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페이트 코어 시스템 – 한국TRPG WiKi – 위키독

페이트 코어 시스템은 Evil Hat Productions에서 프레드 힉스, 레너드 발세라 등에 의해 만들어진, 간편하면서도 강력한 RPG 시스템입니다. 수식이나 정밀한 룰이 아니라, …

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Source: ko.trpgkr.wikidok.net

Date Published: 1/25/2022

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가오나시의 [페이트 코어] 마스터링 가이드

※본 글은 페이트 코어 시스템으로 GM을 보고 싶어서 룰북도 읽어 봤는데 어디부터 손을 대야 할 지 몰라 우왕좌왕하는 초보 페이트 GM 분들을 위해 제작된 …

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Source: rpgist.tistory.com

Date Published: 6/19/2021

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페이트 시스템 – 도서출판 초여명

페이트 코어 시스템 153mm*227mm*312쪽 (하드커버 양장) 레너드 발세라, 마이크 올슨, 제레미 켈러 등 저 김성일 역 정가: 22,000원

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Source: cympub.kr

Date Published: 3/2/2021

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라인게임즈 ‘엑소스 히어로즈’, 블루 페이트코어 선택 확률업 …

ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ라인게임즈의 모바일 RPG ‘엑소스 히어로즈’가 블루 등급 페이트코어에 대한 선택 확률업 이벤트를 실시한다.

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Source: www.thedailypost.kr

Date Published: 1/13/2022

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페이트 코어 시스템 – 도서 – 인터파크

페이트 코어 시스템. 레너드 발세라, 브라이언 엔가드, 마이크 올슨, 제레미 켈러 저 초여명 2014.10.31. 할인가. 19,800 원 정가22,000원 10%↓할인.

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Source: mbook.interpark.com

Date Published: 4/21/2022

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‘엑소스 히어로즈’, 블루 페이트코어 선택 확률업 이벤트 – 게임동아

‘블루 페이트코어’는 획득 시 캐릭터(영웅)의 외모뿐만 아니라 영웅이 속한 국가 또는 역할군에 따라 능력치를 높여주는 기능을 갖는 것이 특징이다. 이번 …

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Date Published: 2/11/2021

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주제에 대한 기사 평가 페이트 코어

  • Author: 엑소스 히어로즈 스마트봇
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  • Date Published: 2022. 4. 4.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=eyDadIVh1l0

한국TRPG WiKi

이름 페이트 코어 디자이너 레너드 발세라, 마이크 올슨, 제레미 켈러 등 출판사/발행 출판사 이블 햇 / 초여명

장르 범용 시스템 페이트 한글화 지원 공개 판매

페이트에는 정해진 배경 세계가 없습니다.

하지만 능동적이고 유능한 사람들이 극적인 삶을 사는 이야기에 가장 적합합니다

간단소개

https://www.tumblbug.com/fatekr

페이트는 수치와 공식의 사용을 최소화하고 ‘면모’라는 짧은 문구와 ‘운명점’이라는 점수를 이용하여 캐릭터와 사건을 묘사하는 것이 특징인 범용 TRPG 시스템입니다. GURPS가 이과형이라면 페이트는 문과형이라고 농담 반으로 비교한 적이 있었는데, 그 표현을 좋아하는 분들이 계시는 것 같습니다.

TRPG가 이야기를 만드는 놀이라는 ‘인디적’ 감수성을 갖고 있으면서도 전통적인 시스템들과 통하는 면이 있습니다. 덕분에 상업적으로도 크게 성공했고 작품성도 인정 받아 널리 사용되는 시스템입니다.

페이트 시스템 자체는 이미 2003년에 개발되었지만, 2013년에 나온 페이트 코어(Fate Core)는 기존의 페이트가 조금씩 개량을 계속해 온 것과 달리 완전히 새로 쓴 작품입니다. 영문판은 2013년 킥스타터 이벤트에서 후원자 1만 명, 모금 총액 40만 달러를 넘는 큰 성공을 거두었고, 2013 골든 기크 상에서는 Numenera, Star Wars: Edge of the Empire, Marvel Heroic Roleplaying 등, 함께 노미네이트된 육중한 대작들을 제치고 올해의 TRPG상을 수상했습니다.

페이트 코어는 우수한 시스템입니다. 초여명의 저희는 페이트를 하나의 정식 라인으로 갖추는 것도 충분히 고려할 만하다고 판단하고 있습니다.

페이트는 룰이 공개되어 있습니다. 던전월드와 마찬가지로 별도의 계약을 하지 않아도 인용하고 고쳐서 책을 만들 수 있습니다. 그래서 복잡한 계약 관계, 지적 재산권, 검수 스케줄에 영향을 받지 않고서 마음 놓고 새로운 작품을 만들 수 있다는 장점이 있습니다.

이 점은 페이트 국문판도 마찬가지입니다. 영문판 페이트와 똑같은 조건으로 이용이 가능하도록, 텍스트를 CC-BY 라이선스 아래에 두었습니다.

다른 회사의 TRPG 개발에도 사용되기를 바라기 때문입니다. 결과물은 상업적이어도 되고, 공개하지 않아도 됩니다. CC-BY의 조건에 맞게 페이트 시스템의 저자들과 국문판 번역자를 명시하기만 하면 바로 사용할 수 있는 것입니다.

페이트 시리즈가 보급되면, 새로운 TRPG 책을 만드는 분들에게는 저작권료나 권리 문제 없이, 이미 널리 알려진 검증된 시스템을 기반으로 개발한다는 옵션이 생기게 됩니다.

이것은 초여명이 TRPG 제작에 투신하려는 꿈을 품은 분들께 드리는 선물이기도 합니다.

페이트 시스템은 정말 매력적인 개발 툴입니다.

특징

알피지 라이프 페이트(외부링크)

페이트 코어 시스템은 Evil Hat Productions에서 프레드 힉스, 레너드 발세라 등에 의해 만들어진, 간편하면서도 강력한 RPG 시스템입니다. 수식이나 정밀한 룰이 아니라, ‘면모’라 불리는 큰 획으로 플레이를 그려나가는 것이 특징입니다.

페이트 코어 시스템의 핵은 세 권의 책으로 되어 있습니다.

첫 번째 책인 페이트 코어는 본격적인 RPG 시스템입니다. 페이트 시스템의 모든 것을 담고 있고, 폭 넓은 활용이 가능합니다. ( 공개판 )

두 번째 책인 기동형 페이트는 페이트 코어를 더욱 더 간단하게 요약한 간편 RPG 시스템입니다. 그래도 페이트의 진수는 잃지 않았습니다. 페이트 코어와의 호환성도 좋아, 시스템을 익히는 첫 단계로도 적절합니다. ( 공개판 )

세 번째 책인 페이트 시스템 툴킷은 페이트를 자기 입맛에 맞게 개조하는 방법을 상세하게 다룬 책입니다. 이 책까지 공개되면 페이트는 실로 무궁한 변화를 일으킬 수 있게 됩니다.

이번 펀딩에서는 그 세 권과 더불어 메르시아의 별이라는 서플리먼트를 함께 추진하기로 했습니다. 천하를 통일한 제국에 맞선 속국 영웅들의 투쟁을 다루는 세계 설정이 될 것입니다. 페이트 플레이를 쉽게 하기 위해, 설정과 더불어 리플레이와 시나리오를 수록할 예정입니다.

기동형 페이트를 이용해서 메르시아의 별 퀵스타트를 만들었으니 한 번 읽어 주세요! (초여명자료실)

페이트는 룰이 서술적이고 직관적으로 되어 있습니다.

덕분에 GURPS 자료 같은 것도 공식 변환 같은 것을 거의 하지 않고 그냥 가져다 쓸 수 있습니다 (이건 GURPS의 좋은 점이기도 합니다만 ^^).

한편, 저희가 페이트를 내는 것은 RPG를 하려는 분을 위한 것만이 아닙니다. RPG를 만들려는 분들을 위한 것이기도 합니다.

영문판은 텍스트가 크리에이티브 커먼스 라이선스의 한 가지인 CC-BY로 공개되어 있습니다. 저자를 표시하면 누구나, 상업적으로든 비상업적으로든, 있는 그대로든 고쳐서든, 자유로이 재사용할 수 있다는 뜻입니다. 국문판도 똑같은 라이선스를 달았습니다. 복잡한 계약도 필요 없고, 그냥 내키는 대로 사용하면 됩니다. 원저자와 번역자만 표시하면 됩니다.

페이트가 한국 RPG계에 뿌리를 내리면, 만드는 사람 입장에서는 검증된 인기 시스템으로 RPG를 만들 수 있다는 것이 좋습니다. 하는 사람 입장에서는 익숙한 시스템을 응용한 RPG들이 나온다는 것이 좋습니다. 그리고 하는 사람들 사이에서 또 언젠가 만드는 사람이 나오겠지요. 저희가 바라는 것은 그것입니다.

지금까지 던전월드, 아포칼립스 월드 등의 책을 냈지만, 아직도 많은 분들이 저희를 GURPS 출판사로 알고 계십니다. 비록 1년에 1~2권 정도의 페이스기는 하나 꾸준히 책을 내 왔기 때문에 생긴, 저희에게는 긍정적인 이미지입니다. 페이트도 그렇게 꾸준히 지원해 나가고자 합니다.

https://www.tumblbug.com/fatekr/community/972675f1-e50c-4212-b164-0d0ab9e1042f

RPG시스템 읽는 방법

페이트 코어가 공개된지도 1년이 되어가고, 누구나 원하면 클릭 한 번으로 가서 볼 수 있습니다.

그러나, RPG를 많이 해 본 사람도 룰북을 읽는 것만으로는 여러 룰이 서로 얽히는 모양새를 쉽게 상상하지 못하는 경우가 많습니다. 이것은 마치 사람이 컴퓨터 코드를 읽고 그 작동을 이해하는 것이 어려운 것과도 비슷합니다. 프로그래머는 코드를 읽는 것만으로도 그 기능을 이해할 수 있습니다. 하지만 경험이 없는 사람은 설령 그 프로그래밍 언어를 알고 있더라도, 실제로 프로그램을 돌려 봐야 비로소 코드의 의미를 알게 되는 것입니다.

RPG 룰은 그냥 읽는 것이 아니라 플레이에 사용되는 것을 전제로 서술되어 있습니다.

그렇기 때문에, 소설 읽듯 앞표지에서 뒷표지까지 주욱 읽는 것보다는 대충 읽어서 뼈대만 숙지하고 더듬거리며 실제로 플레이를 해 보는 것이 RPG 시스템을 빨리 이해하는 길입니다.

(이 과정을 쉽게 해 주는 것이 이른바 “퀵스타트” 패키지입니다.)

그것이 어렵다면 혼자서 캐릭터를 만들고 가상 시나리오를 돌려 보는 것이 차선입니다.

그것도 여의치 않다면, 사실에 충실하게 구성된 리플레이나, 룰을 이해하고 있는 사람의 해설을 보는 것이 좋습니다.

물론 셋 다 하면 가장 좋습니다.

페이트 시스템의 룰적 특징

많은 RPG들이 캐릭터와 세계를 수치와 공식으로 표현하지만, 페이트에 공식이라고는 주사위 굴림에 따르는 한 자릿수 덧셈 밖에 없습니다. 페이트는 수치 대신에 주로 “면모”라 불리는 짧은 문구로 인물과 사건과 세계를 묘사합니다.

면모

면모는 캐릭터에게도 있고, 주변 환경이나 사물에도 있습니다. 예를 들어 셜록 홈즈라면 [베이커 가의 명탐정] 같은 면모를 갖고 있을 만합니다. 콩고의 정글이라면 [게릴라와 고릴라가 득시글]거릴 수도 있습니다. 고물 자동차에 [언제 멈춰도 이상하지 않다] 면모가 붙어 있는 것도 어울립니다. 이렇듯, 면모는 그 사람이나 장소나 상황에서 주목할 만한 것이 무엇인지를 나타냅니다.

책에는 면모를 쓰는 팁이 몇 가지 나열되어 있을 뿐, 어떻게 써야 한다고 룰로 정해져 있지 않습니다. 그야말로 주관식이며, 문구에 나온 단어에 별도의 정의도 없습니다. 많은 사람들이 그런 직관성과 유연성을 페이트의 가장 큰 특징으로 꼽습니다.

비가 와 미끄러운 고속도로가 있다고 칩시다. 다른 RPG에서라면 “이 고속도로 위에서 시속 120km를 넘게 달리려면 운전 판정에 -4를 받아야 한다”라고 표현할 것입니다. 그러나 페이트에서는 [비에 젖은 고속도로]라고 면모를 정하는 것으로 끝입니다. 약자를 괴롭히기 좋아하는 악당을 다른 RPG에서라면 “가치관: 중립 악”이라고 쓰고서 그것이 정확히 무슨 뜻인지를 따로 설명하겠지만, 페이트에서는 그냥 [약자 괴롭히기를 좋아한다]라고 쓰면 됩니다. 하나의 면모는 불리하게 사용될 수도 있고 유리하게 사용될 수도 있습니다. 면모가 “역발현”되면 차가 [비에 젖은 고속도로]에 미끄러져 전복된다고 할 수도 있지만, “발현”시키면 빗길의 미끄러움을 곡예 운전에 이용하여 판정에 이득을 받을 수도 있습니다. 면모의 내용이 달라도 발현과 역발현의 효과는 모두 같습니다. [비에 젖은 고속도로]나 [약자 괴롭히기를 좋아한다]나 [세계 대통령]이나 룰에서는 똑같이 발현되고 역발현되는 것입니다! 하지만 어떤 면모를 어떤 상황에서 쓸 수 있는지는 면모의 내용에 따라 판단하게 되어 있습니다. 예를 들어 화살로 적을 저격할 때라면 [매 같은 눈]이나 [얼음처럼 침착]의 덕을 볼 수 있겠지만 [오토바이 곡예사]는 쓸모가 없을 것입니다. (오토바이를 타고서 활을 쏘지 않는 한!)

이렇듯, 룰이 똑같아도 문구의 내용이 다르면 실제 활용이 달라진다는 점이 면모를 재미있게 해 줍니다.

면모가 이렇듯 주관적이고 유연하기 때문에, 아예 아무 제한이 없으면 남용되기 쉽습니다. 그래서 “운명점”이라는 점수를 두어 페이스를 조절하게 하고 있습니다. 운명점을 소비하면 면모를 유리하게 사용할 수 있습니다. 면모 때문에 손해를 보게 되면 거꾸로 운명점을 받습니다. 운명점이 플레이어에게서 마스터에게로, 마스터에게서 플레이어에게로 오가면서, 캐릭터는 눈부신 활약을 하기도 하고 곤경에 처하기도 합니다.

면모가 생기고 바뀌고 없어지고 이용될 때마다 이야기는 조금씩 앞으로 나갑니다. 이것이 페이트 시스템의 주된 동력입니다.

면모가 페이트의 핵심이기는 하지만 시스템의 전부는 아닙니다. 페이트 코어에는 “기능”과 “특기”라는, 캐릭터의 능력을 묘사하는 탄탄한 기초가 있고, 기동형 페이트에는 기능을 간략화한 “방식”이 있습니다. 이쪽은 전통적인 RPG 시스템에서와 비슷하게 정의되어 있습니다. 면모는 묘사를 자유롭게 해 주지만, 그것도 튼튼한 기틀이 있기 때문에 비로소 힘을 발휘할 수 있는 것입니다.

실제로 해 본 경험에 따르면 페이트 코어에서, 저자들은 페이트가 “능동적이고 유능한 사람들이 극적인 삶을 사는 이야기”에 가장 적합하다고 이야기하고 있습니다. 실제 플레이를 할 때도 그런 느낌을 받았습니다. PC들은 면모를 발현시킴으로써 평소의 한계를 뛰어 넘기 때문에 더 유능해 보이고, 그 유능함이 중요한 상황에서 자기에 어울리는 모습으로 발휘되기 때문에 삶은 극적이 됩니다. 그리고 발현을 위해 면모를 만들고 조작해야 하기 때문에, 캐릭터는 물론 플레이어도 능동적이게 됩니다.

“기회 만들기”로 면모를 만들거나 밝히거나 고치고, 그로써 얻은 “공짜 발현”(운명점을 안 쓰고도 면모의 득을 보게 해 주는 효과)을 “공격”이나 “방어”, “극복”에 이용하는 것이 페이트 플레이의 기본 흐름입니다. 중요한 점들만이 면모로 다루어지기 때문에, 그리고 면모로 다루어지는 것은 중요성을 얻기 마련이기 때문에, 면모가 하나 나오거나 사용될 때마다 장면의 상황이 바뀌고 이야기가 진전됩니다.

결과적으로 주인공들이 지형지물과 주변 상황, 적의 약점, 전문 지식과 같은 외적 요소를 적극적으로 만들고 바꾸고 이용하는 액션을, 페이트에서는 아주 흔히 볼 수 있게 됩니다.

간단하면서도 깊이 있는 시스템

페이트는 2003년 처음 만들어진 후로 많은 변화를 겪었습니다. 페이트 코어에 들어오면서 면모의 활용 방법, 특수능력이나 장비 등을 다루는 방식 등등이 정리되었고, 페이트 시스템 툴킷을 통해 더욱 다양화되었습니다. 기본은 간단하지만, 응용 방법에는 상당한 깊이가 있습니다. 이에 관해서는 실제로 책을 읽어 보는 수 밖에 도리가 없을 듯합니다 ^^

https://www.tumblbug.com/fatekr/community/d0d0e7f6-0cbe-4be1-bb19-7caddbd57771

목차

1 기초………………………………………………………… 7

페이트!………………………………………………………..8

플레이에 필요한 것들…………………………………….9

플레이어와 게임마스터………………………………..10

캐릭터 시트………………………………………………..12

행동…………………………………………………………..14

운명점……………………………………………………….18

플레이 시작!……………………………………………….21

2 플레이 설정……………………………………………… 23

페이트 플레이는 어떻게 하면 재미있나?………..24

설정의 시작………………………………………………..26

배경 세계…………………………………………………..26

플레이의 규모…………………………………………….27

이 세계의 현안……………………………………………28

사람과 장소………………………………………………..32

캐릭터 만들기…………………………………………….33

3 캐릭터 제작……………………………………………… 35

캐릭터 제작도 플레이의 일부………………………..36

캐릭터 개념 잡기…………………………………………37

백스토리 3단 설정……………………………………….44

기능…………………………………………………………..52

특기와 운명 기준치……………………………………..54

스트레스와 타격………………………………………….56

준비 끝!……………………………………………………..58

속성 캐릭터 작법…………………………………………58

4 면모와 운명점…………………………………………… 61

면모란?……………………………………………………..62

운명점이란?……………………………………………….62

면모의 종류………………………………………………..63

면모의 역할………………………………………………..65

좋은 면모의 조건…………………………………………67

생각이 안 나면……………………………………………70

면모의 발현………………………………………………..74

면모의 역발현…………………………………………….77

면모는 캐릭터 표현의 지침…………………………..82

면모의 제거와 변경……………………………………..84

면모의 창조와 발견……………………………………..84

운명점의 흐름…………………………………………….86

5 기능과 특기……………………………………………… 91

기능이란?…………………………………………………..92

특기란?……………………………………………………..93

특기 만들기………………………………………………..94

표준 기능 목록………………………………………….102

6 액션과 결과……………………………………………. 139

행동에 나서자!………………………………………….140

네 가지 결과……………………………………………..142

네 가지 액션……………………………………………..144

7 난관, 경쟁, 대결………………………………………. 155

사건에 초점 맞추기……………………………………156

난관…………………………………………………………157

경쟁…………………………………………………………160

대결…………………………………………………………164

팀워크……………………………………………………..184

8 플레이의 운영…………………………………………. 187

마스터가 하는 일들……………………………………188

플레이 설정에서의 마스터………………………….192

플레이 진행 중의 마스터…………………………….195

적 만들기…………………………………………………223

적 플레이하기…………………………………………..232

9 장면, 세션, 시나리오…………………………………. 235

이제 어쩌나?…………………………………………….236

시나리오란?……………………………………………..236

문제를 파악한다………………………………………..237

이야기 질문을 만든다…………………………………242

적을 마련한다…………………………………………..246

첫 장면을 설정한다……………………………………248

장면이란?…………………………………………………250

플레이에서의 시나리오………………………………256

시나리오의 해결………………………………………..258

10 장기 플레이………………………………………….. 261

연작이란?…………………………………………………262

캠페인이란?……………………………………………..262

연작 만들기………………………………………………263

캠페인 만들기…………………………………………..264

성장과 변화………………………………………………265

길목이란?…………………………………………………266

세계의 성장………………………………………………273

11 특수항목……………………………………………… 279

특수항목이란?………………………………………….280

제3법칙, 페이트 프랙털………………………………280

특수항목 만들기………………………………………..281

특수항목과 성장………………………………………..286

특수항목의 추가 예……………………………………287

요약 시트…………………………………………………. 302

캐릭터 제작 워크시트…………………………………… 304

플레이 설정 워크시트…………………………………… 305

랜든 캐릭터 시트………………………………………… 306

키네레 캐릭터 시트……………………………………… 307

마안의 지르드 캐릭터 시트…………………………….. 308

캐릭터 시트………………………………………………. 309

색인………………………………………………………. 310

서플리먼트/보조자료

기동형 페이트

페이트 시스템 툴킷

메르시아의 별

준비물

주사위(내부링크)

리플레이

플레이 참고자료

알피지 라이프 페이트

페이트를 처음 시작하는 플레이어는 기초 내용과 캐릭터 시트만을 숙지하고 있으면 됩니다. 나머지는 마스터가 도와줄 것입니다.

마스터링 참고자료

알피지 라이프 페이트

마스터에게는 기초 내용은 빙산의 일각에 지나지 않습니다. 책 전체를 읽고 숙지할 것을 권합니다.

가오나시의 [페이트 코어] 마스터링 가이드

ORPG 인력사무소의 가오나시님이 쓰신 [페이트 코어] 마스터링 가이드입니다 (원 출처 링크). 페이트 코어 시스템의 핵심과 특징을 잘 잡아내면서 마스터링에 대한 훌륭한 조언을 담고 있습니다. TheRPGist에 싣도록 허락해주시고 군 휴가로 나온 중에 다시금 글을 다듬어주신 가오나시님께 깊은 감사의 말씀을 전합니다.

by 가오나시

※본 글은 페이트 코어 시스템으로 GM을 보고 싶어서 룰북도 읽어 봤는데 어디부터 손을 대야 할 지 몰라 우왕좌왕하는 초보 페이트 GM 분들을 위해 제작된 가이드입니다.

사전에 룰북을 읽으신 걸 가정하고 설명해드리고 있으니, 아직 룰북을 읽지 않으신 GM지원자 분이 있다면 페이트 코어 룰북을 한 번 정독하고 오시는 걸 부탁 드리는 바입니다.

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0. 들어가기에 앞서……

세상에는 많고 많은 RPG 룰이 있지만, 제가 오늘 소개해드리려는 룰은 페이트 코어라는 시스템입니다.

한 번도 이 시스템을 접하지 않은 분들을 위해 짤막하게 시스템을 설명하자면, 이렇습니다.

몇 명의 사람들이 모여 “함께 대화를 나누며 캐릭터를 제작”하고, 이 완성된 캐릭터들을 가지고 어떻게 할 지”대화”를 나누며 결정합니다.

너무 뻔하다고요? 물론 그럴 거에요, TRPG에서 가장 중요한 것은 상호 간의 커뮤니케이션이니까요.

하지만 페이트에서의 대화는 조금 다른 의미를 가집니다.

페이트에서의 대화는 막강한 힘을 가지고 있어요. 왜 그런가 하면 [면모]와 [운명점]이라는 시스템이 존재하기 때문입니다.

[면모]란 어느 특정한 상황이나 캐릭터를 요약하는 하나의 문장으로 성격, 특징, 신념 , 악습, 골칫거리 등 많은 것을 요약한 것입니다. 일종의 “자기소개서”라고 생각하시면 매우 편하실 겁니다. [운명점]은 이러한 각종 면모를 “발현”시킬 수 있는 자원입니다.

이 둘을 어떻게 사용하는지 예시 상황을 한 가지 들어 드릴게요..

ex) “제 캐릭터에게는 [술이 나를 부른다!] 면모가 있어요. 말 그대로 술 없이는 살 수 없는, 술이 내 인생인 캐릭터입니다. 현재 도끼날이 제 목을 내리치려는 상황에서 제 캐릭터의 머릿속에 떠오른 것은, 어이없이 시원한 술 생각이었습니다. 그런데 그런 거 있잖아요? 인간이 목표가 생기면 없던 힘이 솟아난다고. 이 위기 상황을 모면하고 시원한 맥주를 들이켜며 무용담을 자랑할 생각을 하니 지친 몸에 기력이 돌아옵니다. 놀라운 민첩성으로 적의 공격을 피해내요, 순식간에 벌어진 일이라 적도 놀라고 제 캐릭터도 놀랐어요!”

너무 설명이 길죠? 사실 어쩔 수 없어요, 페이트는 “서술”이 묘미인 시스템이기 때문입니다!

여기서 말하는 서술이란 “당위성 있는 과정”을 뜻합니다. 이 캐릭터의 이 면모가 이 상황에서 어떻게 발현이 되는가-에 대한 “과정”을 “당위성”있게 설명해줘야지만이 우리들의 머릿속에서도 그 캐릭터가 어떻게 움직이는지 멋지게 그려질 테고, 그럴 만 하구나 하고 자연스레 납득하고 넘어가게 되겠죠?

때문에 GM과 PL들의 창의력과 순발력이 충만하다면, 액션 영화 뺨치는 극적인 장면들이 줄줄이 등장할 겁니다. 캐릭터가 최후의 결단을 내려야 하는 중요한 장면들이 나올 거에요. 또한 페이트 시스템의 기본 이념은 “플레이어의 캐릭터는 유능하다” 이기 때문에, 게임을 진행하다 보면 이런저런 극적인 장면들을 멋지게 돌파하는 캐릭터들에게 자연스레 초점이 맞춰지며 플레이어들에게 엄청난 카타르시스를 제공합니다!

하지만 스릴 있는 장면들과 캐릭터가 멋진 장면을 만들어 내기 전에 GM은 해야 할 작업이 몇 가지 있습니다. GM은 세션이 임하기 전, 임한 후에 무슨 일을 해야 하며 어떻게 해야 하는지, 차근차근 함께 알아봅시다.

1. 세계관을 만들자!

페이트 코어는 정해진 세계관이 없습니다.

던전월드는 판타지, 아포칼립스 월드는 포스트 아포칼립스, 파라노이아는 SF. 이런 식으로 처음부터 세계관이 정해져 있는 룰들이 있지만 페이트의 세계관은 자유롭습니다. GM이 원한다면 현대 도시에서 뛰어다니는 흡혈귀들의 이야기를 할 수도 있고, 비공정이 날아다니는 스팀펑크 세계관을 다룰 수도 있습니다.

무궁무진한 세계관! 페이트 코어의 장점들 중 가장 뛰어난 장점입니다.

하지만 이는 돌려 말하자면, 모든 것을 GM이 준비해야 한다는 겁니다.

다른 시스템들은 어느 정도 기반이 되는 세계관이 갖춰져 있지만 페이트 시스템은 GM에게 모래사장 하나를 던져 주고 직접 세계관을 만들어 보라고 하는 것과 똑같기 때문에, GM의 첫 번째 고민은 여기서 시작됩니다. 어느 세계관을 만들까?

당연한 말이지만, GM이 마스터링을 보고 싶은 세계관을 직접 만드는 게 최고겠죠.

처음부터 차근차근 진행해 봅시다, 가장 먼저 “장르”를 정하세요. 판타지, SF, 어반 판타지, 무협 등등. 커다란 테두리를 먼저 치세요. 그 다음으로 해야 할 것은 대략적인 세계관 설정입니다. 예시를 들어 드릴게요.

판타지 : [커다란 대륙], [여섯 개의 왕국], [천국과 지옥이 있음], [인간 유사 종족이 있고 대륙 어디어디에 살음]

SF : [우주 배경], [배틀쉽 같은 반중력함선이 날아다니는 세계], [외계인 등장], [비행기술력만 발달, 무기 기술력은 구시대 머스킷 사용]

무협 : [중국 대륙-중원 배경], [구파일방과 오대세가가 있음], [적으로는 마교와 혈교], [세외 세력으로는 여러 가지가 있음]

어반 판타지 : [배경은 21세기 미국], [등장하는 종족은 흡혈귀와 엘프, 늑대인간], [이들을 때려잡는 헌터들도 있음], [악마와 엑소시스트도 있음]

이렇게 굵직굵직하게 짜신 다음, 여기서 조금씩 가지를 더 쳐보세요.

대륙의 이름은 무엇이고, 왕국의 이름은 무엇이고, 천국과 지옥은 어떻게 해서 만들어 졌으며, 유사종족은 몇 명이 등장하고 특징은 무엇인지……

어째서 우주로 나아가서 살아야 했는지, 왜 함선을 타고 떠돌아 다니는지, 떠돌아 다니는 목적은 무엇인지, 무기는 왜 구시대인지……

구파일방과 오대세가의 세력은 어느 정도인지, 마교와 혈교의 세력은 얼마 정도인지, 세외세력으로는 누가누가 등장하는지……

미국의 도시는 실제 도시로 할 건지 가상의 도시로 할 건지, 흡혈귀와 엘프 늑대인간은 어떻게 만들어진 존재인지, 헌터들은 누구인지……

가지를 세세하게 치면 칠 수록 세션의 배경이 되는 무대는 생동감이 넘쳐 흐르기 시작합니다.

이것이 단순한 설정 놀음은 아닌 게, 플레이어들이 캐릭터를 만들 때 당장 눈에 보이는 것은 GM이 준비한 세계관밖에 없기 때문입니다.

즉 세계관이 커다랗고 풍부하면 풍부할수록 더욱 입체적이고 세션에 걸맞는 캐릭터가 튀어 나오며, 설령 그렇지 않다 하더라도 풍부한 세계관은 여러 가지 이야기 거리-세션의 소재를 알아서 제공해줍니다.

때문에 플레이어들을 위해서라도, GM 자신을 위해서라도 세계관은 풍부할 수록 좋습니다.

이것이 마스터링을 하려는 GM의 첫 번째 과제입니다.

2. 함께 캐릭터를 만들자!

만약 당신이 세션을 조금이라도 더 편하게 하고 싶다면, 캐릭터 제작 단계부터 적극적으로 플레이어들과 교류를 하세요.

플레이어들과 대화하면서 어느 캐릭터를 하고 싶은지 물어보면서 일차적으로 파티의 균형을 조절하고, 이차적으로는 각 플레이어의 캐릭터 면모 제작에 참여해서 되도록이면 세션 진행에 도움이 되는 좋은 면모들로만 채워 넣게 하십시오.

이는 강제적으로 플레이어들의 캐릭터를 재단하라는 말이 아닙니다. 그들이 하고 싶은 것을 하게 두되, 곁에서 지켜보며 약간씩 방향을 잡아주세요. 캐릭터가 조금 더 유능하고, 고뇌를 갖고 있고, 세션에 등장하는 친구와 적을 가지고 있고, 소중한 무언가를 갖고 있고, 꼭 찾아야 할 무언가가 있다는지 등의 “세션 소재 거리”로 써먹을 만한 면모들을 꾹꾹 눌러 담을 수 있게 도와주세요.

이렇게 된다면 세션을 하는 데 소재가 말라 끙끙거릴 여지는 없을 겁니다. 아마도요.

캐릭터 제작의 더욱 자세한 내용은 룰북에 적혀 있으니 이 이상의 정보는 룰북을 참고하세요!

3. 세션의 시나리오-에피소드를 짜자!

유능하고 다채로운 면모를 가진 캐릭터가 준비되었고 이들이 뛰어놀 무대가 준비되었으면, 남은 일은 캐릭터들에게 던져줄 사건만 남아 있습니다.

PC들에게 던져줄 사건을 만들 땐 아래의 세 가지 조건을 만족해야 합니다.

첫째. PC들과 관련이 있을 것

둘째. PC들이 아니면 해결할 수 없을 것

셋째. 무시하면 큰일이 일어날 것

조건을 하나하나 파헤쳐 보자면, 이유는 이렇습니다.

[첫째]

PC들과 관련이 있는 문제라면, 자연스레 PC들의 관심이 쏠릴 수밖에 없습니다.

ex) :

GM : [전 들개 용병대원] 한스는 자신의 동료들과 일거리를 찾아보러 술집에 들렀어요. 벽보에 적당한 일감이 붙을 때까지 기다리며 동료들과 맥주 한 잔을 하고 있는데, 옆자리 호사가들이 머그를 기울이며 떠드는 소리가 들립니다, 그런데 그 내용이 한스의 귀를 솔깃하게 해요.

호사가 : “이번에 들개 용병단 해체됐다는 소식 들었어? 무슨 사건 때문에 갑자기 날벼락 맞고 해체 된다던데……”

PC의 면모와 관련이 있는 단체, 인물 등이 사건의 핵심이 되었으니 자연히 PC의 관심이 쏠리겠죠?

[둘째]

PC들이 말고도 다른 이가 해결할 수 있는 문제라면, 그렇다면 그냥 그 사람이 하게 두면 되잖아요? 즉 개나 소나 해결할 수 있는 쉬운 일이 아닌, 오직 PC만 해결할 수 있는 일이어야 합니다. 사건을 해결할 열쇠를 오로지 PC만 쥐고 있는!

ex) :

호사가 : “거 참 딱하지. 무슨 사정인지는 모르겠는데 전부 다 [언더브릿지 형무소]에 갇혔다네. 그 높이 솟아 있는 천혜의 요새 말이야. 아무도 탈옥할 수 없고, 탈옥 시킬 수 없다던 그곳 말이야.”

GM : 그런데 그 호사가가 모르는 게 한 가지 있어요. 그 천혜의 요새에서 탈출한 사람이 한 명 있다는 것. 그리고 그 사람이 지금 굉장히 가까이에 있다는 것. 한스는 자신과 함께하는 동료 ‘란펠드’를 돌아봅니다. 그가 바로 [언더브릿지 형무소의 유일한 탈옥수]에요. 란펠드라면 무슨 방법을 알고 있을 지도 몰라요?

[셋째]

무시하면 큰일이 일어날 것.

ex) :

호사가 : “어디 보자…… 그들의 단체 사형 집행일이 며칠 남았지? 이틀? 사흘? 이거 참 오랜만에 떼도륙이 일어나겠군.”

GM : 이 정도면 슬슬 발 벗고 나서야겠죠 한스? 왜냐하면 당신은 들개 용병단의 리더 [검은 들개에게 신세를 졌]기 때문이니까요. 그에게 목숨을 빚졌는데, 만약 이를 두고 본다면…… 한스의 성격 상 아마 죽을 때까지 악몽을 꾸게 될 거에요.

이 정도면 한스와 그의 동료는 들개 용병단을 구하러 언더브릿지 형무소로 떠나겠죠?

이렇게 또 다른 이야기의 서막이 오르는 것입니다.

시나리오를 짤 때, 위의 저 세 가지 요소를 포함하면서 쉽게 짜는 비결이 하나 있어요.

바로 각종 면모에서 문제가 될 만한 것들을 끌어 오는 겁니다.

PC의 면모에서 문제를 뽑아올 수도 있고, 현안 면모에서 문제를 뽑아와 PC의 면모와 연결 시킬 수도 있고, PC와 PC 간의 면모끼리 충돌시켜 갈등을 빚게 할 수도 있습니다.

그런데 여기서 굉장히 주의해야 할 점.

시나리오를 짜는 것까지는 좋습니다. 어떤 난관이 PC들을 기다리고 있고, PC와 조우할 NPC를 만들어 두는 것도 좋습니다. 하지만 PC가 난관을 만났다고 해서, NPC와 조우했다고 해서 이후의 시나리오가 그대로 흘러갈 거라고 생각하지 마세요!

재수없게 현재 PC들이 절대로 부딪히면 안 되는 경비대장을 만났고, 간수로 위장해 PC들을 도와주려는 NPC를 만났을 때. PC들이 경비대장을 피해가고 NPC와 이러쿵저러쿵 알콩달콩 대화하며 단체 탈옥 계획을 짤 거라고 생각하지 마세요.

PC들은 경비대장에게 싸우자를 걸 수도 있으며, NPC가 자신의 정체를 밝히기도 전에 간수에게 발각되었다고 호들갑을 떨며 즉시 죽여버릴 수도 있습니다!

이것은 농담이 아닙니다, PC들의 행동은 종종 GM의 예상을 깨곤 합니다!

그러니 시나리오의 다음 장면을 미리미리 정해두지 마십시오. “PC들이 경비대장을 조우했으니, 안 싸우고 넘어갈 거야. 안 싸우고 넘어간 다음에 보여줄 장면은……” 이라던지, “좋아 드디어 조력자와 만났군. 이제 조력자가 제시할 탈옥 계획은……” 하면서 시나리오를 짜지 마십시오.

어디까지나 “사건”만 만드는 게 핵심입니다.

[재수 없으면 경비대장 조우], [자신의 진짜 정체를 밝히지 않은, 간수로 위장한 조력자 NPC와의 조우] 이 정도로만 짜두세요.

시나리오를 혼자 머릿속으로 망상해가며 배치하는 것을 레일식 진행이라 하는데, PC들이 그대로만 따라와준다면 매우 완벽한 진행이지만 현실은 냉정합니다. 길을 따라서 달리는 열차는 바퀴 하나만 탈선해도 그대로 고꾸라집니다. 레일을 까는 행위가 얼마나 위험한 행위인지, 저 문장으로 아셨으면 좋겠습니다. 그러니 가급적이면 레일식 진행은 피하시길 권장합니다.

이와 관련된 자세한 내용은 페이트 코어 공개판 9장/장면, 세션, 시나리오 챕터에 있습니다. 꼭꼭 두 번 정독하세요!

여기까지 훌륭하게 마치셨다면 배경 세계, 캐릭터, 사건이 준비되었으니 남은 건 시작하는 것 뿐입니다.

숨 크게 들이쉬고, 처음 하는 세션이라고 떨지 마시고 게임을 시작하면 됩니다!

4. GM력을 늘리는 법

GM력의 의미는 이렇습니다. 어휘구사력을 비롯한 문장력, NPC 연기력, 돌발상황 발생 시 대처하는 순발력 일체를 일컫습니다. 이런 것들은 어떻게 길러야 할까요?

각각 하나하나 답변해 드리자면-

ㆍ문장력을 비롯한 어휘구사력 : 이건 정말 독서가 답입니다. 여러 종류의 책을 접하시며 세션 배경에 적용 가능한 지식의 폭을 넓힘과 동시에 문장을 하나하나 눈여겨 보시면 자연스레 문장력은 나아집니다. GM의 진보하는 문장력은 세션 배경에 활기를 불어넣으며 플레이어들의 공동상상력을 더욱 활발히 움직이게 하는 촉매제가 됩니다.

ㆍNPC 연기력 : 영화, 연극 등의 매체를 많이 접해야 합니다. 영화와 연극에는 수많은 고민을 가진 캐릭터가 등장하고, 그 캐릭터는 각각 저마다의 방식으로 자신의 내면을 표출합니다.

배트맨 실사영화 다크나이트에 등장하는 조커를 예로 들자면, 조커는 자신의 사상도 사상이지만 말을 할 때 쩝쩝거리며 입맛을 다시는 행동과 미묘하게 떠는 눈꺼풀 등의 소름 끼치는 습관이 캐릭터의 완성에 한 몫을 더하고 있습니다.

이렇게 여러 매체의 캐릭터를 보고, 그들이 어떻게 연기(RP)를 하는지 눈여겨 보세요.

ㆍ돌발상황 대처 능력 : 일명 순발력이라고 하죠? GM을 하다 보면 자주 돌발상황이 올 겁니다. PC가 막연히 이 길로 가겠지- 하고 생각을 했는데 전혀 아닌, 돌아서 옆길로 가버리겠다며 선언하는 상황. 타당한 이유가 없다면 이를 막아서는 안 됩니다. 어려워하지 말고, 어려워하는 건 충분히 알겠지만 그럼에도 부딪혀보세요. 즉석에서 PC의 눈에 보이는 것들을 묘사하고, 즉석에서 새로운 것들을 준비하세요.

순발력은 경험으로 쌓이는 겁니다. 두려워하지 마십시오.

5. 게임 진행 도중의 Tip

ㆍ 캐릭터의 대사를 무시하지 마세요. 캐릭터가 많다 보니 어느 대사든 놓치고 지나칠 수 있지만, GM은 절대 그래서는 안됩니다. GM에게 PC들은 여러 명이지만, PC들에게 GM은 단 한 명 뿐입니다. 무엇을 하겠다고 선언을 했는데 GM이 그걸 무시해버리면 그만큼 상처 받는 게 또 있을까요? 아무리 고의가 아니었다고 해도 말입니다. 그러니 조심, 또 조심하며 세션 할 땐 세션에만 집중합시다.

ㆍ 캐릭터 간의 분량을 생각하세요. 페이트의 등장인물들은 모두 유능합니다. 캐릭터가 ABC 세 명이 있다고 하여 A 혼자 주인공이고 BC는 조연이 되면 절대 안 됩니다. 스포트라이트를 받아도 모두가 함께 받아야 합니다. 캐릭터가 행동을 멋지게 성공했을 때 그걸 멋지게 서술하여 성공을 치하하는 것과 혼동하지 마십시오, 이건 당연한 겁니다. 한 마디로 요약하자면, 한 캐릭터를 편애하지 말라는 겁니다.

해드릴 조언은 이 정도입니다.

아래는 페이트 코어 GM을 볼 때 꼭꼭 외워야 하는 부분들, 마스터링에 도움이 되는 부분들을 룰북에서 추려 온 것입니다. 룰북을 찬찬히 읽어 보시면 전부 기재되어 있는 내용이나, 도움이 될 만한 정보. 가장 쓸 만한 정보들만 간추린 것이기에 꼭꼭 읽어 보십시오.

룰 요약내용 보기.

접기 ────────────────────────────────────────────── 1. 면모 ①설명 : 캐릭터의 중요한 특징을 묘사하는 문구. 성격, 인상적인 특징, 신념, 인간관계, 골칫거리, 악습 등등, 많은 것을 가리킴. 캐릭터를 단지 숫자덩어리가 아닌 하나의 사람으로 생각할 수 있게 돕는 것이면 무엇이든 가능. ②면모의 발현 : 그 면모가 이 상황에 어떻게 적합한지 설명하고, 운명점을 쓰고, 이하의 한 가지 효과를 고름. ● 굴린 주사위의 결과에 +2. ● 굴린 주사위를 모두 다시 굴림. ● 다른 캐릭터의 판정에 +2(발현시키는 면모가 그 캐릭터에게 도움이 될 만해야 함). ● 그 상황에 이미 존재하는 수동적 저항에 +2를 더함(발현시키는 면모가 그 수동적 저항을 강화할 만해야 함).수동적 저항이 없는 상태라면 양호 (+2) 난이도로 새로 만들 수도 있음. ③면모의 역발현 : 그 면모가 이 상황에 어울리는 이유를 설명하고 어떤 어려움이 일어날지를 제안함. 일으키려는 어려움의 내용은 팀에서 모두 적당히 납득할 때까지 상의해서 조정. 이후에 역발현을 당하는 캐릭터의 플레이어는 두 가지 중 하나를 선택함: ● 어려움을 받아들이고 운명점을 1점 받음. / ● 운명점을 1점 써서 어려움을 모면. ④역발현으로 벌어지는 일에 대한 설명: ● 이 캐릭터는 _______한 면모가 있고, _______한 상황에 처해 있다. 그러니 불행히도, _______이 일어날 법하다. 지지리 운도 없지. ● 이 캐릭터는 _______한 면모가 있고, _______한 상황에 처해 있다. 그러니 그 캐릭터는 _______을 하기로 결정할 만하다. 그런데 _______여서 일은 꼬이고 만다. ⑤타격 타격 극복 시 장애물의 난이도는 타격의 칸 수와 같음. 즉, 경미는 양호 (+2), 심각은 대단함 (+4), 막대는 환상적(+6)에 해당됨. 자기가 자기를 치료할 때에는 난이도가 두 단계 높아집니다. ● 경미한 타격은 하나의 장면이 지나면 회복. ● 심각한 타격은 하나의 세션이 지나면 회복. ● 막대한 타격은 하나의 시나리오가 지나면 회복.

2. 주사위 ①언제 굴리나? : 지금 이 캐릭터가 목적을 달성하는 것을 방해하는 재미있는 저항이 존재할 때, 굴림. ②실패 시 대가를 지불할 때 : 이 경우 실패는 목표를 달성하지 못했다는 것이 아니라, 생각지 않은 손해를 입었다는 것이 됨. ※작은 대가(비겼을 때) : 예상치 못한 사건을 통해 상황을 약간 바꾸는 것이 목적: ● 곧 닥칠 위험을 알림. “자물쇠는 조용히 열렸으나 금고 문이 엄청 큰 소리로 열렸다.” ● 새로운 어려움을 등장시킴. “이번에 소개 받은 지인이 예전에 악연이 있던 인물.” ● 어려운 선택을 제시. “아빠와 엄마 중에 누가 더 좋은가?” ● 장면이나 그 PC에게 면모를 붙임. “착지에 성공했으나 [발목이 삐었]음.” ● NPC에게 증강. “의외로 속아 넘어가 줌. [뭔가 심상치 않은 생각]을 하고 있음.” ● PC에게 데미지를 줌. ※큰 대가(실패했을 때) : 심각하고, 어쩌면 돌이킬 수 없는 일이 당장 일어남: Tip! : 작은 대가의 규모를 키워서 큰 대가로 만드는 것도 한 가지 방법. ● 상대편을 더 강하게. NPC의 스트레스 칸을 하나 비워 주거나, 그 장면에서 기능을 한 단계 높여 주거나, 공짜 발현이 붙은 새 면모를 줌. ● 새로운 적이나 장애물을 등장시킴. 적의 증원이 도착하거나, 상황을 악화시키는 상황 면모가 생김. ● 성공을 연기. 지금 하는 일이 생각보다 훨씬 오래 걸리게 됨. ● 현 상황에서 논리적으로 일어날 수 있는 타격을 그 PC에게 입힘. 경미한 타격 칸이 비어있으면 그쪽을, 그렇지 않으면 심각한 타격을. 큰 대가가 얼마나 커야 할지 감이 잡히지 않으면, 실패 차이를 지침으로. 예를 들어 위의 금고 자물쇠를 여는 예에서는 PC들이 문을 여는 소리를 듣고 경비병들이 들이닥침. 도둑질 판정에 1이나 2 차이로 실패했다면 PC들이 경비병보다 수가 많음. 어려운 싸움은 아니지만 싸움은 싸움. 3~5 차이로 실패했다면 동등한 싸움이어서 운명점이나 타격 칸을 소비할 가능성이 높아짐. 하지만 6 이상 차이로 실패했다면 경비병이 떼로 몰려와 매우 위험한 상황에 처함. 3. 전투 ①차례: ●신체적 대결 : 주의력→운동능력→체력 ●정신적 대결 : 눈치→사교→의지력 ②대결 방식의 다양화: 적들이 매번 직접적인 수만 쓰지 않고 PC들을 다양한 종류의 대결로 끌어들이려 하면 그만큼 더 흥미로움. 사람에게 해코지를 하는 방법에는 여러 가지가 있다는 점, 그리고 정신적 대결도 신체적 대결에 못지않다는 점을 상기하길. 적들이 PC들과 판이한 기능들을 갖고 있다면, 그 점을 살려서 PC들을 자기들 무대로 끌어들이도록. ③NPC의 기회 만들기: 적 NPC들이 등장한다고 해서 PC들의 목적 달성을 직접적으로 방해하는 장면이어야 한다는 법은 없음. 적들이 PC들을 염탐하여 공짜 발현을 쌓아 놓는 것도 가능합니다. 악당들과 PC들이 같이 차를 마시며 눈치를 겨룰 수도 있음. 어두운 골목에 적들이 나타나서 마치 대결을 할 것 같이 덤벼들었다가, PC들의 능력만 떠보고 바로 도망가는 것도 때로는 재미있음. PC들이 뭔가를 해결하려고 NPC가 있는 곳에 찾아갔다가 대결이 벌어지면 그 NPC는 홈그라운드의 이점을 이용하는 것이 당연할 것. 그러므로 마스터가 상황 면모를 설정할 때, 적 NPC가 미리 준비를 할 시간이 있었다고 생각되면 공짜 발현을 조금 갖고 있는 상태로 대결에 임한다고 해도 좋으나 이는 2~3개를 넘지 않게 할 것. 4. NPC 메이킹 가이드 [보통] ● 능력: 명령을 받고 수행하는 일꾼, 근방의 징집병 등의 무명 NPC. ● 의의: PC들이 멋져 보이게 하는 것. ● 면모: 1~2개. ● 기능: 보통 (+1) 실력으로 1~2개. ● 스트레스: 스트레스 칸 없음. 격차 1짜리 피해만 입어도 제거됩니다. [양호] ● 능력: 훈련 받은 프로. 군인, 정예 경비병, 재치 있는 궁정 귀족, 날쌘 도둑. ● 의의: 플레이어의 자원 (운명점이나 스트레스 칸 한둘, 어쩌면 경미한 타격 정도)을 약간 소비시키는 것. ● 면모: 1~2개. ● 기능: 양호 (+2) 실력으로 하나, 그리고 보통 (+1) 실력으로 1~2개. ● 스트레스: 스트레스 칸 하나. 격차 2짜리 피해를 받으면 제거됩니다. [우수] ● 능력: 꽤 강한 적수. ● 의의: 플레이어의 자원을 양호보다 더 소비시키는 것. 보다 중요한 장면으로 가는 길을 어느 정도 막는 역할을 합니다. ● 면모: 1~2개. ● 기능: 우수 (+3) 실력으로 하나, 양호 (+2) 실력으로 하나, 그리고 보통 (+1) 실력으로 1~2개. ● 스트레스: 스트레스 칸 둘. 격차 3짜리 피해를 받으면 제거됩니다. 5. 시나리오 메이킹 가이드 ①문제를 파악한다. 좋은 문제의 조건은 세 가지: 첫째, PC들에게 의미가 있을 것. 둘째, PC들이 아니면 해결할 수 없을 것. 셋째, 무시하면 큰일이 일어날 것. 모험 활극의 전통을 따르고 싶으면, 시나리오에 주된 문제를 두 가지 설정. 하나는 캐릭터들의 외부에 있는 문제(악당 두목의 음모 등), 다른 하나는 개인 사이의 문제. 후자는 이야기가 단조롭지 않게 해 주며, 캐릭터들이 바깥세상만이 아니라 자기 자신에 대해서도 생각하고 이야기를 만들어 나갈 여유를 줌. ※문제와 캐릭터 면모 캐릭터 면모에서 문제를 뽑아내려면 다음 문장의 빈칸을 채워 보라: ● 이 캐릭터는 _______ 면모가 있고, 이것은 _______을 의미 한다 (이 칸은 아주 긴 목록으로 될 수도 있음).그러므로 _______은 이 캐릭터에게 중대한 문제가 될 것이다. 여기서 채우기 어려운 것은 두 번째 빈칸. 그 면모가 품을 수 있는 수많은 가능성들을 다 검토해야 하기 때문.다음 질문을 지침으로 삼아 보라 : ● 이 면모 때문에 이 캐릭터를 싫어하는 사람은 누가 있습니까? ● 이 면모가 이 캐릭터에게 위험이 되는 무언가를 가리킵니까? ● 이 면모가 이 캐릭터에게 문제가 될 수 있는 인간관계나 소속을 가리킵니까? ● 재등장하여 이 캐릭터를 괴롭힐 수 있을 과거의 무언가를 이 면모가 가리키고 있습니까? ● 이 면모가 캐릭터가 중요하게 여기며 위험에 처할 수 있는 사람을 나타냅니까? 세 번째 빈칸에 들어갈 내용은 이 절의 제일 앞에서 언급한 세 가지 조건(PC들에게 의미가 있을 것. PC들이 아니면 해결할 수 없을 것. 무시하면 큰일이 일어날 것)을 만족하면 됨. ※문제와 현안 면모 현안들로부터 오는 문제는 캐릭터 면모에서 비롯된 문제들보다 규모가 큼. PC들 모두는 물론, 상당수 NPC들에게도 영향이 감. 덜 개인적이지만 흥미롭지 않은 것은 아님. ● _______이 현안인데, 이는 _______을 의미한다. 그러므로 _______이 일어나면 PC들에게 중대한 문제가 될 것이다. 다음 질문을 지침으로 삼아 보라: ● 이 현안이 PC들에게 어떤 위협이 됩니까? ● 이 현안의 배후에 있는 것은 누구이며, 이들은 목표 달성을 위해 어떤 나쁜 짓을 합니까? ● 이 현안을 해결하려는 다른 사람들이 있습니까? 그렇다면 이들의 “해결책”은 PC들에게 어떤 안 좋은 영향을 미칩니까? ● 이 현안을 해결하려면 다음에 무엇을 해야 합니까? 그것은 왜 어렵습니까? ※두 개의 면모에서 끌어내기 면모를 짝짓는 방법은 두 가지. 캐릭터 면모 둘을 잇는 것, 그리고 캐릭터 면모 하나와 현안 하나를 연결하는 것. ⑴캐릭터 면모 두 개 합치기 ● _______에게는 _______ 면모가 있고 _______에게는 _______ 면모가 있는데, 이것은 _______을 의미한다.그러므로 _______은 이들에게 중대한 문제가 될 것이다. 다음 질문을 지침으로 삼아 보라: ● 두 면모가 두 사람을 서로 반목하게 하거나 둘 사이에 긴장의 소재가 될 수 있습니까? ● 두 면모 때문에 두 사람이 모두 겪게 될 법한 어려움이나 고민이 있습니까? ● 한 캐릭터의 인간관계나 소속 때문에 다른 캐릭터가 문제를 겪을 수 있습니까? ● 두 면모에서 유추할 수 있는 백스토리 요소들 중 현재에 등장할 만한 것이 있습니까? ● 이 면모들 때문에 한 PC의 행운이 다른 PC의 불행이 될 수 있습니까? ⑵캐릭터 면모와 현안 ● 이 캐릭터에게는 _______ 면모가 있고 _______가 현안인데, 이것은 _______을 의미한다. 그러므로_______은 이 캐릭터에게 중대한 문제가 될 것이다. 다음 질문을 지침으로 삼아 보라: ● 이 현안이 PC의 인간관계에 위험을 초래할 가능성이 있습니까? ● 이 현안에 대처하기 위해 취해야 하는 행동이, 그 캐릭터의 면모들과 얽혀서 개인적인 영향을 줍니까? ● PC가 가진 면모 때문에, 이 현안에 연결된 누군가가 그 PC를 노릴 법합니까? ②적을 마련한다 이들의 동기와 목표도 정해야 함. 왜 PC들을 방해하는지, 그리고 자기들의 목적은 무엇인지 생각하라. 이름이 붙은 NPC 한 명마다, 적어도 다음 세 가지 질문에는 대답해야 함: ● 그 NPC는 무엇을 원합니까? 원하는 것을 얻도록 PC들이 도울 방법이 있습니까? PC들이 어떤 식으로 방해가 되고 있습니까? ● 그 NPC가 원하는 것을 정당한 방법으로 얻지 못하는 이유는 무엇입니까? (즉, 왜 문제에 기여하고 있습니까?) ● PC들은 이 NPC를 왜 무시할 수 없습니까? Tip! : 등장인물의 수가 너무 많아지지 않도록 NPC들을 통합해 보길. 시나리오에 역할이 하나뿐인 NPC가 있으면 없애 버리고 그 역할을 다른 NPC에게 주는 것도 고려해 보길. 이렇게 하면 일이 줄어들 뿐만 아니라, 다양한 동기들을 서로 어울리게 만드는 과정에서 NPC 개개인의 성격을 더 입체적으로 설정할 수 있게 됨. ────────────────────────────────────────────── 접기

※추가내용

정말 정말 단 한 번도 RPG를 해보신 적이 없으신 분들을 위해, 플레이 방법을 잠깐 요약해 보겠습니다.

(GM의 세계관과 PC의 캐릭터, 플레이 룰이 다 준비되었다는 가정 하에),

세션을 시작하고 난 이후의 플레이를 단 세 단어로, 순서대로 요약하자면 이렇습니다.

1. 서술 / 2. 선언 / 3. 판정

첫번째: 서술. GM은 세션의 등장인물 주변의 배경을 “서술”을 통해 묘사합니다. 이 캐릭터가 지금 어떤 상황에 처해있고, 주변에는 무엇이 있는지 등등. 적이 있다면 어느 적이 있고, 수는 얼마나 되고. 자연 풍경이 있다면 어느 풍경인지. 산인지 들인지, 날씨는 어떤지…

두번째: 선언. PL은 현 상황에서 “선언”을 통해 자신의 캐릭터를 움직입니다. 목적지가 있다면 어디로 가겠다고, 적이 있다면 어떻게 싸우겠다고. 뭔가 피해야 할 것들이 있으면 어디로 어떻게 피하겠다고……

(이 때 선언하는 과정에서도 서술이 포함됩니다. GM이 제시한 난관에 단답형으로 대답하는 건 피해주십시오!)

세번째: 판정. GM은 PL의 선언이 현 상황에 적합하다고 생각되면 주사위를 통해 성공과 실패를 보자고 제안합니다. 이 때 PL은 세션의 룰에 맞게, PC의 기능에 맞게 사용되는 각종 다이스에 추가 수치를 가감해서 주사위를 굴리십시오. 이후 GM은 PC의 행동을 묘사(여기서 다시 한 번 서술이 등장합니다)하며 성공했는지 실패했는지, 목적 달성을 어떻게 했는지 그 판결을 내려줄 것입니다……

라인게임즈 ‘엑소스 히어로즈’, 블루 페이트코어 선택 확률업 이벤트 실시

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/ 라인게임즈

ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ라인게임즈의 모바일 RPG ‘엑소스 히어로즈’가 블루 등급 페이트코어에 대한 선택 확률업 이벤트를 실시한다.

‘블루 페이트코어’는 획득 시 캐릭터(영웅)의 외모뿐 아니라 영웅이 속한 국가 또는 역할군에 따라 능력치를 높여주는 기능을 가진다.

이번 이벤트는 오는 28정기 점검 전까지다. 이용자는 총 13종의 블루 페이트코어 중 선택한 1종에 대해 1회 한정으로 기존 대비 높은 확률로 획득할 수 있다.

한편 ‘엑소스 히어로즈’는 최근 신규 시즌 ‘알파와 오메가’ 업데이트를 진행했다. 이를 기념해 28일까지 접속한 모든 이용자에게 골드, 블랙, 블루, 오렌지 각 등급에 대한 페이트코어 선택권을 지급한다. 또 이 기간 접속할 시 총 220회에 걸쳐 무료 고급 영입을 진행할 수 있는 혜택도 준다.

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‘엑소스 히어로즈’, 블루 페이트코어 선택 확률업 이벤트

‘엑소스 히어로즈’, 블루 페이트코어 선택 확률업 이벤트 조영준 [email protected]

라인게임즈(대표 김민규)는 자사가 서비스 중인 모바일 RPG ‘엑소스 히어로즈’에서 블루 등급 페이트코어(캐릭터 능력 및 외형 변경 의상) 선택 확률업 이벤트를 진행한다고 오늘(22일) 밝혔다.

‘블루 페이트코어’는 획득 시 캐릭터(영웅)의 외모뿐만 아니라 영웅이 속한 국가 또는 역할군에 따라 능력치를 높여주는 기능을 갖는 것이 특징이다.

이번 이벤트는 오는 28정기 점검 전까지 진행된다. 이용자는 ‘레이켈’과 ‘톱아키’, ‘바라카’ 등 총 13종의 블루 페이트코어 중 선택한 1종에 대해 1회 한정으로 기존 대비 높은 확률로 획득할 수 있다.

이와 함께 라인게임즈는 ‘엑소스 히어로즈’에 신규 시즌 ‘알파와 오메가’ 업데이트를 진행했다. 이를 기념해 28일까지 접속한 모든 이용자에게 골드, 블랙, 블루, 오렌지 각 등급에 대한 페이트코어 선택권을 지급한다. 또한 이 기간 접속할 시 총 220회에 걸쳐 무료 고급 영입을 진행할 수 있는 혜택도 제공된다.

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