콘텐츠등급위원회 ▷문화체육관광부가 선정한 9개 자체등급분류사업자(구글,애플,원스토어,삼성전자,소니,오큘러스브이알코리아,카카오게임즈,마이크로소프트,에픽게임즈) 중 게임사가 자유롭게 선택하면 된다. 99%에 해당하는 대부분 게임들은 양대 앱마켓 사업자인 애플과 구글을 통해 등급 분류를 받고 있다.

힌복 논란으로 국내 서비스 종료했던 ‘샤이닝니키’에 출시됐던 한복 아이템 모습 [샤이닝니키 캡처]

정작 법안은 게임 등급분류의 1%도 채 되지 않은 게임물관리위원회를 중심으로 동북공정 방지를 내세우고 있다.

황운하 더불어민주당 의원은 게임물관리위원회가 게임물 등급분류 시 사행성 여부뿐만 아니라 ▷역사 왜곡 ▷미풍양속 저해 ▷과도한 반국가적 행동 ▷범죄·폭력·음란 등의 여부에 관해서도 확인토록 규정하는 내용의 개정안을 발의했다.

이어 김승수 국민의힘 의원은 게임물관리위원 자격으로 ‘역사’ 분야를 추가하는 내용의 게임산업 진흥법 개정안을 발의했다. 현행 게임진흥법 제32조에는 ‘반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있을 경우’ 게임 유통을 막는 규정이 있다. 그러나 정작 게임물관리위원회에는 역사 왜곡을 판별할 수 있는 전문가가 없는 만큼 이를 보완해 기존 법안을 강화하겠다는 것이다.

업계선 사실상 국내 게임 99%가 애플·구글 등 해외사업자를 통해 등급분류를 받는 상황에서 ‘무용지물’이란 지적이 나온다. 더욱이 앱 마켓 사업자는 게임 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성, 사행성 등에 따라 등급을 분류한다. 사실상 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는 것이다.

한 관계자는 “애플이나 구글은 국제 등급 체계를 통용한다”며 “게임물관리위원회와 협의를 통해 국내 특성을 반영할 수 있지만, 결국 등급분류 심사 자체도 게임사가 스스로 매기기 때문에 한계가 뒤 따른다”고 말했다.

법안을 대표발의한 김승수 국민의 힘 의원 측은 법안으로 동북공정을 막기엔 한계가 있다고 인정하면서도 “다만 동북공정 거세지는 상황서 이를 보완하겠다는 것”이라며 취지를 밝혔다.

[email protected]

Google Play에 게시된 앱과 게임의 콘텐츠 등급

등급 부여에 대한 책임은 앱 개발자와 IARC(International Age Rating Coalition)에 있으며, 대한민국에서 등급은 게임물관리위원회(GRAC)의 심의를 거쳐 결정됩니다.

앱과 게임의 콘텐츠 등급을 보면 콘텐츠의 수위를 가늠할 수 있습니다.

콘텐츠 등급은 다음 목적으로 사용됩니다.

연령 기준 등급 및 설명

콘텐츠 등급은 앱에서 콘텐츠의 최저 수위를 나타내기 위해 사용됩니다. 하지만 콘텐츠 등급으로 앱이 특정 연령대의 사용자를 대상으로 설계되었는지 확인할 수는 없습니다.

등급은 일반적으로 성적인 콘텐츠, 폭력, 약물, 도박, 비속어 등 다양한 요소를 고려하여 정해집니다.

앱이 특정 등급으로 분류된 이유를 보려면 앱의 세부정보 페이지에서 자세히 알아보기를 탭하세요.

상호작용 기능

앱 세부정보 페이지의 ‘자세히 알아보기’ 섹션에서 앱의 상호작용 기능에 대해 알아볼 수 있습니다. 앱이 사용자 위치를 공유하는지 또는 사용자가 서로 상호작용하도록 허용하는지 등이 포함됩니다. 앱의 상호작용 기능은 콘텐츠 등급과 별개입니다.

무등급 앱

Google Play 스토어에는 등급이 없는 앱도 있습니다. 등급이 없는 앱은 자녀 보호를 위해 등급이 부여될 때까지 콘텐츠 수위가 높은 앱으로 간주됩니다.

자녀 보호 기능을 설정하여 앱과 게임을 특정 등급으로 제한하면 Play 스토어 앱에서 등급 없는 앱이 표시되지 않습니다.

가족용으로 적합한 콘텐츠를 찾는 방법(자녀 보호 기능 설정 포함)을 자세히 알아보려면 Google Play 보호자 가이드를 참고하세요.

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