리니지 M 출시 | [만만] 초창기 리니지M은 어땠을까요? – 리니지M 리턴- 125 개의 가장 정확한 답변

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리니지M – 나무위키

리니지의 핵심 요소와 운영 방식, 시스템을 모바일 환경으로 옮긴 게임. 2017년 6월 21일 출시됐다. 리니지 2: 레볼루션과는 다르게 엔씨소프트가 직접 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 6/19/2021

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리니지M 출시 3년, 그동안 어떻게 진화했나

김택진 엔씨소프트 대표가 리니지M 출시 3주년 컨퍼런스를 통해 인사 영상을 남겼다. 최종 사전예약자 수는 550만 명으로 이는 형제 게임 리니지2M이 738 …

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Source: zdnet.co.kr

Date Published: 7/27/2022

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엔씨소프트 “리니지M 6월21일 출시” – 한겨레

엔씨소프트가 첫 온라인게임 ‘리니지’를 모바일게임으로 재탄생시킨 ‘리니지M’을 6월21일 출시한다. 리니지 후속작 ‘리니지2’을 모바일게임으로 …

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Source: www.hani.co.kr

Date Published: 12/25/2022

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요란했던 ‘리니지M’ 출시 첫날 풍경 – 한국일보

21일 출시된 ‘리니지M’의 게임화면. 디스이즈게임. 엔씨소프트의 모바일게임 <리니지M>이 21일 출시됐다. 1998년 PC온라인게임으로 출시됐던 <리니지> …

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Source: www.hankookilbo.com

Date Published: 10/19/2022

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‘리니지M’ 출시 1년, 모바일게임 ‘한계돌파’ 보여줬다

2017년 6월 21일 출시된 모바일 MMORPG ‘리니지M’은 사전 예약자 수, 매출 등 여러모로 국내 모바일게임 업계에서 새로운 역사를 썼다. 게임 용어로 표현 …

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Source: www.gamevu.co.kr

Date Published: 8/3/2021

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리니지M 출시 4주년 맞이 STEP 4WARD 업데이트 엔씨 “새롭게 …

리니지M 출시 4주년 맞이 ‘STEP 4WARD’ 업데이트, 엔씨 “새롭게 도약한다”, “리니지M만의 오리지널리티로 새로운 항해를 시작한다” 신규 클래스 …

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 2/8/2021

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‘리니지M’ 출시 2년…엇갈리는 평가 – 뉴스토마토

엔씨소프트 ‘리니지M’이 엇갈리는 평가 속에 출시 2주년을 맞는다. 출시 후 모바일 1위 자리를 한…

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Source: www.newstomato.com

Date Published: 10/18/2021

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4년간 1~2위 유지, 리니지M의 전무후무한 기록 – 게임메카

리니지M은 2017년 6월 21일에 출시되어 이틀 만에 구글 매출 1위를 차지했다. 당시 구글 매출 TOP 10에 있던 게임은 리니지2 레볼루션을 비롯해, 모두의 …

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Source: www.gamemeca.com

Date Published: 12/13/2022

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[금주의 게임세상] 리니지M, 출시 첫날 매출 107억원 신기록 외

6월 세 번째 주(19~23일) 게임업계는 엔씨소프트의 리니지M이 집중 조명을 받았다. 21일 출시한 리니지M은 출시 첫날 리니지2 레볼루션의 매출 기록을 …

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Source: biz.chosun.com

Date Published: 10/5/2021

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무너지지 않는 엔씨의 대들보 ‘리니지M’ – 게임플

리니지M 출시 이후 매출 최상위권은 모바일 MMORPG의 경쟁 구도였다. ‘리니지2M’에 이어 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 장기간 1위를 점유 …

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Source: www.gameple.co.kr

Date Published: 10/27/2022

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주제에 대한 기사 평가 리니지 m 출시

  • Author: 만만
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  • Date Published: 2019. 5. 31.
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엔씨소프트 “리니지M 6월21일 출시”

온라인게임 ‘리니지’ 모바일게임으로 리메이크

‘리니지2’ 기반 ‘리니지 레볼루션2’와 앞설지 주목

사전 예약자 400만…17일부터 캐릭터 생성 가능

엔씨소프트가 첫 온라인게임 ‘리니지’를 모바일게임으로 재탄생시킨 ‘리니지M’을 6월21일 출시한다. 리니지 후속작 ‘리니지2’을 모바일게임으로 리메이크한 넷마블게임즈의 ‘리니지 레볼루션2’을 앞설 수 있을지 주목된다.

리니지M은 지난 4월12일 사전 이용 예약을 시작한 뒤 8시간만에 100만명, 사흘만에 200만명이 신청하는 등 이미 흥행을 예고한 상태이다. 지난해 12월 출시된 리니지 레볼루션2은 국산 모바일게임의 역대 기록을 모두 갈아치우며 승승장구하고 있다.

엔씨소프트는 16일 서울 강남구 역삼동 더 라움에서 기자간담회를 열고 리니지M을 6월21일 출시하기로 했다고 밝혔다. 김택헌 엔씨소프트 부사장은 “리니지 출시 후 19년간 쌓아온 경험을 리니지M에 모두 담았다. 리니지답게 만들었고 엔씨소프트답게 서비스할 것이다. 사전 이용 예약자가 이미 400만을 넘었다”고 말했다.

리니지M은 원작 리니지처럼 게임 내 모든 사냥터가 개방돼 있다. 이용자는 레벨과 상관없이 원하는 지역으로 이동할 수 있다. 게임을 처음 시작하면 기사·요정·군주·마법사 가운데 하나를 선택할 수 있다. ‘말하는 섬’에서 출발해 기란 마을과 용의 계곡 등을 지날 수 있는데, 마을 곳곳에서 판도라·오림 등 친숙한 캐릭터를 만날 수 있다. 사냥터에서는 늑대인간·오크·해골 등 익숙한 몬스터들이 등장한다.

게임 조작 방식은 스마트폰의 특성에 맞춰 진화시켰다. 손가락으로 자유롭게 영역을 그려 다수의 대상물을 선택하는 아크 셀렉터 시스템, 여러 기술이나 마법·아이템을 미리 등록해 연속으로 사용할 수 있게 하는 단축 버튼 등이 대표적이다. 자동 사냥과 자동 루팅(아이템 줍기)도 가능하다. 캐릭터 육성을 위한 ‘시련 던전’은 원작 리니지에는 없던 요소다. 1인용 사냥터 개념으로 다른 캐릭터와 싸우지 않으면서 경험치, 아이템, 아데나(게임 내 재화)를 획득할 수 있다. 다른 이용자들과 ‘보이스 채팅’을 하고, 글을 공유하는 기능도 갖췄다.

리니지M 이용자간의 소통을 도와주는 커뮤니티 모바일 앱 M톡(MTalk)도 함께 공개했다. 이용자는 M톡을 이용해서 자신의 캐릭터 정보를 다른 이용자와 공유하고, 다른 이용자와 실시간 채팅을 할 수 있다. 5월 16일부터 구글플레이와 앱스토어에서 M톡을 내려 받을 수 있다.

이용자는 16일 자정부터 게임 캐릭터를 미리 만들 수 있다. 게임에서 사용할 캐릭터의 클래스(직업)와 이름을 사전에 생성할 수 있다. 리니지M 공식 누리집서 신청할 수 있고, 게임 출시 직후부터 사용할 수 있다.

김재섭 기자 [email protected]

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요란했던 ‘리니지M’ 출시 첫날 풍경

엔씨소프트의 모바일게임 <리니지M>이 21일 출시됐다. 1998년 PC온라인게임으로 출시됐던 <리니지> DNA를 모바일로 계승한 게임이다. 아크 셀렉터, 시련의 던전 등 모바일 특징에 맞게 일부 콘텐츠와 더불어 새로운 옷을 입었다.

<리니지 M>은 <리니지 레드나이츠> <프로야구 H2> <파이널 블레이드> 노하우를 통한 엔씨소프트의 제2도약을 위한 모바일게임이다. 온라인 버전이 게임 산업과 사회에 많은 영향을 끼친 만큼 <리니지 M> 역시 그럴 것으로 전망되고 있다. 출시 반나절이 훌쩍 지난 지금, <리니지 M>은 하루 만에 여러 화제를 낳았다.

게임은 오늘 자정, 서버 130개를 갖춘 후 오픈했다. 당초 사전 캐릭터 생성 이벤트를 통해서는 120개 서버를 준비했으나, 서비스 시작과 함께 10개 서버를 추가로 열었다. 엔씨소프트에 따르면, 서버 130개는 국내 모바일게임 사상 최대 규모다.

출시 전날(20일) 사전 다운로드 및 패치 다운로드를 진행했지만 출시 시간인 자정이 되자 마자 일부 접속이 원활하지 않는 현상이 발생하기도 했다. 일부 유저들이 몰리는 서버가 다운됐다. 입장 시 수 천의 접속 대기를 기다려야 하기도 했다. 엔씨소프트는 오전 3시, 11시 30분 두 차례 안정화 차원으로 임시점검을 진행했다.

<리니지M>은 넷마블게임즈가 출시한 또 다른 시리즈인 <리니지2 레볼루션>의 매출 순위를 바꾸기도 했다. <리니지M>은 출시된지 약 7시간 만에 애플 앱스토어 기준으로 매출 순위 1위를 달성했다. 지난달 26일 <원피스 트레저 크루즈>가 잠시 매출 1위를 하기는 했지만, 꾸준히 선두를 지켜왔던 <리니지2 레볼루션>의 자리가 약 6개월 만에 <리니지 M>으로 넘어온 셈이다.

게임의 주요 매출은 각종 패키지 및 변신을 위해 습득해야 하는 카드에서 나온다. 변신의 경우, 공격 및 시전, 이동 속도와 피해(데미지), 회피율 등 여러 능력치를 향상시켜 주기 때문에 높은 등급의 변신을 위해 이용되고 있다. 그밖에 경험치 획득량, 아이템 획득률 등을 높여주는 ‘아인하사드의 축복’을 충전해주는 ‘드래곤의 다이아몬드’도 있다.

게임 핵심 콘텐츠 중 하나인 거래소, 개인 거래 등은 추후 적용될 계획이다. 엔씨소프트는 출시 전날 공지를 통해 관련 내용을 밝혔다. 지난달, <리니지2 레볼루션>이 게임물관리위원회(게관위)로부터 거래소 기능이 아이템 현금 거래 사이트를 모사했다는 이유로 청소년 이용불가 등급을 받은데 따른 영향이다. 회사는 현재 위 기능이 게관위 등급 심사 후 오는 7월 5일 이전 오픈될 수 있도록 준비 중이라고 말했다.

한편, 애플리케이션 시장조사 전문기업인 와이즈앱에 따르면 <리니지 M>은 출시 전(20일 자정 ~ 21일 정각) 사전 다운로드 수가 97만 명을 기록했다(안드로이드 폰 기준). 유저 비율로는 남성이 85%, 여성이 15%이며, 게임을 가장 많이 설치한 연령대는 30대(54%)다. 뒤 이어 20대(19%), 40대(15%), 10대(8%) 순으로 집계됐다. 50대 이상 유저는 3%로 제일 낮은 설치 비중을 나타냈다.

디스이즈게임 제공 ▶ 원문보기

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‘리니지M’ 출시 1년, 모바일게임 ‘한계돌파’ 보여줬다

엔씨소프트의 모바일게임 ‘리니지M’이 21일 출시 1주년을 맞았다. ‘리니지M’은 PC MMORPG ‘리니지’의 경험을 그대로 모바일에서 즐길 수 있도록 개발된 모바일 MMORPG다.

2017년 6월 21일 출시된 모바일 MMORPG ‘리니지M’은 사전 예약자 수, 매출 등 여러모로 국내 모바일게임 업계에서 새로운 역사를 썼다. 게임 용어로 표현하자면 ‘한계돌파’(모바일게임에서 캐릭터가 성장 한계치에 도달했을 때, 특정 재료를 소모해서 추가로 성장하는 것)를 보여줬다고도 할 수 있다.

지금도 계속 역사를 써가고 있는 모바일게임이자 출시 1주년을 맞는 ‘리니지M’이 지난 1년 동안 보여준 IP(지적재산)의 위력과 그 의미를 짚어봤다.

◆ ‘리니지’ IP의 위력, 사전 예약 기록과 꾸준한 매출 1위권 유지

국내 게임 업계에서 ‘리니지’라는 이름은 남다른 의미가 있다. 문자가 아니라 그래픽으로 된 MMORPG 중에서는 1세대 게임이고, 한국형 MMORPG의 시초라고도 불린다. 1998년 출시 후 20년 동안 꾸준하게 엔씨소프트의 주 수익원으로 자리 잡은 ‘효자’ 게임이며, 한국 게임 산업을 전반적으로 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 ‘필수요소’ 이기도 하다.

이렇게 20년 동안 꾸준하게 인기를 유지한 ‘리니지’는 2015년 12월 모바일 진출을 선언한다. 2016년 4월에는 ‘리니지M’이라는 게임명이 공개됐고, 2016년 12월에는 티저 사이트가 공개됐다. 2017년 2월에는 플레이 영상이 최초로 공개됐다. 그리고 2017년 4월 5일부터 사전예약이 실시됐다.

‘리니지M’이 한창 출시를 준비하고 있었던 2016년 연말부터 2017년 초. 넷마블(당시 넷마블게임즈)이 엔씨소프트와 IP 제휴를 맺고 개발한 ‘리니지2 레볼루션’은 모바일게임 시장에서 ‘역대급’ 기록을 세우고 있었다. 그리고 엔씨소프트는 ‘리니지’라는 IP를 개발한 원작사이다. IP 제휴를 통해 협력사가 개발한 게임이 ‘대박’이 났으니, 자연스럽게 IP 원작사가 개발한 ‘리니지M’에도 엄청난 관심이 쏠렸다.

그리고 ‘리니지M’은 사전 예약 단계부터 기록을 갈아치웠다. 사전 예약 53일 만에 500만 명을 돌파했고, 출시 전날까지 집계된 사전 예약자 수는 550만 명을 돌파했다. 지금도 유지되고 있는 한국 모바일게임 업계의 사전 예약자 수 최고 기록이다. 이런 기록에 엔씨소프트 주가는 상장 이후 최초로 40만 원을 넘어갔다.

출시 후에도 기록 경신은 이어졌다. 출시 7시간 만에 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고, 첫날 유저 수 210만 명, 첫날 매출 107억 원을 기록했다. 출시 11일째에는 가입자 수 700만 명, 하루 평균 매출 90억 원, 누적 매출 1천억 원을 돌파하며 ‘리니지2 레볼루션’이 만든 역대 최고 기록들 중 상당수를 갈아치웠다.

순식간에 한국 모바일게임 업계의 폭풍이 된 ‘리니지M’은 출시 이후 약 1년 동안 양대 마켓 매출 순위에서 계속 1위를 유지했다. 간혹 매출 순위 2위로 내려올 때도 있었지만, 머지않아 다시 1위로 복귀하는 저력을 보여줬다. 그만큼 매출 규모가 크고 매출 흐름도 꾸준하다는 것이다. 업계인들은 “‘리니지M’의 매출 규모는 다른 모바일게임들과는 큰 차이가 난다”고 입을 모아서 말한다.

‘리니지M’의 흥행 덕분에 엔씨소프트의 실적도 크게 올랐다. 엔씨소프트 2017년도 3분기 매출은 7,273억 원을 기록해 전년 동기 2,176억 원과 비교해서 3배 이상 증가했고 2017년 3분기 누적 매출은 1조 원을 돌파했다. 2017년 연 매출은 전년 대비 79% 성장한 1조 7,587억 원을 기록했고, 그중에서 모바일게임 매출은 9,953억 원이다. ‘리니지’라는 황금 IP의 위력을 잘 보여주는 지표다.

◆ 20~30대 신규 유저 유입, 그리고 ‘리니지M’ 독자노선 선언

‘리니지M’의 주 타켓층은 PC 온라인게임 ‘리니지’를 즐겼던 유저들이다. 나이로 치면 30대 후반부터 40대, 50대 정도 된다. ‘리니지M’ 출시 초기에는 이런 유저들이 게임을 이끌었다. 그런데 게임이 서비스되면서 신규 유저도 늘어났다. 바로 20대, 30대 초반 유저들이다. 덕분에 ‘리니지M’의 파이는 더욱 커졌다.

신규 유저로 분류되는 20대, 30대 유저는 대부분 학창시절에 ‘리니지’를 즐긴 유저들이 아니다. 모바일게임 ‘리니지M’을 통해 처음으로 ‘리니지’라는 IP를 접한 유저들이다. 중장년층 유저들에게 ‘리니지M’은 ‘리니지’를 즐긴 옛 추억을 모바일에서 되살려주는 게임이다. 하지만 20대 유저들에게 ‘리니지M’은 그저 새로운 모바일게임 중 하나였을 것이다. 차이가 있다면 그 유명하다는 ‘리니지’ IP를 소재로 개발된 게임이라는 사실 정도였을 것이다.

그런데 ‘리니지M’은 이런 20대 유저, 30대 초반 유저들에게도 어필하는 데에 성공했다. 그리고 엔씨소프트는 이런 결과에 자신감을 얻었다. 그 결과 ‘리니지M’을 PC 버전 ‘리니지’와 완전히 분리하고, 독자적으로 성장시키기로 결정했다. 원래는 PC ‘리니지’와 함께 가는 방법도 고려해가면서 개발하고 있었는데, 이젠 아예 그런 전제를 다 없애고 별도의 길을 가겠다는 것.

그래서 ‘리니지M’ 1주년 기념 업데이트에는 PC 버전 ‘리니지’에는 없는 ‘총사’ 직업이 추가됐다. 글로벌 버전의 경우에는 기존의 게임성을 유지하되 아예 별개의 게임으로 개발되고 있다.

앞으로도 ‘리니지M’은 PC 버전 ‘리니지’를 의식하지 않고 독자적인 길을 갈 예정이다. 현재는 대대적인 그래픽 개선 작업이 이루어지고 있고, 다른 서버 유저들과 함께할 수 있는 ‘인터서버’ 작업도 이루어지고 있다.

개발팀은 5월 15일 열린 기자간담회를 통해 “고품질의 그래픽으로 업그레이드하되, ‘리니지’ 만의 타격감, 조작감, 감성을 해치지 않게 하는 것이 목표다. 이 목표가 달성되지 않으면 그래픽 업그레이드를 하지 않을 각오로 작업을 하고 있다”고 말했다.

◆ 모바일게임 ‘한계돌파’ 보여준 ‘리니지M’…또 다른 ‘한계돌파’ 보여줄까?

‘리니지M’은 여러 가지 측면에서 모바일게임의 ‘한계’를 돌파했다. 사전 예약자 수부터 550만 명이라는 기록을 세웠고 이 기록은 아직도 깨지지 않고 있다. 매출지표 역시 출시 7시간 만에 앱스토어 매출 순위 1위 기록, 출시 11일 만에 누적 매출 1천억 원을 돌파하며 역대급 기록을 세웠다. 여러모로 한국 모바일게임 시장에서 ‘한계돌파’를 해낸 것이다.

출시 1주년이 지나서도 ‘리니지M’은 계속 도전하는 중이다. 일단 그래픽 품질이 높아질 예정이고, 다른 서버 유저들과 함께하는 요소도 개발 중이다. 글로벌 버전은 고유의 게임성을 유지하되 아예 별개의 게임으로 개발되고 있다. 이런 도전을 통해 ‘리니지M’이 모바일게임 시장에서 또 다른 ‘한계돌파’를 보여줄 수 있을지 앞으로의 행보를 지켜보자.

김창훈 기자 [email protected]

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리니지M 출시 4주년 맞이 ‘STEP 4WARD’ 업데이트, 엔씨 “새롭게 도약한다”

‘매출의 30%.’ 국내 게임업체들이 구글 앱장터에 게임 앱을 올리고 내는 수수료다. ‘어제오늘 일’이 아니던 이 수수료에 대한 게임업계의 반발이 최고조로 치닫고 있다. 웹툰, 음원 등 다른 디지털 콘텐츠에 대해서는 ‘매출의 15%’만 받기로 최근 방침을 바꾼 반면 게임사에 부과하던 ‘30%’ 규정은 요지부동이어서다. 구글은 올해 국내 모바일 게임업체에서만 1조원가량의 수수료를 챙길 것이라는 전망이 나온다. 디지털콘텐츠만 ‘반값 수수료’구글은 지난 24일 자사 앱 장터에 강제할 디지털 콘텐츠의 매출 수수료를 당분간 15%로 책정하기로 했다. 업계의 반발이 커지자 당초 계획의 절반으로 낮춘 것이다. 현재 웹툰, 음원, e북 등 디지털 콘텐츠 유통사는 구글 앱 장터에서 매출 수수료를 내지 않아도 된다. 이들 업체는 플레이스토어의 결제 방식(인앱결제)을 쓰지 않아도 되기 때문이다.구글은 당초 오는 10월부터 이들 웹툰, 음원 등 디지털 콘텐츠 앱에도 인앱결제를 강제할 방침이었다. 게임업체와 똑같이 해당 앱에서 발생하는 매출의 30%를 수수료로 챙기기 위해서였다. 현재 구글은 게임 앱에 대해서만 인앱결제를 의무화하고 있다.국내 게임업계는 ‘심각한 역차별’이라며 반발하고 있다. 디지털 콘텐츠 업체의 수수료만 깎아준다는 이유에서다. 게임업계에서는 “우리만 봉이다” “아무 말 못하는 바보가 됐다” 등의 불만이 쏟아지고 있다. 과학기술정보통신부 의뢰로 한국모바일산업연합회가 국내 모바일 사업자를 조사해 분석한 결과에 따르면 국내 게임사들이 구글에 납부한 수수료는 지난해 7655억원으로 추정됐다. 올해는 9529억원으로 1년 전보다 24.5% 급증할 전망이다. 모바일 게임이 주력인 넷마블은 전체 매출의 20% 이상을 구글과 애플 등 앱 장터 운영사에 수수료로 납부하고 있다. ‘심의권’ 쥔 구글 눈치 보는 게임업계중소 게임사의 수수료 부담은 더 크다. 지난해 이태희 국민대 글로벌창업벤처대학원장은 상장사 중 컴투스는 2019년 기준으로 전체 영업비용 중 앱 수수료가 차지하는 비중이 40.6%에 달했다는 분석을 내놨다. 베스파, 선데이토즈, 넵튠이 같은 기간 지급한 수수료는 직원 급여의 2.4~2.8배, 연구개발비의 3.4~4.4배였다.하지만 게임사들은 디지털 콘텐츠 기업과 달리 구글에 문제 제기를 하지 못하고 있다. 반면 최근 인터넷기업협회, 한국만화가협회, 한국웹툰작가협회 등은 구글의 인앱결제 강제 방침에 잇따라 강하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “한국 게임사들은 구글 플랫폼에 종속돼 대놓고 불만을 토로하기 어렵다”며 “앱 장터에서 구글의 게임 정보 노출 정도에 따라 매출이 결정되고 구글이 심의를 이유로 게임 출시를 막을 수도 있다”고 말했다. 국내 디지털 콘텐츠 사업자들이 구글의 인앱결제를 강하게 반대하는 것도 이런 이유에서다.일각에서는 구글의 방해로 국내 대형 게임사들이 국내 토종 앱 장터인 원스토어에 게임을 내놓지 않고 있다는 주장도 나온다. 엔씨소프트의 ‘리니지 모바일 시리즈’, 넷마블의 ‘세븐나이츠 시리즈’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’ 등 인기 모바일 게임은 원스토어에서 찾을 수 없다.김주완 기자 [email protected]

‘리니지M’ 출시 2년…엇갈리는 평가

[뉴스토마토 김동현 기자] 엔씨소프트 ‘리니지M’이 엇갈리는 평가 속에 출시 2주년을 맞는다. 출시 후 모바일 1위 자리를 한번도 놓치지 않으며 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)의 새 지평을 열었다는 긍정적인 평가도 있다. 그러나 게임 사행성 논란에 빠지지 않고 등장해 개선이 필요하다는 목소리도 나온다.

17일 모바일 앱분석 사이트 게볼루션에 따르면 리니지M은 구글플레이 매출 순위 1위를 기록 중이다. 지난 2017년 6월21일 국내 서비스를 시작한 이 게임은 출시 이틀 만에 구글플레이 매출 1위를 달성했고 이날까지 그 기록을 이어가고 있다. PC MMORPG ‘리니지’를 모바일에 성공적으로 구현하며 인기몰이를 시작했다. 이후 ‘총사’, ‘무너지는 섬’ 등 리니지M만의 오리지널 콘텐츠를 지속해서 업데이트하며 이용자를 모았다.

엔씨소프트가 지난 4월 공개한 ‘리니지M’ 오리지널 전투 콘텐츠 ‘무너지는 섬’. 사진/엔씨소프트

엔씨는 이르면 올해 리니지M에 인공지능(AI) 기술을 업데이트해 이용자 편의성을 강화할 계획이다. 음성으로 게임을 조작할 수 있는 ‘보이스 커맨드’ 기능으로 이용자들은 화면을 터치하지 않고도 목소리로 전투, 사냥, 아이템 구매 등을 할 수 있다. 모바일 게임 환경이 변화하며 새로운 기술과 개선된 편의성을 원하는 이용자의 목소리가 높아졌고, 여기에 부응하고자 엔씨는 AI 기술을 접목할 방침이다. 엔씨 관계자는 “사냥터 입장과 같이 비교적 쉬운 기능부터 순차 적용하는 방식을 구상 중”이라며 “처음부터 많은 기능을 한번에 담기보다 업데이트 방식으로 AI 기술을 정교히 할 것”이라고 말했다.

이런 콘텐츠·기술적 성과와 별개로 ‘확률형 아이템’ 논란에선 자유롭지 못한 상황이다. 게임업계 주요 사업모델인 확률형 아이템의 아이템 지급 확률이 지나치게 낮아 과도한 과금을 부추긴다는 주장이 사행산업 감독 기관·시민단체를 중심으로 나오고 있다. 이들은 업계 1위 게임인 리니지M을 대표 사례로 들며 문제 제기하는 중이다. 지난해 국정감사에서도 이 문제를 지적하며 업계 대표로 김택진 엔씨 대표를 국회에 출석시켰다. 당시 김 대표는 “확률형 아이템은 게임업계의 부분유료화 모델 가운데 하나”라며 “도박처럼 금품을 걸지 않고, 이용자가 얻은 아이템을 게임 내에서 자유롭게 활용하기 위한 목적”이라고 해명했다.

이같은 논란과 관련, 홍성관 한국IT직업전문학교 게임계열 교수는 “도박의 확률을 게임에 집어넣어 이용자 계획에 없던 과도한 과금을 유발해 사행성 문제가 불거진 것”이라며 “국내 게임 개발의 건전한 생태계 조성을 위해서라도 한국을 대표하는 게임이 잘못된 성공 모델을 쫓는 현상을 줄여야 한다”고 말했다.

지난해 11월 열린 ‘2018 엔씨 디렉터스컷’에서 김택진 엔씨 대표가 신작을 발표하고 있다. 사진/엔씨

김동현 기자 [email protected]

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4년간 1~2위 유지, 리니지M의 전무후무한 기록

▲ 리니지M이 첫 구글 매출 1위를 달성한 당시 구글플레이 최고 매출 현황 (자료출처: 구글플레이)

21일 출시 4주년을 맞이한 리니지M은 전무후무한 기록을 갖고 있다. 출시 직후부터 현재까지 4년간 메인 시장이라 할 수 있는 국내 구글플레이 매출 1~2위를 수성하고 있다는 것이다. 지난 4년간 리니지M이 1위를 내준 게임은 형제격 게임인 리니지2M와 지난 17일에 반짝 1위를 찍었던 제2의 나라 외에는 없다.

리니지M은 2017년 6월 21일에 출시되어 이틀 만에 구글 매출 1위를 차지 했다. 당시 구글 매출 TOP 10에 있던 게임은 리니지2 레볼루션을 비롯해, 모두의마블, 클래시 로얄, 세븐나이츠, 피파 온라인 3M, 반지, 뮤 오리진, 데스티니6, 피망 포커, 데스티니 차일드 등이었다. 그로부터 4년이 지난 2021년 6월 21일 오전 10시 30분 기준, 위 게임 중에서 구글 매출 TOP 10을 지키고 있는 게임은 리니지M이 유일하다. 범위를 TOP 20으로 넓혀봐도 16위를 기록 중인 리니지2 레볼루션 정도다. 이는 모바일게임 특유의 짧은 인기 수명을 의미한다.

▲ 2021년 6월 21일 기준 구글플레이 매출 TOP15, 2017년에 출시된 게임은 리니지M 외에는 없다 (자료출처: 구글플레이)

리니지M은 2019년 12월에 리니지2M에 1위를 내주기 전까지 수많은 경쟁작의 추격을 따돌리고 ‘만년 1위’를 고수했다. 2017년 9월부터 2019년 11월까지 리니지M의 왕위를 노린 게임으로는 넥슨 AxE(2017년 9월), V4(2019년 11월), 넷마블 킹 오브 파이터 올스타(2019년 2월), 펄어비스 검은사막 모바일(2018년 3월), 웹젠 뮤 오리진 2(2018년 6월), 플레이위드 로한M(2019년 7월), 미스터블루 에오스 레드(2019년 9월) 등이 있었다. 그러나 이들은 구글 매출 2위까지는 진출했으나 리니지M을 제치진 못했다. 이에 구글 매출 2위에는 ‘인간계 최고’라는 명칭이 붙기도 했다. 참고로 리니지M의 1위는 ‘천상계’라고 불렸다.

이후 2019년 11월 등장한 리니지2M이 구글 매출 1위를 점하면서, 리니지M은 2위 자리를 고수하며 타사 경쟁작 추격을 따돌리다 작년 7월에는 리니지2M을 밀어내고 1위 자리를 되찾았다 . 이후에도 리니지M 1위 수성은 이어졌다. 작년 7월에 출시된 바람의나라: 연, 11월에 서비스를 시작한 세븐나이츠 2, 출시 3개월 만에 구글 매출 2위에 등극한 쿠키런: 킹덤, 5월에 문을 연 트릭스터M 등이 리니지2M을 밀어내고 구글 매출 2위까지는 올랐지만 리니지M을 넘고 1위에 올라선 게임은 없었다. 유일하게 지난 17일 오후에 1위를 달성했던 제2의 나라 가 있었지만, 몇 시간 지나지 않아 리니지M이 다시 1위를 되찾은 후 21일 현재까지 유지 중이다.

리니지M의 안정적인 흐름은 매출에서도 읽을 수 있다. 리니지M 출시 효과가 온전히 반영된 2017년 3분기에 엔씨소프트 모바일게임 매출은 5,510억 원을 기록했고, 4분기에는 3,271억 원으로 하향 안정화에 접어들었다. 이후 2018년 1분기부터 2021년 1분기까지 리니지M은 2,400억 대에서 1,500억 원대 사이를 오르내리는 분기 매출을 기록 중이며, 작년 3분기부터 올해 1분기까지는 후발주자라 할 수 있는 리니지2M보다 높은 매출을 올렸다.

엔씨소프트는 리니지M 출시 4주년 업데이트를 통해 최근 소폭 감소한 매출을 회복시키겠다는 전략이다. 모바일게임의 짧은 인기 주기를 실시간으로 경신 중인 리니지M이 과연 4주년 대형 업데이트를 통해 또 한 번 드라이브를 걸 수 있을 지 주목할 만하다.

무너지지 않는 엔씨의 대들보 ‘리니지M’

[게임플] 변동이 있을지언정, 돌아보면 결과는 같다.

엔씨소프트의 대표 MMORPG ‘리니지M’이 다시 한 달 넘게 구글 플레이스토어 매출 1위를 지키고 있다. 일간 순위 기준 6월 4일부터 7월 4일까지, 31일 연속 왕좌 수성에 성공했다.

리니지M 출시 이후 매출 최상위권은 모바일 MMORPG의 경쟁 구도였다. ‘리니지2M’에 이어 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 장기간 1위를 점유했고, 지난해 11월 ‘리니지W’가 출시되면서 엔씨 집안싸움에 불이 붙었다.

리니지W는 가장 큰 파트너이자 경쟁자였다. 출시 초창기 엔씨의 흥행 기록을 모두 갈아치웠으며, 각종 통계 사이트 집계에서 지금까지 월간 최고 매출을 놓친 적이 없었다. 리니지M이 자연스럽게 차순위로 밀려날 수 있다는 전망도 나왔다.

하지만 국내 MMORPG 유저 사이에서 리니지M의 경쟁력은 살아 있었다. 같은 장르 게임을 즐기던 유저들이 다시 돌아오는 종착점이기도 했다. 결국 애플 앱스토어 매출까지 역주행하며 1위와 2위를 다투는 모습을 보였다.

리니지M이 1위에 오른 분기점은, 출시 5주년과 맞물려 실시된 ‘TRIGGER: 진혼의 방아쇠’ 업데이트였다. ‘총사’ 클래스 리부트로 스킬 편의성 개선과 신규 스킬 추가를 단행하는 한편 기존 클래스를 총사, 투사, 암흑기사로 변경 가능한 클래스 체인지를 지원했다.

6월 초 실시된 업데이트는 글자 그대로 게임 호황을 다시 이끌어내는 ‘방아쇠’가 됐다. 출시 이후 지금까지 리니지M은 모든 날 매출 1위를 석권했다. 증권가에 따르면 지난 분기에 비해 일간 매출이 전혀 떨어지지 않으며 엔씨의 실적을 지탱하고 있다.

리니지M은 2017년 6월 출시된 게임이다. 국내 모바일게임에서 서비스 5주년을 최고의 위치에서 맞이한 사례는 없었다. 그만큼 유저들의 높은 지명도, 개발진의 꾸준한 업데이트 및 경제 운영이 맞물리면서 이뤄낸 결과로 해석된다.

엔씨에게도 최고의 청신호다. ‘포스트 리니지’를 표방하며 ‘TL’ 등 차기 대작 개발에 집중하는 시점에서, 리니지 IP의 중심으로 불리는 리니지M이 든든한 캐시카우로 자리잡았기 때문. 그만큼 향후 다양한 개발 시도에도 시간과 여유가 생길 가능성이 올랐다.

업계 관계자는 “보통 라이브 게임 실적이 빠르게 떨어지면 신작 개발팀도 일정이나 심리적인 면에서 압박이 커지기 마련”이라면서 “엔씨가 체질 변환에 어느 정도 시간이 걸릴지 모르는 상황에서 기존 대표작의 매출 유지는 큰 힘이 될 것”이라고 전망했다.

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