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국내 모바일 게임 시장 판도에 변화가 감지되고 있습니다. IT바이오부 정호진 기자 나와있습니다.
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엔씨소프트, 2021년 리니지 IP로 1조 8000억원 벌었다 – 전자신문

리니지M 5459억원, 리니지2M 6526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3576억원이다. PC온라인 게임 매출은 …

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Source: www.etnews.com

Date Published: 7/19/2022

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‘리니지W 터졌다’ 엔씨소프트, 1분기 영업익 2441억원…전년比 …

리니지W는 시장조사업체 센서타워가 공개한 ‘2022년 1분기 글로벌 모바일 게임 매출 순위’에서 구글 플레이 입점 게임 중 가장 높은 매출을 기록했다.

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Source: biz.chosun.com

Date Published: 2/23/2022

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엔씨소프트, 리니지W 매출 급감에 2분기 실적 컨센서스 하회 …

2분기 실적 부진은 리니지W의 부진에서 기인할 전망이다. 1분기 3732억원이었던 리니지W의 매출은 2분기에 2302억원에 그칠 전망이다.

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 1/16/2022

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엔씨 리니지 3형제 모바일게임 매출 독식 누가 막으랴 – 한국경제

지난 7일 기준 국내 구글 플레이 최고 매출 1위는 ‘리니지M’, 2위는 ‘리니지W’, 3위는 ‘리니지2M’이 차지했다. 리니지의 강세를 저지했던 ‘오딘: …

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Date Published: 5/4/2021

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‘리니지W’ 글로벌 일평균 매출 120억…”역대 최고 성과” – 뉴시스

모바일 게임은 리니지M이 1503억 원, 리니지2M이 1579억 원, 블레이드 & 소울 2가 229억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 291억 원, …

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Source: mobile.newsis.com

Date Published: 6/17/2022

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주제에 대한 기사 평가 리니지 매출

  • Author: 한국경제TV뉴스
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  • Date Published: 2022. 7. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=BXtV0wCg-WE

엔씨, ‘리니지W’ 흥행 기반 올 1분기 사상 최고 매출 달성

▲ ⓒ엔씨

엔씨소프트(이하 엔씨)가 2022년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7903억 원, 영업이익 2442억 원, 당기순이익 1683억 원을 기록했다고 13일 밝혔다.

매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 전분기 대비 123%, 38% 증가했다. 전년 동기 대비로는 330%, 110% 늘었다.

지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다.

모바일게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3732억 원, 리니지M 1159억 원, 리니지2M 1274억 원, 블레이드 & 소울 2는 242억 원이다.

PC 온라인게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원이다.

리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억 원의 매출을 올렸다. 리니지M과 리니지2M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다.

엔씨는 올해 하반기 중 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시 ▲리니지W의 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.

엔씨소프트, 2021년 리니지 IP로 1조 8000억원 벌었다

엔씨소프트(대표 김택진)가 4분기 실적은 매출 7572억원, 영업이익 1095억원, 당기순이익 1217억원이다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고 영업이익은 30% 감소했다.

2021년 연간 실적은 매출 2조 3088억원, 영업이익 3752억원, 당기순이익 3957억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다.

마케팅비와 인건비 등 영업 비용 증가로 영업이익이 감소했다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8495억 원이다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5752억원, 아시아 4470억원, 북미·유럽 1143억원이다. 로열티 매출은 1724억원이다.

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6105억원을 기록했다. 리니지M 5459억원, 리니지2M 6526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3576억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 1341억원, 리니지2 997억원, 아이온 749억원, 블레이드 & 소울 436억원, 길드워2 737억원이다.

리니지W는 역대 엔씨(NC) 게임 중 모든 지표에서 최고의 성과를 기록했다. 현재도 주요 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 아이온은 클래식 서버 출시 효과가 이어지면서 매출이 전년 대비 64% 상승했다. 길드워2 매출은 신규 확장팩 기대감이 반영되며 전년 대비 21% 증가했다. 연간 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 82% 늘었다.

이현수기자 [email protected]

엔씨 리니지 3형제, 모바일게임 매출 ‘독식’ 누가 막으랴

엔씨소프트의 대표작’리니지모바일 삼형제(리니지M, 리니지W, 리니지2M)’가 국내 구글플레이최상위권을 다시 석권했다.

지난 7일 기준 국내 구글 플레이 최고 매출 1위는 ‘리니지M’, 2위는 ‘리니지W’, 3위는 ‘리니지2M’이 차지했다. 리니지의 강세를 저지했던 ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘던전앤파이터 모바일’은 각각 4, 5위에 안착한 상황이다.

리니지 시리즈가 왕좌를 독식할 수 있었던 이유는 최근 진행된 대규모 업데이트의 영향으로 분석된다.

먼저 리니지2M은 ‘크로니클 VII: 신에 도전한 황제, 바이움’ 업데이트를 통해 신규 아레나 던전 ‘파괴된 오만의 탑 정상’, 신규 보스 ‘바이움’, ‘초월 신화 클래스 ‘엘카디아’, 특별 TJ 쿠폰 등 다양한 즐길거리를 대거 출시했다.

그 중에서 ‘파괴된 오만의 탑 정상’이 가장 눈에 띈다. 해당 콘텐츠는 월드별 매칭을 통해 같은 전장을 공유하는 신규 아레나 던전으로 ‘일반’, ‘상급’, ‘최상급’ 등 3개의 등급에 맞춰 매칭이 진행되는 것이 특징이다.

던전은 난이도에 따라 4구역으로 구분되며 가장 높은 난이도의 ‘천공’ 구역에선 매주 금요일 오후 10시 40분마다 최종 보스 ‘바이움’을 만나볼 수 있다. 즉, 자신의 월드 등급에 따라 전투를 벌이고 보스 레이드에 도전할 수 있는 두 가지 재미를 느낄 수 있어 좋은 반응을 얻었다.

엔씨소프트는 리니지2M의 향후 업데이트에서 쿠스토르 완전체, 하르나크의 미궁 균열화, 상아탑 리뉴얼 등이 순차 적용할 예정이다.

리니지M은 오는 8일 총사 클래스 리부트를 비롯한 5주년 기념 다양한 콘텐츠가 담긴 ‘TRIGGER: 진혼의 방아쇠’ 업데이트를 선보인다.

엔씨소프트는 “다양한 ‘액티브 스킬’을 보유한 총사 클래스를 보다 쉽게 조작할 수 있도록 스킬 사용 편의성을 개선했다”고 설명했다.

신규 스킬도 추가했다. 이용자는 현상 수배된 대상을 놓치지 않고 강력한 공격을 퍼붓는 ‘피스 메이커’, ‘데스 스나이핑’이 강화되고 습득한 마법탄·브레이크 스킬 수에 따라 다양한 능력치를 얻을 수 있는 ‘데우스 엑스 마키나’ 등 새로운 스킬을 배울 수 있다.

리부트 된 총사 클래스를 즐길 수 있도록 6월 22일까지 클래스 체인지도 진행한다. 이용자는 기존 클래스를 ‘총사’, ‘투사’, ‘암흑기사’로 변경할 수 있다. 변경하려는 스킬과 아이템 등의 정보를 저장할 수 있도록 개선하여 보다 편리하게 이용 가능하다.

또한, 신서버 ‘발록’과 리니지M 서비스 5주년 기념 TJ’S 쿠폰도 함께 선보인다. 이용자는 6월 8일부터 업데이트 콘텐츠를 즐길 수 있다.

리니지W는 지난 ‘오만의 탑’ 업데이트로 꾸준한 인기를 유지하고 있다.

무엇보다 각 클래스의 개성이 잘 드러날 수 있도록 조치한 ‘클래스 케어’가 화제다. 클래스 케어가 적용되면 일부 스펠이 변경 혹은 조정되는데, 군주의 경우 자신과 파티원의 마법 방어력 및 물리 방어력 증가량 상승 효과를 부여하는 ‘샤이닝 오라(마스터)’가 추가됐고 기사의 경우 스펠 쿨타임 그룹 분리 및 원거리 회피력 추가 증가하는 ‘솔리드 캐리지(베테랑)’ 스펠 추가 등 다양한 변화를 볼 수 있다.

관련해서 이용자들도 “오만의 탑 나오니까 재미있다”, “안전한 던전들이 꾸준하게 출시됐으면 좋겠다”, “하루 플레이 6시간만큼은 정말 편하다” 등 반응을 보였다.

리니지 시리즈의 강세가 이어지는 가운데, 최근 대형 IP(지적재산권) 신작들이 순차 출시되면서 현재 기세가 계속 유지될 수 있을지에 대해 관심이 집중되고 있다.

먼저 블리자드의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 무서운 기세로 매출 순위를 등반 중이다. 지난 5일 47위로 시작했던 구글 플레이 최고 매출 순위가 하루 만에 9위까지 급등하더니 현재 1계단 오른 8위에 이름을 올렸다.

현재 ‘디아블로 이모탈’ 외 ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’가 6월을 화려하게 장식할 예정이며, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘천애명월도M’, ‘히트2’가 출시를 목표로 마지막 담금질에 박차를 가하는 만큼 2022년 하반기에도 치열한 순위 경쟁이 예상된다.

문원빈 한경닷컴 게임톡 기자

‘리니지W’ 글로벌 일평균 매출 120억…”역대 최고 성과”

기사내용 요약 출시 9일차엔 누적 매출 1000억원 돌파 예상

“카니발라이제이션 우려 안해…W 성공이 상쇄”

“역대 게임 중 해외 이용자 비중 최고…매출 지역 다양”

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 글로벌 시장에 동시 출시한 ‘리니지W’가 일평균 매출 120억원을 기록하며 엔씨소프트 역대 게임 중 최고 성과를 보이고 있다.

엔씨소프트는 11일 진행한 올해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “11월 4일부터 10일까지 출시 첫 일주일 동안 글로벌 일평균 매출이 120억원을 기록하고 있다”고 밝혔다.

이어 “9일차에는 누적 매출을 1000억원을 돌파할 것으로 예상하고 있다. 역대 최고 성과”라고 강조했다.

리니지W는 지난 4일 한국, 대만, 일본 등 글로벌 12개국에 출시됐다. 내년에는 북미, 유럽 등으로 출시 국가를 확장한다.

엔씨는 리니지W 초기 매출과 지표에 “놀랍다”, “역대 최고”라는 표현을 반복하며 성과에 자신감을 드러냈다.

엔씨는 “기존 게임과 다르게 동시 접속자 등 주요 트래픽이 계속 증가하고 있다. 고무적”이라며 “구체적으로 지난 10일 동시접속자 수가 최고치를 기록했다. 서버는 108개로 시작해 현재 132개로 증설됐다. 트래픽 상승세가 지속돼 오는 12일 12개 서버를 추가할 계획”이라고 말했다.

리니지W의 초기 성과 비결로 국가간 경쟁 구도를 중심으로 하는 ‘글로벌 원빌드 서비스’를 꼽았다.

엔씨는 “글로벌 원빌드 서비스가 긍정적인 반응을 얻고 있다. 국가 간 경쟁 구도가 형성되고 전투 등 분쟁이 자연스럽게 발생하고 있다. 이것이 매출로 이어지고 있다”고 설명했다.

카니발라이제이션(Cannibalization)에 대해서도 우려할 수준은 아니라고 했다. 엔씨는 현재 리니지IP(지적재산권)를 활용한 리니지M, 리니지2M도 함께 서비스하고 있다. 리니지W 출시로 기존 게임 이용자들이 이동해 매출 하락을 우려하는 목소리가 나온다.

엔씨는 “코어 이용자층은 이동이 없다고 판단한다. 리니지M, 2M 모두 11월에 대규모 업데이트를 준비하고 있으며, 업데이트 이후 (매출) 반등을 기대한다”고 말했다.

또 “매출 측면에서는 카니발라이제이션을 평가하기에 이르다고 생각한다. 업데이트 이후 상황을 지켜보겠다”면서 “일부 카니발라이제이션이 발생할 수는 있다. 하지만 수치적으로 우려할 수준이 아니고, 리니지W 성공이 상쇄할 수준으로 본다”고 전했다.

엔씨는 리니지W의 제2권역 출시로 더 큰 성과를 기대하고 있다.

엔씨는 “해외 매출과 이용자 비중이 예상치를 굉장히 웃돌고 있다. 자사 역대 게임 중 해외 이용자 비중이 최고”라며 “제2권역 출시가 이뤄질 때쯤이면 글로벌 전략이 빛을 발할 것으로 예상한다”고 자신했다.

그러면서 “글로벌 전략이 통해야 NFT(대체불가능토큰) 등이 연결될 수 있다. 한국식 MMO가 해외에 통할지에 대한 우려를 알고 있다. 제2권역 이용자 특성을 감안해 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼과 비즈니스 모델까지 많은 변화를 심각하게 논의 중이다. 제2권역 출시 시점이 한참 늦어지진 않을 것이다. 상반기 내 목표하고 있다”고 밝혔다.

리니지 IP는 그간 한국과 대만 시장을 중심으로 성과를 보였다. 다만 리니지W의 경우 한국, 대만 뿐만 아니라 다른 해외 이용자 비중도 높게 나타나고 있는 것으로 전해졌다.

엔씨는 “지금까지 한 번도 매출 국가 리스트에 올라오지 않았던 국가들이 올라오고 있다. 고무적”이라며 “서구권에서 MMO가 통할 때는 그곳에서 요구하는 지역적 특색이 있다는 것을 알고 있다. 그에 맞춰 변화를 시도할 것이다. 근본이 바뀌거나 하는 것은 아니지만 나라의 특색, 요구 사항이 다르기 때문에 반영하기 위한 작업을 하고 있다. 내년 공개 시점에 한 번 더 설명할 예정”이라고 말했다.

한편 엔씨는 올해 3분기 연결기준 매출 5006억 원, 영업이익 963억 원, 당기순이익 995억 원을 기록했다.

전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 15% 감소했고 당기순이익은 5% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 14%, 영업이익 56%, 당기순이익 35% 줄었다.

지역별 매출은 한국 3370억 원, 북미·유럽 276억 원, 일본 277억 원, 대만 675억 원이다. 로열티 매출은 408억 원이다.

모바일 게임은 리니지M이 1503억 원, 리니지2M이 1579억 원, 블레이드 & 소울 2가 229억 원의 매출을 기록했다.

PC온라인 게임 매출은 리니지 291억 원, 리니지2 250억 원, 아이온 179억 원, 블레이드 & 소울 104억 원, 길드워2 192억 원이다.

◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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