섀도우 아레나 | 이게 정말 희망이 맞냐? 섀도우 아레나 리뷰 227 개의 베스트 답변

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전체적으로 게임이 어중간한게 많이 아쉬웠습니다.
일단은 사람이 있고 고인물 비율도 낮을 지금 가볍게 즐겨보시길 추천드립니다.

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섀도우 아레나 – 나무위키

섀도우 아레나에는 오직 하나의 규칙만이 있습니다. 마지막 단 한 팀이 남을 때까지 싸우는 것. 오직 강자만이 살아남는 어둠에 싸인 전장으로 입장 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 2/22/2022

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Shadow Arena PC | Pearl Abyss

This is the Shadow Arena official website.

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Source: shadowarena.pearlabyss.com

Date Published: 10/21/2022

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Steam의 섀도우 아레나

섀도우 아레나는 팀 또는 홀로 상대와 겨뤄 최후의 승자를 가리는 PvP 액션 배틀로얄 게임입니다. 고유의 개성으로 무장한 영웅을 선택하고, …

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Source: store.steampowered.com

Date Published: 11/13/2022

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‘섀도우 아레나’ 중단 펄어비스, 적자 그림자… 하반기도 힘든 게임

섀도우 아레나는 검은사막 컨텐츠 ‘그림자 전장’에서 파생한 배틀로얄 게임이다. 50명이 전투를 벌여 최후의 1인을 가리는 방식이다. 섀도우 아레나는 …

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Source: it.chosun.com

Date Published: 11/17/2022

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섀도우 아레나

The official channel of Shadow Arena, a hero action battle royale by Pearl Abyss.펄어비스의 신작, 섀도우 아레나의 공식 채널.

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Source: www.youtube.com

Date Published: 5/10/2021

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섀도우 아레나 – Home

섀도우 아레나. 30239 likes · 1 talking about this. 그림자로 가득한 전장에서 살아남아라! 펄어비스의 히어로 액션 배틀 로얄 신작 섀도우 아레나의 공식 페이스북 …

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Source: www.facebook.com

Date Published: 5/18/2022

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[단독]펄어비스, ‘섀도우 아레나’ 오는 8월 얼리억세스 종료

섀도우 아레나는 다수의 이용자가 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 ‘액션 배틀로얄’ 게임이다. ‘검은사막’의 ‘그림자 전장’ 콘텐트를 액션 게임 …

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Source: economist.co.kr

Date Published: 9/21/2022

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펄어비스 ‘섀도우 아레나’, 2년여만에 얼리 액세스 종료

섀도우 아레나는 ‘검은사막’의 배틀로얄 콘텐츠인 ‘그림자 전장’에서 시작해 스탠드 얼론(독립형) 게임으로 발전한 게임이다. 2019년 지스타에서 처음 선 …

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Source: www.econovill.com

Date Published: 8/14/2022

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펄어비스, ‘섀도우 아레나’ 2년 8개월만에 얼리 억세스 종료

2020년 5월 얼리 억세스를 시작한 섀도우 아레나는 기존 ‘검은사막’의 콘텐츠였던 ‘그림자 전장’을 스핀오프해 선보인 배틀로얄 게임이다. 회사 측은 ” …

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Source: www.inews24.com

Date Published: 8/13/2022

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섀도우 아레나, 검은사막 몰라도 할만한가요? | 웹진 인벤

‘섀도우 아레나’는 기존 검은사막 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 발전시킨 스핀오프 형태의 게임입니다. 총 50명의 이용자가 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 ‘액션 …

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Source: www.inven.co.kr

Date Published: 10/28/2021

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주제에 대한 기사 평가 섀도우 아레나

  • Author: 텀텀보
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  • Date Published: 2020. 6. 3.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=k-mKXnjLTQ0

Steam의 섀도우 아레나

개발자의 한마디:

왜 앞서 해보기를 하나요? “우리의 장점은 빠른 개발력이라고 할 수 있습니다. 내부적으로, 섀도우 아레나는 꽤 재미있는 콘텐츠를 많이 실험하고 있는데요. 여기에서 나아가 플레이어 여러분께서 다양한 콘텐츠를 실험하면서 전달해 주신 의견과 피드백을 적극적으로 수용하여 최대한 완성도 높고 재미있는 게임을 만들기 위해 ‘얼리 액세스’ 과정을 선택하게 되었습니다. 이 과정을 통해 플레이어 여러분과 적극적으로 소통하며, 함께 게임을 만들어 나가는 것이 우리의 목표입니다.” 이 게임의 앞서 해보기 기간은 얼마인가요? “아직 정확한 시점을 말씀드리는 것은 어려우나, 플레이어 여러분께 완성도 높은 게임성을 선보일 수 있도록 준비하고 있습니다.” 정식 버전은 앞서 해보기 버전과 어떻게 달라지나요? “먼저, 맵이나 게임 모드가 추가되고, 시즌1이 정식으로 시작될 것입니다. 영웅의 경우, 얼리 액세스 과정에서부터 지속적이고 빠르게 추가될 예정입니다.” 지금 앞서 해보기 버전은 어떤 상태인가요? “얼리 액세스에서는 지난 베타 테스트들을 통해 공개된 영웅을 포함한 다양한 영웅으로 플레이가 가능하며, 새로운 영웅들 역시 빠른 속도로 선보일 예정입니다.

게임 모드는 트리오를 메인으로 하며, 그 외에도 사용자 생성 기능을 통해 AI연습전, 1v1 아레나, 데스매치 등 다양한 서브모드도 플레이하실 수 있습니다.

또한 정식 시즌은 아니지만 플레이어의 티어와 랭킹이 기록되는 베타 시즌이 진행되며, 베타 시즌이 종료될 때 보상이 지급될 예정입니다.” 앞서 해보기 동안과 앞서 해보기 이후의 게임 가격이 다르게 매겨지나요? “얼리 액세스와 그 이후 모두 섀도우 아레나는 기본적으로 Free to play로 제공될 예정입니다.” 개발 과정에 어떻게 커뮤니티를 참여시킬 계획이신가요? “우리는 스팀 커뮤니티를 포함한 다양한 창구를 통해 플레이어 여러분의 목소리에 귀 기울일 것이며, 플레이어 여러분의 입장에서 가장 편한 방법으로 의견을 제시할 수 있도록 스팀 커뮤니티, 디스코드, 고객센터 등 다양한 창구를 열어둘 것입니다. 또한 플레이어 여러분과 개발진들과의 대화를 위한 자리나 프로그램을 정기적으로 마련하고, 게임 데이터를 자세히 들여다보며 분석하여 얼리 액세스 기간에도 게임 콘텐츠와 밸런스를 지속적으로 개선하고 신규 콘텐츠를 추가해나갈 예정입니다.”

‘섀도우 아레나’ 중단 펄어비스, 적자 그림자… 하반기도 힘든 게임

섀도우 아레나 서비스 종료

붉은사막· 블랙 클로버 등 일정 연기

펄어비스가 ‘섀도우 아레나’ 서비스를 종료키로 했다. 펄어비스 내부에서는 높은 기대를 받았지만 실제 이용자로부터는 외면받은 것이 이유로 분석된다. 이에 따라 펄어비스 실적에도 먹구름이 드리운 모양새다. 섀도우 아레나의 종료로 수익원 발굴에 실패한 데다가 붉은사막과 블랙 클로버 등 기대작 출시의 잇따른 연기가 이유다. 업계는 붉은사막이 출시되는 내년까지 펄어비스가 고난의 행군을 이어갈 수밖에 없을 것이라고 전망했다.

11일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 최근 공식 홈페이지를 통해 섀도우 아레나 얼리 액세스(게임이 완전히 개발되기 전에 소비자가 참여해 개발사가 제작 자금을 마련하는 방식)를 8월 10일 종료한다고 밝혔다. 섀도우 아레나는 검은사막 컨텐츠 ‘그림자 전장’에서 파생한 배틀로얄 게임이다. 50명이 전투를 벌여 최후의 1인을 가리는 방식이다.섀도우 아레나는 2019년 11월 부산에서 열린 지스타 2019에서 시연 당시 높은 수준의 액션과 그래픽으로 이목을 끌었다. 이에 펄어비스는 2020년 얼리 액세스를 시작하는 등 정식 출시에 심혈을 기울였다. 하지만 이용자로부터 이렇다 할 관심을 얻지 못한 채 서비스를 종료하게 됐다.업계는 배틀그라운드, 포트나이트 등의 경쟁작과 비교해 액션과 그래픽을 제외하면 차별화된 콘텐츠가 없다는 점을 흥행 부진 원인으로 꼽았다. 여기에 검은사막 지식재산권(IP) 인지도에만 의존했던 것도 문제로 지적한다. 또 얼리 액세스 기간인 2년 8개월 동안 검은사막 이용자를 제외한 신규 이용자 유입을 끌어내지 못한 것도 실책으로 지적했다.업계 관계자는 “경쟁이 치열한 배틀 액션 게임 시장에서 섀도우 아레나는 게임성이 아쉬웠다”고 말했다.펄어비스는 섀도우 아레나의 서비스 종료로 차기작 출시 예정 시점인 내년까지 실적 부진을 피할 수 없을 것으로 전망된다. 중국 게임 시장에 출시한 검은사막 모바일은 일매출이 3억원에도 미치지 못하고 흥행에 참패한 데다가 이렇다 할 수익원이 없기 때문이다. 검은사막 모바일은 4월 중국에 진출하며 애플 앱스토어 마켓 29위까지 올랐으나 한달 만인 5월 3일에는 106위로 떨어지는 등 반등은 요원한 상태다.상황이 이렇다보니 펄어비스의 올해 상반기 실적은 어둡기만 하다. 이베스트투자증권에 따르면 펄어비스의 올해 2분기 매출은 전년 동기 대비 9% 오른 961억원을 기록할 것으로 예상된다. 특히 23억원의 영업손실을 기록하며 적자전환할 것으로 보인다. 펄어비스는 올해 1분기에도 매출 9.4%, 영업이익 60.4%가 하락했다.하반기에도 실적을 반등할 수 있는 요인이 없다. 증권가에 따르면 하반기 출시 예정으로 알려졌던 붉은사막이 내년으로 출시가 미뤄진데다가 블랙 클로버의 한국·일정도 연기됐다. 여기에 기대를 모으고 있는 도깨비 수집 오픈월드 어드벤처 게임 ‘도깨비’는 정확한 출시일이 정해지지 않았다. 급증하는 인건비도 부담이다. 이에 따라 펄어비스의 실적 부진은 올해 하반기까지 이어질 것으로 업계는 분석한다.펄어비스 관계자는 “검은사막의 액션 배틀 콘텐츠로 출발해 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있었던 시간이었다”며 “섀도우 아레나를 통해 얻은 경험으로 앞으로 더 나은 게임 서비스와 개발에 집중하겠다”고 말했다.송가영 기자 [email protected] 연관기사 : 실적부진에 코인쇼크까지 덮친 게임 업계

[단독]펄어비스, ‘섀도우 아레나’ 오는 8월 얼리억세스 종료

[단독]펄어비스, ‘섀도우 아레나’ 오는 8월 얼리억세스 종료

검은사막 ‘그림자 전장’에서 시작, 2년 8개월 만에 서비스 중지

펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’가 오는 8월 얼리억세스를 종료한다.펄어비스는 8일 공지사항을 통해 ‘섀도우 아레나’ 얼리억세스 종료 소식을 알렸다. 이날부터 게임 다운로드가 중단되며 환불 신청 기간을 거쳐, 오는 8월 10일 얼리억세스를 종료할 방침이다.섀도우 아레나는 다수의 이용자가 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 ‘액션 배틀로얄’ 게임이다. ‘검은사막’의 ‘그림자 전장’ 콘텐트를 액션 게임에 더 가깝게 진화시킨 것이 특징이다.기존 그림자 전장에서는 워리어 등 검은사막 클래스가 등장했으나, 섀도우 아레나에는 조르다인, 아혼 키루스, 슐츠 등 검은사막 속 영웅들이 등장했다.섀도우 아레나는 지난 2020년 스팀에 얼리억세스 형태로 출시됐으나, 흥행에 성공하지 못했다.섀도우 아레나 서비스팀은 이번 서비스 종료와 관련해 “2019년 11월 지스타에서 처음 선보인 이후 네 번에 걸친 CBT를 끝내고, 2020년 5월부터 섀도우 아레나는 얼리 액세스를 진행하며 플레이어 여러분과 약 2년 8개월의 시간 동안 함께 해왔다”며 “섀도우 아레나는 다양한 PVP 게임을 즐기던 플레이어 여러분께 새로운 경험을 제공해 액션 배틀로얄 게임으로 자리매김하는 것을 목표로 꾸준히 노력해 왔다”고 밝혔다.이어 “그러나 다양한 시도와 노력에도 현 시점의 섀도우 아레나는 플레이어 여러분께 더 이상 특유의 긴장감과 재미를 드리기 어렵다고 판단했다. 오랜 고민과 검토 끝에 서비스 종료라는 결정을 내리게 됐다”고 덧붙였다.원태영 기자 [email protected]

펄어비스 ‘섀도우 아레나’, 2년여만에 얼리 액세스 종료

출처=펄어비스

펄어비스의 PC 액션게임 ‘섀도우 아레나’가 8월 10일 서비스를 종료한다. 2020년 5월 스팀(Steam) 얼리 액세스(미리 해보기)로 서비스한지 2년 3개월여 만이다.

펄어비스는 8일 홈페이지를 통해 “다양한 시도와 노력에도 현 시점의 섀도우 아레나는 플레이어 여러분께 더 이상 특유의 긴장감과 재미를 드리기 어렵다고 판단하였고, 오랜 고민과 검토 끝에 섀도우 아레나의 여정을 멈추기로 결정했다”며 “진심으로 응원해주신 플레이어 여러분께 깊은 감사의 말씀을 드리며, 어느 때보다 무거운 마음으로 서비스 종료 소식을 전한다”고 밝혔다.

또한 “검은사막의 액션 배틀 콘텐츠로 출발해 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있었던 시간이었다”며 “섀도우 아레나를 통해 얻은 경험으로 앞으로 더 나은 게임 서비스와 개발에 집중하겠다”고 전했다.

7월 8일부터는 게임 클라이언트 다운로드와 결제가 중단되고, 서비스 종료일인 8월 10일까지는 환불이 진행된다. 8월 10일에는 게임 서비스 중단과 함께 공식 홈페이지의 모든 자료가 삭제되며 디스코드 등 관련 커뮤니티도 운영을 멈춘다.

섀도우 아레나는 ‘검은사막’의 배틀로얄 콘텐츠인 ‘그림자 전장’에서 시작해 스탠드 얼론(독립형) 게임으로 발전한 게임이다. 2019년 지스타에서 처음 선을 보인 후 네 차례의 비공개시범테스트(CBT)를 거쳐 스팀 얼리 액세스로 출시됐다. 펄어비스는 글로벌 e스포츠 대회를 개최하고 신규 유저들을 위해 시스템을 전면 리뉴얼하는 등 전폭적인 지원을 아끼지 않았으나, 흥행 성적은 기대에 못미쳤다.

섀도우 아레나 개발팀은 “쉼 없이 달려오면서 게임의 근본적인 재미에 대해 의문을 갖게 됐다”며 “지금까지 섀도우 아레나를 플레이해주신 분들은 특유의 긴장감을 좋아했지만, 현재 상황에서는 그런 경험을 더 이상 제공해 드리기가 힘들 것 같다고 판단했다”고 말했다.

또한 마지막으로 특별 영상을 제작하고 게임을 열심히 즐겨줬던 유저들의 ID를 일일이 불러주며 유종의 미를 거뒀다. 개발팀은 “정말 감사했고, 잊지 못할 것 같다. 이 모든 기억들과 지금 느껴지는 아쉬움조차도 소중히 간직되기를 바란다”고 마지막 인사를 전했다.

[체험기] 섀도우 아레나, 검은사막 몰라도 할만한가요?

Q. 전 검은사막 거의 안 해봤는데… 섀도우 아레나 어렵지 않을까요?

라비

프란

여포를 해도 1위를 하는 건 아닙니다.

Q. 기존 검은사막 유저가 섀도우 아레나 할 때 유리한 점이 있다면?

라비

프란

Q. 반대로 검은사막 안 해본 사람이 섀도우 아레나에서 유리한 부분도 있나요?

라비

1:1 교전은 대전게임의 문법과 매우 유사합니다.

프란

Q. 기존에 출시된 생존게임들과 비교해 대표적인 차이점이 있다면 어떤 건가요?

라비

프란

종료후 흑정령이 되어 관전할 수도 있습니다.

Q. 컨트롤과 장비 비중이 궁금해요. 몇 대 몇 정도 되는 게임이라 보는지, 그리고 그렇게 생각하는 이유는?

라비

프란

장비는 4분이후 적을 처치하거나 몬스터나 상자로 파밍합니다.

Q. 총으로 승부하는 배틀로얄 게임은 아무리 파밍 수준 차이가 벌어지더라도 일발 역전이란 게 가능한데, 섀도우 아레나는 근접전이다 보니 초보~중수가 1등 하는 경우가 거의 안 나올 것 같아요. 실제론 어떤가요?

라비

프란

Q. 개인적으로 특히 인상적인 부분이 있다면?

라비

프란

이정도 은엄폐는 가능하긴 합니다. 이지역은 특히 자주 이러죠.

Q. 반대로 이제 첫 테스트니까 개선사항도 많을 텐데, 어떤 게 눈에 보이던가요.

라비

프란

지난 21일부터 4일간, 펄어비스는 신작 ‘섀도우 아레나’의 CBT를 진행했습니다.’섀도우 아레나’는 기존 검은사막 콘텐츠인 ‘그림자 전장’을 발전시킨 스핀오프 형태의 게임입니다. 총 50명의 이용자가 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 ‘액션 배틀로얄’ 장르라고 할 수 있죠. 이번 테스트에서는 총 6종의 캐릭터와 개인전 및 팀전이 플레이가 가능했습니다.아무래도 ‘섀도우 아레나’는 검은사막에서 파생된 게임인 만큼, 혹시나 검은사막을 알거나 모르는 유저들에게는 어떻게 다가올까를 고민해봤습니다. 인벤에서는 이번 섀도우 아레나의 테스트를 열심히 플레이했던 두 기자의 솔직한 감상과 소감을 몇 가지 질문 형태로 나누어서 정리해보았습니다.- 제가 그 케이스에요. 검은사막을 열심히 하지는 않아서, 캐릭터 하나 각성해본 정도입니다. 그런 입장에서 섀도우 아레나는 어렵지 않아요. 맹점이라면 이 섀도우 아레나라는 게임 자체가 쉬운 게임은 아니라는 게 오히려 더 크게 다가오죠.기본적으로 배틀로얄 장르는 쉬운 게임은 아니죠. 접근은 쉬울지 몰라도 살아남는 과정 자체는 쉽다고 할 순 없습니다. 생존을 위한 운영과 이동, 그리고 적들에 대한 정보를 종합하면서 내가 언제 교전을 펼치는지 판단하고 그래야 하는데 ‘액션’이다 보니 또 콤보나 이런 거에 집중을 해야 해요. 종합적으로 보자면 검은사막의 플레이로 유리해지는 부분이 있는 건 아니고, 적응의 문제겠죠. 크게 신경쓰지 않아도 될 것 같습니다.- 검은사막은 그래도 좀 했지만, 그림자 전장은 해본 적이 없어서 배틀로얄은 ‘섀도우 아레나’가 처음이었습니다. 그런데, 결론부터 말하면 검은사막이랑은 많이 다른 게임이더라고요.여섯 명의 고유 캐릭터도 다들 살펴보면 검은사막 클래스들의 동작이나 스킬을 차용해온 것을 확인할 수 있었어요. 그러면 ‘검은사막에서 많은 캐릭터를 키워본 사람이 유리하지 않을까?’라는 의문이 생길 수도 있는데, 개인적으로는 그렇지 않을 거 같다는 생각입니다.스킬들이 약간 모션만 비슷하지 적에게 부여하는 효과와 연계 공격에 대해서는 조금 더 다른 방식으로 접근하는 게 필요하다는 생각이 들었네요. 약간 대전격투나, 어떻게 보면 가위바위보처럼 눈치싸움도 중요해 보였고, 검은사막을 플레이해본 여부와 상관없이 조금 익숙해질 필요가 있는 정도의 난이도를 가진 게임이었습니다.- 기존 검은사막의 유저들은 새도우 아레나를 만났을 때, 맵이 아주 익숙할 거예요. 검은사막에서 보던 맵이고, 건물들의 위치나 이동 동선 등을 짜는데 나름 유리한 부분이 있을 것 같습니다. 이 외에는 검은사막에서 보던 몇 가지 액션들이 친숙하고 판정이 대충 어떻겠구나 정도를 가늠할 수 있다는 점인 거 같아요.그 외에 몇 가지 크게 와닿는 건 아이템의 사용이나 어떤 아이템이 어떤 효과를 가지고 있는지, 그리고 공방 수치에 대해서 얼마나 확 체감하고 있느냐는 정도겠네요. 전 개인적으로 이건 꽤 큰 메리트라고 봅니다. 대시 공격의 발동 속도나 거리, 스킬의 영향 범위나 평타, 백어택 판정 등이 처음에 제대로 가늠이 안됐거든요. 특히나 초반에, 처음 게임에 익숙하지 않은 상황에서 이는 적응하는데 큰 도움이 될 거라고 봐요.- 전투 자체보다는 아무래도 전반적인 게임 시스템이나 맵을 익히는 데 있어서 더 유리한 측면이 많을 것 같습니다. 예를 들면 달리기나 작은 벽 같은 것들을 타고 넘어갈 수 있다든지 하는 것들 말이죠. CBT여서 그랬는지는 모르겠지만, 게임을 시작할 때 튜토리얼이 없더라고요.또 게임을 승리하는 데 있어서 큰 역할이 될지는 모르겠지만, 맵이 어느 정도 익숙하다는 점은 있었습니다. 하이델 성이라든지, 글리시 마을 등 전반적으로 맵의 기준이 되는 부분을 잘 알 수 있겠더라고요. 덕분에 팀전에서도 팀원들과 위치를 조정하거나 할 때 편하게 커뮤니케이션이 가능한 부분도 있었고요. 어차피 매 판마다 원이 줄어드는 부분이 달라져서 활용하기 어려울 수 있겠지만, 저처럼 여기저기 숨을 곳(?)을 찾으며 다니는 사람에게는 미리 맵을 숙지할 수 있다는 게 꽤나 큰 장점으로 다가올 수 있겠습니다.- 액션의 문법 자체가 검은사막과 크게 달라요. 오히려 검은사막을 하던 유저들은 처음에 대체 “이게 뭐야? 왜 안돼?”하는 모습을 아주 많이 봤어요. 모든 스킬이 상대방의 평타 한방에 끊기다 보니 당황하는 유저들도 많이 봤어요. 그래서 이건 오히려 처음하는 유저들이나, 격투게임에 익숙한 유저들이 더 유리할 거라고 봅니다.기본적으로 섀도우 아레나는 격투게임의 공식을 따르고 있어서, 실력차가 극명하게 드러나요. 상대방의 캐릭터를 얼마나 잘 알고 있고, 쿨타임이 어느 정도 남았고 내가 어떻게 해야 하는지 판단해야 하죠. 이는 격투게임의 대전 흐름과 매우 유사해요.기술들의 판정을 체크하고 무엇을 사용하면 이길 수 있는지, 그리고 유리할 때 한 번에 얼마나 많은 딜을 넣고 상대방을 몰아넣느냐. 교전에서는 이게 기본인데 이건 격투게임이나 다른 게임의 PvP도 마찬가지거든요. 판정 유무와 몰아치기, 이런 건 다른 게임을 해본 유저들이 익숙할 거라고 봅니다. 근데 문제는 난전에서는 별 의미가 없는데, 이 게임은 난전이 너무 자주 나와요.- 정말로 차라리 ‘검은사막’이라는 게임을 의식하지 않고 전투에 임하는 게 더 효과가 있었던 것 같아요.PVP를 많이 해본 편은 아니지만, 검은사막에서는 워낙 스킬이 다양하다 보니 스킬 하나를 쓸 때 큰 고민이 필요한 편은 아니었던 것으로 기억합니다. 그런데 ‘섀도우 아레나’에서는 캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬도 한정되어 있을뿐더러, 평타나 적의 스킬을 맞으면 시전이 취소되고 쿨타임만 무심하게 돌아가는 경우가 많았어요.상대의 공격을 취소하거나 회피하고, 자신의 공격을 효과적으로 선택할 수 있는 이런 ‘수 싸움’에 자신이 있는 분이라면 과거에 검은사막을 플레이해본 경험과는 상관없이 ‘섀도우 아레나’를 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들면 대전 액션 게임에 좀 더 근접하다고 볼 수 있을 것 같네요.- 일단 액션 게임이라는 점이 다르죠. 그러다보니 교전의 긴장감이 다른 게임에 비해서 압도적인데, 난전이 정말 너무 많아요. 아무래도 액션이다 보니까, 교전 한 번에 엄청난 집중력을 필요로 하는데, 교전 중에 다른 유저들이 난입해서 털어가는 경우가 많아요. 엄청난 스트레스죠. 결국 먼저 교전을 열었을 때, 빠르게 제압하지 못하면 점점 손해가 쌓인다고 보면 돼요. 빠른 제압이 안되면 추격전이 이어지는데 흑정령화랑 순간 이동이 있어서 추격전도 엄청 잦죠.초반 4분 동안 무제한 부활과 기술 비전서 획득을 이용해서 교전을 활성화시키려는 의도는 알겠는데, 이 때문에 파밍을 못하면 그거대로 또 손해에요. 차라리 얌전히 파밍을 풍부하게 하면 장비와 스킬에서 이득을 볼 수도 있죠. 오히려 그런 경우가 더 많더라고요.그리고 개인적으로는 소리보다는 시각에 의존해서 정보를 취득해야 하는 부분이 크다는 점. 슈팅류 생존 게임은 당연히 사격 소리나 뛰거나 걷는 소리로 적을 판별하는 경우도 적지 않은데, 이 게임은 소리로 적의 위치를 판별을 하기가 힘들어요. 소리가 들리면 이미 가깝다는 뜻이에요. 시각적으로 보여도 가깝다는 뜻이고요. 이동속도가 빨라서 순식간에 접근해요. 이건 장단점이라기보다는 특징이죠.- 역시 가장 차이가 있는 부분이라면 적이 모르는 사이에 죽일 수 없다는 것 정도? 배틀그라운드나 포트나이트, 에이팩스 레전드같이 총을 사용하는 배틀로얄에서는 저격총을 사용해서 사거리 밖에 있는 적도 수월하게 처리할 수 있다면, 근접전 위주인 ‘섀도우 아레나’에서는 그런 식의 플레이가 제한되는 점은 있었습니다.또 이런 게임 플레이에서 파생되는 다양한 차이점도 있습니다. 어찌어찌 잘 숨어서 다닌다고 해도 언젠가 꼭 한 번은 싸움을 해야 하기에 파밍을 거의 강제적으로 해야 하는 부분도 있죠. 파밍의 경우 다른 생존게임처럼 자신이 필요한 것에 따라 습득하는 형태가 아니고, 획득하는 족족 더 강한 장비를 장착하며 자신을 강화해 나가는 형태입니다. 따라서 파밍을 하지 않고 숨어 다니는 형태의 플레이는 거의 불가능에 가깝죠. 파밍을 하지 않는 시간 자체가 손해니까요.위에서 말했던 전투도 많은 생존게임들과 비교해 ‘섀도우 아레나’가 가지는 대표적인 차이점이죠. 실력이 비등할 경우 총싸움을 하는 것보다 전투 시간이 길어지고, 그 사이에 다른 플레이어가 난입하는 등 상황이 혼란스러워지는 경우도 많고요. 싸워야 할 때와 싸우지 말아야 할 때를 구분하는 그런 타이밍도 기존 배틀로얄 장르와는 약간 달랐던 것 같습니다.- 반반이라고 보는 편입니다. 아마 스킬 획득이 장비 파밍과 달랐다면 좀 비율이 달라졌을 수 있죠. 파밍을 제대로 못해서 스킬도 제대로 못 찍고 교전을 열면 아무리 컨트롤이 좋아도 심하게 불리해요. 하지만 스킬 포인트를 키핑해놓고 있는 상태라면 교전에서 매우 유리하죠. 스킬 레벨업을 이용해 연속으로 스킬 사용하는 만큼 욱여넣을 수 있는 딜이나 연계할 수 있는 CC가 많다는 뜻이거든요.후반에도 이런 파밍은 결코 적지 않아요. 특히나 회복류 아이템과 트랩류 아이템이 크죠. 회복 수단이 엄청 제한되어 있는데, 캐릭터들의 이동속도도 빠르다 보니 재정비가 거의 불가능한 수준이거든요. 근데, 포션이 많으면 이렇게 카이팅을 하면서 정비할 시간을 벌 수 있어요. 그래도 결국 공격을 망치면 망하니까, 반반이라고 보고 있는 편입니다. 그리고 난전에서는 둘 다 별로 의미가 없죠.- 물론, 사람마다 다르겠지만 저는 장비가 4, 컨트롤이 6정도는 되는 것 같았어요. 고등급 장비를 가지고 있다고 해도 캐릭터 조작법이나 전투에 대해 감을 아직 못 잡은 상태라면 전투력의 상승을 크게 체감하기는 힘들어 보였거든요.그 예로, 게임을 시작한 지 세 번째 반인가에 초반부터 검은별 방어구와 용살자 무기가 나온 적이 있어요. 그때는 ‘이번 판되는 되는 판이구나’하고 생각했는데, 얼마 안 돼 만난 연화에게 끔찍하게 살해당하고 41등으로 죽었죠. 아무래도 근접 전투라는 점과 각 스킬별 특성, 그리고 상대방의 움직임을 끊어야 하는 등의 요소가 장비의 성능 자체보다 더 큰 것 같습니다.그래도 장비가 4정도는 되니까, 후반에 나서 파밍이 잘 된 적을 만났을 때는 평타 한방 한방이 너무 아프더라고요. 그런데 그렇게 아픈 평타를 가지고 있어도 일단 공격당하는 순간에 동작이 취소당하는 경우가 많으니, 컨트롤이 좀 더 비중이 높다고 말할 수 있겠습니다.- 이 게임은 ‘초식 유저’가 1등 하기는 거의 불가능하다고 봐요. 후반부에 줄어드는 원이 너무 느려서 교전이 잦아요. 그 과정에서 아이템 소모량도 많아지고 추격을 뿌리칠 수 없는 상황이라면 엄청난 위기입니다. 흑정령화와 순간 이동도 없으면 막막해져요.숨어서 0킬로 상위권까지 노려볼 순 있겠죠. 하지만 결국 무조건 싸워야 해요. 배그처럼 회복템빨로 버티는 게 안돼요. 특히나 가끔씩 등장하는 버프, 그리고 교전 승리에 이어지는 회복량과 버프 때문에 파밍이 제대로 되어 있지 않으면 후반 싸움에서 너무 불리해요. 그리고 후반쯤 오면 다들 쟁쟁한 실력자라서 콤보는 거의 안 틀리더라고요.실수하면 그대로 넉 아웃이에요. 다른 친구와 교전하다가 소강상태가 되면 더 위기에요. 그래서 후반엔 교전을 먼저 여는 게 불리할 때가 매우 많아요. 지형지물의 이용도 한정적이다 보니, 결국 싸워야 합니다. 이러면 힘들죠. 격투게임의 “모르면 맞아야죠”, 그리고 “억울하면 강해져라”가 섀도우아레나가 말하는 생존의 법칙이라고 봅니다.- 어찌어찌 나무 뒤에 숨어서 아무도 죽이지 않고 3등까지는 해봤는데, 일단 운 좋게 1:1상황이 되면 싸움을 절대 피할 수는 없으니 위에서 언급했던 것처럼 총으로 하는 배틀로얄처럼 역전하는 경우가 나오기는 힘들어 보입니다.전투가 아무래도 대전의 느낌이 조금 가미되어 있어서 그런지, ‘모르면 맞아야지’가 여기서도 통용이 되는 것 같기도 해요. 그만큼 고인물을 상대로 초보-중수들이 활약할 여지가 없어 보이기는 하네요. 그래도, 아무도 안 죽이고도 3등은 할 수 있습니다 여러분(웃음).- 일단 버프. 이건 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 다 있어요. 버프가 있어서 빠르게 파밍해서 좋은데, 상대방이 버프가 있다면 내가 파밍이 아무리 좋아도 함부로 덤빌 수가 없어요. 버프가 장비 몇 개를 뛰어넘는 효율을 보일 때도 있어서 당황스럽더라고요. 그리고 하루가 버프가 있으니까 은신해도 버프 이펙트 때문에 일렁이는 게 보이더라고요. 이건 좀 고쳐야 할 것 같아 보이긴 했어요.또, 스킬 포인트를 올려서 쿨을 초기화시키는 ‘고급 테크닉’은 알겠는데, 스킬이 올려도 강해지는 느낌이 너무 적어요. 차차 고쳐나가겠다고 공지도 올리긴 했는데 스킬 레벨이 높으면 그만큼 이득도 있어야 하는데 그게 약한 느낌입니다.다른 건 지형지물에 의한 은엄폐가 생각보다 별로 효과가 없고, 제한적이라는 점 정도겠네요. 그리고 난전과 하이에나가 많다 보니 지나칠 정도로 눈치싸움을 해야 한다는 점이 좀 인상적이었네요.- 스탠드얼론으로 출시된 게임답게 캐릭터 선택 시스템이 있다는 점이 가장 인상적이었습니다. 또 그중에는 검은사막 세계관에서도 만나거나 이름을 들어볼 수 있는 캐릭터들이 있다는 점도 좋았고요.아직 CBT 단계인 만큼 특정 캐릭터가 너무 강력하다는 느낌이 없지는 않았지만, 앞으로 꾸준한 밸런스 조정과 신규 캐릭터 추가 등이 이뤄진다면 더욱 게임 플레이가 풍부해질 것 같네요. 열리지는 않았지만 상점 탭이 있는 것으로 봐서는 치장용 아이템을 판매할 계획도 있어 보이고요.검은사막에 있는 다양한 캐릭터들의 스킬들을 대전 액션 게임 느낌이 나도록 풀어낸 부분에도 많은 점수를 주고 싶어요. 펄어비스의 소문난 업데이트 속도라면 ‘섀도우 아레나’ 또한 출시 이후 더 많은 캐릭터들이 등장할 것을 자연스럽게 예상해 볼 수 있는데, 그때가 되면 정말 대전+배틀로얄 게임이라는 느낌이 더 살아나지 않을까 생각합니다.- 물론 CBT니까 고쳐야 할 부분이 많다고 생각해요. 그래서 테스트한 거겠죠. 개인적으로는 파밍에 너무 많은 게 들어가 있는 것 같아요. 투구, 갑옷, 손, 신발에 무기도 두 개인데 버프용 아이템과 회복아이템, 트랩류 아이템, 그리고 스킬을 올리는 기술 비전서까지 다 파밍에 몰려있어요. 당연히 이러면 파밍에 집중할 수밖에 없죠.어쩌다 보니 좀 너무 부정적으로 말한 것 같은데, 그만큼 가능성도 있는 게임이라고 생각해요. 그래픽, 외형, 게임 진행 방식 등은 흠잡을 곳이 별로 없어요. 재미를 주는 포인트라고 해야 하나…? 앞으로 ‘스트레스’를 줄이는 게 큰 과제라고 봅니다. 파밍에 대한 스트레스, 교전과 난전에 대한 스트레스와 신경 써야 할 부분이 많다는 게, 승리의 성취감에 비해서 너무 크고 많은 게 아닐까 싶어요. 일단 격투게임의 공식을 따른 만큼 당연히 대인전의 스트레스는 클 수밖에 없는 건 어쩔 수 없죠. 여기서 일단 패널티를 안고 가는 게임입니다.이게 개인전 교전은 일대일 결투다 보니까, 사람이면 당연히 배틀로얄이라는건 가끔 ‘망각’할 수밖에 없어요. 그러다 보니 당연히 배틀로얄에 있는 난입에 대한 스트레스가 엄청 크게 다가오죠. 아니, 원래는 당연히 맞는건데 교전이 잦고 길다 보니 난입에 대한 부담이 더 크게 다가오는 것 같아요. 거기에 파밍, 스킬, 스태미나, 쿨타임과 운영 등등. 신경쓸 게 많으니 스트레스가 크게 올라가죠. 기본은 분명히 단순한데, 여러 가지 요소를 너무 많이 넣은 것 같아요. 그런 스트레스를 줄이고, 간소화해야 할 부분은 간소화하는 게 좋지 않을까요.밸런스는 좀 시기 상조라고 봐요. 많이 보이는 캐릭터는 있지만, 4일 플레이한 점으로 연구가 완벽히 됐다고 보긴 힘들다고 봅니다.- 저처럼 ‘초식성 플레이’를 하는 사람들이 이길 수 있도록 해줬으면… 하고 바라는 것은 무리가 있을 것 같고, 역시 제일 눈에 띄었던 것은 특정 캐릭터만 너무 많이 만나게 됐다는 점 아닐까요? CBT 기간이라 어쩔 수는 없는 일일 테지만, 많은 사람들이 입을 모아서 한 캐릭터가 너무 강하다고 말하는 데는 그만한 이유가 있을 테니까요.

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