유니티 게임 순위 | [빽형] 1인 개발로 대박친 게임들 Top 5 모든 답변

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구글스토어 톱50 중 28개…유니티 기반 모바일 게임 – 매일경제

게임 엔진회사 유니티는 모바일·PC·콘솔 등 여러 플랫폼으로 뻗어나가고 … 유니티는 “지난해 11월 기준 국내 구글 플레이 최고 수익 순위 톱50 중 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 5/13/2022

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“스팀 게임 50%가 유니티 기반”…최고 인기작은? – 네이트뉴스

유니티는 최근 글로벌 모바일 게임 전문지 포켓게이머의 2021년 모바일 게임 어워드에서 4년 연속 베스트 게임엔진을 수상했다고 밝혔다. 유니티에 따르면 …

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Source: news.nate.com

Date Published: 5/6/2021

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2020년을 빛낸 유니티 기반의 게임 대작 – 게임샷

올해 유니티 기반으로 제작된 게임들이 ‘대한민국 게임대상’ 등 주요 시상식 … 글로벌 게임 순위 차트를 역주행하며 최상위권에 진입하는 등 인디 …

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Source: www.gameshot.net

Date Published: 5/5/2021

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Pc 온라인 게임 순위 인기 Top20 2022년 4월 3주차

… 유니티 게임 순위: #온라인게임순위 #PC게임 …

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Source: ko.kienthuccuatoi.com

Date Published: 3/30/2021

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[Unity 게임 개발 고수 되기 #1. Flappy Bird ] 03. 게임오버 UI …

재생버튼 옆에 있는 이 랭킹 버튼을 누르면 랭킹 Panel이 보이면서 점수 순위가 나타나야합니다. 제가 대충 만든 랭킹 Panel은 이와 같습니다.

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Source: codingwell.tistory.com

Date Published: 4/10/2021

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Amazon GameSparks에서 Unity 게임 순위 지정

지금까지 서버 지식이 필요한 상술한 기능은 상대적으로 간단하게 게임에 도입할 수 있다. Unity SDK를 제공하였으며, 본고는 Unity WebGL의 프레젠테이션 게임을 바탕으로 …

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Source: intrepidgeeks.com

Date Published: 11/20/2021

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주제에 대한 기사 평가 유니티 게임 순위

  • Author: 빼켱
  • Views: 조회수 147,880회
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  • Date Published: 2016. 11. 22.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=vbcqAx8SCY8

구글스토어 톱50 중 28개…유니티 기반 모바일 게임

유니티 엔진으로 만들어진 모바일 게임 `뮤오리진2`. [사진 제공 = 웹젠]

게임 엔진회사 유니티는 모바일·PC·콘솔 등 여러 플랫폼으로 뻗어나가고 있다. 국내에서는 인기 모바일 게임의 상당수가 유니티를 사용하고 있다.유니티는 “지난해 11월 기준 국내 구글 플레이 최고 수익 순위 톱50 중 유니티로 만들어진 게임 비율은 56%에 달하며, 톱100 게임 중에서는 63%가 유니티로 만들어졌다”며 “국내 모바일 게임 산업에서 유니티를 사용하는 게임사가 늘고 있다”고 지난 4일 밝혔다.유니티 기반 모바일 게임의 대표적 사례는 지난 5월 넷마블이 출시한 ‘아이언 쓰론’이다. 아이언쓰론은 유니티 엔진으로 화려한 HD 그래픽을 구현했다. 출시 당시 한 편의 서구 중세시대 영화를 보는 듯한 스케일이 압도적이라는 평을 받았다.지난 5월 출시된 지 하루 만에 구글플레이 인기 순위 5위에 든 ‘뮤오리진2’도 유니티를 사용했다. 유니티는 “화려하지만 깔끔하게 정돈된 그래픽과 실감 나는 특수효과가 유저들에게 호평받았다. 유니티 엔진 위에서 원활하게 구동돼 에러가 적었고 전작에 비해 강렬한 색감을 재현했다”고 설명했다.그 외에도 넥슨 ‘카이저’ ‘마비노기’ 등도 유니티 엔진으로 만들어졌다. 유니티는 모바일 게임 외에 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스 등 콘솔 플랫폼에서도 대작들이 유니티를 사용하고 있다고 밝혔다. 유니티는 “5월 기준으로 닌텐도 ‘슈퍼 봄버맨’을 비롯해 닌텐도 e숍에 출시된 게임 중 250개 이상이 유니티로 개발됐다. 콘솔 게임 제작에도 널리 쓰이고 있다”고 설명했다.유니티는 가상현실(VR) 게임·증강현실(AR) 포트폴리오도 강화하고 있다. 연말 출시를 앞둔 AR 게임 고스트버스터즈 월드는 유니티 엔진을 사용한다.유니티는 “iOS, 안드로이드 등 모바일 플랫폼은 물론, VR·AR, 데스크톱, 콘솔, 웹, 스마트TV 등 30개 이상 멀티플랫폼을 지원하고 있다. 향후 외부 개발사들과 파트너십을 강화해 플랫폼을 확대하겠다”고 밝혔다.[이선희 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

“스팀 게임 50%가 유니티 기반”…최고 인기작은? : 네이트 뉴스

멀티플레이 파티 게임 폴가이즈(Fall Guys). /사진제공=유니티 유니티는 최근 글로벌 모바일 게임 전문지 포켓게이머의 2021년 모바일 게임 어워드에서 4년 연속 베스트 게임엔진을 수상했다고 밝혔다. 유니티는 최근 글로벌 모바일 게임 전문지 포켓게이머의 2021년 모바일 게임 어워드에서 4년 연속 베스트 게임엔진을 수상했다고 밝혔다.

유니티에 따르면 모바일·PC·콘솔까지 모든 플랫폼에서 50% 이상 게임이 유니티로 제작된다. 현재 글로벌 상위 1000개 모바일 게임 중 71%가 유니티로 개발됐다. 유니티 솔루션으로 콘텐츠를 제작하고 운영하는 MAU(월간 활성 사용자 수는 27억명에 달한다.

게임 산업 데이터 분석 프로젝트인 게임데이터크런치의 조사 결과 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 ‘스팀’에서도 전체 게임 50% 이상이 유니티로 제작된 것으로 나타났다. 스팀 상위 50개 게임 중 46%가 유니티 기반 게임이다.

유니티는 이번에 유니티 엔진 기반 스팀 최고 인기작도 선정했다. 선정된 6개 작품은 ▲오픈월드 서바이벌 게임 ‘러스트’ ▲마피아 게임 방식 ‘어몽 어스’ ▲오픈월드 좀비 생존 게임 ‘언턴드’ ▲멀티플레이 파티 게임 ‘폴가이즈’ ▲공포 멀티 협동 게임 ‘파스모포비아’ ▲생존 액션 게임 장르의 ‘더 포레스트’ 등이다.

특히 영국 개발사 미디어토닉이 제작해 지난해 출시된 ‘폴가이즈’는 국내 게임 이용자들 사이에서도 인기를 끌며 유튜버나 게임 스트리머의 방송 콘텐츠로 애용되기도 했다. 한 명의 승자만 남을 때까지 장애물 경주가 이어지는 배틀로얄 방식의 멀티플레이 게임이다. 특유의 밝은 분위기 속에 방향키·점프 위주의 단순한 조작만으로 치열한 견제가 오가는 경주의 재미를 담았다.

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팽동현 기자 [email protected]

유니티에 따르면 모바일·PC·콘솔까지 모든 플랫폼에서 50% 이상 게임이 유니티로 제작된다. 현재 글로벌 상위 1000개 모바일 게임 중 71%가 유니티로 개발됐다. 유니티 솔루션으로 콘텐츠를 제작하고 운영하는 MAU(월간 활성 사용자 수는 27억명에 달한다.게임 산업 데이터 분석 프로젝트인 게임데이터크런치의 조사 결과 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 ‘스팀’에서도 전체 게임 50% 이상이 유니티로 제작된 것으로 나타났다. 스팀 상위 50개 게임 중 46%가 유니티 기반 게임이다.유니티는 이번에 유니티 엔진 기반 스팀 최고 인기작도 선정했다. 선정된 6개 작품은 ▲오픈월드 서바이벌 게임 ‘러스트’ ▲마피아 게임 방식 ‘어몽 어스’ ▲오픈월드 좀비 생존 게임 ‘언턴드’ ▲멀티플레이 파티 게임 ‘폴가이즈’ ▲공포 멀티 협동 게임 ‘파스모포비아’ ▲생존 액션 게임 장르의 ‘더 포레스트’ 등이다.특히 영국 개발사 미디어토닉이 제작해 지난해 출시된 ‘폴가이즈’는 국내 게임 이용자들 사이에서도 인기를 끌며 유튜버나 게임 스트리머의 방송 콘텐츠로 애용되기도 했다. 한 명의 승자만 남을 때까지 장애물 경주가 이어지는 배틀로얄 방식의 멀티플레이 게임이다. 특유의 밝은 분위기 속에 방향키·점프 위주의 단순한 조작만으로 치열한 견제가 오가는 경주의 재미를 담았다.팽동현 기자 [email protected]

2020년을 빛낸 유니티 기반의 게임 대작 : 게임샷

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② 회사는 서비스를 일정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능 시간을 별도로 정할 수 있습니다. 이 경우 사전에 공지를 통해 그 내용을 알립니다.

제 16 조 (서비스 제공의 중지 등)

① 회사는 다음 각 호에 해당하는 경우 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.

1. 서비스용 설비의 보수 등 공사로 인한 부득이한 경우

2. 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지했을 경우

3. 기타 불가항력적 사유가 있는 경우

회사는 국가비상사태, 정전, 서비스 설비의 장애 또는 서비스 이용의 폭주 등으로 정상적인 서비스 이용에 지장이 있는 때에는 서비스의 전부 또는 일부를 제한하거나 중지할 수 있습니다.

③ 회사는 제 1 항 및 2항의 규정에 의하여 서비스의 이용을 제한하거나 중지한 때에는 그 사유 및 제한기간 등을 지체없이 회원에게 알려야 합니다.

17조 (계약 해지 및 이용 제한)

① 회원이 이용 계약을 해지하고자 하는 경우에는 회원 본인이 온라인을 통해 회원탈퇴를 회사에 신청하여야 합니다.

② 회사는 회원이 다음 사항에 해당하는 행위를 하였을 경우 사전통지 없이 이용계약을 해지하거나 또는 기간을 정하여 서비스 이용을 중지할 수 있습니다.

1. 타인의 개인정보, ID 및 비밀번호를 도용한 경우

2. 가입한 이름이 실명이 아닌 경우

3. 같은 사용자가 다른 ID로 이중등록을 한 경우

4. 타인의 명예를 손상시키거나 불이익을 주는 행위를 한 경우

5. 회사, 다른 회원 또는 제 3자의 지적재산권을 침해하는 경우

6. 공공질서 및 미풍양속에 저해되는 내용을 고의로 유포시킨 경우

7. 회원이 국익 또는 사회적 공익을 저해할 목적으로 서비스 이용을 계획 또는 실행하는 경우

8. 서비스 운영을 고의로 방해한 경우

9. 서비스의 안정적 운영을 방해할 목적으로 다량의 정보를 전송하거나 광고성 정보를 전송하는 경우

10. 정보통신설비의 오작동이나 정보의 파괴를 유발시키는 컴퓨터 바이러스 프로그램 등을 유포하는 경우

11. 정보통신윤리위원회 등 외부기관의 시정요구가 있거나 불법선거운동과 관련하여 선거관리위원회의 유권해석을 받은 경우

12. 회사의 서비스 정보를 이용하여 얻은 정보를 회사의 사전 승낙없이 복제 또는 유통시키거나 상업적으로 이용하는 경우

13. 본 약관을 포함하여 기타 회사가 정한 이용 조건에 위반한 경우

제 18 조 (손해배상)

① 회사는 서비스 요금이 무료인 동안의 서비스 이용과 관련하여 회원에게 발생한 어떠한 손해에 관하여도 책임을 지지 않습니다.

제 19 조 (면책조항)

① 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.

② 회사는 회원의 귀책사유로 인한 서비스 이용의 장애에 대하여 책임을 지지 않습니다.

③ 회사는 회원이 서비스를 이용하여 기대하는 수익을 상실한 것이나 서비스를 통하여 얻은 자료로 인한 손해에 관하여 책임을 지지 않습니다.

④ 회사는 회원이 서비스에 게재한 정보, 자료, 사실의 신뢰도, 정확성 등 내용에 관하여는 책임을 지지 않습니다.

⑤ 회사는 서비스 이용과 관련하여 가입자에게 발생한 손해 가운데 가입자의 고의, 과실에 의한 손해에 대하여 책임을 지지 않습니다.

제 20 조 (관할법원)

① 서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기될 경우 회사의 본사 소재지를 관할하는 법원을 전속 관할법원으로 합니다.

[부칙] (시행일)

이 약관은 2009년 05월 01일부터 시행합니다.

(경과조치) 이 약관 시행전의 이용약관에 따라 가입한 고객은 변경된 시행일부터 이 약관의 적용을 받습니다.

[Unity 게임 개발 고수 되기 #1. Flappy Bird ] 03. 게임오버 UI, PlayerPrefs를 이용한 데이터 저장, 랭킹 UI 구현하기

오늘도 저번 포스트에 이어서 Flappy Bird 게임을 만들어보겠습니다! 많은 의견 주세용😁~

앞 포스트를 못보셨으면 링크 참고해주세요!

GitHub 코드와 APK파일은 마지막 글에 있습니다.

2020/03/11 – [Unity 게임 개발] – [Unity 게임 개발 고수 되기 #1. Flappy Bird ] 02. 기둥과 점수존 스폰/비활성화, 게임 오버, 점수 획득, UI 구현하기

2020/03/11 – [Unity 게임 개발] – [Unity 게임 개발 고수 되기 #1. Flappy Bird ] 01. 플레이어와 바닥 움직임,기둥과 점수존의 오브젝트 풀링 구현

유니티로 구현하기

1. Game Over 시 애니메이션과 UI 구현하기

플레이어가 기둥이나 바닥에 부딪히는 당시에 화면이 번쩍하면서 스파클이 튀는 것 같은 애니메이션이 실행됩니다.

저는 이 애니메이션을 실행하기 위해서 Canvas 에 Animator를 만들었습니다.

애니메이션은 저번 포스트에서 설명했던 방법과 비슷하게 (r,g,b,a)를 (1,1,1,1) 0.2초–> (1,1,1,0) 로 했습니다.

불투명하게 하얀 화면이 보였다가 빠르게 투명해지는 애니메이션입니다.

Animator 창에서 파라미터로 Trigger를 하나 만듭니다. Any State -> GameOver 화살표를 누른 후 Inspector 창의 Conditions에서 추가했던 Trigger를 설정합니다.

스크립트 수정은 UI 까지 만든 후에 하겠습니다.

플레이어가 기둥이나 바닥에 부딪혀 게임오버가 되면 다음과 같은 UI가 나타납니다.

GameOver UI

① Game Over 글자 (Image)

② Panel (Image) – 메달 (Image), Final Score (Text), Best Score (Text), New Score(Image)

③ Start 버튼 (Button)

④ 랭킹 버튼 (Button)

참고로 Panel의 New Score (Image) 는 최고 점수 기록을 깼을 경우에만,

BEST 옆에 New라는 이미지가 뜨게끔 할 것 입니다.

Hierarchy의 Canvas안에 빨간 네모박스 처럼 추가해주시면 됩니다.

빈 오브젝트 GameOver UI를 만들고 자식으로 저렇게 구성합니다.

각 오브젝트마다 적절한 이름으로 고쳐주시고 sprite를 넣어주세요.

Anchors 프리셋을 모두 설정하고, position과 width, height를 모두 보기좋게 수정합니다.

Anchors 프리셋은 꼭!

NewScore 오브젝트는 최고점수일 경우에만 로직을 통해서 Active하기 위해 평소에는 false로 두기 위해서 인스펙터 창에서 체크를 풀어주세요.

GameOver UI의 애니메이션을 만들어보려는데요, 플레이어가 바닥에 떨어지고 난 후에 GameOver UI가 전혀 보이지 않다가 크게 세번에 나뉘어 애니메이션이 실행됩니다.

GameOver 글자 Image가 천천히 불투명하게 통통 튀는 듯하며 나타난다. –> Panel이 화면 아래서부터 올라와 위치한다. –> 아래 버튼 두개가 보인다.

저는 다 감싸고 있는 GameOver UI의 화면에서 보이지 않게 y축의 position을 -1800으로 설정하였습니다.

이렇게 아래에 위치하고 게임 화면에는 보이지 않게 됩니다.

GameOver UI에 Animator를 만들고 애니메이션을 만듭니다. 애니메이션에서 맨 처음에 GameOver UI 자체의 Anchored Position의 y축을 0으로 만들어주세요. 그리고 Game Over 이미지가 동작을 하고, Panel이 올라오는 동작을 해야합니다.

GameOver UI가 y축이 0으로 올라왔는데, Panel과 버튼은 보이면 안되겠죠?

그래서 Panel은 Anchor Positon의 y축을 -1500에서 0으로 서서히 올라가는 동작을 하도록 하고, 버튼은 애니메이션의 처음에 Active를 false로 했다가 마지막에 true로 바꾸는 동작을 하면 됩니다. (Is Active라는 Property를 추가하여 사용)

물론 아까 위에처럼 GameOver UI의 Animator도 Trigger를 만들고, Any state와 애니메이션을 연결하고 수정해주세요!

이제 GameManager 스크립트를 수정해볼게요! 먼저 상단에 변수를 추가해주세요.

finalScoreText는 유니티에서 GameOverPanel의 FinalScore을 드래그해 넣어주면 됩니다.

저는 Animator를 한번에 관리하려고 배열로 선언하였습니다.

public Text finalScoreText; public Animator[] anim;

유니티에서 Size를 적어주시고 Animator가 있는 오브젝트를 드래그해 넣어주세요.

public void GameOver() { //한번 실행 if (!player.isDie) { anim[0].SetTrigger(“GameOver”); //화면 반짝이는 애니메이션 anim[2].SetTrigger(“GameOverPanel”); //게임오버 panel 애니메이션 //게임오버 UI scoreText.enabled = false; //스코어 text 안보이게하기 finalScoreText.text = score.ToString(); //최종 점수 //모든 오브젝트의 움직임을 멈춤 om.StopObject(“pillarUp”); om.StopObject(“pillarDown”); om.StopObject(“scoreZone”); player.isStart = false; player.isDie = true; player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -90); } }

GameOver 함수에서는 선언하였던 배열 anim를 적절히 사용하여주세요.

게임 오버 시에 반짝이는 애니메이터와 , GameOver UI의 애니메이터에서 만들었던 파라미터 Trigger를 통해

애니메이션을 발동시킵니다.

그 후에 게임화면 중앙에 있었던 scoreText는 보이지 않게 하기위해 enabled를 false로 바꾸어주세요.

게임이 끝났기 때문에 GameOverPanel에 띄울 최종 스코어를 score 변수로부터 가져옵니다.

기둥에 부딪힌 다음 바닥에 부딪히더라도 두번 실행되지 않게 if(!player.isDie)로 묶어주었습니다.

나머지 아래 코드는 이전 포스트에서 작성했던 코드입니다.

GameOverPanel의 자식 오브젝트들의 로직에 대해서는 아래에 설명하겠습니다.

2. PlayerPrefs를 이용한 점수 데이터 저장, 점수에 따라 다른 메달, 재생 버튼 구현하기

나중에 랭킹 Panel을 만들기도 해야하고, GameOverPanel에서도 최고점수를 나타내줘야 합니다.

그렇다면 이전의 게임 점수들이 데이터로 저장되어 있어야겠죠?

유니티에서는 데이터를 저장할 방법이 여러가지가 많습니다. 궁금하시다면 자세한 사항은 구글링을 해주세요!

저는 그중에서도 많은 데이터를 저장할 필요가 없고, 간단한 사용을 위한 PlayerPrefs 방법을 사용하겠습니다.

PlayerPrefs 클래스는 유니티에서 제공해주는 데이터 관리 클래스입니다.

int, float, string, bool 타입의 변수들을 저장하고 로드하는 기능을 제공합니다.

저는 랭킹 Panel에서 1등, 2등, 3등 까지 저장하여 보여주겠습니다. GameOver 가 되면 데이터를 저장해야겠죠?

일단 GameManager 스크립트를 수정하겠습니다.

public void Save() //점수 데이터를 저장함 { if (score < PlayerPrefs.GetInt("BestScore")) { if (score < PlayerPrefs.GetInt("SecondScore")) { if (score < PlayerPrefs.GetInt("ThirdScore")) return; //3등일때 PlayerPrefs.SetInt("ThirdScore", score); return; } //2등일때 PlayerPrefs.SetInt("ThirdScore", PlayerPrefs.GetInt("SecondScore")); PlayerPrefs.SetInt("SecondScore", score); return; } //1등일때 if (score == PlayerPrefs.GetInt("BestScore")) return; PlayerPrefs.SetInt("ThirdScore", PlayerPrefs.GetInt("SecondScore")); PlayerPrefs.SetInt("SecondScore", PlayerPrefs.GetInt("BestScore")); PlayerPrefs.SetInt("BestScore", score); } PlayerPrefs의 SetInt는 지정한 키로 int 타입의 값을 저장하고, GetInt 는 지정한 키의 int 타입 값을 로드합니다. 저는 1등은 "BestScore", 2등은 "SecondScore", 3등은 "ThirdScore" 이라고 키를 정하여 데이터를 저장하였습니다. Save라는 함수를 만들어 점수 데이터를 저장하게끔 했습니다. 예를 들어 score가 원래 저장되어있던 "BestScore"보다 크다면 그 score가 "BestScore"가 되고 원래 1등, 2등 점수는 2등,3등으로 밀려나겠죠? 그 점을 고려하여 로직을 짰습니다. 다음은 게임오버시에 GameOverPanel에 나올 메달의 종류를 정하는 함수를 만들어보겠습니다. 계속하여 GameManager의 스크립트를 수정하겠습니다. 일단, 메달 종류가 네가지가 있기 때문에 이 Sprite들을 저장해줄 배열을 만들고 그 sprite들을 넣어줄 원래의 Medal UI의 Image를 할당해보겠습니다. public Image medalUI; public Sprite[] medalSprites; medalUI에는 메달 UI (Image) 오브젝트를 드래그하여 넣고, Sprite[]는 Size를 4로 하고 메달 Sprite들을 찾아 드래그하여 넣어주세요. void MedalDecide() { if (score >= 7) medalUI.sprite = medalSprites[0]; if (score >= 10) medalUI.sprite = medalSprites[1]; if (score >= 20) medalUI.sprite = medalSprites[2]; if (score >= 30) medalUI.sprite = medalSprites[3]; }

그리고 MedalDecide라는 함수를 하나 만들어 임의의 점수에 sprite가 바뀌게끔 해주세요.

GameManager 스크립트 상단에 변수를 추가하여주세요. BestScoreText는 GameOverPanel에 있는 최고 점수 Text를 유니티에서 할당하여주세요. newScore는 최고 점수일 경우에만 New라고 옆에 나타나는 그 Image UI를 넣어주세요.

public Text BestScoreText; public GameObject newScore;

그리고 GameOver 함수를 다음과 같이 수정해주세요.

public void GameOver() { //한번만 실행 if (!player.isDie) { anim[0].SetTrigger(“GameOver”); //화면 반짝이는 애니메이션 anim[2].SetTrigger(“GameOverPanel”); //게임오버 panel 애니메이션 //점수 데이터 저장 Save(); //게임오버 UI scoreText.enabled = false; finalScoreText.text = score.ToString(); BestScoreText.text = PlayerPrefs.GetInt(“BestScore”).ToString(); MedalDecide(); if (score == PlayerPrefs.GetInt(“BestScore”)) newScore.SetActive(true); //최고 점수일 경우 //모든 오브젝트의 움직임을 멈춤 om.StopObject(“pillarUp”); om.StopObject(“pillarDown”); om.StopObject(“scoreZone”); player.isStart = false; player.isDie = true; player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -90); } }

점수 데이터를 저장하기 위해 위에 만들었던 Save함수를 호출합니다.

BestScoreText의 text 값은 PlayerPrefs에 저장되어있는 “BestScore”의 int값을 가져와야 합니다.

MedalDecide 함수 또한 호출해주어 score에 맞는 메달을 나타내주고,

현재 게임의 점수가 “BestScore”의 값과 같다면 최고 점수인거겠죠? 그렇다면 New 이미지를 띄워주기위해

newScore 오브젝트를 활성화합니다.

나머지 코드는 그 전과 같습니다.

다음은 GameOverUI의 재생버튼을 구현해보겠습니다. 다시 게임을 시작하는 것이기 때문에 단순히 현재 Scene을 다시 로드하면 됩니다. 다시 GameManager 스크립트를 수정하겠습니당

using UnityEngine.SceneManagement;

ScneneManager를 사용하기 위해 추가해주세요.

public void Retry() //게임을 다시 시작함 { SceneManager.LoadScene(1); }

그리고 Retry 함수를 만들어주세요. SceneManager의 LoadScene을 호출합니다. 이 때 인수는 int형으로 인덱스를 말합니다. 이 인덱스는 무엇이냐!

유니티 메뉴에서 File – Build Settings 에 들어가면 위에 Scenes In Build라고 보이죠? 그곳에 사용할 Scene을 Add Open Scenes 버튼을 눌러 추가해주면 됩니다. 저는 메인메뉴까지 만들었기 때문에 게임진행 Scene (Stage) 인덱스가 1입니다.

이제 저 Retry함수를 어떻게 적용할 것인가 보여드리겠습니다.

그 재생버튼의 인스펙터창에서 OnClick()를 수정할건데요, +를 누르고 GameManager 오브젝트를 드래그하여 넣어주세요! 그 후에 파란색 동그라미 안의 창을 눌러 GameManager – Retry() 를 지정하면 됩니다.

그러면 이제 버튼을 누를 시에 지정한 함수가 실행된답니당

3. 랭킹 Panel UI 구현, 점수 데이터 로드하기

재생버튼 옆에 있는 이 랭킹 버튼을 누르면 랭킹 Panel이 보이면서 점수 순위가 나타나야합니다.

제가 대충 만든 랭킹 Panel은 이와 같습니다.

Canvas 안에 RankingUI (Image)를 생성합니다.

Ranking UI

① Ranking 글자 (Text)

② Best : 1이라는 숫자 (Image)

③ BestScoreLoad : 저장된 1등 점수 (Text)

④ Second : 2라는 숫자 (Image)

⑤ SecondScoreLoad : 저장된 2등 점수 (Text)

⑥ Third: 3이라는 숫자 (Image)

⑦ ThirdScoreLoad : 저장된 3등 점수 (Text)

⑧ OkBtn : 누르면 이전 화면으로 나감 (Button)

역시나 Anchor 프리셋을 설정해주시고 적절하게 Position과 width, height을 설정해주세요.

Text들은 글자 크기와 색깔을 설정해주세요. Image와 Button에 들어갈 Sprite들을 적절히 찾아 드래그하여 넣어주세요.

저기에 나타날 점수들은 PlayerPrefs에 저장된 데이터를 로드해야겠죠?

GameManager 스크립트를 바로 수정해보겠습니다.

public Text[] scoreData;

Text를 배열로 관리하여 유니티에서 Size를 3으로 정하시고,

BestScoreLoad, SecodnScoreLoad, ThirdScoreLoad 텍스트 오브젝트들을 넣어주세요.

그리고 Load함수를 하나 만들겠습니당. Text 배열의 각 인덱스에 순서대로 값을 넣어주어 text 값을 바꿔줍니다.

private void Load() //랭킹 Panel의 text에 점수를 로드 { scoreData[0].text = PlayerPrefs.GetInt(“BestScore”).ToString() + “점”; scoreData[1].text = PlayerPrefs.GetInt(“SecondScore”).ToString() + “점”; scoreData[2].text = PlayerPrefs.GetInt(“ThirdScore”).ToString() + “점”; }

그리고 GameOver 함수에 Save(); 밑에 Load 함수를 호출해주시면 됩니다.

평소에 랭킹 Panel이 안보여야하기 때문에 RankingUI를 비활성화해주세요.

그리고 버튼을 눌렀을 때, 랭킹 Panel이 보여야합니다.

버튼 인스펙터창의 OnClick()에서 +를 누르고 RankingUI 오브젝트를 드래그하여 넣어주세요.

파란색 줄 창을 누르고 GameObject – SetActive 를 지정해주세요. 활성화/비활성화 정할 수 있어요!

아래 체크박스를 체크하면 true, 체크 안하면 false 입니다. 버튼을 누르면 활성화시켜야 하기 때문에 체크해주세요.

그리고 RankingUI 의 Ok 버튼도 똑같이 하면 됩니다!

누르면 랭킹 Panel이 비활성화가 되어야하기 때문에 체크를 풀어주세요.

오늘 포스트는 여기까지 쓰고..!😰

다음 포스트에서는 메인메뉴, 효과음, 캐릭터/배경 랜덤 설정 등을 해보겠습니당😊😊!

감사합니당~

Amazon GameSparks에서 Unity 게임 순위 지정

Reference

이 문제에 관하여(Amazon GameSparks에서 Unity 게임 순위 지정), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b

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